卡拉彼丘喵了喵!快来玩卡丘喵!卡丘作为一款运营时长两年半、手游端也公测了一个季度的二次元题材射击游戏,最大的卖点大概就是美少女角色和纸片弦化机制的独特风格,当初我也是被这个宣传骗进来入坑的喵。客观来说,从特色玩法和创新点上看,它的思路本身是相当成功的喵。但问题在于,游戏底层的一部分设计逻辑,与它实际能够吸引到、也想要留住的目标玩家群体并不完全兼容喵。所以接下来就从局外到局内,从世界观设定、角色与系统设计,一路聊到爆破模式中射击与对战的底层框架,和猫娘一起详细拆一拆卡丘那些确实让人眼前一亮的设计亮点,导致卡丘变成今天这样的一些问题喵。_【卡丘世界与弦理论喵】_在最初 ,人类开拓者来到卡丘世界,发现了由宇宙最小物质“弦”构成的巴布洛晶体,并在此基础上使用弦等物质并据此创造出能够承载地球人类意识的卡丘身。这也是为什么游戏中有许多诸如「弦能增幅」和「逆弦化风暴」这样的名词喵。后来过了好久,卡丘世界爆发了使思维混乱,记忆消失的崩溃症,欧泊方开发出了可以“暂时性根治“的「轮回」治疗方法,通过清除弦序列节点内的记忆,来抑制消散的弦序列,阻止精神混乱和卡丘身的逆弦化,但代价就是会失去以前的记忆......问题来了,失去了过往全部记忆的你,在这个世界的存在,还是你嘛?围绕这一选择与代价,不同意识形态最终分化成欧泊、剪刀手与乌尔比诺三大阵营。香奈美那首《你看 世界好美》,某种意义上也是对地球的怀念与剪刀手招人的宣传曲喵。欸?卡拉彼丘原来是有剧情的喵,但是因为之前的剧情里出现了一个反派角色,想要洗白加入主角团,当时这游戏的剧情被冲烂了,官方说日后会重置剧情,于是重置到今天也没出新剧情喵!写的特别好的世界观和故事就这样被无限期搁置了。这样可惜的地方还有很多很多,比如游戏的抽奖是特别独特的「开弦」和「闭弦」,这也是因为游戏在早期不管是故事还是细节设计,都是建立在卡拉比——丘成桐空间以及其所论证的弦理论之上的喵。弦理论认为,这些微观粒子本质上并不是点状颗粒,而是一根根弦,有的是打开的开弦,有的是闭环的闭弦,不同的弦以不同方式震动,构成了各种不同的粒子。在卡池里填入的正是这些开弦或闭弦,通过类似粒子对撞机的方式进行碰撞,抽卡的本质就是让这些弦相互撞击,从而诞生新的实体外观喵。游戏中的段位也没有采用白银、黄金、白金这种常规命名,而是换成了奇点、超弦、夸克、电子等一系列物理相关的概念喵。不管是早期的剧情,还是整个世界观的构建,卡丘都给人一种设计精美、环环相扣的感觉。而在二次元游戏里,剧情和人物塑造本身就是不可或缺的一环...玩法可以让人觉得好玩,但要让大家变成卡奴,或者让新的萌萌人进化成卡奴,除了对TPS本身特别有兴趣以外,剧情的持续塑造往往才是最关键的喵。可惜现在的卡丘,不但主线剧情断掉、产能低下,新出的活动、地图等内容中也少了很多这种科幻味和设定层面的表达,这一点确实还是让人觉得有些遗憾喵。_【并非萌萌人喵】_为什么说卡丘的爆破模式实际上是把萌萌人骗进来坐牢的一个游戏模式喵?首先,卡丘是一个长TTK的TPS游戏,这让卡丘相当于同时具备了APEX的瞄准难度和CS、瓦的交战烈度,甚至更甚一筹。APEX虽然因为人物机动性,交战距离和GunKick的原因,瞄准相对于卡丘来说是要更加困难的。但作为一个大逃杀游戏,如同搜打撤可以不打人一样,大逃杀虽然最后一定只有一队胜出,但是如果只是以排名分为目标,避战、踩圈、搜集装备......你很容易就可以拒绝对枪,又或是通过身上的护甲和武器创造不公平的对枪优势。而短TTK爆破的CS和瓦,虽然说新手可能会有“不知道是怎么死的”这种挫败感,但是因为ttk够短,几乎是命中头部就秒杀的机制,再加上一定的随机弹道,有时候泼水或者是蹲在了一个很阴暗的角落,一样可以把强于自己的人斩于马下。而卡拉彼丘呢?因为是爆破模式的原因,玩家一定要在几分钟内结束这个回合,不可避免的就要发生交火。而因为是第三人称TPS的缘故,卡丘的信息获取是相对FPS爆破来说容易很多的。那么,其实传统FPS爆破里的开局默认,拿信息的阶段就会被很快掠过,卡丘的交战逻辑会很快的进入烈度很高的对枪阶段。这时候长TTK的挫败感其实就体验出来了,如果你是一个射击游戏新手,卡拉彼丘的腰射/肩射虽然有随机散步,但是面对中远距离的敌人几乎打不出有效伤害。如果你选择开镜,又会变成GunKick极低、散步很小、机动性降低、但几乎指哪打哪,瞄不准就一点伤害打不出来的状态。上限与下限差距极大,交战烈度高但几乎无法避战,这就是卡拉彼丘的TPS爆破新手坐牢体验喵。_【向着竞技更进一步喵】_当然,任何射击游戏,瞄准能力不足永远是原罪。当你脱离新手期后,试图开始学习并理解卡丘的对战逻辑,你就会发现这个游戏某种意义上来说是十分「竞技」的。卡拉彼丘是一个对团队协作要求极高的射击游戏,并且这些年的版本更新也明显在朝着“更团队化”的方向收紧与强化。不论是投掷物的地位被不断抬高,角色定位被牢牢绑定在明确的功能上,护甲机制的调整让单人打战损更加艰难,还是科斯迷特对团队配合要求高到变态的图。从战术层面来说,快回轻甲配合星绘和小珐的双回复体系,使得个人能力打出来的血量优势往往会被迅速抹平;而在经过多轮平衡调整之后,如今无论是进攻方还是防守方,都很难再出现一个角色顶着两条枪线强行对枪取胜的情况喵。这时候,枪位选择和地图控制就成了真正决定胜负的关键手。以奥卡努斯和空间实验室这两张图为例,很多对局的胜负往往取决于哪一方能够牢牢控住中路:控住中路的一方,无论是在枪线展开还是转点支援速度上,都天然拥有巨大的结构性优势喵。因此进攻方通过烟刀切割视野抓人、减速雷手雷逼迫对手让枪位的战术执行就显得尤为重要。科斯迷特对A点的争夺更是完全看两边的战术执行优劣,一切改动都在告诉玩家,个人英雄主义在这里的上限是有限的,真正决定胜负的,往往是战术配合与执行力喵。当然,个人发挥不能逆天改命也绝不代表对枪就缺乏深度或是不重要了,弦化除了躲避伤害以外,这种机制在走路过点中的身位控制,又或是对枪前的战术抉择,很多时候会决定一个点的底线能不能守住。选择丢减速雷硬接一人,还是马上上墙弦化拖延时间?这些在扣下扳机之前做出的判断,本身也是博弈的一部分喵。在对枪本身,卡丘也做了许多有深度的竞技设计,游戏里实际存在三种枪线:开镜时子弹严格沿着准星射出;而在腰射/肩射时,除了屏幕中心的准星外,角色枪管本身也有一条独立的射线判定,这两条射线会在空间中某一点相交,从而形成一个三角形的有效命中区域。正因为这个“三角枪线”的存在,当敌人离身后的掩体较远时,即使你的准星略微偏离目标,只要枪管射线仍覆盖到对方模型,就能吃到肩射/腰射的补偿命中;而当敌人贴近墙体或掩体时,这个三角区域会在到达目标前就被“截断”,原本可以补偿的子弹就不会再命中。于是很多传统意义上固定的枪位优劣关系会被打破。例如虽然敌人在右手枪位,但是因为吃了减速雷+身后的墙体很远,而你是贴着墙壁拉出去的,这时枪位的优劣势就会发生逆转,你的命中率就会更高。这种博弈实际上时刻影响着卡丘的每一次对枪......道具与技能的交换、过点时的身法与身位控制、每一次对枪前的战术选择,以及对拼过程中碎甲打肉的底层射击手感,这些共同构成了卡丘作为一款射击游戏真正的乐趣来源。也正是因为这些,即便运营再拉胯,卡丘到现在仍然能留下相当一批卡奴(比如我)还在坚持玩喵。卡丘虽然披着二次元的外皮,但其内核的竞技体系其实相当完整且扎实,如果你对竞技本身有兴趣,并且愿意投入时间去理解与练习,至少在游戏性这一点上,卡丘是不会让你失望的喵。_【迟到的生化娱乐喵】_如果说爆破与排位代表的是卡丘「竞技」的一面,那么生化模式以及一系列娱乐模式,则更像是它二次元外壳与世界观设定真正开始发力的地方喵。相比需要高度配合、严肃博弈的爆破对局,这些模式在规则与胜负压力上都要轻量得多,却恰恰放大了角色设计、技能演出和动作机制本身的乐趣。没有了分数与段位的桎梏,也就少了许多压力怪的存在,对刚入坑的萌萌人来说,这类模式反而更容易理解规则、更容易获得正反馈,也更容易沉浸在“卡拉彼丘真好玩”的第一印象中喵。卡丘这种外壳极度二次元、内核却偏竞技的游戏,本就更需要一个缓冲区来完成玩家的筛选与转化。先用低压力、高表现力的娱乐模式留下人,再慢慢引导其中一部分走向爆破和排位的深水区,而不是一上来就把所有人都扔进强调站位、枪线、道具协同与战术执行的高强度对抗里喵。可惜的是,生化模式来得实在太晚了,如果在开服初期,卡丘就把生化模式这类内容作为核心体验之一推出来,或许今天的整体热度,都会是完全不同的一条时间线喵。那时的卡丘满脑子想的可能只有「竞技」「竞技」「竞技」,急着证明自己是一款优秀的TPS爆破游戏、是能打比赛、能拼操作深度的作品,却忽略了自身最具差异化的优势......_【一些因为没人玩导致的问题喵】_卡丘的匹配机制是我见过最神人的射击游戏之一,几乎每一局游戏都是一个牢大牢二,两个还算正常的人,一个不像人类的类人组成。如果你在接下来的几局游戏打的不是很好或着整体场均不是很高,那或许至少每局都可能有比你强的人带着你。但一旦你开始疯狂拿MVP,场均冲到三四百,恭喜,你的账号大概率就会被永久锁在牢大位里出不来了喵。喜欢拿MVP?那就把把让你拿,赢的局累,输的局更累,精神和操作双重折磨喵。但是这也没办法,因为卡拉彼丘死了喵。卡丘已经用了分池匹配来尽可能保证水平差距过大的玩家不出现在同一对局里,但是哪怕是在电子,夸克局里也一样能经常出现排队5分钟甚至10分钟以上的情况,工作日白天的超弦奇点甚至可以排队半小时,这在其他游戏里是基本遇不到的,至少在顶分局以前肯定遇不到。所以,卡丘如果再不给你拉个人进来,可能你的匹配时间就到了人均十几二十分钟了。包括中子段位以前大量塞人机,其实也是玩家数量不足的一种侧面体现,没办法喵,唉。_【问我值不值得玩喵?】_你问我卡丘值不值得玩喵?卡丘死了喵!快跑喵!充进卡丘的钱是退不了的喵!咳咳……但在神人运营和垃圾匹配的双重 Debuff 之下,卡丘到现在依然还能留下一批忠实的卡奴喵。游戏里虽然开麦的人不多,但满地猫娘喵喵叫的氛围,再怎么说也比其他射击游戏要友好多了喵。二次元 TPS 射击,再加上独一无二的猫娘文化,我可以说至少在『命运扳机』出来之前,卡丘几乎是没有任何真正意义上的替代品的喵。而且就游戏内核本身而言,它的射击与竞技设计确实做得非常扎实,能混到今天这个局面,纯粹是运营自己作的,游戏本身是真的好玩喵。所以如果你对这个游戏感兴趣,那就来试试吧喵。它真的没有替代品喵。来玩卡拉彼丘喵!
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