起源之潮

起源之潮

测试服
测试服
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.71059个评价
测试服评价
全部平台
带图15 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩160 画面优秀38 福利丰富12 运行稳定性227 操作体验44 游戏平衡42 玩法设计29 UI设计11 氪金付费11 画面视觉11
Wwsy
玩过
推荐:运营服务/ 可玩性
不推荐:画面音乐
🎮可玩性:60%
简简单单的游戏,结合了魔兽的传统游戏风格,简化了具体建造流程,是为老魔兽和新MOBA的结合,游戏开始是一个金矿和基地,玩家负责外出打野和拾取装备,攒够金币后购买装备和升级基地进行额外的战备释放,从而依靠计策运营赢得游戏胜利。那么从游戏外来看,游戏的组成是一个英雄,六张战备卡和两个被动卡组成,从而形成一个卡包,玩家正是运用卡包去进行匹配,目前开放是单人地图和双人地图两种模式可选。接着从游戏内来看,前面也大致说了,游戏内是有开局初始金矿的,但是玩过魔兽的都知道,金矿会耗尽,所以野外的金矿就成了必争的资源点,因为一旦这个游戏对局进行到后期,你的主金矿殆尽,这个时候就会断掉金币增长,从而陷入被动,金币不足是无法召唤战备小兵的,所以以此而言,显得格外有吸引力。再是游戏内的野怪,分为掉落技能的野怪和“先锋”boss,打掉先锋boss,相当于就召唤了攻城兵,你可以随着他直上对面水晶高地。
那么总体而言呢?这款游戏结合了诸多游戏的要素,以推塔为根基,用魔兽的思维来打开1v1或者2v2的对抗性,更加具有创新和简单休闲能力。
不过问题也很明显,因为游戏结合的杂糅性,导致玩家到底从何而来呢?你的游戏市场偏向于何种呢?我想,也就是那些魔兽老粉或者新玩家会来尝试,大多数人是不会进行长时间娱乐,以此来说,就更别提进行营收了。毕竟你没有足够多的玩法来支撑,没有华丽的皮肤来销售,更加没有扎实的基础来留住玩家,因为你的一切来源于借鉴融合,并没有自己的东西来吸引人。
一句话:新颖的题材,陈旧的玩法,不可描述的方向,沉没的成本。
TapTap
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笙歌君独幽 : 不就是网易的战争怒吼那种么
三星。
首次测试,游戏完成度很低,优缺点各有,除了小工作室人手数量的问题是硬伤外,倒是没有什么看起来无法解决的缺点。
我简单说说我体验较深的优缺点和科普下目前常规套路吧。(我只玩了1v1,2v2会更有趣更多战术)
优点:
1- 小兵和英雄可以分开走,可以设计很多战术,尤其是单兵作战能力较强的英雄(比如 小兵刷野英雄偷农民,或者小兵正面打英雄绕后杀)
2- 建模是3D,并且有质量机制,那么就能卡位,就能秀操作,魔兽老玩家狂喜
3- 出兵是出卡的形式,更自由,对抗更激烈,满人口虽然是36,但3本时期一张卡是6人口,36vs36人口的团战实际上是72vs72,更爽
4- 兵种思路基本继承了魔兽3的体系,各种克制与反克制,新瓶旧酒但真香
5- 特殊建筑,尤其是加速回复卡的星盘建筑,很有趣,是会引起激烈交锋的资源地点
6- 不同的小兵对英雄有不同效果的加成,这是比魔兽创新的地方,赞
缺点(因为是首测,显然是测游戏内核玩法的,所以对于手游标配的一些功能而这里没有的,先不做评述):
1- 英雄、小兵的数值,没有平衡性。
2- 英雄、小兵都靠抽取,所以是氪金项目,如何把握好强度和氪金度的度,又是小工作室,又要满足当前消费观被猪鹅场调教出来的广大手游朋友们,可不容易
3- 人口满盈程度与金矿收入永远不挂钩,导致不同的战略选择(比如侧重1本速推,2本团战,速3发育 等)均可在前期拥有满额士兵而没有任何影响,而在满额士兵(比如18或者24人口)的条件下,侧重一本策略(比如带了很多一本的法术卡)的收益极低,很糟糕。
4- 游戏初期决定一切(这是已经群里玩家的共识了)。游戏刚开局的时候,你的基地就是一个任人打扮的小姑娘,除了待宰杀的农民外,没有任何防御措施,开局用强势英雄直接冲对面基地并且在防御塔出生前就一波压死的操作很常见,而且就算你一波没冲下来,积攒的优势足够你吞吃大部分的野区资源,得到大部分的野区资源就意味着你很容易能猜到那个被你压制的倒霉的家伙在哪里苟着发育,反野也更容易了。游戏初期决定一切,一旦劣势你基本无法翻身,不管你是否制定了侧重游戏后期的战术以及卡组。难道是这游戏不鼓励劣势翻盘,只喜欢强者愈强吗?
5- 综合1、3、4,导致我们希望在RTS游戏上看到的,各种特色套路百花齐放百家争鸣的场面,现在没有,维京人杀穿一切。
科普常规套路(根据英雄):
锤王:
思路:控制+定点击杀。
卡组与打法思路:核心卡就是维京人,3倍伤害集火被控制单位,cd5s,锤一个死一个,8个人上后,一锤子死一个英雄。一本的另外一张配套卡可以是火枪手,2倍伤害集火被控制单位,秒杀阈值更高,或者女祭司,提供控制和为英雄提供法强,二本卡和三本卡以控制为主,比如大石头人和冰法,或者风法,但锤王+维京人太强了,带个电塔基本都是一波压死的。
大法师:
思路:控制+爆发aoe
卡组与打法思路:核心是女祭司、冰法、冰冻术,他俩天赋可以给英雄加法强,然后也可以提供控制,法强高了后流星雨伤害爆炸,配合定身伤害加0.5更是一波秒后排。剩下三张卡最好是能有一张复制,复制冰冻术或者强力单位都很爽,3本有一张大石头人即可,最后一张补一下前排,还是推荐强无敌的维京人,不仅能后配合控制打出巨额爆发,而且维京人的天赋导致他们其实很肉,1.5条命。
射箭的小黑:弟中弟,配合啥都没用,唯一好玩的地方在于8级后能控制对面的攻城石头人。
剑圣:
思路:发育就是一切。
卡组与打法思路:核心只有一张卡,那就是女祭司,3个女祭司就可以提供对强力野怪的无限控制,保证了剑圣刷野的效率,其他卡随意配,因为剑圣的打法就是小兵打小兵的,自己打自己的,只要剑圣杀得人够多,等级够高装备够好,你一个剑圣就可以推平对面家了(比如8级剑圣带3瓶无敌药水,配合一个攻城石头,直接强拆对面基地)
当然剑圣并不是锤王或者鹿妹那样无脑强的英雄,相反他十分脆弱,或者说他的行为往往风险较高(偷农民、切后排等),所以剑圣面对那些会玩的锤王或者鹿妹(甚至是削弱过的萝莉),必需要有更好的操作发挥才能赢。
这也就导致了剑圣必须要随机应变,没有固定的强力套路,我在这里分享下我常用的一套卡组与打法。
女祭司,地精矿工,冰法,萨加,雷鹰,大石头人。
打法就是一级去③陪,小兵标点到远离战场的地方,小兵出够3个女祭司后,根据局势判断,能一波压死就一波压死,不能压死就果断回城开始刷,③陪的要点是你要不断的吃他农民和小兵,但你的小兵不能死。回城后直接开黄点,开到第二个黄点的时候,你已经满12人口了,让小兵自己打,你继续去骚扰一波,直接去家里偷农民,顺便路上能观察到他的刷野路线,偷到农民后和小兵一起刷红点,刷完红点大概率够300,回家点下二本然后就去无尽的反野吧。
但现在剑圣根本打不过维京人。
女锤:没有控制技能(出机械类的卡砸圣锤游戏初期用不了。“没有初期就没有一切”),打不过维京人。
鹿妹:
思路:可以走高额法强骚扰路线,也可以走控制+维京人秒杀路线
卡组与打法思路:维京人+女祭司+冰法+冰冻术,剩下两张随意,我一般喜欢黑暗牧师+狼骑(或者大石头人)
打法很简单,(鹿妹可以说现在综合素质最强的英雄)大量女祭司保证了刷野效率,也让鹿妹的法强很高,技能的伤害和回血就很高,2级如果点了技能伤害翻倍,那么一个技能杀一波农民,升本超快,你回城又是无敌,或者你跑的很快,骚扰基本没有风险。如果点了技能附带击退效果,那么就能配合维京人定点秒杀了。
部队稍微有点规模,鹿妹就可以无限反野,打团必赢,维京人太猛,鹿妹伤害又高,跑得快,身板也结实,还能不断回血,很快就能建立英雄装备和等级上的优势,即使失误了给了对面机会,打到后期,8级大招复制对面小兵,他越强你越强。
总之鹿妹最大的优势就是超高的移动力,各种跑到你家杀你农民,你又不能不管,管又追不着,一来二去经济拉开无限大,人家比你野吃的多比你经济好,正面作战能力还强,怎么输?
萝莉(安朵儿):
思路:苟着发育打团为主,每个人都有自己喜欢的团战阵容
卡组与打法思路:打团目前比较强势的是空军,尤其是雷鹰群,我比较常用的卡组是:女祭司+冰冻术+冰法+雷鹰+大石头人+掌握之手(好像是这个名字?忘记了,反正就是龙鹰),地面单位交给冰冻术和冰法就可以解决,空军交给掌握之手。
萝莉在单排中,游戏前期过于乏力,所以在当前版本下,萝莉其实是比较弱势的,当然在2v2中我猜她很强。
恶魔猎手:真的很弱,甚至连小黑、女锤都打不过,唯一的亮点是8级后变身恶魔很帅,但。。。“没有初期就没有一切”
兵种方面没什么说的,这游戏只有前期,我只说一本兵,那就是维京人强无敌,女祭司强无敌。
版本前瞻:刚看到了说是又要有整包更新了,更新速度挺快的,赞。
内容方面,只谈一下捕鸟器,剑圣玩家看似狂喜,实际上锤王玩家才是最大收益者,哈哈哈哈。
官方起源之潮小助手 : 分享的满满都是干货,为我们更新版本提供了大量的参考,这个游戏想做好平衡性和游戏性,真的是需要玩家大量的测试数据和反馈才行,非常感谢!
月影
玩过
游戏建议
1、控制游戏时长最为重要,无恢复能力的英雄,前期刷野相当难受,特此建议回血建筑,在出生时就应成形,而不是拖那么久才建成。
2、很多人都是玩前期推家流,致使1级打野发育成摆设,很容易被那些剑圣1级推家流,直接打崩盘。建议防御塔,在进入游戏时,就应该开始修建,而不是等好几分钟,才缓慢修建。强烈建议,开放左右双塔化,保护回血及缩短卡牌冷却时间建筑。或是三塔化,在现有的防御塔基础上,增加左右双塔。
3、建筑与修建时间过于久远,手游的意义,首先就是时间限制,玩手游的,无法跟端游比,太耗费时间的游戏,长久不了。
4、开放基地商店建筑,丰富武器装备问题。现在是测试版,装备只能通过野怪获取,并且除了有特效的装备,能够被分辨出来以外,其余装备,真的很看脸,一但没有获得合适的装备,那个英雄也就废了。一但野区失利一次,整场游戏,基本也就宣判失败了,无翻盘可能。英雄多样化,英雄属性自然多样化,可装备获取问题,却是很明显的短板。双排时,里面有抢装备的现象,打野时也容易被对面偷抢装备。强烈建议,基地开放商店建筑,丰富装备属性,特效化问题,给予更丰富的游戏体验。
5、金币获取短板,建议提高金币产量,矿点无血化,苦工生成时间缩短。打野击杀金币奖励提高,若是组队时,则平分经济经验。若是抢野时,则由补刀方,获得全额经济、经验。
6、随从单位人口问题,极个别的单位,如坦克,舰艇,占用人口过多,特别是坦克,只针对建筑,却占用6个人口。致使坦克舰艇,成为吉祥物,谁用谁输。建议减少坦克、舰艇的人口占比。强烈建议,人口占比,不得超过3人口数。一本人口占比为1,2本人口为2,3本人口为三。玩这种类型的游戏玩家,基本都是被魔兽,星际,红警之类的严重熏陶过得。一但统兵人数少,就会很不舒服。
7、游戏平衡破坏性巨大,一到2本开始,便是谁的控多,谁就赢。天空意志,冰法两大主力,基本成了必选卡牌,三本更夸张,群山意志成了最强,够肉,够控,一但有了3个群山意志,基本团战无敌。建议,出具备刺杀能力的卡牌,能够针对控制型单位。充分体现,肉盾,刺客,辅助,控制随从的职业性,而不是单方面的控多则赢。
8、希望增加卡牌,定位明确,针对性明确。建议增加卡牌位,提高卡牌冷却速度。或是增加陷阱类卡牌放置区域,以及单独的冷却区域。建议增加隐身、自爆,束缚类卡牌陷阱。
9、建议每个角色配音,如红警一般,每个角色职业特色明确,有着各自的配音。在攻击,点击,移动,击杀,击败时希望能有各角色的配音,以此渲染氛围,提高游戏的可玩性。
10、建议推出剧情、关卡模式。关卡模式可获取什么,是你们的事。关卡模式可以充分的体现装备皮肤,角色皮肤加成的特性。各角色,包括随从的武器,装备的获取、局内表现,以及皮肤获取。希望这些,全部归入关卡模式。可参考梦三国的,黄巾入侵等关卡模式。多出几张关卡图,用以获取不同的装备、皮肤等。一张图,容易腻味。开放游戏商城,来人民币玩家,开放绿色通道,各种装备,人物以及其不同的装备及人物皮肤,可通过直接购买,稀有皮肤抽奖获取等方式,促进消费。
11、提供长时间搜集,可免费兑换,各种稀有皮肤,及装备和其稀有皮肤的碎片途径,给予普通玩家盼头,提高游戏的长久运行性。
12、建议多开几张地图,实行地图地理位置优化,有山地河流。开放狙击位置,非远程和飞行类单位,不能以低打高。开放山地平地狙击阵地,以此增强游戏可玩性。
玩了3天左右吧,目前就觉得这些需要改进。采不采取你们自便吧。
若是公测时,建议皮肤系统优化,可大量出售华丽的,有特效的皮肤。比如攻击,击杀,语音特效。出售武器装备的特效化皮肤,提高武器装备的打击手感,音效动感。这些都可以通过人民币的方式获取,但不可破坏游戏平衡,在玩家对战时,各种皮肤不具备任何属性加成。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
闲客
游戏时长 9.6 小时
这边给4星吧,少的那一颗全在下边。
看到这游戏画风后挺有好感的,但就从新手教程后开始,一直到玩到现在,想提蛮多意见的(以下可能有些言辞激烈):
1、界面设计与游戏画风,角色建模好像不是一个频道的,不沾边,界面实在是太单调了,无法融入游戏的整体风格。
(吐槽:界面设计师可以用点心吗?世界很大可以多看看。)
2、游戏内无法与队友有任何交流,可以不打字,这样有效消除负面情绪和脏话,但请增加许多快捷消息同步语音,可以借鉴其他游戏内的消息系统,在游戏外可设置快捷消息。
(吐槽:不知现在有多少人和我一样,双排时内心有多么的憋屈。)
3、游戏内战争意志需要限制,增加冷却时长。
(吐槽:有一局为了测试,我一连发了7个战争意志,我可以感受到对面心态有多崩。)
4、角色技能只有一个技能,大部分时间都在平A,有点枯燥,若把现有技能效率降低,增加几个主动技能,减少部分被动技能,增加自由可玩性。
(吐槽:刚看到这款游戏时,就推荐给朋友,结果朋友看了视频就问这有什么可玩性?我无语了。)
5、请一定要在正式服给匹配增加机制。(吐槽:我玩的第二局就遇到啥牌都有的,瞬秒我。)
6、游戏内技能图标和人物属性,增加可显示详细说明和最终数值。
(吐槽:其他不说,就说好歹让我在对局内知道伤害和生命值吧。)
7、游戏音效,回城音效可否改进,有自己的风格?
(吐槽:这听着怪熟悉的。)
8、对局内,角色技能平A选择目标的方式,可否借鉴一下“英雄联盟手游”。
(吐槽:不管打什么,我只能通过方向选择敌人,很多时候还不能选自己想打的,特别是团战中,想打敌方英雄,就在面前就是打不着!!!)
9、不同等级卡牌角色,在预览时可增加不同等级的角色模型。
(吐槽:个人爱好,喜欢看进一阶外观。)
10、增加数值的计算方式。
(吐槽:就想透明点。)
11、增加更多音效,对局音效,角色语音,快捷消息语音等等。
(吐槽:不然会感觉越来越枯燥。)
12、地图内的图标可稍微再小点,增加地图内的互动信号。
(吐槽:刚看地图时晕了,有时候会不小心卡到树林里去。)
13、可否增加玩家自定义头像,且增加审核过程,玩家昵称也可增加审核。
(吐槽:我们不一样!!!)
14、加载对局时的画面可以大一点,再详细点,玩家位置图标可以替换为玩家头像。
(个人想法:图标可换成倒过来的水滴,就像地图坐标一样,水滴内显示玩家头像,小一点,但是地图要大点。)
15、对局内外可增加更多光效和动态视觉特效等等,减少视觉疲劳。
(吐槽:个人看着不会动的东西会越来越困。)
暂时没了,当我看到这游戏画风就感觉前途无量,可因为是测试嘛,为的就是发现不足,作为看好这款游戏的玩家,当然要为此把好关嘛。除开不足,就冲这游戏现在拿得出来的质量,心中真的不希望它被广告沾污了,虽然我玩的不多,但看到大部分做得好且一直活着的游戏内都没广告。
加油!
小小.
玩过
写一篇长评,说说对游戏的一些主观看法
1 逆风=输
按照公平竞技的思路,逆风不应该跟输直接挂钩,但很明显目前就是,在这游戏中逆风玩家除了卖卡牌站时钟就没什么可以做的了,只能等家被拆。竞技应该增加更多的不确定性而不是顺风的人肆意妄为,而逆风只能猥琐在家,甚至不敢出门。建议官方多从逆风玩家的角度去考虑游戏怎么进行下去。
2 装备太强势,且无上限
装备优势明显优于法术卡牌已经很明显了,但最恐怖的是卡牌只能用一次。但装备可以无限次使用而且可以不停叠加,甚至一人可以拥有全图装备的情况。还是从公平竞技的出发,为什么魔兽 moba这类公平性强的游戏都要建立装备槽机制,为的是防止雪球越滚越大,而是有个限制,这其实也是从逆风角度考虑的一个解决方法,个人建议官方建立装备槽机制,防止一方过于优势,且建立一个装备商店,让逆风的人也可以获取装备。
3装备随机分散,但分配不当
2V2中,除了一起打怪,分开打怪这种打法,就会出现自己要打的怪不符合自己职业 战士拿个法师装,法师拿战士装是没有太大意义的。个人建议,建立装备分享机制或装备商店,可以换装卖装,让自己的职业有适合的装备
4 当前版本法师过于弱势
雷戬 速刃 冰锤 重铠 弓 这战士装技能非常契合战士 射手这种定位,但法师呢 慧心 戒指 还有一个弦 相比之下 官方偏袒战士不要太明显。其次 目前打团法师更多是在靠A? 官方对法师魔法师是不是有什么误解? 一法师不去靠技能打伤害而是 在凭A而且 伤害 低得可怜? 这就是在偏袒战士吧?
5 1V1 2V2排位不分流
打11和22的玩法思路完全不一样好吗,打22的人未必会玩11,但是如果是靠段位来进行排位匹配算法很明显,这种排位排名并不科学也不可信,建议官方进行分流,不同段位晋升。
6 官方是走轻度游戏还是深度游戏
如果官方是打深度游戏这一类型,我并没有看到游戏的深度。22目前最主流的方式是一本速推流,十分钟内解决战斗,完全没有深度。 十分钟根本不能暴露除自己的卡牌组合弊端和思考打法,一切都是流程化的赢,流程化地推进而已。 建议官方这游戏未大规模测试前,仔细思考自己的游戏定位。
以上意见纯属个人观点,切针对游戏定位为深度慢节奏游戏提出的 如果不是,我说的都是废话。
接受友好讨论,工地抬杠的你杠就是你对。
官方众神旗帜小策划 : 感谢长文支持(我们每条评论都会看的,打低星我们工作太难做了)。 关于逆风被滚雪球、物、法装备的平衡、战斗模式1v1、2v2的区分、游戏节奏等等建议,小向导都会记录并反馈给制作组。 我们会在近期发布平衡性调整,也欢迎您加入我们官方群773844540,给制作组提出更多宝贵意见!