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五行游

五行游

全部评价
2026.09.24更新评价:
整体依旧给4⭐
篝火计划都倒闭了,没想到这游戏反而拿出来了。
我记得第一次试玩这个游戏,还是在篝火计划的内测demo,不知道开发组还是不是原来的那些人,还记不记得。应该是2020年的事了。
蜡烛人工作室的作品整体来说都是精品来的,《五行游》也不差,小而精。
整体游戏的核心玩法依旧没有变,上下消除分别代表攻击和buff。新手引导不足、动画太慢的问题也已经解决了。
扣一星是18软妹币(而游戏体量相对小)而且竟然没有首发折扣。
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很荣幸能够参与本次篝火测试给出本次评价,这是我第40篇评价。
这个游戏还是很有趣的,涉及到五行相生相克,简单来说,游戏的核心就是:
五行相生:木→火→土→金→水
木生火,火生土,土生金,金生水,水生木
阳木克火,阳火克土,阳土克金,阳金克活水,阳水克木
五行相克:金→木→土→水→火
金克木,木克土,土克水,水克火,火克金
刚胜柔,故金胜木;
专胜散,故木胜土;
实胜虚,故土胜水;
众胜寡,故水胜火;
精胜坚,故火胜金;
看似相克,其实还是是相生。
整个游戏都透露着中国传统文化的气息,包括“过犹不及”的思想。
游戏并不涉及到阴阳五行和五行八卦,如果再加入这两个,想必游戏性会更高,与之对应的,也更难。
游戏十分不错,但是问题也是存在的。
1.游戏引导性仍需加强。
对于不甚了解五行的玩家来说,这个游戏可能会让他们一脸懵逼,哪怕是我,也蒙了一会儿才知道“上三消发攻击,下三消加buff”
2.动画节奏太慢
三消动作结束之后,人物会有对应的表现,比如打出对应属性的攻击或者加上对应属性的buff,但是这个动作表现太慢了,加快一点会更好。
3.一个小bug
在[云游四方]以失败而结束,或者[当面切磋]结束时,会发生卡死现象,必须强制退出再重新开启。
总结:游戏性非常棒,但是小细节仍然需要再打磨一下,期待更好的表现。
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢长评!1.上攻下防教学不清楚收到 2.动画节凑慢收到 3.卡死现象正在修复 问题都写的太清楚啦,尤其是定位出bug出现的时机,非常感谢!另外十分好奇学的什么专业?阴阳五行居然是必修课Σ(⊙▽⊙"a
2026/9/24
来自 Realme真我Neo7
玩过 25 分钟后评价(总时长 4.9 小时)
User754911565 : 好玩吗这款游戏
2026/3/24
来自 小米Xiaomi Pad 8 Pro
玩过
官方蜡烛人游戏工作室 : 四连五连攻击的伤害会更多,防御也是
2026/3/21
来自 华为BRA-AL00
2 天前
来自 红米 Note 11 Pro
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 105 分钟后评价
真——demo
做了问卷调查,感觉开发者现在也没确定游戏未来的方向,只是个雏形,有了核心玩法,但是下一步打算还没决定
我个人倾向联网发展,
增加联机对战,排行榜竞速,需要多人一起杀世界BOSS(饕餮,牛魔)(刚看到有人说老君哪吒这样的,也挺好,可以设置成周日周六固定出现的挑战模式)
竞速排行榜设置在关卡,关卡的话支持离线,除了不能上榜单,在单机的情况下,也能满足游玩需求
世界BOSS挑战设定是希望能够通过不同伤害榜得到,能够兑换(或抽取)新的对战特效的货币,
对战特效:希望能够更多不一样的特效(火焰水流特效,不同铠甲剑)【希望有更多反应特效!】
加入世界BOSS的话,玩家需要拉开距离的话,就需要把气息,速度,血量,精通的设定加入到玩家的角色,让玩家可以通过打关卡或者小BOSS来升级,培养自己角色获得更高速度,元素数量以及可以自由发展精通方向
(因为气息,速度都是有上限,再把血量设置上限,也不会担心无脑刷堆数值以至于失去公平性)
如果升级方式担心匹配模式不公平没办法采用,也可以采用角色固定符咒,来控制三个数值,要牺牲一部分去增加另外的数值来控制平衡,比如 速度高了,那这个玩家血量跟元素数量相应降低,怎么分配可以根据玩家自己来操控。
但是联机的话一定不能做的过于繁琐,个人觉得,可以是一款轻联机游戏
说一下玩的时候我印象最深刻的吧,就是当一种元素之力达到了最高,触发物极必反效果,比如治疗木的剧毒果,加速火的自焚,盾牌极致的高输出,荆棘木的治疗果,给我意料之外又在情理之中的感觉,也是想看各种元素反应才一局接一局的玩了下去
另外游戏里荆棘木跟燃烧火格外喜欢,音乐有国风的感觉,扣题了,很棒
目前来说,长时间玩下去感觉玩法跟画面有点单调,引导做的不好,对于一个真·demo来说,画面ui这样也能理解,毕竟开发者自己都还没确定未来方向..希望下次再篝火见到这款游戏的时候,它已经变得更加完整
还有就是当波浪攻击过多,能不能合多为一,变成一个整体伤害,一层一层攻击有点拉胯时间
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢长评!都有收到,希望下次再见能更好!浪的法术一波波施展太拖沓了,这块还要再设计。总之感谢试玩反馈(*^▽^*)
2020/11/3
来自 华为荣耀9X
玩过 11.6 小时后评价
总的来说是一款让人十分惊喜的游戏,是一团真正能照亮前路的薪火。
优点:
首先自然是以五行为核心构筑的游戏机制,玩法逻辑可以简单概括为四条:
1、通过移动元素,使三个以上的相同元素在同行即可产生对应效果。
2、元素排列分为两行,第一行作用于对手,第二行作用于自己。
3、五种元素产生的效果可以相互影响。
4、单个元素产生的效果累加超过一定限度会产生反向效果。
单看游戏机制其实并不复杂,但是妙在这四点机制能够相互影响,叠加,从而产生了丰富的变化,单从游戏设计上来讲也属于很高明的思路。更难能可贵的是,五行并不只是一个徒有其表的壳子,其内涵也与中国传统思想相应。不仅有最明显的五行相克,还暗合了月盈则亏以及福祸相依的中国古代哲学思想,足见作者用心。
除却游戏机制,游戏在完成度方面做的也不错,尤其是作为出现在拾薪者的游戏,大多数因为只是测试核心玩法,在很多方面做的比较简陋,不过该游戏在基本功能方面做的都很完整,游戏很流畅,也没出现闪退或者很严重的bug之类的,说明作者打磨的还是比较仔细,这点也值得夸奖。
最后是在美术方面,虽然不属于本游戏的特长,但战斗过程中的动画演出还是挺生动的,尤其是相同的技能会根据消除元素的变化而变化,且不同元素的交互也有很贴切的声画效果,这点也给好评。
说了这么多优点,但本作可以改进跟提升的部分也有很多,尤其是考虑到游戏核心机制的巨大潜力。
首先就是游戏模式,由于我没找到跟我对战的人,因此只体验了云游四方模式,坦白讲这个模式是浪费了这个优秀的玩法。对手变化太少,难度也完全随机,而且ai也一般,经常出现自己火烧自己盾的神奇操作,因此挑战度也不够。最难受的是被打败后会再次随机切换对手无法报仇。总的来说这个人机模式更像是例如炉石之类联网游戏的单机,基本是用于练手跟熟悉游戏的,作为游戏主要模式,相较于这个核心玩法是有些简陋了,我玩了一天后也有点厌倦。
当然我也不是批评作者,毕竟拾荒者社区主要还是测试核心玩法的,倘若已经十分丰富完善也没必要在这里测试。我只是想说如果该游戏虽然有优秀的核心机制,但在正式上线之前还必须有能与之匹配的玩法模式。
但这其实是挺让人兴奋的话题,因为这个玩法的潜力与适应性,其实可以做很多种尝试:
联网对战自不必说,单机模式也可以设计成有难度梯度的关卡挑战,又或者增加残局模式,侧重于策略与思考,甚至可以引入rpg元素做成诸如杀戮尖塔之类的游戏模式。
甚至这个玩法本身也有很多可以拓展与丰富的空间:比方说引入角色与职业概念,不同角色可以设计不同的主动技能或者特性,又或者不同元素之间能否相互融合,一次能否释放多种元素产生新的效果,亦或是让对战双方都看不到对方的元素序列改为盲打模式等等。总之肯定还有很多可以增加的思路,加入其中相互碰撞形成更丰富的效果。
再就是一些细节问题:
新手引导方面,其实总的还是不错的,多个关卡,循序渐进的难度提升,这些我都很喜欢,但就是基本操作的引导,虽然在第一关中有提示,但是我刚开始玩还是一头雾水,点了半天也没反馈差点删游戏。这一点我觉得除了引导不够直观之外,还有界面上缺乏能提示玩家可以进行拖动的设计。而且我觉得在开头应该有对游戏的基本说明,我就在新手教学的过程中误以为本作品只是一个挂羊头卖狗肉的三消游戏。大部分玩家在下载游戏时是不会看简介与视频的,因为避免有人因为误会而退游,我觉得有必要在开头进行一个简单说明。
美术方面,虽然我喜欢战斗中的动画演出,但是游戏图标以及五行图标的设计跟作品主题与气质不符,我觉得应该更加写意与抽象一些,可以参考一些古人创作的五行符号。
再就是游戏机制上,由于五种元素并不算多,开局挺容易出现天胡,或者手气特别差元素参差不齐的场面,可以说现阶段随机性对游戏胜负的影响挺大的,希望能设计一下比方说让开局各种元素所占比例不超过多少等等的设计来减少随机性所带来的影响。
总而言之,这个游戏现在是一栋盖的很漂亮的房子,只是里面还没怎么装修,凑合住两天还行,要想留住客人还得花心思好好设计,添些家具。
希望作者能继续用心打磨丰富这款作品,我也很乐意参与该游戏后续的测试,期待这团薪火,能成燎原之势。
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢试玩(*^▽^*)反馈太全面了惊喜!能从游戏中玩出设计思路等实在让我们受到鼓舞。游戏模式并没有发挥出玩法的优势,还准备做更多的工作尽力把可玩性做到位。细节问题新手引导以及对游戏的一开始的判断是非常值得我们警惕的,尽量避免造成误会。美术和游戏机制上的随机性也都会再优化,会尽力做好,也非常感谢为我们拾薪,加了把火Thanks♪(・ω・)ノ
修改于 2020/11/7
来自 Realme X2
玩过 2.5 小时后评价
玩法真的让我眼前一亮,将五行的玩法提升到了一个新的层次。不再是简单直接的元素打牌,可以说是有那种根据情况自己调节自身内力,使用出不同属性的技能的高手过招的味道了。
而且各个属性技能的相互作用关系,更增加了游戏对战的可能性,多样性,你防雨水满了想下雨回血?不好意思一个刺藤。你刺藤把我叠到8层?我一个下雨吃果子,或是疾火追风。充分体现了五行相生相克,物极必反。
建议还是有好多想说的。先说游戏流畅性,偶尔会有卡死情况,当然这是测试阶段,可以李姐,但不能忽视。
新手教程可以说是很“简约”了,虽说稍微尝试两分钟就能搞会 ,但是无疑会让一些玩家丧失兴趣。而且你不得不承认,总有玩家会看不懂或不看新手教程。
游戏特效,人物建模也是标准的测试状态,可以理解。但是同时也更让我期待正式上线后优化的样子。火柴人是挺好的一个样子,也希望之后可以将火柴人做成那种可以看出穿了古装,武侠高手的那种英姿。(如果有足够财力你也可以搞成有鼻子有眼的养儿子养女儿游戏🙄)
音效的话,,,,只能说一言难尽,你说不好听吧,也有那么一回事儿,你说好听吧,真的不太行。和技能不搭,音调简单,那个释放刺藤的音效听的我一头雾。只能脑补那种藤蔓狂长收缩束缚的声音。希望之后能优化(有经费的话。因为在我印象里,做这种游戏的前期一般都很穷,后期也难挣钱,花经费优化这个属实没赚头,额,感觉这游戏上线也没赚头,如果不是真的热爱,谁又会坚持呢)
最后,衷心祝愿你们能获得成功吧。
官方蜡烛人游戏工作室 : 哈哈,感谢试玩和长评(*^▽^*),不会忽视(李姐)的罒ω罒。音效要等游戏差不多了再开始做,不然改了动作或法术音效也要反复修改,就疯了。会尽力而为,尽量把认为有意思的玩法做出来吧
2020/11/5
来自 Android 设备
五行游
五行游
官方入驻
8.4
共 50 条评价