真——demo
做了问卷调查,感觉开发者现在也没确定游戏未来的方向,只是个雏形,有了核心玩法,但是下一步打算还没决定
我个人倾向联网发展,
增加联机对战,排行榜竞速,需要多人一起杀世界BOSS(饕餮,牛魔)(刚看到有人说老君哪吒这样的,也挺好,可以设置成周日周六固定出现的挑战模式)
竞速排行榜设置在关卡,关卡的话支持离线,除了不能上榜单,在单机的情况下,也能满足游玩需求
世界BOSS挑战设定是希望能够通过不同伤害榜得到,能够兑换(或抽取)新的对战特效的货币,
对战特效:希望能够更多不一样的特效(火焰水流特效,不同铠甲剑)【希望有更多反应特效!】
加入世界BOSS的话,玩家需要拉开距离的话,就需要把气息,速度,血量,精通的设定加入到玩家的角色,让玩家可以通过打关卡或者小BOSS来升级,培养自己角色获得更高速度,元素数量以及可以自由发展精通方向
(因为气息,速度都是有上限,再把血量设置上限,也不会担心无脑刷堆数值以至于失去公平性)
如果升级方式担心匹配模式不公平没办法采用,也可以采用角色固定符咒,来控制三个数值,要牺牲一部分去增加另外的数值来控制平衡,比如 速度高了,那这个玩家血量跟元素数量相应降低,怎么分配可以根据玩家自己来操控。
但是联机的话一定不能做的过于繁琐,个人觉得,可以是一款轻联机游戏
说一下玩的时候我印象最深刻的吧,就是当一种元素之力达到了最高,触发物极必反效果,比如治疗木的剧毒果,加速火的自焚,盾牌极致的高输出,荆棘木的治疗果,给我意料之外又在情理之中的感觉,也是想看各种元素反应才一局接一局的玩了下去
另外游戏里荆棘木跟燃烧火格外喜欢,音乐有国风的感觉,扣题了,很棒
目前来说,长时间玩下去感觉玩法跟画面有点单调,引导做的不好,对于一个真·demo来说,画面ui这样也能理解,毕竟开发者自己都还没确定未来方向..希望下次再篝火见到这款游戏的时候,它已经变得更加完整
还有就是当波浪攻击过多,能不能合多为一,变成一个整体伤害,一层一层攻击有点拉胯时间



