游戏开发者

游戏开发者

8.3
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近期趋势
8.32826个评价
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嘴替发言1 带图22 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩785 画面优秀46 轻松护肝33 物超所值28 音效动听15 设定独特12 玩法设计196 广告频率47 日常肝度30 资源获取21 运行稳定性12 画面视觉11 操作体验5 UI设计3 故事情节3
云升
云升
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
浅尝了两小时,本作就模拟经营来说并不算是一个十分合格的作品,但是算是一个有意思的模拟器。
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在游戏开发主题的模拟经营游戏里,目前我玩过最好的是《疯狂游戏大亨》,《疯狂游戏大亨》的玩法主要围绕IP养成、配方摸索、营销经营来的展开的,而且围绕他的这几个核心玩法他的可玩性相当高。
例如在IP养成方面:《疯狂游戏大亨》里可以对一个游戏IP进行续作、衍生作、重制版、移植游戏等方向的开发,游戏获奖或得到高分时可以增加IP热度,而IP养成热度高又可以提升游戏续作等开发时的热度,提升游戏销量等,也可以开展粉丝商店,卖周边。在《疯狂游戏大亨》里IP养成作为他的核心玩法之一可玩性极高而且乐趣满满。
但是在本作中,几乎找不到什么在模拟经营上足够出众的玩法,开发的每部作品之间甚至不存在任何的关联,也几无配方探索等类似模拟经营游戏应有的玩法要素,相比起来《游戏开发者》更多的把目光盯在了“独立游戏开发者”的个人叙事上,更像是个独立游戏开发者模拟器,优点是确实与同类游戏在玩法上有一定的差异性,但是作为模拟器而言,模拟得也并不具体,尤其是游戏开发部分,既没有足够的深度也没有足够广度,既然游戏的主题是独立游戏开发,那自然应该在这个方面多下点功夫,不然为什么不直接叫买车买房模拟器呢?
X : 好玩
泽喵
玩过
不推荐:可玩性
此评分仅针对真实感的评分
1,在开始的选项分支里面,只有艺术类可以选择,没有文化类与理工类,那么艺术艺考生在初高中就自己经常去外地集训/校考,一出去好几个月的情况都有,甚至出国参加校考,进入大学和家里人哭哭纯属矫情了。
2,剧情里工作两年去做独立游戏,起始的人际关系有些太少了吧,我工作一年加上好友的离职策划有四个,程序有两个,还有以前学艺术的同学,打游戏的朋友,这些都是人脉资源
3,独立游戏下架这种事件是很恶心作者也很恶心玩家的,上线的游戏只要服务器还资源还能开,那就继续开着,周常看一眼每异常就行,优化包也就想起来了去外放一下,其他项目闲下来了顺手优化一下,反正顺手的事,何况独立游戏根本不需要占什么服务器资源。
4,投资其他行业,既然选择了游戏行业那就开赌这个行业,买量宣发赌的就是游戏能有收入,投资其他行业本末倒置,不去拉动其他人投自己项目都算自信了,还去投其他行业吗
5,技能提升往全才去吗,游戏行业里越大越复杂的项目需要的人越多,专业技能更针对,UI,动效,立绘,动画,模型都是单独的人去做,你可以选择外包但是不应当自己一个人就能完成
6,既然你能选择外包了,为什么不考虑搭建自己的团队呢,galgame模板的游戏一款研发成本在10—20w,既然做宣传传统文化方面的,传统的乙游古风也是一种方向
一些建议
1,开始的天赋分支可以增加计算机系(游系统稳定性,减少bug或产生有趣玩法),文学系(剧情文化加成),编导/导演/表演系(视、听加成)
2,投资不建议涉及其他行业,就是投资独游和小说漫画比赛挖人进项目都比其他行业要更贴合游戏玩家想要做“游戏开发者”这一游戏目的,而不是通过各种途径达到“人生巅峰”
3,游戏制作系统可以拆的更细,比如你的玩法系统和代卖可以是买盗版源码/接手死掉的项目换皮/抄袭自研微创新,而你挂掉的游戏同样也可以卖源码/卖整个项目工程,接外包
综上
这个游戏不像游戏开发者,更像一个指指点点的投资人,还喜欢亲自动内容的那种,距离现实太远,而若在虚拟世界中,也缺少一些成就感,这个成就感就应该是游戏的标题“游戏开发者”,游戏开发者因为什么而成就,要是为钱,不如造个简历去b站卖2w9的所谓“开发课”
月莨青酥
游戏时长 3.8 小时
🗓️真实感:一定程度上还原了游戏开发的过程,是有一些细节构思在的,比如设计剧情需要阅读取材,出bug要及时修复问题等,但也有很多不合理的数值。比如充值赠送的汽车和游艇每月需要维护费(汽车5w2,房屋11.9w),而10w就可以投资超市入股10%,感觉数值设计的很随意,没有代入感。
💫成就感:如果不氪金算是个基本合格的游戏,但我花了150,没有感受到趣味性的增强或肆意挥霍的爽感,甚至还会出现收入没跟上时月度扣款而负债的情况。
🎮可玩性:就像游戏里发布作品后收到的一条回复,打发一下时间还行,但玩一会就能感受到套路,熟悉模式后就是重复点击操作堆砌数值,再叠加看广告小游戏充值三件套,让玩家好感下降。
ps:因为游戏中花钱的地方很多,而赚钱最直观的方式就是发售游戏,哪怕是重复的题材设计打包发出去也能赚几十万,又或报名参赛、投资推广,看的也是后台的收入数值,给人一种开发游戏就是为了捞钱的感觉😅玩久了就是一套熟练的工厂化流水线运作,情感方面除了玩家给的一两句好评和追求作品的评分增加,没有感受到更多正反馈,反倒是购物中心的车房选择挺多,用于激励玩家堆砌数值,还搞排行榜也是刺激消费那一套,感觉作品的立意不足。也正是因为这种落入俗套的流程、卡数值升级的模式化单调感,让这款游戏的体验寿命只能维持一个晚上。
我可能是条龍 : 挺好玩的
晓
游戏时长 55 分钟
时简
游戏时长 78 分钟
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
♜〖偏锋系测评〗(写于23年10月,仅供分享)
这款游戏该给几星评价呢,个人感觉能给开罗的《游戏发展国》四星,本作《游戏开发者》其实更倾向于三星半吧。
讨论这款游戏基本围绕两点,主打核心的“游戏开发内容”和相关的围绕内容。
♜介绍
定位:一款混杂着钱财投资的游戏开发类模拟经营游戏
内容核心就是玩家不断开发一款款游戏,然后将其贩卖,得来的钱继续用来开发游戏,甚至去投资各种商业。
♜体验
1.游戏中有氪金内容,18r免广告,因此可以有每隔一定时间的收益(或者看广告领取),也有12r的资源包,累计30r可送一个不错的车(当做有个更高爆率的词条道具)。
2.主角的定位属于有钱的独立开发者,不是有钱的老板,也不是为生计博出路的独立开发者,这种体验让我感觉很怪。
3.游戏里的钱财消耗和获得,都很大,基本上很容易w元波动,这尚且前期,至于一些作品版权的购买,更是从8w-225w——咱就是说,这真的还是围绕独立游戏开发吗?
4.游戏在退出时有存档可以进行保存,共有三个存档,这点比较好评。
5.玩起来并不“自由”,这里可不是指“空气墙”,点击出门后遇到事件、想再出门告诉我“现在不想出门”;之前开发游戏时好像也是不想连续再开发...
♜较难评价的围绕内容
▶1.
本作的核心内容,无疑就是开发游戏,但是这个过程是很简短的,开罗的也在此基础上并没有多加繁杂的程序,基本上就是选择题材和内容、分配美工和音乐、然后将游戏做出来,剩下的交给数据反馈。
▶2.
那什么是“围绕内容”呢?
在开罗的《游戏发展国》里,围绕内容是招募人员(和转职成长)、开发主机这些内容中;而在本作,略微巧妙的设计成“投资”“自我学习”等等。
其实有个较为核心的一个目标差异,在开罗里玩家扮演的仅仅是一个“为一个至高目标奋斗但不存在形象的老板”,而且招募员工并培养员工、他们要的工资越来越高也很正常。
但是本作玩家扮演的是一个“手持巨款但砸不出什么水花、偏偏要开发独立游戏的青年”,尽管投资的设施也是用于回馈主角一定资源、包括交友也是提供资源的,基本上让所谓的投资行为都是一场“利益交换”,可也让我有些出戏。
开局轻松获得20w,砸10w直接去投资超市?开发两款游戏后手中只剩2w还不够再次宣发了,我甚至觉得这20w存银行多好,如果你要开发游戏,只看得出这钱用于给外包,然后?然后就没了,基本都是围绕“投资主角的成长”上。
▶3.
提到20w开局这点,让我感到割裂的,还有最开头的一串选择,感觉像是在玩快节奏模拟人生游戏,最后告诉我这只是来确定主角初始数值的?
那前面的这些不算太短的选择内容,你直接让玩家随机初始数值不就行了?与后续的玩法基本无关,这种设计甚至能在你游戏内“开发游戏设计主角形象”中自我反驳了,玩家花点资源可以参考不错的人设,那这款游戏呢?
主角的人设定位真的没问题吗?
这种围绕内容,甚至比投资行为的设计,更为怪异,就像是开发者明明知道、却偏偏摆出来,还将这一切都化为“数值”的加减,然后让数值主导游戏的发展。
你评分不好?成长缓慢?那把数值提升就行了...
▶4.
单论核心内容,也就是模拟经营、如何去开发一款款有趣的游戏,开罗这一块做的很不错,而且游戏开发时各个角色各司其职、开发过程理解不难,可本作这方面基本压在主角一人头上,开发过程也是自己忙,要学习发展的点“集中到一人”。
也是整体开发流程的确不算复杂(但开头高分游戏就很困难了),这一点就和开罗上比较差一遭。
而相关内容更是侧重于“数值”,哪怕是开罗在这一块,高昂的工资也是说开就开、游戏控制预算,然后进行一场场比赛;本作这一块真的很难说,玩家需要不断努力往上爬,去做一个六边形战士,如果真的代入主角的话,可能玩起来真的不错。
但我代入不了,养成自己其实...是一个最不适合的路,除非游戏中的自己能很爽的解决各种危机,一般都是养成他人、也就是第三者。
祝游戏做的越来越好吧。
咔咔咔哇伊??òᆺó嘴替先锋 : 游戏进行相应更新,旧稿不具有时效性,抱歉。
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