古魂

古魂

先行服
先行服
7.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.42009个评价
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带图68 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀230 操作流畅101 有趣好玩89 音效动听16 剧情跌宕13 设定独特13 物超所值10 轻松护肝6 运行稳定性400 玩法设计45
那吳大港
游戏时长 7 分钟
官方盘古魂:小古 : 非常感谢勇士的体验和评价,我们游戏的定位更偏向于有硬核体验的ARPG思路,会比魂系列轻度不少,也有一定差别呢~关于受苦这一点可能跟前期关卡难度不高有关系,目前主要还是考虑到更多玩家的体验问题,在前期尽可能帮助玩家更容易上手~如果觉得主线难度不足,可以试着体验后期关卡、或者多人玩法-双生等,期待大大的更多反馈呀 战斗打击感不好具体是哪方面呢?比如敌人的受击动作不明显、受击音效不合理还是别的方面呢?欢迎多提出具体建议能方便我们修改吖
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
本人也玩过一段时间的魂一,所以对你游没什么好感
为什么,因为魂一整体给我的感觉就是恶心,30块钱搞个本体质量还差,结果买了本体还得在里面抽卡搞装备搞外观搞数值,本身30块钱买本体在手游里已经不算便宜了,结果游戏质量差不说还卖抽卡,后期美术风格还跟页游一样
说魂一的事情是为了告诉你们,你就好好做传统抽卡手游,不要搞这种买游戏还搞抽卡卖数值这种恶心人的东西,不要宣传自己是高质量单机,当你和氪金抽卡沾上关系了你就只能算是套着单机皮的氪金游戏
不过体验了一下,就目前来讲这游戏整体确实更偏向于抽卡动作手游,首先游戏本身就是线性关卡选择,有体力,有战力设定,有各种各样的礼包,装备卡池服装卡池,这些东西都表明了这游戏氪金度不会低,而游戏福利却是一言难尽。就目前来说,看似活动送了很多东西,但是长期资源给的真的少,相比之下氪金收益却高的离谱,升级礼包45软妹币能搞一百抽,其他的抽卡礼包也能做到10软妹币搞十抽。。。建议还是平衡一下氪金和长期收益,不然真的就像那种割波快钱就溜的游戏,光说你那个每日任务和主线收益真的少的离谱,更别说这还是内测,你能保证公测福利比现在更好吗?
魂一给我的印象太差,所以忍不住说了这么多氪金方面有关的事情,下面说说游戏质量
先说玩法,这游戏给我的感觉很奇怪,魂游不像魂游,act不像act的,其实act和魂游是两种风格完全不同且很难融合的游戏,现在这种夹在两者中间的感觉其实体验会很差。很简单的道理,act的机动性,技能这些设计放到魂游就会使难度降低,而魂游的模式比如说体力条又会限制act游戏炫技。一开始看宣传视频我以为就是纯魂游来着。。。不过也好理解,纯魂游不好卖数值和抽卡嘛。所以就别宣传自己是高质量魂类游戏了,本身就不算魂类,隔壁帕斯卡契约质量都把你吊起来打了
然后就是画面和建模了。这妥妥的cg欺骗,cg和实际游戏画面不能说一模一样,只能说毫无关系,实际游戏画面角色建模粗糙,场景做得跟shi一样,开最高画质都看不下去,特别糊,跟那种页游几乎没有任何区别,特效也烂得要死,跟贴图一样。角色动作僵硬,视角移动僵硬,那个锁定也是,时不时就丢失视角,本来画面就差,视角一丢失怪都找不到。而画面粗糙就出现一个很严重的问题,那就是很难看清楚敌人的动作,本来一开技能那个特效就跟光污染一样,画面一糙敌人什么时候出手都看不到。建议还是再优化一下美术,现在的建模看个过场动画都隔应
然后就是打击感的问题。打击感很差,几乎没有任何反馈,唯一一点反馈还是单向的,也就是我打怪有打击感,敌人打我没有打击感,我有没有被打还得看血条才知道。把反馈加强一下吧,尤其你游还有一个类似技能格挡的东西,你起码把那个的反馈做好一点啊,让玩家有点弹刀的快感
最后说说角色和动作设计的问题。看官方还回应了角色设计和2B很像的问题?但问题是角色设计很明显有别的游戏的影子啊。比如说白衣服那个女角色(叫什么我忘了)跟龙背上的骑兵女主太像了吧?不过这些问题不大哈,来说说动作设计,别的游戏的影子太明显了,最典型的比如说第二章第一关试用海拉的那个必杀,跟鬼泣V哥的次元斩绝完全一模一样啊?特效和动作流程都是一样的,也就改了改收刀动作。。。还是希望有点自己的特色
还有就是不知道后面能不能选择其他角色游玩?希望可以,想选择其他角色来体验还得重开服务器继续氪金也太坑了,给人印象也不好
总结下来,这游戏的质量真的只能算是一个半成品,唯一完善的就是氪金系统。。。就这个游戏质量跟目前市面上主流的动作手游相比是真的一点优势没有,抽卡游戏有崩三战双深空之眼,买断制有帕斯卡契约,你游对比起来没有一个地方是能打的,只能说继续加油吧,三星都算给高了的
官方盘古魂:小古 : QAQ抱歉魂1没给大大带来好的体验,2代在各个方面都有在努力的改进呢 关于福利给的少我已经就近跟我们运营组的同学反馈啦 大大,我们游戏的定位更偏向于有硬核体验的ARPG思路,不是魂系定位,会比魂系列轻度不少,也有一定差别。目前主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;战中的基本策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。 美术方面的比如画质、建模、动作僵硬、视角丢失、特效花、打击感、角色设计等方面,很感激大大能给这么详细的反馈,目前项目组已经在努力根据大家的反馈去优化,请给我们一点时间QAQ 关于角色,我们的第三位角色卡奥斯是男性,也有多种职业,目前还在打磨中,会在公测后随着版本更新放出,但在故事里你可以先行看到他的身影~大大的建议小古也已经记下啦~
俄在、等妳來
游戏时长 33.8 小时
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的耐心反馈,您提问的问题我这边对您一一回复哦: 1、网络波动问题目前已经完成修复,若是还是出现,可以私聊官方管理员的QQ:3263159616来进行查询处理; 2、您说的填充动画是指世界树的地图还是主界面的地面拼图呢?可以具体的说下呢; 3、由于前期升级较快,其实我们是希望可以玩家把材料等待中期的装备在进行打造强化,避免造成浪费问题; 4、您是觉得抱抱树的姿势不好看吗,我们后续会研发更多不同的姿势可以选择的; 5、目前暂定的是每日任务给经验值,减少玩家的经验获取难度,后续我们会考虑经验值的分布情况的; 6、游戏的bug提交入口可以点击右上角设置,选择游戏客服进行提交的哦; 7、100抽8传说,您的抽卡平均算下来是12.8抽就有一发传说,您觉得这个爆率偏低了吗?我们抽卡的话160抽就有一个保底哦,其实很容易就能抽到的~
无扼
玩过
先说评价,优点尚有,缺点明显,未来可期
————————————————————————初入手时感觉手感一直有点别扭,比如说移动和闪避总觉得僵直很大,虽然多摸一下也就还好,但是还是难免会给人留下些不好的感觉
游戏bug,画质,贴图和描边问题我已经看到有人提,我就不说了
其实还是希望这次二测能让你们找准游戏方向吧,看设置,你们应该也想设计出一个类似于dnf的连招游戏,但是如果这样的话,三个技能键会不会略显单薄?技能的有一些重复也很高,大多数都只是换了一个形式,以及数值把控,这方面就要做到位了,不能出现一个技能直接杀穿的情况,也不能太刮痧,让玩家发现一套下去连个小兵都打不死
如果想做成魂系列的话,后瑶手感等就需要认真考虑,考虑到大环境,买断制估计是没有什么期头的,看你们的商店系统和整体养成复杂度,应该也是需要氪金点的,既然不想做成买断制的话,那就需要把强度问题优化好,致使那些比较手残的人也可以通过后期养成来获得乐趣,而不是一味的往上添加魂类的标签, Boss的设计也可以偏向机制一点,太过数字化也会导致些许魂类卡关
如果后面考虑做买断制,那就需要。把养成程度整体偏向于可肝,虽然二测这次没有氪金,但看魂核那个出率,估计也是需要大量的投入的,如果只是依靠做成就和任务获得的那些货币来换的话,那难度曲线就太大了
最后,还是很希望能做出一个好游戏的,整体风格也比较对我胃口,期待三测的时候,你们能找准方向😁😁
官方一只策划 : 感谢长文反馈和支持!感受到很有心了! 动作连贯的问题,我说一下目前的动作机制: 一是我们角色的所有行为几乎都是有动作前后摇的,有些后摇比较长,可能看上去就是你点一下操作按钮,角色会先有个抬手动作,然后再进行你预期中的动作,最后还有个收招动作。尤其是有些需要蓄力的技能,可能会更明显。 二是角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。 另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。 这部分我们也还在优化中,也希望有更多反馈 再说一下我们对定位和整体游戏体验的考虑。 1代是买断制,但是然后发现有玩家肝了2天打通了,然后等2个月我们开发新章节,他再上线肝半天打完。这个不是我们特别想要的。所以魂2整体上我们希望大家能每天玩一会,慢慢体验新关卡新boss,慢慢搭配自己的build,有钱的花点钱,有时间的花点时间,慢慢和其他人能一起交流一起玩,一起约着打boss,挑战十连BossRush,有个长期的圈子大家能聊的开心,成为朋友,甚至也可以刷完了魂2去玩玩别的游戏。 基于想让更多玩家也能玩的目的,我们对魂2的定位会在魂系的基础上更轻度一些。目前主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;基本战中的策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。 所以因为轻度,有些高速大位移表现力夸张的技能会更偏于ACT的感觉,也是我们想降低门槛兼容更多玩家的思考。 技能会随等级解锁,另外等级到18级和25级会开放2个职业转职,另外2个职业有不同技能。 技能链主要是承载技能和魂核,魂核技是作为战斗的一个破解boss困扰的方式,在释放技能的时候对应释放魂核技。这部分在魂2里的体验和节奏也是不一样的。这部分我们会考虑怎么让不同付费需求的玩家都有自己的追求,让大家能更好地合作游戏。 技能、魂核、装备都有不同的效果,词条,能组成多种build,怎么根据boss的种类和困扰去搭配build是除了动作操作之外的乐趣 所以在数值,操作,build搭配上这三个都是有相当的比重的。我们也不希望变成一个纯粹的数值游戏,这跟我们的初衷也不相符。
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