黑色沙漠

黑色沙漠

官方入驻
5.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.36185个评价
嘴替发言1 带图253 长评163 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀506 有趣好玩343 操作流畅194 物超所值110 福利丰富70 音效动听53 轻松护肝46 剧情跌宕43 运行稳定性637 画面视觉509 玩法设计325 日常肝度146 操作体验112 游戏福利70 UI设计64
Tomex
玩过
(以下所说的游戏基本围绕手机网游类角色扮演游戏,单独指出除外)(以下观点谨代表个人看法,数据引用不全,仅供娱乐)
之前玩过一段时间国际服,画质挺糊的,角色很漂亮,玩法比较完善,也下过台服端游,画质比较惊艳,人物操作、打击感、各种培养系统、社交系统确实比手游要完善很多,引导方面也还行,确实系统很复杂,尤其是非战斗方面的人物培养,比如说知识系统,跑断腿。总的来说,要想体验黑色沙漠的魅力,可以使用PC和一些钱买一些基础背包负重之类的必备道具。
至于黑色沙漠这款游戏的游戏性和游玩的感觉,我其实不知道怎么评价,早期tx代理的龙之谷、剑灵、DNF等一系列韩系游戏使我深深地感到我自己是个穷比,游戏道具买不起,玩到中后期肝也肝不动,就算肝也肝不到舒适期,年龄越来越大,不像过去有那么多的时间可以拿来玩游戏。
腾讯游戏为什么能够有现在这个地位,原因十分复杂。跟腾讯本身有关,和市场有关,跟玩家也脱不开关系。腾讯已经形成了以QQ微信为平台(核心竞争力)依靠少数自研游戏(收购创意+自研)(诸如末剑、尼山萨满、三竹里等)+大多数代理游戏+部分推广游戏等产品矩阵,通过多爆款少创新的方式(营销策划运营占大头)以数量取胜。因为代理游戏原厂商收取代理费等,如果要实现盈利,会推出原版玩法外的一些其他氪金服务。以taptap为例,下载量5万以上的游戏评分超过7.5几乎没有,但是腾讯游戏2021年度净利润1238亿(193多个爽),20年市场占有率腾讯控股69.9%,恰饭肯定够了(恰饭不是追求)。垄断市场和不断吸纳用户是相辅相成的,腾讯跟国家关系也好,所以,可能在我去世之前,腾讯可能倒不了。大部分手游玩家图个简单快乐,不可能像进阶一些的玩家去专门研究不同种类、不同运营商的游戏,去跨区、跨语言、跨操作专门体验其他游戏,亲朋好友被腾讯包揽,既没有足够的理由也没有足够的动力脱离腾讯,所以腾讯并不怕玩家的差评,不需要让玩家满意,反而需要让玩家不是很满意。腾讯“游戏界大爸”的地位不仅来自自身努力,玩家的努力也功不可没。
韩国公司对网游的理解确实首先在发展历史上算是很靠前的了,而且网游RPG相比传统RPG一个比较突出的区别就是网游RPG使玩家从自己的世界走到了外面的世界,需要跟其他玩家交互,需要去竞技,很多比较绝对的东西变得相对了,在没有对比之前,也许自己花时间、付出努力获得的提升在自己心中很有价值,但是一旦产生比较,就会出现不平衡,可能是超过他人,带来额外的快感或者其他情绪,也许是不如他人,产生一些其他的情绪,这些结果都是影响玩家游戏体验和游戏评价的重要指标。不过确实,不同玩家游戏评价和体验是很主观的,并且受到其他很多因素的影响,比如其他主体的评价、厂商的营销等等,并且上面两个很显而易见的因素都是可以操控的,所以说其实想要做出让大多数人至少不持否定态度的、具有权威性的、具有一整套合理科学评价标准体系的游戏评价,目前国内好像是没有什么公司能做到。所以说,玩家充分地表达自己个人内心的想法,无论是喷还是捧,都是十分正常的,不过可惜的是好像并不能较为全面的反映这款游戏的好坏。并且其实在玩网游的时候,很大一部分其实是在使用运营商的服务,同一款游戏不同运营商运营,给大家的总体体验是有差别的,所以如果能把游戏本身和游戏的运营应该更能反映一款游戏的好坏。
大大小小也十多年了,感觉自己越来越不理解游戏,但对厂家和玩家有了一点点理解。电子游戏行业作为娱乐业的一部分,就像偶像业、影视、音乐、图书报刊以及一些文化服务等,与其他实体结合,在为人们提供消遣(创造价值)的同时得到报酬,所以,游戏厂家、运营和游戏创作者可能主要目的是为了盈利,为了变得富有,而创作一款游戏也需要诸多成本,创意灵感、程序设计、网络技术、美术设计、音乐设计等等,这些最多造就游戏本体,想要让玩家来玩这款游戏,还需要诸多网络服务、硬件设施等固定资产、运营费用、营销费用等等,以上所以的价值,需要人来创造,需要很多人,所以基本上大体量的游戏单靠一个制作者或是几个制作者是很难实现的。手游、端游虽然看上去表现力不一样,但是难度其实是较难进行比较的,制作技术上端游需要使游戏如何能充分发挥潜力去展现游戏的特点,而手游需要在有限的交互系统上尽可能地表达,方向是不同的,技术难度上限都比较高,重点在于设计、策划和运营。总的来说,做手游和端游都很难。所以厂家会开发各种机制,通过玩家之间的比较、通过利用各种心理效应、通过培养玩家的习惯等等,在创造引发、满足玩家需求的同时改变、塑造玩家的长期需求,使玩家消费具有规模性、可持续性。而玩家呢,多数是出于一个希望获得快乐、放松压力、消遣时间、缓解寂寞、丰富体验、审美体验(对玩家要求很高)等,快乐是主要动力,这种动力可以通过多重途径实现,比如文化认同、社交、成就感、超脱现实的幻想体验、操作反馈以及比较产生的自我认同等等,玩家为了达成目的会去体验游戏,在体验的过程中可能会通过消费来丰富体验和加强快感。厂家也可以通过负强化,抑扬结合来提高玩家的获得感、成就感。双方都是各持所需,都是有自己的目的的,厂家需要玩家的钱,害怕玩家的差评、流失,玩家需要厂家提供更好的游戏与服务,不希望付出高于期望的金钱和时间。厂家和玩家首先需要合作,在合作的过程中又各持自己的目的而进行斗争。这种动态平衡一旦被打破,玩家有可能放弃转而去玩其他游戏,厂家也可能使的一款游戏失去盈利能力。
随着玩家自由创作、元宇宙等概念模式的不断发展,游戏有可能不断发展,也可能越来越不像游戏,而我,就是个臭打游戏的穷鬼,没有那么多的钱去充,去比较,只想静静地、慢慢地咀嚼自己钟爱的几款游戏,有时候去探索一下,没有能力改变什么。
如果能读到这里,十分感谢你的耐心,我也只是说了说心里话,如果有感兴趣的地方我们可以讨论讨论,如果觉得我说的不对、不好,请阁下斧正,如果觉得我是个**,就尽情的喷我、骂我,但不要问候我的家人,谢谢!😊
疯子鑫鑫 : 你真的强
汪浩
玩过
完全找不到小伙伴和我一起玩这个游戏,真的感觉无聊了,准备A了,本身这种题材的MMO我也不是很感兴趣,我也佩服自己居然花了这么长时间来玩这个游戏,也是今年没啥好玩的MMO,逆水寒也下周才公测,那我就逆水寒和黑沙做个简单的比较吧:总而言之黑沙绝对不是一款值得氪金的游戏,因为充了钱之后你得不到应有的体验,搬砖什么的更没办法。比如高战喷低战。玩不起别玩。衮旦什么的,游戏就这个玩法爱玩玩,不玩gun。我没怎么玩进去也不太懂。但是感觉挺奇怪的风气。其他人根本拿不到里面的资源玩不下去了。这种围绕土豪公会什么的游戏也没长期玩下去的必要,本身我也只能算个微氪,这一点我还挺期待下周公测的逆水寒手游的,毕竟赛季制的,大家进度都差不多,土豪氪金似乎也只体现在外观上。再然后就是游戏太肝了,从在线时长奖励最高四小时就可以看出来,对比逆水寒的殊途同归,这种肝法更容易劝退。游戏可以自动,不然从每天的刷怪量来说就可以把人累死,但是逆水寒取消自动寻路的做法我也比较认可的,毕竟游戏的乐趣是在于亲自体验,挂机什么的又变成有页游了,不然接取主线任务后基本上就不需要自己动手,会让我失去了亲自体验游戏世界的乐趣,希望这一方面能够有所改善,反正让我去选一款非要让我玩下去的MMO的话,新游对的我吸引现在远远大于黑沙手的
五云哲哲 : 黑沙最经典的还是端游的味儿,移植到手游没那个味道了
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
Wwsy
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
🎮可玩性:70%
【前言】没想到这条几个月前简单的黑沙台服评测会如此大火,在喧嚣不断的这里能遇见形形色色的回复,首先还是感谢一下大家对于此游戏的关心,毕竟我的目的达到了,让更多人了解到了《黑色沙漠MOBILE》,同时也想重新翻新评测,以达到更加细致的讲解应对无脑黑子的恶意攻击。
【总评】游戏所采用的渲染元素繁多,造就了不一样的移植内容。
【动态模糊】究其我都能被喷的原因在于《画质》,在几百条评论的最前面一些评论里面,还是有很多人明白我的评论针对的是《黑沙》本身,并且不指代任何一个区服,但是网络就是这样,黑子抓住一点不满意就会无脑上纲上线,我也不多说了,为了大多数人来讲,先浅谈画质——“动态模糊”,什么是动态模糊?很多人不理解,不了解,黑子甚至说我在妖言惑众和乱讲,那么我给个图在后面,也算是有图为证,并且《黑沙》的配置设定里面确实就有动态模糊这一调节选项,所以事实如此。那么他的含义是什么呢?动态模糊或者motion blur多用于动作游戏aprg,但是作为不完全意义的mmorpg《黑沙》来说,刚好适配,并且不要小看Pearl Abyss的实力,动态模糊技术之所以能做到如此,很大程度也来源于他的实力足够强悍。那很多人又问了“画质太糊啦,根本看不见!”,我前面也提到过,当人物静止或者处于小范围场景如房间的时候,才是画质最好的时候,但是很多黑子逮住了知识盲区,骂得我狗血淋头,我不敢多说话了,只能说到如此。
【双区对比】针对这条评测,时间很久了,我也不知道为什么有人会喜欢曲解意思,歪曲事实,那我就做一下台区和大陆区两个国服的对比。前几天也粗略看了一下国服的页面排版,和台服还是有些许不一样,比如界面左侧多了首充,也多了很多新角色,多了一些其他以前没有的适配伴生物品,当然这也符合国内的游戏环境,那么我想说的是什么呢?很多人可能对某一个代理商有意见,所以选择不喜欢这个游戏,甚至不了解就去贬低,我觉得没必要,玩一款游戏,要知道它本身的游戏含义和乐趣,因为游戏本身的价值才是最为重要的,浅谈台服,人家就是为了休闲娱乐,所以福利多多。【雷区重点】我认为,即使再多氪金项目出现,这个游戏本身也还是处于一种等同平衡,拿实际的来说,你所认为的氪金很恶心,那么不妨想一想,很多人或许也一样这么认为,你所认为国服环境恶劣在于氪金,那么既然大家都觉得不乐意氪金,那谁会去氪金呢?好比路边商店里面的商品,高档区和中档区,低档区都设置了不同区域,你不能因为自己不需要中高档而去排斥它,放在游戏里来说,你认为648贵,但648是玩游戏必备的吗?你认为首充6元骗氪,难道不首充6元,不能开始游戏吗?还是那句话,你不是反感首充,你是反感高档玩家的完全碾压。其实归根结底,问题的根源不在于氪金项目完全的恶心到了玩家,而是某些玩家自己的想法有些病态,因为他们不是怕同资产水平的玩家超过自己,而是怕更高层次的氪佬吊打自己,人们恰恰不喜欢太大的悬殊,找不到平衡感,所以有了失落,来了贬低。tx是资本家,对他我不做评价,但他确实打开了资本控制游戏的大门,这个情况在哪都一样,所以很多人才向往外国比较保守的游戏,这是tx的问题,同时也是不可避免的常态罢了。
【黑色沙漠】2014年,Pearl Abyss研发的《黑色沙漠》端游,它是游戏行业最早一批启用虚幻4引擎的制作,并且发行后成功的在全球范围内成为巨大影响力的MMO产品,从而打造了知名IP《黑沙》,同如《暗黑》系列。那IP有什么作用呢?黑子只知道腾讯不好,氪金严重,但他们不了解国内的游戏行情和市场发展情况,例如国服《黑沙》是由腾讯和创新天地共同代理开发的,创新天地也参与过《地铁跑酷》《纪念碑谷》等等的知名IP开发代理,为什么如此合作?当然是扩展国内的游戏市场,将价值达到最大化,而要这么做,就得找知名IP,引进国外游戏。那为什么现在又是《黑沙手机版移动版》?为什么?当然是为进攻主机市场做准备,因为我国主机游戏市场严重营养不良,未来主机游戏才是常态,手游已经趋于饱和,创新?没有引进来的价值高。如此再说说《黑沙手游》,2019年12月11日全球各区陆续上线,一年时间,获得十余项奖项,一年营收达到七亿美元,下载量过百万+,这些都不重要,重要的是他的配置,游戏本身在自研引擎“BlackSpace Engine”的加持下,渲染了许多东西,也营造了不一样的西方玄幻奇幻世界观,例如不同区域的不同城镇,有不同的智能随机变量,当你上马后的勒绳动作,慢跑后摇,抓地感,都是极强的,最为一提的,当然还是游戏的行人,也是十分智能的,那么采药,钓鱼,打怪,自然更加具有乐趣,代入感更加强烈。【雷区重点】基于此般,GameRes也多次提到过:《黑色沙漠》的战斗体验逻辑,其实可以用“半自动化”来概括——即将攻击交予AI控制,由玩家手动进行走位和闪避,从而在享受流畅战斗爽快感的同时,也能代入战局同步收获细腻“微操”返还的成就感。这样设计的优势在于,一方面《黑色沙漠》手游通过弱化玩家在低难度战斗中的参与时间,规避了重复刷刷刷带给玩家的疲惫感,转而通过打造“挂机收菜养成”的闭环,去迎合大众手游玩家的碎片化诉求。but,国内来说,咱们的思维方式是不一样的,很多上班族喜欢这样的,但是很多无知者却不喜欢,这样的韩式mmo泡菜游戏,没有体验感?我只能说,黑沙里面的系统很多,不要坐井观天。
【浅谈画质画面画风】若你要杠画质不好,我不能说你错,也不能说你对,只能说你自己眼中的画质是个什么东西,一般来说,按照理论角度,画质或许确实模糊,但是你要明白他的设定后再说这些话,告诉我,你所认为的画质,单单取决于清晰度高吗?如果是,你还是别处高评,毕竟二次元害了一大批人。
【插话】至于什么Kvpv?抱歉,还真不知道是个啥,咱太俗了,只能讲讲白话,做大多数一眼看清楚的评论罢了。
(接下来还是老样子的黑沙游戏简介)
第一:就是关于游戏玩法上,毋庸置疑,《黑沙》《剑灵》这些老牌韩游都是换汤不换药的设定,剧情,模板也都是差不多的,玩法也更是类似,无限的挂机,收集与养成,堆叠属性,锻造装备,这一点,外游内游都是异曲同工。
第二:关于游戏可玩性,目前来说可玩性时间在一周到两周之间,这个时间段是最吸引人的时候,过了这个阶段,就是比较无聊的阶段了,因为这游戏60级才刚刚开始,一切解锁完也差不多近75级左右,所以后面基本就是不停是刷材料,氪金,摸鱼,没有任何新鲜出炉的东西了,唯一乐趣应该就是挂机掉锁,活动开红。
第三:氪金活动方面,目前来看,外国游戏基本不需要充钱,什么都送,只需要你玩就行,毕竟一个任务几千上万个怪不是开玩笑的,所以氪金只在于高玩有帮助,建议随便挂挂机,做活动就行。【值得注意的是,所谓的氪金率低不代表金额少,到了一定层次,这个数字依旧庞大】
第四:关于游戏内置的所有加成,包括时装武器轮黑精灵文物原石宝石等等,都是免费获得的,开活动宝箱,做任务或者拿币买,什么币?银币,到后期,谁都是千亿富翁,银币开放先少后多,用起来也是有点离谱。此外关于上述内置战力加成,图腾是加战最高的,一个黄图腾可以直接加4000战力,可谓是“sb”行为。战力1w是一个分界线,意味着游戏刚刚开始,1-3万是过渡期,意味着摸鱼达人,4万可以打打PVP啥的,五万目前就是全服前十。
第五:游戏职业,大大小小十几个,每一个两个形态选择,有的一种,所以近二十多个职业吧,很多很厉害,我不得不夸赞韩国对于职业的拿捏,程度很精准,每一个职业都很厉害炫酷,确实吸引人,特别是滑行技能,在沙漠跑起来很帅很流弊,嘻嘻。
第六:游戏挂机问题,要记住,一秒钟打完所有技能,只有智能能完成,这不仅可以提高效率,还能确保准确度,要记住,这是端游来的手游,那些扬言要手动操作的,后面四万战力打公会据点点战的时候,有你操作的时候【所谓操作,pvp下的黑沙才是最具有魅力的,太阳高照,水源短缺,拾荒者众多,谁又能保证挂机能干过人为呢?】,所以做任务就别在那噶黑什么手动不手动问题了,自己手动刷五千只怪?有点笑话:提醒一点,这游戏可以离线托管,黑精灵模式好处在于你要打五千只怪时,就可以开启,点击自动后退出,去刷抖音玩啥的,四小时满了在登陆,估计就自己刷完了。
第七:也是最重要的一点,那就是背包负重和武器觉醒进阶,可以说,背包负重可以用装备马宠物叠加负重最大量,这个很简单,但是就是要注意把控负重量,不要过红,不然影响打怪效率。最后就是武器进阶的一些好与不好,好处在于不会无脑破损,像《剑灵》,三次机会,失败了这武器就废了,升不了阶,很烦,这《黑沙》不会,他只会后退,但是可以保底复原,很奈斯,就可以安心升阶,概率后期虽然只有百分之一或者二,但你要记住,黑沙最不缺的就是材料,几万个材料直接堆就行了,那才是概率。
最后还有很多要点我就不一一说了,可以说黑沙作为老牌精美游戏,拿过不少奖,不需要我来夸赞或者阴阳怪气,自有他火的道理,但是,国服能出来?几时(已经出来了哈)?我只能说懂得都懂,不要太奢望,(重点)即便出来了,根据不同厂商的盈利观念,也有着不同的区服特点。
【收尾】一百分的话,(针对黑沙)我给到九十分,少的十分在于游戏的可玩性一般,互动性一般,趣味性一般,(重点)在国内发行的话,也只会是昙花一现。
【备注】咱就是说,我玩过的游戏没有几百也有上千了,关于部分熟悉的游戏能根据几张图片和视频看出好坏的这件事,我无比自信,另外,希望大家不要做无脑的人,要有自己的主见,也希望大家不要断章取义,无论是现实还是网络,也希望大家多去学习学习,要有大局观,针对黑沙沙漠手游的品鉴到此就结束了,【记住,我只鉴赏游戏,也只谈游戏。】
TapTap
TapTap
TapTap
官方黑精灵-黑仔 : 首先要感谢这位冒险家大大对我们国服黑沙的关注,而且冒险家写了这么长的感悟,黑仔相信冒险家一定也在黑沙世界摸索了一番~请放心,黑沙良好的画质和打击感在国服都得到了保留,这也全靠我们研发大大的努力,黑仔看了都心疼他们呢(T▽T) 而且策划大大说不想把黑沙打造成只能看战力输出的这么一款游戏,而是希望在玩家和玩家之间产生互动,或者是另辟赛道优化玩法,一切的努力都是为了能让冒险家在游玩的过程中有新的体验哦~ 至于冒险家提到的可玩性这些问题策划大大们也有充分的考虑呢,黑沙绝对无强制肝氪,当然黑仔也相信,这次黑沙国服手游的内容不会让你失望的,也请耐心等待我们的到来哦!
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
(以下所说的游戏基本围绕手机网游类角色扮演游戏,单独指出除外)(以下观点谨代表个人看法,数据引用不全,仅供娱乐)
之前玩过一段时间国际服,画质挺糊的,角色很漂亮,玩法比较完善,也下过台服端游,画质比较惊艳,人物操作、打击感、各种培养系统、社交系统确实比手游要完善很多,引导方面也还行,确实系统很复杂,尤其是非战斗方面的人物培养,比如说知识系统,跑断腿。总的来说,要想体验黑色沙漠的魅力,可以使用PC和一些钱买一些基础背包负重之类的必备道具。
至于黑色沙漠这款游戏的游戏性和游玩的感觉,我其实不知道怎么评价,早期tx代理的龙之谷、剑灵、DNF等一系列韩系游戏使我深深地感到我自己是个穷比,游戏道具买不起,玩到中后期肝也肝不动,就算肝也肝不到舒适期,年龄越来越大,不像过去有那么多的时间可以拿来玩游戏。
腾讯游戏为什么能够有现在这个地位,原因十分复杂。跟腾讯本身有关,和市场有关,跟玩家也脱不开关系。腾讯已经形成了以QQ微信为平台(核心竞争力)依靠少数自研游戏(收购创意+自研)(诸如末剑、尼山萨满、三竹里等)+大多数代理游戏+部分推广游戏等产品矩阵,通过多爆款少创新的方式(营销策划运营占大头)以数量取胜。因为代理游戏原厂商收取代理费等,如果要实现盈利,会推出原版玩法外的一些其他氪金服务。以taptap为例,下载量5万以上的游戏评分超过7.5几乎没有,但是腾讯游戏2021年度净利润1238亿(193多个爽),20年市场占有率腾讯控股69.9%,恰饭肯定够了(恰饭不是追求)。垄断市场和不断吸纳用户是相辅相成的,腾讯跟国家关系也好,所以,可能在我去世之前,腾讯可能倒不了。大部分手游玩家图个简单快乐,不可能像进阶一些的玩家去专门研究不同种类、不同运营商的游戏,去跨区、跨语言、跨操作专门体验其他游戏,亲朋好友被腾讯包揽,既没有足够的理由也没有足够的动力脱离腾讯,所以腾讯并不怕玩家的差评,不需要让玩家满意,反而需要让玩家不是很满意。腾讯“游戏界大爸”的地位不仅来自自身努力,玩家的努力也功不可没。
韩国公司对网游的理解确实首先在发展历史上算是很靠前的了,而且网游RPG相比传统RPG一个比较突出的区别就是网游RPG使玩家从自己的世界走到了外面的世界,需要跟其他玩家交互,需要去竞技,很多比较绝对的东西变得相对了,在没有对比之前,也许自己花时间、付出努力获得的提升在自己心中很有价值,但是一旦产生比较,就会出现不平衡,可能是超过他人,带来额外的快感或者其他情绪,也许是不如他人,产生一些其他的情绪,这些结果都是影响玩家游戏体验和游戏评价的重要指标。不过确实,不同玩家游戏评价和体验是很主观的,并且受到其他很多因素的影响,比如其他主体的评价、厂商的营销等等,并且上面两个很显而易见的因素都是可以操控的,所以说其实想要做出让大多数人至少不持否定态度的、具有权威性的、具有一整套合理科学评价标准体系的游戏评价,目前国内好像是没有什么公司能做到。所以说,玩家充分地表达自己个人内心的想法,无论是喷还是捧,都是十分正常的,不过可惜的是好像并不能较为全面的反映这款游戏的好坏。并且其实在玩网游的时候,很大一部分其实是在使用运营商的服务,同一款游戏不同运营商运营,给大家的总体体验是有差别的,所以如果能把游戏本身和游戏的运营应该更能反映一款游戏的好坏。
大大小小也十多年了,感觉自己越来越不理解游戏,但对厂家和玩家有了一点点理解。电子游戏行业作为娱乐业的一部分,就像偶像业、影视、音乐、图书报刊以及一些文化服务等,与其他实体结合,在为人们提供消遣(创造价值)的同时得到报酬,所以,游戏厂家、运营和游戏创作者可能主要目的是为了盈利,为了变得富有,而创作一款游戏也需要诸多成本,创意灵感、程序设计、网络技术、美术设计、音乐设计等等,这些最多造就游戏本体,想要让玩家来玩这款游戏,还需要诸多网络服务、硬件设施等固定资产、运营费用、营销费用等等,以上所以的价值,需要人来创造,需要很多人,所以基本上大体量的游戏单靠一个制作者或是几个制作者是很难实现的。手游、端游虽然看上去表现力不一样,但是难度其实是较难进行比较的,制作技术上端游需要使游戏如何能充分发挥潜力去展现游戏的特点,而手游需要在有限的交互系统上尽可能地表达,方向是不同的,技术难度上限都比较高,重点在于设计、策划和运营。总的来说,做手游和端游都很难。所以厂家会开发各种机制,通过玩家之间的比较、通过利用各种心理效应、通过培养玩家的习惯等等,在创造引发、满足玩家需求的同时改变、塑造玩家的长期需求,使玩家消费具有规模性、可持续性。而玩家呢,多数是出于一个希望获得快乐、放松压力、消遣时间、缓解寂寞、丰富体验、审美体验(对玩家要求很高)等,快乐是主要动力,这种动力可以通过多重途径实现,比如文化认同、社交、成就感、超脱现实的幻想体验、操作反馈以及比较产生的自我认同等等,玩家为了达成目的会去体验游戏,在体验的过程中可能会通过消费来丰富体验和加强快感。厂家也可以通过负强化,抑扬结合来提高玩家的获得感、成就感。双方都是各持所需,都是有自己的目的的,厂家需要玩家的钱,害怕玩家的差评、流失,玩家需要厂家提供更好的游戏与服务,不希望付出高于期望的金钱和时间。厂家和玩家首先需要合作,在合作的过程中又各持自己的目的而进行斗争。这种动态平衡一旦被打破,玩家有可能放弃转而去玩其他游戏,厂家也可能使的一款游戏失去盈利能力。
随着玩家自由创作、元宇宙等概念模式的不断发展,游戏有可能不断发展,也可能越来越不像游戏,而我,就是个臭打游戏的穷鬼,没有那么多的钱去充,去比较,只想静静地、慢慢地咀嚼自己钟爱的几款游戏,有时候去探索一下,没有能力改变什么。
如果能读到这里,十分感谢你的耐心,我也只是说了说心里话,如果有感兴趣的地方我们可以讨论讨论,如果觉得我说的不对、不好,请阁下斧正,如果觉得我是个**,就尽情的喷我、骂我,但不要问候我的家人,谢谢!😊
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