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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图68 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀230 操作流畅101 有趣好玩89 音效动听16 剧情跌宕13 设定独特13 物超所值10 轻松护肝6 运行稳定性400 玩法设计45
官方盘古魂:小古 : 非常感谢勇士的体验和评价,我们游戏的定位更偏向于有硬核体验的ARPG思路,会比魂系列轻度不少,也有一定差别呢~关于受苦这一点可能跟前期关卡难度不高有关系,目前主要还是考虑到更多玩家的体验问题,在前期尽可能帮助玩家更容易上手~如果觉得主线难度不足,可以试着体验后期关卡、或者多人玩法-双生等,期待大大的更多反馈呀
战斗打击感不好具体是哪方面呢?比如敌人的受击动作不明显、受击音效不合理还是别的方面呢?欢迎多提出具体建议能方便我们修改吖
官方盘古魂:小古 : 感谢大大中肯的评价和这么详细的建议!大大说的没错,卡顿和帧率等性能相关问题以及打击感我们还有很大的优化空间,也是我们一直重点关注的内容,研发团队也一直在为此持续的做出努力,会加油哒!细节打磨的提议小古也认真记录下来啦,会反馈给研发组去考虑的!
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的体验和对CG的肯定,画面场景的细节我们在持续的打磨中,大大也可以具体说一下自己感觉不好的地方,我们针对性的去优化~
我们游戏的定位确实是更偏向于有硬核体验的ARPG思路,会比魂系列轻度不少,对于氪金这点,抽卡也是一种商业模式的选择,花钱抽卡的玩家可能有更多选择和容错率~
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
官方盘古魂:小古 : QAQ抱歉魂1没给大大带来好的体验,2代在各个方面都有在努力的改进呢
关于福利给的少我已经就近跟我们运营组的同学反馈啦
大大,我们游戏的定位更偏向于有硬核体验的ARPG思路,不是魂系定位,会比魂系列轻度不少,也有一定差别。目前主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;战中的基本策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。
美术方面的比如画质、建模、动作僵硬、视角丢失、特效花、打击感、角色设计等方面,很感激大大能给这么详细的反馈,目前项目组已经在努力根据大家的反馈去优化,请给我们一点时间QAQ
关于角色,我们的第三位角色卡奥斯是男性,也有多种职业,目前还在打磨中,会在公测后随着版本更新放出,但在故事里你可以先行看到他的身影~大大的建议小古也已经记下啦~
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的耐心反馈,您提问的问题我这边对您一一回复哦:
1、网络波动问题目前已经完成修复,若是还是出现,可以私聊官方管理员的QQ:3263159616来进行查询处理;
2、您说的填充动画是指世界树的地图还是主界面的地面拼图呢?可以具体的说下呢;
3、由于前期升级较快,其实我们是希望可以玩家把材料等待中期的装备在进行打造强化,避免造成浪费问题;
4、您是觉得抱抱树的姿势不好看吗,我们后续会研发更多不同的姿势可以选择的;
5、目前暂定的是每日任务给经验值,减少玩家的经验获取难度,后续我们会考虑经验值的分布情况的;
6、游戏的bug提交入口可以点击右上角设置,选择游戏客服进行提交的哦;
7、100抽8传说,您的抽卡平均算下来是12.8抽就有一发传说,您觉得这个爆率偏低了吗?我们抽卡的话160抽就有一个保底哦,其实很容易就能抽到的~
官方一只策划 : 感谢长文反馈和支持!感受到很有心了!
动作连贯的问题,我说一下目前的动作机制:
一是我们角色的所有行为几乎都是有动作前后摇的,有些后摇比较长,可能看上去就是你点一下操作按钮,角色会先有个抬手动作,然后再进行你预期中的动作,最后还有个收招动作。尤其是有些需要蓄力的技能,可能会更明显。
二是角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。
另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。
这部分我们也还在优化中,也希望有更多反馈
再说一下我们对定位和整体游戏体验的考虑。
1代是买断制,但是然后发现有玩家肝了2天打通了,然后等2个月我们开发新章节,他再上线肝半天打完。这个不是我们特别想要的。所以魂2整体上我们希望大家能每天玩一会,慢慢体验新关卡新boss,慢慢搭配自己的build,有钱的花点钱,有时间的花点时间,慢慢和其他人能一起交流一起玩,一起约着打boss,挑战十连BossRush,有个长期的圈子大家能聊的开心,成为朋友,甚至也可以刷完了魂2去玩玩别的游戏。
基于想让更多玩家也能玩的目的,我们对魂2的定位会在魂系的基础上更轻度一些。目前主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;基本战中的策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。
所以因为轻度,有些高速大位移表现力夸张的技能会更偏于ACT的感觉,也是我们想降低门槛兼容更多玩家的思考。
技能会随等级解锁,另外等级到18级和25级会开放2个职业转职,另外2个职业有不同技能。
技能链主要是承载技能和魂核,魂核技是作为战斗的一个破解boss困扰的方式,在释放技能的时候对应释放魂核技。这部分在魂2里的体验和节奏也是不一样的。这部分我们会考虑怎么让不同付费需求的玩家都有自己的追求,让大家能更好地合作游戏。
技能、魂核、装备都有不同的效果,词条,能组成多种build,怎么根据boss的种类和困扰去搭配build是除了动作操作之外的乐趣
所以在数值,操作,build搭配上这三个都是有相当的比重的。我们也不希望变成一个纯粹的数值游戏,这跟我们的初衷也不相符。