人格解体

人格解体

测试
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言7 带图142 长评222 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1067 剧情跌宕525 画面优秀457 音效动听269 设定独特82 UI美观23 操作流畅12 UI设计160 玩法设计58
别卡洛苏卡娅 : 联机功能这个饼,如果是联机不太可能是让kp联机,但两个甚至三个人参与探索的话我感觉要做的东西是很多的(除非每个人单走这样,但多人单走剧情就证明了模组体量绝对不会小的,而且还要考虑到每个人摸到的信息多,从前几个模组的体量来看文案组写不了太大的模组(大型模组我梦一个联动伊塔的团吧)要是可以联机,那时候也应该是承诺好的十个免费模组出完之后了吧
因高专业度入选icon-wow
failgo
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
去年趁史低入了,断断续续玩了三十多个小时罢,姑且浅评一下:
人格解体是一款trpg的coc跑团游戏,老实说我在听说这款游戏之前可以说是对coc还是dnd跑团都一无所知,最开始我是被泡泡吸引了,当时的泡泡立绘还不是现在这样。(痴汉脸)(bushi)
首先是玩法方面:
《人格解体》严格意义上并不完全符合传统跑团的定义。喵法曾尝试与COC版权方Chaosium公司联系以获得授权,但沟通邮件均未收到回应。因此,游戏玩法虽基于COC规则,但在细节上还是有所不同。另外游戏的自由度仍有欠缺,但毕竟电子化跑团在完全还原桌游体验上仍有技术局限,考虑到小工作室的资源与能力限制,这一点也情有可原。(有点吹毛求疵,事实上,也许只有《博德之门3》这种体量的游戏做得到了)(捂脸)
游戏的大部分操作都通过掷骰子来决定,因此如何培养属性点成为了玩家需要优先考虑的内容,当然,运气好骰娘不抽风这点可以忽略。(笑)然而,有时失败也并非坏事。有时虽然检查失败,但后续触发的事件反而是有利于玩家的,反而因此因祸得福。(这也导致了每一次玩家的游玩做出的微小选择,都可能触发蝴蝶效应,影响到后面的进程。
画面音乐:
初次游玩是在移动端的tap,游戏还只有一个半成品模组《谎言与欺诈》,但初次游玩我就被游戏的美术深深吸引住了,模组中教堂的氛围塑造的非常棒。有趣的是,这个教堂正是洛夫克拉夫特的《梦魇》(The Haunter of the Dark)中布莱克探索的普罗维登斯教堂。
游戏中的音乐也有不少可圈可点之处,我最喜欢天空德尼特的宴会开始音乐,不稳定的和弦和音效象征着精神的崩解和现实的扭曲。整体音效布局不仅突出了故事的心理张力,也极大地提升了玩家的沉浸感与代入感。
尽管游戏初期玩法和画面仍显粗糙,但通过模组不断更新,立绘和系统逐步优化,现在已经称得上是一部优秀的作品。在今年八月发布的新模组《卡森德拉的黑色嘉年华》,文本量和美术都达到了新的高度,特别是在最终boss战时令我感到相当惊艳(文尾图一是我专门重跑了一遍卡镇截的图)
↑截图丢了,回头再补吧(*꒦ິ⌓꒦ີ)
写在最后:
起初喵法自然只是几个兴趣使然coc的爱好者创立的小工作室,经过数年的开发,游戏内容已基本完成,目前的工作室也已初具规模,在移动端开发完成后不久的将来,或许我们就可以期待新作大放异彩。
“我们是命运的囚徒,但偶尔我们也一掷乾坤,创造奇迹。”
2025/2/25修改,第一个模组应该是《谎言与欺诈》,而非《欢迎来到汤森镇》。怎么没人提醒我( •̥́ ˍ •̀ू )
2025/8/2,DLC终于出了了,等过几天就写,咕咕咕
2025/8/9,孩子们不要买DLC!!!
DLC为共创模组,与喵法自然无关
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欢欣,凡嗒啦啦五周年 : 打小就好这口😋😋
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