总的来说是一款让人十分惊喜的游戏,是一团真正能照亮前路的薪火。
优点:
首先自然是以五行为核心构筑的游戏机制,玩法逻辑可以简单概括为四条:
1、通过移动元素,使三个以上的相同元素在同行即可产生对应效果。
2、元素排列分为两行,第一行作用于对手,第二行作用于自己。
3、五种元素产生的效果可以相互影响。
4、单个元素产生的效果累加超过一定限度会产生反向效果。
单看游戏机制其实并不复杂,但是妙在这四点机制能够相互影响,叠加,从而产生了丰富的变化,单从游戏设计上来讲也属于很高明的思路。更难能可贵的是,五行并不只是一个徒有其表的壳子,其内涵也与中国传统思想相应。不仅有最明显的五行相克,还暗合了月盈则亏以及福祸相依的中国古代哲学思想,足见作者用心。
除却游戏机制,游戏在完成度方面做的也不错,尤其是作为出现在拾薪者的游戏,大多数因为只是测试核心玩法,在很多方面做的比较简陋,不过该游戏在基本功能方面做的都很完整,游戏很流畅,也没出现闪退或者很严重的bug之类的,说明作者打磨的还是比较仔细,这点也值得夸奖。
最后是在美术方面,虽然不属于本游戏的特长,但战斗过程中的动画演出还是挺生动的,尤其是相同的技能会根据消除元素的变化而变化,且不同元素的交互也有很贴切的声画效果,这点也给好评。
说了这么多优点,但本作可以改进跟提升的部分也有很多,尤其是考虑到游戏核心机制的巨大潜力。
首先就是游戏模式,由于我没找到跟我对战的人,因此只体验了云游四方模式,坦白讲这个模式是浪费了这个优秀的玩法。对手变化太少,难度也完全随机,而且ai也一般,经常出现自己火烧自己盾的神奇操作,因此挑战度也不够。最难受的是被打败后会再次随机切换对手无法报仇。总的来说这个人机模式更像是例如炉石之类联网游戏的单机,基本是用于练手跟熟悉游戏的,作为游戏主要模式,相较于这个核心玩法是有些简陋了,我玩了一天后也有点厌倦。
当然我也不是批评作者,毕竟拾荒者社区主要还是测试核心玩法的,倘若已经十分丰富完善也没必要在这里测试。我只是想说如果该游戏虽然有优秀的核心机制,但在正式上线之前还必须有能与之匹配的玩法模式。
但这其实是挺让人兴奋的话题,因为这个玩法的潜力与适应性,其实可以做很多种尝试:
联网对战自不必说,单机模式也可以设计成有难度梯度的关卡挑战,又或者增加残局模式,侧重于策略与思考,甚至可以引入rpg元素做成诸如杀戮尖塔之类的游戏模式。
甚至这个玩法本身也有很多可以拓展与丰富的空间:比方说引入角色与职业概念,不同角色可以设计不同的主动技能或者特性,又或者不同元素之间能否相互融合,一次能否释放多种元素产生新的效果,亦或是让对战双方都看不到对方的元素序列改为盲打模式等等。总之肯定还有很多可以增加的思路,加入其中相互碰撞形成更丰富的效果。
再就是一些细节问题:
新手引导方面,其实总的还是不错的,多个关卡,循序渐进的难度提升,这些我都很喜欢,但就是基本操作的引导,虽然在第一关中有提示,但是我刚开始玩还是一头雾水,点了半天也没反馈差点删游戏。这一点我觉得除了引导不够直观之外,还有界面上缺乏能提示玩家可以进行拖动的设计。而且我觉得在开头应该有对游戏的基本说明,我就在新手教学的过程中误以为本作品只是一个挂羊头卖狗肉的三消游戏。大部分玩家在下载游戏时是不会看简介与视频的,因为避免有人因为误会而退游,我觉得有必要在开头进行一个简单说明。
美术方面,虽然我喜欢战斗中的动画演出,但是游戏图标以及五行图标的设计跟作品主题与气质不符,我觉得应该更加写意与抽象一些,可以参考一些古人创作的五行符号。
再就是游戏机制上,由于五种元素并不算多,开局挺容易出现天胡,或者手气特别差元素参差不齐的场面,可以说现阶段随机性对游戏胜负的影响挺大的,希望能设计一下比方说让开局各种元素所占比例不超过多少等等的设计来减少随机性所带来的影响。
总而言之,这个游戏现在是一栋盖的很漂亮的房子,只是里面还没怎么装修,凑合住两天还行,要想留住客人还得花心思好好设计,添些家具。
希望作者能继续用心打磨丰富这款作品,我也很乐意参与该游戏后续的测试,期待这团薪火,能成燎原之势。