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卡拉彼丘

卡拉彼丘

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8.519220个评价
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嘴替发言18 带图1077 长评313 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3973 画面优秀1104 操作流畅740 福利丰富282 物超所值88 音效动听80 轻松护肝69 设定独特60 平衡性佳32 剧情跌宕29 UI美观27 操作体验418 玩法设计367 画面视觉250 音效音乐19 故事情节17
玩过
先说结论:卡拉彼丘私了喵,只剩下一堆热爱这游戏不死的猫娘,还有那脑子不正常的策划总想把这娱乐向的游戏改成竞技比赛形式
可我从S1入坑到退坑,就发现了3个问题
第一:
游戏可玩性:30分,可圈可点,弦化(纸片人)机制很新颖,但也就这个新颖,其他角色或多或少都能在其他游戏看出来各自的影子(例如OW、R6)
第二:
皮肤建模:31分,部分换皮,还有获得红皮之后,你能拿到的只有建模,而不是全部,特效和换皮需要买(可以免费肝出来),就好像付款吃饭只给你一双筷子,饭还得自己去抄。只不过部分金皮还是能免费获得,枪皮也是换皮没有加成,这一点倒好。香奈美和糖猫,以及小绘精灵等这些出圈的游戏角色,她们让这游戏支楞起来,让更多新手去认识这款游戏,或者说,没有她们就没有现在的卡拉彼丘
第二:
游戏玩法:30分推车、爆破等(这些模式在OW和TF2等部分游戏很常见),还有生化(平衡难评,有时候一群贝利亚能围着蝴蝶阿姨抓一分钟还不死,以及部分卡过于超模,摸到就是赢。能玩,也很好玩,就是有时候平衡失衡,玩起来难受,像以前CF的一句话“变人笑嘻嘻,变鬼玩手机”)。最后就是排位,能给人气笑。爆破排位中,打狙的心夏和香奈美肯定超过50%是开“辅助瞄准”+“自动开火”的,爆破你就玩去吧,大狙人均Monesy,以及神秘口人魔(普信男、没有红皮大人),连狙打成全自动。还有就是排位的匹配机制是真的屎,推车匹的全是些送人头又不帮忙的队友,byd输多几把就匹人机局,赢几把的对局可以变成职业局了,自家队友成猿人,敌人自动变成Donk、Niko、Monesy等各路神仙。只能说,现在排位纯纯锁妖塔,挂机的,拿包不下的,跟队友一半迷路的等,你说这是新手不懂我认了,可这是夸克以上的对局了,我还见过0/6/1还嘴硬的XXS(不是诋毁小学生,有些小学生的素质很好,但是部分XXS的素质可以跟某些成年人坐一桌了)
最后得分91分,说句公道话,游戏是好游戏,可以入坑,但尽量少打排位
TapTap
盎德势单崩坏星穹铁道 : 省流:挂多喷子多,也就真爱党能玩玩。
玩过
接下来我将用最直白,最不绕弯子的方式评价这个游戏😎
二次元+tps类的游戏,宣传基本属实,所以优点就不用多说了,如果说的缺点你能够接受就可以直接入了
首先就是沟槽的匹配机制,只要你段位和等级没上来就一个真人都看不到,所以这游戏推荐优先升段位,反正我是打到质子段位(大概两到三天)才开始匹真人。段位越高真人率越高,至于玩家社区说的因为低段位没人才匹不到我是觉得不至于,我从隔壁斗地主和象棋这种坐牢游戏过来的,一款游戏再怎么牢不至于几天匹不到一个真人,这玩意就纯纯不想给低段位人匹而已
再就是上手难度,二次元一般是休闲类的,但这游戏打到后面强度真的肉眼可见的上升起来了,如果没有一定fps基础就老实打人机或者玩别的模式吧。
再就是福利方面,难以置信都这个年代了还有游戏全服奖励是以期限只有几天的兑换码流出的,虽然游戏里面也有一些活动,但是过了新手期要攒猫条还是比较慢的。角色可以免费得,平衡性也说的过去
这游戏绝对不像是小作坊游戏,但是细想一下,以上说的缺点就已经够致命了,类似的游戏像是瓦和cf都是热度很高的,这游戏玩家靠新鲜感入坑,但就这构思运营又难留住人,属于是优劣势都很明显的游戏。
总之,你要是把最难熬的阶段过去了,打到了你自己段位的舒适区,再找几个固排,游戏体验确实不错,短期尝鲜很有意思,长期玩很考验忠诚度(反正我已经被圈到就是了)
水豆腐粉 : 被挂打怕了喵
玩过 32.9 小时后评价(总时长 69.5 小时)
立绘建模:二次元美学与角色辨识度的极致呈现
《卡拉彼丘》的美术风格是其最核心的吸引力之一。角色立绘不仅在色彩搭配上充满张力,更通过细腻的笔触与动态姿势传递出鲜明的性格特质。例如,主角团的立绘在光影处理与服饰纹理上都展现出高水准,发丝的光泽与衣褶的层次感让角色栩栩如生。场景建模同样出色,无论是赛博都市的霓虹光影,还是古风秘境的植被细节,都营造出沉浸式的探索氛围。角色在“弦化”状态下的2D形态设计极具创意,纸片人风格与3D战斗形态的切换不仅视觉上新颖,更在战术上提供了丰富的可能性。
操作细节:丝滑体验与深度策略的平衡
游戏的操作系统经过精心打磨,基础移动、技能释放均响应迅速,无明显延迟。核心玩法中的“弦化”系统是操作体验的亮点,玩家可在战斗中自由切换2D与3D形态,实现贴墙滑行、穿窗转移等高机动操作。这种机制不仅提升了战斗的爽快感,更要求玩家具备一定的策略思维,例如在狭窄地图中利用弦化绕后偷袭,或在开阔地带保持3D形态进行火力压制。技能图标设计直观,冷却时间与能量条的可视化处理清晰,避免了战斗中的误触。此外,辅助功能如自动寻路、一键拾取等细节优化,极大降低了重复操作的疲劳感。
角色人设:群像塑造与情感共鸣的突破
角色塑造是《卡拉彼丘》的灵魂。NPC的互动设计也充满巧思,通过支线任务可解锁隐藏对话,甚至影响剧情走向。更值得一提的是,角色间的羁绊系统并非单纯数值加成,而是通过动态CG与语音互动,让玩家切实感受到“伙伴”间的羁绊,这种情感联结远超同类游戏的平均水平。
枪械还原度:真实考据与幻想元素的完美融合
作为射击类游戏,枪械系统的表现令人惊喜。开发团队对现实武器的考据极为严谨,从枪身结构、后坐力曲线到换弹动作,均高度还原真实体验。
可玩性:多元玩法与长线运营的深度设计
游戏的可玩性体现在多维度的玩法设计上。多人联机模式更是亮点,支持团队竞技、据点争夺等多种模式,配合“弦化”系统的加入,让每一场对战都充满变数。
画面音乐:沉浸式体验的双重加持
画面方面,游戏采用高质量的3D渲染技术,场景细节丰富,光影效果逼真。无论是战斗中的爆炸特效,还是角色技能释放时的粒子效果,都极具视觉冲击力。音乐方面,游戏邀请了知名作曲家打造原声音乐,战斗时的激昂旋律与探索时的舒缓曲调相得益彰,进一步提升了沉浸感。角色语音也经过精心录制,不同情绪下的语音表现让玩家更容易代入角色。
晴天 :
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
作为一个端游三测老玩家,常年混迹超弦的休闲玩家来说,手游体验个人感觉比端游要好上一些,主要有以下几点:
1.手游虽然如端游一样低段位基本无人开麦,但是压力怪总体感觉还是少了很多,虽然我作为牢大经常血压升高,但是想着随便玩玩还是算了,只能说自己还不够C还得练
2.匹配机制感觉没有端游牢,就算有人机队友依然能靠自己C赢。而端游不一样,如图1,我曾经是端游国三星绘,74胜率上的超弦,但是依然感觉坐牢,后面感觉学医救不了队友开始转型玩机枪,不控数据的后果就是单排常常遇到四蛆兄弟,两到三个都是日常,只有一个的时候我已经谢天谢地了,端游少人的情况确实难操作,而手游毕竟上手难度高,上下限差距比较大,还是有机会操作的,如图3的五维图就可以看出来,手游1v5五杀其实比端游简单多了
3.排位上分积分制度,手游赢的加分比输的加的多很多,所以想上分靠场次堆也能堆到超弦奇点,虽然端游也能靠场次堆,但是分差不大的情况下可能得大几百场或者千场才能肝上奇点,所以段位标其实没什么含金量,主要看的是数据。其次就是端游是前500奇点,手游好像是前1000,如图2,昨天刚刚打上去的,但是不知道为什么没刷新...(手游我是开服玩了几把就删了,最近才下回来玩的,从3级开始打,零零散散打了一周就上了这些分,还想混个奇点标来着)
说完比端游好的,那剩下的就该说说比端游差的了...
1.首先第一点就是天赋系统,我至今才点了35点,点满要整整170点!这天赋满没满属性就和别人差了一截,有时候遇到对面也是大手子差一丝打过,满天赋鹿死谁手就不一定了。
2.其次是自火这个功能有点离谱了,对于单发高伤的喷子和打狙来说peek和抽奖都很恐怖,高收益应该伴随高难度高风险,自火大大降低了连狙、栓狙和喷子的难度(狙主要体现在抽弦化,喷子就离谱了,近身狗斗情况下边做身法边自火比步枪边身法还要边跟枪才能自火可简单太多了,步枪手游身法狗斗跟枪?别逗我了,能做到这种的都能去打手游职业了),建议削弱一下自火,比如弦化自火不生效,这样感觉就平衡多了,挨步枪打后反应快点按弦化也不会被剩下的半梭子直接锁死。
3.最后是皮肤问题,和端游不同步,且无晶核来源,皮肤只能靠攒抽和活动。
总得来说还是基本复刻了端游,排位机制上没有端游强行控胜率那么恶心,虽然人机比端游更多,但是目前的环境还是比端游好一点,排位至少没遇到挂,匹配个人竞技倒是遇到过两个,都举报封了1天(为什么不是3650天),端游的挂倒是遇到的相对多一些,也可能是端游玩的时间长的原因...总体游玩体验还算满意吧,毕竟端游都还在打复活赛呢,手游也没那么高的要求,投降喵...
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头上有犄角九周年限定 : 单排靠自己也能C,上分速度就还行,而且外挂确实少了不少,蹲一个后续优化
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