从前有条街

从前有条街

8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
8.33014个评价
嘴替发言7 带图156 长评78 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀480 有趣好玩400 物超所值156 轻松护肝96 剧情跌宕65 福利丰富61 音效动听46 设定独特16 玩法设计165 操作体验20 游戏福利14
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一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 3.0 小时
开篇总结:说平庸可能有点伤人,这是一款有一定特点,但也有明显不足的模拟经营手游。3D建模自由视角算是个小特色,画面剧情无功无过,玩法繁而不精,商业化做得不好。江百的丐版平替,不是特别建议游玩。
因为是21年测到现在好几轮的产品,我会稍微严格一些,3.5星给个3星这样,还是老规矩,下面一条条讲。

【🌃给自由度让位的普通画面】
做模拟经营类手游的美术,前有江百后有桃源,水墨国风这条路可以说已经卷到头了,所以在画面上搞搞差异化其实是比较聪明的做法。
3D建模让天街场景变得可以自由旋转,画面虽然精度不高品相普通,经不起放大细看,但内置了多款滤镜调色,整体观感其实还不错。和模型一样,Q版漫画风的立绘也是相当普通的类型,跟风格化明显的竞品摆在一起很难出彩,整个画面看下来,最大的特点可能就是自由视角了。

【🃏产能不足的日常轻喜剧】
游戏剧情基本属于看与不看没啥区别的那种,白开水文风轻松平淡,给大家交代交代穿越的大背景跟目标就过去了。主城里的NPC对话塞了不少梗,诸如『街主,你也不想天街被我乱涂乱画吧』之类的,有一种故事背景发生在横店的喜剧感。但是对话量级不大,点了没一会儿就开始出现重复,卖树的跟骗子甚至几分钟就来一趟,一天下来就麻了,感觉挺无聊的。

【🎮并不优秀的游玩体验】
模拟经营的基础就是种菜收菜,但是随着产业链的拉长,二级加工产品的生产和出售变得很不方便,以20级城市为例,共有6类30座二级加工建筑,每个建筑的原料填充都需要单独操作,出售也是同理。我很难想象如果未来有了三级四级的加工产品,单单仅一个生产的填料过程会挤占玩家多少精力。
除此之外,为了打发资源生产期间的无聊时间,游戏里缝了很多小游戏,诸如减少科研冷却的跳一跳、做产能战力验证的秘闻副本、抽卡角色培养的走格子幻渊,甚至还有斗地主。但说实在的,这些副玩法几乎都是食之无味弃之可惜的鸡肋,跳一跳的手感很差,秘闻剧情短小而战斗乏味(四倍速每次战斗还都得手动开启),幻渊更是枯燥无聊…但他们都与一部分养成资源挂钩,以至于我不得不捏着鼻子继续玩。
主城中的资源泡泡默认是持续存在的,给人感觉非常的push,全是气泡的界面也不利于截图分享。这些明明在设置里都可以调整,气泡显示条件与专门的截图功能,但游戏默认设置就还是感受比较差的状态。
总的来看,游戏的主玩法是过了及格线的,默认设置上的瑕疵不是特别大的问题,而副玩法可以说惨不忍睹,综合体验并不优秀。

【💰不动脑子的商业化】
过了新手之后开局礼包跳脸,基金月卡永久卡像报菜名一样的付费项目,战力排行榜,公测首日开了一百多个服…如果说美术跟文案多少花了些心思,那这个付费设计只能说一点没动脑筋。
这套堆战力争排行榜滚服合服的系统明显就是从放置卡牌身上扒下来的,它们之所以这么设计,是因为放置卡牌游戏的快乐来源就是构筑牌库,追求最优解,反反复复地提升数值验证数值,但模拟经营不是。
模拟经营是不存在也不追求最优解的,每个人心里都有属于自己的一条天街,这条街一定不是固定有几块田几家酒楼的,我们经营这条街也不是为了让它变得天下第一赚钱(至少不全是吧)。这套追求数值的系统套在天街上,就是把所有人的追求全都扭到了赚钱上,那我就要请问了,如果我们的目标是做一条最赚钱的街,为什么要费劲吧啦去弄什么自由视角?
希望开发组能想清楚这件事。

结尾附图多种滤镜下的主城,给大家看看氛围,如果就好这一口美术,不在乎付费相关,也是可以入坑的。
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: 玩的累还不爽
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
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沈焕溪
沈焕溪
游戏时长 5.9 小时
推荐:运营服务
■前言与游戏概述:
一款国风穿越经营类的游戏,国风指画风衣饰和建筑,穿越指题材和故事背景,经营类是游戏的主概括。
游玩难度适中,前期一直跟着指引走很快就能大概明白过来该怎么玩。
很多附带的小游戏都有原型可依,许多玩家想必都玩过类似的,如很久以前微信爆火的“跳一跳”和翻版“斗地主”。
很可惜,也正是因为游戏内很多题材,我都玩过类似的,所以无趣度累积的更快,包括剧情,很少有能让我耳目一新的东西出现。
接下来我们就福利,玩法,长期经营来聊一聊这款《从前有条街》吧。
■福利与货币价值:
游戏内的抽卡是5000玉/10连抽。
抽卡主要是抽角色卡,和增益类宝物。
游戏内的建筑,抽卡,购物,代换等很多东西都需要玉。而玉的获取途径却很少,推图,竞技,任务。
不建议拿玉去抽角色卡,因为升级和任务给的代卷足够丰富,开服给的福利码也很丰富,且角色卡的特殊之处不够明显。
另一个货币叫通宝,我更喜欢称呼它为金币。
金币用于基础运营,开拓地块,买卖物品。相对而言容易获得,却也容易失去。
♦:对于货币的代购价值,我是持一定怀疑态度的,对于运营游戏来说,这一点更应该引起重视。
开服给了许多兑换码,感兴趣的玩家可以在论坛和游戏签到中获取,目前来看,福利方面也是那样的。
■游戏玩法:
买地,行商住农,开户经营,玩家竞技。
开地的金币花费是成倍增长的,这也更考验玩家对于金币的获取是否有计策和规划,城内的地和城外的地,可不一样。
建筑类的置放也值得注意,部分建筑只能在城内,部分建筑只能在城外,而城外的地比城内的地好开且便宜,但城内的地也有不得不开的原因存在。而某些建筑是通住的,这就是玩家需要注意到的一个点。
经营为了什么?收入!生产出来的东西,主要卖出的地方就是商铺和〈广济〉。广济给的价钱和需求量都是极好的,而游戏各种奖励机制也支持着玩家对某些指定商品的侧重。获取,再买卖,很经典的经营玩法。
玩家竞技:这里需要解释一下游戏中一些名词的意思了。
〈城市评级〉:可以理解为游戏等级。
〈产能值〉:可以理解为玩家战力。
而等级,是解锁更多内容的前提。
战力,是获取更多资源的保证。
说到这里,玩家竞技,玩的是什么,大概你也明白了吧。
■长期经营可行度:
这款游戏的顶点想必也只能是小众玩家的白月光了,大概率是不会成为主游的。
♦一:此类缝合游戏有太多同类了
♦二:特点不够突出,乐趣点不足
♦三:经收挂机的特点更容易拉脱玩家兴趣
♦四:说国风,没入味。
♦五:角色卡塑造大多来源于玩家点击的小对话剧场,正统剧场难评。
多的也不一一举例了,说点好的。
●建筑移位很通畅,不拖沓。
●小对话中有亮点
●建筑切模式可显示名字,不用担心错放
●等建筑的时候可以用小游戏打发时间
●建筑板块规划全凭玩家,自由度相对可以
……(其他的有待玩家自行探索)……
■总结与评星:
相信部分玩家还是挺喜欢这种类型的,可我确实是只对游戏做出的评价,很多我觉得不妥的点你可能觉得无所谓,我觉得优秀的地方,你觉得一般般。(那我是参考,以你为准。)
开局是否上头?对我来说,否。跟着指引就摸到了十几级,没有经营摸索的乐趣,且板块也有些过于繁琐了。
是否有继续玩的兴趣?我的答案是,否。到了这33级,也还是找不到对我来说具体有趣的点,无论是画风还是建筑建模,又或是游戏的经营玩法,我只能感慨可惜。
三星。一般。无推荐点。(个人而言)
——————
本次评价到此结束,感谢观看。
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狐狸Niki买过即玩过 : 宝宝ruarua
因玩家喜爱入选icon-wow
狐狸Niki
狐狸Niki
游戏时长 3.8 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
【评价经供参考,一切以实际游玩为准】
架空朝代背景,常见穿越文对话写法,模拟经营加上休闲小游戏组合,依赖于数值系统和任务系统的待办事件清单,有很多有趣的小设计,弹出式充值提醒有些令人不适,适合喜欢国风穿越文休闲模拟经营的玩家。
【一句话评价】
天街有的是街主,你不想干有的是街主想干。
tap有的是游戏,你不想玩这个你可以换一个。
文明说法:为了天街繁荣而努力。
不文明说法:付费上班、无偿996。
单机玩家看心态,永久卡玩家畅玩,如有不适速离。
【直播间礼包码】
vip123 vip222 vip 333 vip345 vip777 vip888
congjie222 chongjie444 chongjie666 chongjie888
svip999
cqytj0124
【游戏评价】
游戏玩法基于代办事件清单,有很强的引导性,对于休闲游戏而言虽然没有很强的引导性,但对于休闲游戏而言却降低了游戏的休闲元素,使得玩家有些累,部分功能设计的繁琐且无用,功能之间存在错综复杂性,很多功能无效,使得整体的模拟经营玩法有些繁杂,这部分功能存在于需要点击领取的地方太多,部分很少用到,但是用到的时候就需要去找,一些功能藏的太偏了,找起来相当不好找。
比如【滤镜】功能,这个放在设置里面,一个能影响整体画面风格的,玩家很需要的功能,放在了设置里面。
还比如【切换音乐】功能,其实可以设置自动切换音乐,以防止一直循环同一个音乐导致的烦躁感觉,但是却做成可切换功能放在了设置里面。
再比如需要获取快乐水进入的【娱兴聚精】玩法中的【斗喵王】玩法,可以邀请好友设计的可以联机的玩法进入起来却很复杂。
整体关于模拟经营的道具数量会随着玩家游戏进度的增加变得繁杂起来,但总体可以分为三类,原材料,加工,道具,但是原材料加工需要自己点击,可以使用道具加速,策划的方案应该是为了适应于销冠玩法,获取原材料,然后加工,加工后进行售卖,流水线生产,但是中间需要玩家点击的次数就比较多了,使得这个玩法玩起来很累。
特别点名销冠玩法,销冠这个玩法的全程,全程都需要玩家点击,切换各种功能,这些功能离得还很远,如果你仓库里面有要卖的商品还好,如果没有,那就相当折磨了,流程如下:接取任务-加速原材料生产-加速二次加工生产-加速售卖-完成任务-再次接取。当然你也不是一直有加速道具的,所以就需要,为了完成任务,所以需要按时上线,销冠任务的时间很长,短则一小时,长则七小时,
游戏整体基于一个数值系统,获取道具的数量等,游戏每个功能都有相关的道具,但是很多功能都需要时间等待,加速需要消耗游戏货币或者玩家寿命,在经营玩法上面很容易就会存在玩家有一段时间无事可做。
对于部分资源的获取设计,策划将小游戏的玩法绑定了过来,例如需要回复精力的小游戏等等,游戏内置游戏绑定资源获取这样的设计很巧妙,但也很不纯粹,游戏是偏向于休闲向的,与其玩内置的游戏,玩家为何不去玩真正的跳一跳、斗地主那些游戏呢,游戏策划将这部分资源的获取和这些小游戏绑在一起、使得整体的资源获取繁琐且很累,整体的节奏很慢很慢,但是获取资源后的节奏就很快了,并且这些小游戏是为了资源获取而设计的,更是加入了直播挂机的功能,但是【斗喵王】玩法,这是个可以联机的斗地主玩法,可以挂机,请求出队友心理阴影面积。
关于游戏的氪金项非常多,月卡、通行证、成长基金,弹出礼包设置的异常频繁,游戏的基础货币使用起来很容易消耗完,所以就会弹出限时的广告获取最低,游戏二级货币兑换中等,氪金获取最多,这样的弹出提示,相当烦人,这时候用户就要选择,要么看广告,要么换,要么充值,要么无视,但是非常影响游玩星期,使得游戏很像是一个氪金经营游戏一样。
剧情设计有亮点,但不多,穿越架空世界的写文手法,轻剧情描述,剧情连贯感不强,以至于剧情亮点挚友几句话这样的看着很有意思,但是总体剧情设计并不好,剧情衔接应该是剧情高潮衔接钩子勾住玩家下一步的欲望以产生用户粘性,并且在玩家努力的情况下可以很快见到下一段剧情,但剧情之间用玩家进度数值锁住,导致整体剧情有些厚此薄彼,或许后面有很精彩的剧情,但是前面就使得用户无法观看下去了。
画面设计可圈可点,存在很多穿模,细节模型设计辨识度不高,基于滤镜后效果不错,但是偏向于整体效果,特殊建筑的细节特色没有表现出来,立绘偏向于复古中国风风格,这个画风很奇怪,整体的人物比例看起来有些偏矮。
音乐设计中规中矩,中国风的纯乐器演奏设计,整体融合度不错,但是特色方面展现不高。
【优点】
1、120°视角设计,视角永远处于俯视角。
2、付费资源可大量获取,如果不消耗的话,前期可获得价值100左右的充值货币,福利比起三个纠缠之缘好太多。
3、地图编辑上手后对于强迫症而言相当友好,除开大路不可编辑外,其余路线,占地,建筑摆放方向和位置都可以由用户自己设置。
4、有很多小游戏,玩起来还不错。
5、剧情有很多不错的小设计和梗。
6、后期可能偏向于收菜。
7、横竖屏自由切换(需要打开手机横竖切换)建议实装手动切换功能。
【缺点】
1、滑动带有严重的拖拽感,流畅度不高。
2、功能复杂且很多功能存在感不高,属于无效功能。
3、资源消耗比例增加速度很快,容易出现被动逼氪情况。
4、功能建筑无法拆除,绑定玩家进度,且有小红点,强迫症注意。
5、除开主动氪金点之外,加入广告系统,dddd。
6、氪金高人一等,游戏体验不同,且对于氪金玩家给予的设计太高高,两个字,拜金。
7、社交元素存在感低,且滚服很影响玩家体验,好友为资源获取服务,联机感不强。
8、公屏内容堪忧,打广告区域。
9,模拟经营元素过重导致游戏体验感很累,并且增加用户粘性的地方太多,这些地方用玩家获取的资源绑定。
10、对于轻度游戏向的种田玩家相当不友好,加入的很多功能繁琐且复杂,越是后期越繁琐,设计的游戏增项太多,当然策划也考虑到了,加入了物流中心这样的,但是依赖于月卡,强调了月卡作用性,你懂我意思吧。
【别往下划了-一个字都没了】
【附上两张有趣的截图,完全修仙者!!!!】
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狐狸Niki买过即玩过 : 评价仅供参考,一切以实际游玩为准,友善回复,良言一句三冬暖,恶语伤人六月寒——【狐狸Niki2024.1.28】
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