下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
五行游

五行游

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.441个评价
全部评价
全部平台
带图1 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过 11.6 小时后评价
总的来说是一款让人十分惊喜的游戏,是一团真正能照亮前路的薪火。
优点:
首先自然是以五行为核心构筑的游戏机制,玩法逻辑可以简单概括为四条:
1、通过移动元素,使三个以上的相同元素在同行即可产生对应效果。
2、元素排列分为两行,第一行作用于对手,第二行作用于自己。
3、五种元素产生的效果可以相互影响。
4、单个元素产生的效果累加超过一定限度会产生反向效果。
单看游戏机制其实并不复杂,但是妙在这四点机制能够相互影响,叠加,从而产生了丰富的变化,单从游戏设计上来讲也属于很高明的思路。更难能可贵的是,五行并不只是一个徒有其表的壳子,其内涵也与中国传统思想相应。不仅有最明显的五行相克,还暗合了月盈则亏以及福祸相依的中国古代哲学思想,足见作者用心。
除却游戏机制,游戏在完成度方面做的也不错,尤其是作为出现在拾薪者的游戏,大多数因为只是测试核心玩法,在很多方面做的比较简陋,不过该游戏在基本功能方面做的都很完整,游戏很流畅,也没出现闪退或者很严重的bug之类的,说明作者打磨的还是比较仔细,这点也值得夸奖。
最后是在美术方面,虽然不属于本游戏的特长,但战斗过程中的动画演出还是挺生动的,尤其是相同的技能会根据消除元素的变化而变化,且不同元素的交互也有很贴切的声画效果,这点也给好评。
说了这么多优点,但本作可以改进跟提升的部分也有很多,尤其是考虑到游戏核心机制的巨大潜力。
首先就是游戏模式,由于我没找到跟我对战的人,因此只体验了云游四方模式,坦白讲这个模式是浪费了这个优秀的玩法。对手变化太少,难度也完全随机,而且ai也一般,经常出现自己火烧自己盾的神奇操作,因此挑战度也不够。最难受的是被打败后会再次随机切换对手无法报仇。总的来说这个人机模式更像是例如炉石之类联网游戏的单机,基本是用于练手跟熟悉游戏的,作为游戏主要模式,相较于这个核心玩法是有些简陋了,我玩了一天后也有点厌倦。
当然我也不是批评作者,毕竟拾荒者社区主要还是测试核心玩法的,倘若已经十分丰富完善也没必要在这里测试。我只是想说如果该游戏虽然有优秀的核心机制,但在正式上线之前还必须有能与之匹配的玩法模式。
但这其实是挺让人兴奋的话题,因为这个玩法的潜力与适应性,其实可以做很多种尝试:
联网对战自不必说,单机模式也可以设计成有难度梯度的关卡挑战,又或者增加残局模式,侧重于策略与思考,甚至可以引入rpg元素做成诸如杀戮尖塔之类的游戏模式。
甚至这个玩法本身也有很多可以拓展与丰富的空间:比方说引入角色与职业概念,不同角色可以设计不同的主动技能或者特性,又或者不同元素之间能否相互融合,一次能否释放多种元素产生新的效果,亦或是让对战双方都看不到对方的元素序列改为盲打模式等等。总之肯定还有很多可以增加的思路,加入其中相互碰撞形成更丰富的效果。
再就是一些细节问题:
新手引导方面,其实总的还是不错的,多个关卡,循序渐进的难度提升,这些我都很喜欢,但就是基本操作的引导,虽然在第一关中有提示,但是我刚开始玩还是一头雾水,点了半天也没反馈差点删游戏。这一点我觉得除了引导不够直观之外,还有界面上缺乏能提示玩家可以进行拖动的设计。而且我觉得在开头应该有对游戏的基本说明,我就在新手教学的过程中误以为本作品只是一个挂羊头卖狗肉的三消游戏。大部分玩家在下载游戏时是不会看简介与视频的,因为避免有人因为误会而退游,我觉得有必要在开头进行一个简单说明。
美术方面,虽然我喜欢战斗中的动画演出,但是游戏图标以及五行图标的设计跟作品主题与气质不符,我觉得应该更加写意与抽象一些,可以参考一些古人创作的五行符号。
再就是游戏机制上,由于五种元素并不算多,开局挺容易出现天胡,或者手气特别差元素参差不齐的场面,可以说现阶段随机性对游戏胜负的影响挺大的,希望能设计一下比方说让开局各种元素所占比例不超过多少等等的设计来减少随机性所带来的影响。
总而言之,这个游戏现在是一栋盖的很漂亮的房子,只是里面还没怎么装修,凑合住两天还行,要想留住客人还得花心思好好设计,添些家具。
希望作者能继续用心打磨丰富这款作品,我也很乐意参与该游戏后续的测试,期待这团薪火,能成燎原之势。
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢试玩(*^▽^*)反馈太全面了惊喜!能从游戏中玩出设计思路等实在让我们受到鼓舞。游戏模式并没有发挥出玩法的优势,还准备做更多的工作尽力把可玩性做到位。细节问题新手引导以及对游戏的一开始的判断是非常值得我们警惕的,尽量避免造成误会。美术和游戏机制上的随机性也都会再优化,会尽力做好,也非常感谢为我们拾薪,加了把火Thanks♪(・ω・)ノ
玩过
似乎评论迟了但是也希望开发者关注一下谢谢
总体来说创新想法是有的,也有独立游戏的架构,目前应该是一个半成品,画风之类的和其他功能再完善一下那就麻雀虽小五脏俱全了
接下来说2个重点问题
一方面是新手教程,可以窥见开发者的想法是让我们自己逐步悟到游戏的精髓与乐趣,许多其他的游戏也是这样,但是其中有一个问题,若是直接把一个体系让我们去悟,那无异于从小学数学书到大学数论一本一本的拍在我们脸上,而未顾及最大程度上玩家的感受如何--或者说,把自己的想法完美无瑕的代入了玩家自己的想法,想当然的认为玩家会被这样的“教程”所吸引,殊不知新的体系是需要合理引导的。
有的游戏为了提升难度,或者美其名曰“策略性”,连新手教程都不做(以前很多的经营养成游戏都这样),其实恰恰相反,越是具备独立结构体系的游戏,越要把新手教程做到位,然后在正式游戏中还能感受到无尽的趣味与惊喜,这才是好游戏。希望开发者能够对照一下,是不是应该加一下文字叙述来引导一下(可以学未上锁的房间或者说剑模式,提示不直接给,而是稍微拐弯抹角一下让我们细品)
第二个是这种所谓新的创新思路。五行相生相克确实是很好的题材,官方也把这个传统文化做到了最大程度的延伸,足见开发者的用心。但是新玩法总有一个被人接受点过程。从几个世纪之前扑克牌,棋术流传下来,到今天狼人杀,三国杀逐渐火起来,中间都是由我们玩家自己来进行筛选的。像开发者这样的创新,有一种“在一万个产品里面再加入一个新产品,而我们最终选下来的也就十几件”的危险。若是,那么功夫就得白费,有效创新并不是 把几种棋揉在一起然后把图案换成“金木水火土”,再加个新玩法那么简单,中间必定要加入符合当下社会所需求的东西。“匠木”“陶罐”乃至“同一个世界”小有名气的原因就是因为抓住了一部分人对安静环境的需求。
如果问我怎么改,很简单,既然游戏已经做成这样了,那向着“联机”“剧情”附带一点点元素式“收集养成”的形式发展吧,希望官方可以优化的更好。
以上便是个人拙见,如有疑问欢迎提出。
杰克 : 好玩 十分不错的一款游戏
玩过 11.6 小时后评价
体验反馈(满分十分)
打斗我觉得至少给九分,包含游戏性加分。
具体操作可能给个七分吧。一方面感觉战斗还是有点不丝滑。边角的元素利用起来很麻烦。一方面是游戏随机性还是比较大。开盘很重要。然后经常被对面神抽气死。
—————————————
我24血,你三格盘,三格行动力你能秒我?
然后对面飞剑出完刷了三个金,再丢飞剑,再出三金。
所以是不是增加下人物血量。还有元素补充改为下落式如何?(就是说一共三行,出现空格后元素会自动下落。)
试听反馈:
水攻的音效建议改进。总体风格其实不错。古风音效,水墨风打斗。
人物我觉得还可以进一步纸片化,颜料攻击,啊不是,属性攻击会在人物身上留下痕迹。
整个战斗看起来像作画。
关于核心玩法拓展。目前有几个粗略的想法和建议。
1.能级质变
目前能力分为3,6,9三级,超过9,物极必反出现反面效果。不过基本都是量变,没有质变。比如土防是不是可以分成有不同抗性土甲和岩甲?
有的五行生克不是很严格。比如金弱克土只体现在伤害上,但也不是很明显。反倒是土攻可以克金防。同理土弱克火体现得很好,但强克水完全没体系。(水攻打土防,可以清空护甲再造成一点伤害,被土攻后水疗,总体来说反而是回血)
引入能级质变的话可能可以较好解决物理常识和道学的矛盾。弱土怕水,但强土可以有效克制水。
2. 组合技能。
特定能级的属性能力可以发动组合技能。
(比如三级水攻加四级土攻,发动泥浆攻击)
我想到有两个思路,
1. 能量影响:
上次攻击会给予己方一个能力残留,有可能配合下一次攻击,引起下次攻击发生形式上的变化。
(比如说三级水攻后,获得一个3水的能量影响,之后发动三级土攻,正常打5,能量影响变为3土. 但发动四级土攻,烟雾攻击会升级为泥浆攻击。能量影响清空)
2. 改为回合结束统一攻击而非消除后即时攻击。之后所有消除结果中如果能触发组合技能则自动触发。(然后就有一个优先级问题,连续的消除结果ABC,AB,BC都有组合技能,那应该是只触发AB还是ABC同时触发。)
PS:说是两个思路其实大同小异... 不过动画细节表演起来可能不一样而已。
3. 七级大招。
七消应该是比较稀有的。但游戏里反而不实用。我觉得可以增加大招的设定,即七消可以产生特别效果。
玩家在战斗前可以依照个人风格,选择配置一些七消技能。(3,5或者10个?)
以火攻为例,可以这样。
凤凰烈焰,召唤地狱火,死吧~虫子
火防的话,
火焰魔纹,大晴天,火焰屏障
(好像画风都不太一样,还有版权问题)
4. 本命属性。
设置本命属性,收集天地异种。
玩家可以选择一种天地异种作为本命属性。
举例几个:
太一玄水:水属性出现概率增加,每两点过量水疗将增加一点生命上限。
乾元重水:水属性出现概率增加,水属性攻击合并为一次,但伤害增加33%
三昧真火:火属性出现概率增加,三消,六消火攻伤害增加50%。回合结束扣除10点生命上限。
都广建木:木属性出现概率增加,你每次发动的木属性能量增加一级,且能级上限变为18点而非9点。
太白精金:金属性出现概率增加,金属性攻击默认增加两级,金属性防御降低两级。
脑洞还行吧,可能实现起来比较困难而且平衡会比较难做🤣
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢试玩和反馈,AI的bug已经安排上了
玩过 2.5 小时后评价
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢试玩!1.新手引导确实做的时候就很苦恼,这次也是希望测测看要如何做才好 2.收到 3.收到尽快查看4.收到5.音乐在上个月基本沟通好,会从新制作。首页有一个选项是可以和朋友本地一起切磋,联网之前有测试,这个版本没有加,怕出问题太多,期待更多补充反馈!
玩过 105 分钟后评价
真——demo
做了问卷调查,感觉开发者现在也没确定游戏未来的方向,只是个雏形,有了核心玩法,但是下一步打算还没决定
我个人倾向联网发展,
增加联机对战,排行榜竞速,需要多人一起杀世界BOSS(饕餮,牛魔)(刚看到有人说老君哪吒这样的,也挺好,可以设置成周日周六固定出现的挑战模式)
竞速排行榜设置在关卡,关卡的话支持离线,除了不能上榜单,在单机的情况下,也能满足游玩需求
世界BOSS挑战设定是希望能够通过不同伤害榜得到,能够兑换(或抽取)新的对战特效的货币,
对战特效:希望能够更多不一样的特效(火焰水流特效,不同铠甲剑)【希望有更多反应特效!】
加入世界BOSS的话,玩家需要拉开距离的话,就需要把气息,速度,血量,精通的设定加入到玩家的角色,让玩家可以通过打关卡或者小BOSS来升级,培养自己角色获得更高速度,元素数量以及可以自由发展精通方向
(因为气息,速度都是有上限,再把血量设置上限,也不会担心无脑刷堆数值以至于失去公平性)
如果升级方式担心匹配模式不公平没办法采用,也可以采用角色固定符咒,来控制三个数值,要牺牲一部分去增加另外的数值来控制平衡,比如 速度高了,那这个玩家血量跟元素数量相应降低,怎么分配可以根据玩家自己来操控。
但是联机的话一定不能做的过于繁琐,个人觉得,可以是一款轻联机游戏
说一下玩的时候我印象最深刻的吧,就是当一种元素之力达到了最高,触发物极必反效果,比如治疗木的剧毒果,加速火的自焚,盾牌极致的高输出,荆棘木的治疗果,给我意料之外又在情理之中的感觉,也是想看各种元素反应才一局接一局的玩了下去
另外游戏里荆棘木跟燃烧火格外喜欢,音乐有国风的感觉,扣题了,很棒
目前来说,长时间玩下去感觉玩法跟画面有点单调,引导做的不好,对于一个真·demo来说,画面ui这样也能理解,毕竟开发者自己都还没确定未来方向..希望下次再篝火见到这款游戏的时候,它已经变得更加完整
还有就是当波浪攻击过多,能不能合多为一,变成一个整体伤害,一层一层攻击有点拉胯时间
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢长评!都有收到,希望下次再见能更好!浪的法术一波波施展太拖沓了,这块还要再设计。总之感谢试玩反馈(*^▽^*)