起源之潮

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测试服
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官方入驻
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.91046个评价
带图13 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩156 画面优秀38 福利丰富13 运行稳定性217 游戏平衡44 操作体验44 玩法设计29 UI设计11 画面视觉11 氪金付费11
Wwsy
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
🎮可玩性:60%
简简单单的游戏,结合了魔兽的传统游戏风格,简化了具体建造流程,是为老魔兽和新MOBA的结合,游戏开始是一个金矿和基地,玩家负责外出打野和拾取装备,攒够金币后购买装备和升级基地进行额外的战备释放,从而依靠计策运营赢得游戏胜利。那么从游戏外来看,游戏的组成是一个英雄,六张战备卡和两个被动卡组成,从而形成一个卡包,玩家正是运用卡包去进行匹配,目前开放是单人地图和双人地图两种模式可选。接着从游戏内来看,前面也大致说了,游戏内是有开局初始金矿的,但是玩过魔兽的都知道,金矿会耗尽,所以野外的金矿就成了必争的资源点,因为一旦这个游戏对局进行到后期,你的主金矿殆尽,这个时候就会断掉金币增长,从而陷入被动,金币不足是无法召唤战备小兵的,所以以此而言,显得格外有吸引力。再是游戏内的野怪,分为掉落技能的野怪和“先锋”boss,打掉先锋boss,相当于就召唤了攻城兵,你可以随着他直上对面水晶高地。
那么总体而言呢?这款游戏结合了诸多游戏的要素,以推塔为根基,用魔兽的思维来打开1v1或者2v2的对抗性,更加具有创新和简单休闲能力。
不过问题也很明显,因为游戏结合的杂糅性,导致玩家到底从何而来呢?你的游戏市场偏向于何种呢?我想,也就是那些魔兽老粉或者新玩家会来尝试,大多数人是不会进行长时间娱乐,以此来说,就更别提进行营收了。毕竟你没有足够多的玩法来支撑,没有华丽的皮肤来销售,更加没有扎实的基础来留住玩家,因为你的一切来源于借鉴融合,并没有自己的东西来吸引人。
一句话:新颖的题材,陈旧的玩法,不可描述的方向,沉没的成本。
TapTap
TapTap
TapTap
笙歌君独幽 : 不就是网易的战争怒吼那种么
东方殇耒
游戏时长 15.9 小时
东方殇耒 : 已经卸载了,跟三年前的测试环境根本比不了!!!增加了一大堆无用氪金项目,卡包不出卡,出一些奇奇怪怪的东西。而且匹配完全是人机,双人地图匹10分钟都匹不到人,单人三十多连胜全是人机,蠢得一。上次测试还能打打真人,怀念众神旗帜的一测…
犭句彳亍
游戏时长 3.4 小时
官方起源之潮小助手 : 我们更新了版本,这次着重改善了卡顿问题,你看看还会不会卡
喧嚣的尘世
游戏时长 53 分钟
官方起源之潮小助手 : 我们更新了版本,这次着重改善了卡顿问题,你看看还会不会卡
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
三星。
首次测试,游戏完成度很低,优缺点各有,除了小工作室人手数量的问题是硬伤外,倒是没有什么看起来无法解决的缺点。
我简单说说我体验较深的优缺点和科普下目前常规套路吧。(我只玩了1v1,2v2会更有趣更多战术)
优点:
1- 小兵和英雄可以分开走,可以设计很多战术,尤其是单兵作战能力较强的英雄(比如 小兵刷野英雄偷农民,或者小兵正面打英雄绕后杀)
2- 建模是3D,并且有质量机制,那么就能卡位,就能秀操作,魔兽老玩家狂喜
3- 出兵是出卡的形式,更自由,对抗更激烈,满人口虽然是36,但3本时期一张卡是6人口,36vs36人口的团战实际上是72vs72,更爽
4- 兵种思路基本继承了魔兽3的体系,各种克制与反克制,新瓶旧酒但真香
5- 特殊建筑,尤其是加速回复卡的星盘建筑,很有趣,是会引起激烈交锋的资源地点
6- 不同的小兵对英雄有不同效果的加成,这是比魔兽创新的地方,赞
缺点(因为是首测,显然是测游戏内核玩法的,所以对于手游标配的一些功能而这里没有的,先不做评述):
1- 英雄、小兵的数值,没有平衡性。
2- 英雄、小兵都靠抽取,所以是氪金项目,如何把握好强度和氪金度的度,又是小工作室,又要满足当前消费观被猪鹅场调教出来的广大手游朋友们,可不容易
3- 人口满盈程度与金矿收入永远不挂钩,导致不同的战略选择(比如侧重1本速推,2本团战,速3发育 等)均可在前期拥有满额士兵而没有任何影响,而在满额士兵(比如18或者24人口)的条件下,侧重一本策略(比如带了很多一本的法术卡)的收益极低,很糟糕。
4- 游戏初期决定一切(这是已经群里玩家的共识了)。游戏刚开局的时候,你的基地就是一个任人打扮的小姑娘,除了待宰杀的农民外,没有任何防御措施,开局用强势英雄直接冲对面基地并且在防御塔出生前就一波压死的操作很常见,而且就算你一波没冲下来,积攒的优势足够你吞吃大部分的野区资源,得到大部分的野区资源就意味着你很容易能猜到那个被你压制的倒霉的家伙在哪里苟着发育,反野也更容易了。游戏初期决定一切,一旦劣势你基本无法翻身,不管你是否制定了侧重游戏后期的战术以及卡组。难道是这游戏不鼓励劣势翻盘,只喜欢强者愈强吗?
5- 综合1、3、4,导致我们希望在RTS游戏上看到的,各种特色套路百花齐放百家争鸣的场面,现在没有,维京人杀穿一切。
科普常规套路(根据英雄):
锤王:
思路:控制+定点击杀。
卡组与打法思路:核心卡就是维京人,3倍伤害集火被控制单位,cd5s,锤一个死一个,8个人上后,一锤子死一个英雄。一本的另外一张配套卡可以是火枪手,2倍伤害集火被控制单位,秒杀阈值更高,或者女祭司,提供控制和为英雄提供法强,二本卡和三本卡以控制为主,比如大石头人和冰法,或者风法,但锤王+维京人太强了,带个电塔基本都是一波压死的。
大法师:
思路:控制+爆发aoe
卡组与打法思路:核心是女祭司、冰法、冰冻术,他俩天赋可以给英雄加法强,然后也可以提供控制,法强高了后流星雨伤害爆炸,配合定身伤害加0.5更是一波秒后排。剩下三张卡最好是能有一张复制,复制冰冻术或者强力单位都很爽,3本有一张大石头人即可,最后一张补一下前排,还是推荐强无敌的维京人,不仅能后配合控制打出巨额爆发,而且维京人的天赋导致他们其实很肉,1.5条命。
射箭的小黑:弟中弟,配合啥都没用,唯一好玩的地方在于8级后能控制对面的攻城石头人。
剑圣:
思路:发育就是一切。
卡组与打法思路:核心只有一张卡,那就是女祭司,3个女祭司就可以提供对强力野怪的无限控制,保证了剑圣刷野的效率,其他卡随意配,因为剑圣的打法就是小兵打小兵的,自己打自己的,只要剑圣杀得人够多,等级够高装备够好,你一个剑圣就可以推平对面家了(比如8级剑圣带3瓶无敌药水,配合一个攻城石头,直接强拆对面基地)
当然剑圣并不是锤王或者鹿妹那样无脑强的英雄,相反他十分脆弱,或者说他的行为往往风险较高(偷农民、切后排等),所以剑圣面对那些会玩的锤王或者鹿妹(甚至是削弱过的萝莉),必需要有更好的操作发挥才能赢。
这也就导致了剑圣必须要随机应变,没有固定的强力套路,我在这里分享下我常用的一套卡组与打法。
女祭司,地精矿工,冰法,萨加,雷鹰,大石头人。
打法就是一级去③陪,小兵标点到远离战场的地方,小兵出够3个女祭司后,根据局势判断,能一波压死就一波压死,不能压死就果断回城开始刷,③陪的要点是你要不断的吃他农民和小兵,但你的小兵不能死。回城后直接开黄点,开到第二个黄点的时候,你已经满12人口了,让小兵自己打,你继续去骚扰一波,直接去家里偷农民,顺便路上能观察到他的刷野路线,偷到农民后和小兵一起刷红点,刷完红点大概率够300,回家点下二本然后就去无尽的反野吧。
但现在剑圣根本打不过维京人。
女锤:没有控制技能(出机械类的卡砸圣锤游戏初期用不了。“没有初期就没有一切”),打不过维京人。
鹿妹:
思路:可以走高额法强骚扰路线,也可以走控制+维京人秒杀路线
卡组与打法思路:维京人+女祭司+冰法+冰冻术,剩下两张随意,我一般喜欢黑暗牧师+狼骑(或者大石头人)
打法很简单,(鹿妹可以说现在综合素质最强的英雄)大量女祭司保证了刷野效率,也让鹿妹的法强很高,技能的伤害和回血就很高,2级如果点了技能伤害翻倍,那么一个技能杀一波农民,升本超快,你回城又是无敌,或者你跑的很快,骚扰基本没有风险。如果点了技能附带击退效果,那么就能配合维京人定点秒杀了。
部队稍微有点规模,鹿妹就可以无限反野,打团必赢,维京人太猛,鹿妹伤害又高,跑得快,身板也结实,还能不断回血,很快就能建立英雄装备和等级上的优势,即使失误了给了对面机会,打到后期,8级大招复制对面小兵,他越强你越强。
总之鹿妹最大的优势就是超高的移动力,各种跑到你家杀你农民,你又不能不管,管又追不着,一来二去经济拉开无限大,人家比你野吃的多比你经济好,正面作战能力还强,怎么输?
萝莉(安朵儿):
思路:苟着发育打团为主,每个人都有自己喜欢的团战阵容
卡组与打法思路:打团目前比较强势的是空军,尤其是雷鹰群,我比较常用的卡组是:女祭司+冰冻术+冰法+雷鹰+大石头人+掌握之手(好像是这个名字?忘记了,反正就是龙鹰),地面单位交给冰冻术和冰法就可以解决,空军交给掌握之手。
萝莉在单排中,游戏前期过于乏力,所以在当前版本下,萝莉其实是比较弱势的,当然在2v2中我猜她很强。
恶魔猎手:真的很弱,甚至连小黑、女锤都打不过,唯一的亮点是8级后变身恶魔很帅,但。。。“没有初期就没有一切”
兵种方面没什么说的,这游戏只有前期,我只说一本兵,那就是维京人强无敌,女祭司强无敌。
版本前瞻:刚看到了说是又要有整包更新了,更新速度挺快的,赞。
内容方面,只谈一下捕鸟器,剑圣玩家看似狂喜,实际上锤王玩家才是最大收益者,哈哈哈哈。
官方起源之潮小助手 : 分享的满满都是干货,为我们更新版本提供了大量的参考,这个游戏想做好平衡性和游戏性,真的是需要玩家大量的测试数据和反馈才行,非常感谢!