雾境序列

雾境序列

6.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.33871个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言14 带图332 长评203 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀472 有趣好玩403 剧情跌宕243 音效动听115 设定独特70 福利丰富69 UI美观49 物超所值30 轻松护肝16 操作流畅11 运行稳定性442 操作体验146 氪金付费65 音效音乐60 故事情节56 游戏平衡25
彼岸的紫罗兰
游戏时长 73.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
“其实真正的送别没有长亭古道,没有劝君更尽一杯酒,就是在一个和平时一样的清晨,有的人留在昨天了。”
怎么说呢,这也算是本人人生中第一次写游戏评论(实际上,或许也并不算,因为我评价的不是游戏内容),所以可能很多方面不太周全,主观性也比较强,愿各位见谅。
感谢:
作为一个非二次元玩家,我一直以来都不是很喜欢二次元的画风,但是也因为市场趋势而无可奈何。直到我遇到了这款游戏,雾境序列,你虽然不是我玩的第一款二次元游戏,但却是第一个让我被二次元游戏的剧情所震惊到的游戏。同时你也让我了解到了原来二次元的画风,也可以这么的吸引我:低饱和度和黑暗的色觉美感,真的不是鲜丽的颜色就可以比拟的。
在这里也是感谢你给了我这一次美好的体验。
回首:
记得我第一次与你相识的时,似乎还是2024年的七月份,那时阿提娜处于轮替状态,当再次看到阿提娜轮替时,竟然已到了分别之时……这或许也算一种缘分。
主线:
序章迷雾囚人,现在回头来看,埋下了如此多的伏笔:最简单的就例如只有乌诺西亚人可以在迷雾间看见物体,而调查官也可以;约斯特所说的他带来了灾祸,原来是因为他是间谍(我真的很喜欢他)。好怀念,这个梦开始的地方。
第一章营地战嚎,第二章深渊迷境,第三章灰色禁城,第四章孤山余烬。世界观也自此展开:裴列庭帝国,奥桑联邦,柯米提斯,乌诺西亚,各个国家之间明争暗斗,即使是前三者,他们之间也存在嫌隙,即使是后者,我们也不乏看到这个世界的多元性(古物也可以像宠物一样温驯)。同时,各种各样的人,对于这个世界各种各样的看法,逐步为我们展示这个世界的冰山一角,让我期待着更多。
第五章残焰燎原。这一章最后给我留下了太多的期待,最后与狼刺的一战,那种各个势力联合起来的感觉,将一切都推到了最高潮,期待着向雾区的进发。与此同时,我也期待着,什么样的结局才能够符合这个世界的未来,什么样的结局才能够符合每一个人的期望?但现在来看,那终是泡影一盅……
活动:
四个活动,分别是女巫葬于枫树之下、雪境遗音、岁朝海梦、浮沫危机,在这里我就讲一下前两者吧。
追忆:女巫葬于枫树之下
那些愚蠢的猎人,永远也不会知道,女巫是不会流泪的,而那些养育了他们的枫树汁液,正是对他们无声的控诉。当一切都建立在谎言之上,又如何断孰真孰假,孰善孰恶?
追忆:雪境遗音
当人们发现信仰不足以解决问题时,他们就会理所应当的认为,破坏之前的信仰,可以解决问题,何其之滑稽。
相互理解,或许是这个世界上最简单,同时也是最困难的事情吧。
调查员:
就我看来,绝大多数的调查员并不都是平面人物,即使只有寥寥数笔,也给我们勾勒出了众多圆形人物,甚至是立体人物。罗塞莉安重利轻义,但愿意放下商人的身份,尽上调查员的本分;赫卡蒂身居高位,但不受限于最高仲裁官的束缚,希望可以找到心灵的归宿;托雷斯坚实可靠,但面对生与死的抉择,也会恐惧拜奥伯格的“恩泽”。这也只是众多调查员中的一小部分,下面我来谈谈,我印象最深的两个调查员吧。
追忆:瓦诺斯
这个角色估计很多调查官也没有什么印象,可能是因为他只是一个五星骑兵,但他的过往掩盖不了他的人格魅力。
“今天的世界好像也很和平啊……你会为此觉得无聊吗?”这句话中透露了他不堪的过往,他似乎说的很平淡,但很明显,他经历了太多的战斗的苦痛,或者说,他也许就是一个“战斗狂人”,但那并不是他的底色,或许是因为他无法选择。
“我已经很久没有庆祝过新年了,不过现在我可以为你送上祝福……调查官,新年快乐。”“甜食对放松身心很有好处……所以,要来一份卡瓦茶口味的奶冻吗?我这里还有多的。”从寥寥数语之间,我便可以看到这是一个非常体贴的人物,尤其是第一句,他给我的感觉就像是他经历了很多,但他仍然愿意隐藏自己的伤痕,把最好的一面表现出来。从第二句也可以看出来,他喜欢吃甜食,或者说他特意留给了我们一份。无论如何,我们都可以看到他坚冰外表下那似水的柔情。
追忆:茉夏
我一直以来都不喜欢这个调查员,总是称她为疯婆子。但到了真正离别的时候,还是有想念她疯疯癫癫的样子。
其它:
以下的都是游戏中的细枝末节,但是细微之处,便可看到官方的用心。
追忆:素材
可能绝大多数调查官也只会把它当做成长道具,觉得天天刷它们很烦。但不知各位是否发现过:每一个素材都有它自己独特的解释,而且竟然是呈递推关系,这确实很难想到。微缩银核,蔷薇屑石,混沌蝴蝶,曜矿,它们的寓意应远不止于此。
追忆:星历
星历在故事中的作用似乎并不大,但历法的确是每个世界必不可少的,的确给看出官方有多用心。1月到12月,分别是蛇月,梦月,晨月,风月,雨月,阳月,火月,灵月,土,月,血月,夜月,冥月。不应该就这样结束。
离别之时:
追忆:2025年3月27日
风劲日暝花未尽,路遥水去云无音。
那天我发现轮替活动没有开始,看到消息,最初还以为是官方发来的补偿通知,未曾想……
风很大,金属窗框震动的声音不断回荡。但太阳却只能在迷雾之下隐藏,最终也没有看到太阳战胜迷雾。风很小,无法吹散迷雾。
时间啊,为何只向固定的方向流动?
因为一款游戏伤感确实很好笑。诚然,一年之后还会有多少调查官记得你?但倘若这一切是无意义的话,那100年后又还会有谁记得我这位调查官?一切不都是无意义的吗?但意义不存在于日月星辰,而存在于一草一木与佳人。
展望:
在此透露一点个人信息也无所谓吧,高二,本来我还在思考在高三压力大后是否要完全放弃娱乐,但没想到,雾境序列,你却帮我现做出了你自己的选择。
但就像我所说的,一切都不应止于此,不只是对自己的安慰,更多的是我对自己的期待吧。正如我常常想的,写作或只是我的一厢情愿。但倘若有一天我真的成功了,或许可以看到,在我的小说中,布瑞德帝国,一个代号为雾境序列的人,生于11月22日,卒于5月27日。或者说那些美妙的专有名词,那没有被人重视的历法,可以直接运用在我的小说里。但那要走的路还很长……
我不清楚我是否能够坚持到5月27日,看着你离去,但似乎很多人都已离去(驱雾战的排行上是一堆从未见过的名字)。这似乎也影响到了我面对另外一款《欢迎来到梦乐园》,无论它是好是坏,我只会在游玩它时回想起你。
这里也仅能向星线网络,献上空洞的祝福。
相见恨晚。
雾境序列无法决定自己的命运,但或许我可以,也希望我可以以这种纪念的方式让你在现。
最后,愿我们都能都能够承蒙当下的庇佑,去争取自己想要的那份自由。
极羽号、泰穆兰、雾境序列……
永别。
致诸位调查官
致雾境序列
彼岸的紫罗兰
2025年3月30日
TapTap
TapTap
TapTap
今夕是何年 : 其实游戏挺不错的,就是节奏太慢了
因高专业度入选icon-wow
白苏
游戏时长 108 分钟
推荐:可玩性
不推荐:运营服务
游戏性:🌟🌟🌟🌟
基本照着Bad North(以下称坏北)设计的战斗模式,玩家需要时刻观察场上敌人状况,随时改变你的士兵站位以应对战局。这种玩法对精力耗费比较大,需要动脑子,适合手操进阶玩家,对新手,挂机类玩家不是很友好。
平衡性:🌟🌟
因为是照着坏北抄的玩法,但是厂商别出心裁地加入了基本没用的骑兵,强度超模的奶法,导致现在角色配队基本定型为奶法+战士+仪卫“枪兵”(控制)+射手(对空)/法师(对高物抗)。骑兵,特遣等兵种能够出现的机会不多。
坏北中为了平衡受伤即死机制下弓兵过强而设计的低命中率被沿袭下来,在攻防血数据大战的游戏中,低命中的射手所提供的输出远不如近战单位,要不是射手是对空必备,否则上场收益真不大。
具有特色的骑兵能够快速跑动支援,创飞敌人,但自身数值低,这导致连续手操骑兵攻击远不如放个枪兵猛戳挂机收益高。
游戏画面:🌟🌟
剧情采用卡哇伊的三头身3D小人演绎,与游戏本身所营造的悬疑恐怖气氛不是很合,但是能够避免过度血腥的场景过不了审,也能节约成本,毕竟小厂游戏。
资源与福利:🌟
开服即bug,但官方及时送了50抽补偿,让我成功歪了角色。开服直接3个up池,80抽小保底50%歪,160抽大保底本来没什么,但是每抽不是160,不是180,而是300。在开服送的卡抽完后,再想攒10连就很难了。主线每一章送10连只存在于序章和第一章,第二章开始就是很少的资源了。
每日福利极低,资源副本收益也很少,耗大量体力刷经验,却提升不了多少级。养成繁琐,不仅要升角色等级,升技能等级,还得升级小兵,升阶,升命座,升好感度,特别花体力。
综合看法:🌟🌟
游戏的基本玩法框架是建成了,但是内核的东西没有搞好,属于是虚有其表。官方应该增加玩家获取的养成资源,降低抽卡消费,优化角色强度平衡。你有很好的内核玩法,并不是换皮养成捞钱手游,希望官方重视一下玩家反馈,多多优化。
TapTap
惊蛰嗒啦啦生日 : 看个人 骑兵在我手上就是挺好用的
不推荐:可玩性/ 画面音乐
1.画风
我很讨厌这个游戏的整体画风,感觉特别伤眼睛,看久了不舒服,别和说我啥这画风契合游戏调性,1999也是神秘学,画风照样可以诡异却精致
2.立绘
整体立绘水平就这样吧, 大部分人物立绘我个人是欣赏不来的,但也确实有些很好看的立绘,比如库尔特,男主控和托雷斯也还行
3.手感
手感出奇的差,每次点一个图标,进入那个界面都要延迟一下,真的觉得这挺恶心🤢还有那个感叹号(也就是别的游戏的红点)每次都要延迟一会才弹出来,感觉体验很难受
4.福利
福利本来说实话真的很少很一般,后来因为啥故障,终于大方了,送了50张票(估计策划也发现了玩家好多反馈福利太少)
5.剧情
我耐着性子看了序章和第一章的剧情,太谜语人了,而且也很没意思,无非就是些主控身份上的谜团
6.养成
目前看来养成系统还算合理,但我也没玩太深,不确定
评论补充:养成系统特别不合理,需要的资源多,一关所需体力值又高,攒得慢
7.战斗
战斗可以自动,这一点非常非常好,最烦没法自动战斗的游戏了(点名明日方舟,还有一堆学明日方舟想要有策略性的游戏),不过我发现这游戏自动战斗智能太高了,看来是完全放弃了策略性
评论补充:自动战斗的智能并不高,地上很大一个攻击提示都不知道躲
8.演出
剧情里3dQ版小人的演出还是很可爱的,这游戏剧情演出里的Q版小人比别的游戏顺眼很多
9.抽卡
个人感觉概率还算蛮高的,玩了一天多(毕竟刚开服,票多)一共抽出了5个六星(一个重复了)
综上所述:不好玩,从画风和立绘就输麻了(我是真的很在意画风和立绘)
p1是我觉得蛮精彩的一张剧情cg
TapTap
TapTap
TapTap
玲珑掌心 : 这游戏的立绘有一种好几年前的古早味,粗糙而且乏味,且只有两个角色有lv2D,一个二游把经费抠在美术上就已经输嘛了!续章过后的剧情再无配音了,就听哒哒哒往外弹文字真的没兴趣看下去,文案质量也就一般般!也就只有玩法国内见的少,图个新鲜了。 后续up池子如果没有配套的活动剧情,人设立不起来,相信撑不过半年
不推荐:可玩性
啧,认真聊一下这个游戏。
先说结论:进步空间巨大
先说优点:剧情还行,不好也不差。官方态度是可以的不装死。
缺点:
就先说玩法。
你游一个策略游戏数值搞那么高干嘛呀再加上养成那个**(一会再具体说)直接导致点策略性都没有了。地图,怪物,没有多少特色,还有你这个要守的点太废物,这方面明明可以整很多花活,技能树、支援技能、防御设施什么的,你现在做的那个基地技能,就太没意思,一局用一次也就算了,啊,那个效果真的是嗯,可有可无的。还有为什么要搞时间限制啊,为什么时间到了要算我们输啊,讲道理,我们是防守方防守怎么说,时间到了,要算我们输。想赢就得规定时间内杀光对面。那为什么就不能设计成我们冲对面老家呢。逻辑在那呀,你告诉我这个破时间到了底意味着什么啊。一个塔防游戏加个破时间限制,你要做成特殊挑战,还有的说。把把都这样,我很怀疑你游的游戏背景里面的人还活不活了。还有就是那个部署限制你就不能格局打开吗常态没有部署上限,把部署上限加在困难里面。限制太多就不好整花活,不要用什么人多了操作不过来当借口这和你游没有关系是我们玩家的问题。
再说养成:
你游的养成哦,太贵了。开荒真的艰难就不说高星难养了,你游低星要的也太多了吧。导致五星以下角色除个给别人加攻击和攻速的工具人都跟凑数的一样
角色技能做的太保守了感觉没意思。
资源获取就不多说了心里都有数。
角色
立绘这块儿见仁见智,我的评价是质量参差不齐。再说你游有些开服角色的背景人设都有些没想好怎么写是吧可以看的出来很急虽然我不知道急什么但可以看出来很急。
其他
例如:做完每日任务以后还会冒红点。按个跳转,返回的时候直接回到主界面而不是跳转的界面。
还有游戏中的暂停,除了能在暂停的时候调整视角以外没有别的用很鸡肋。连选择个人都选择不了。你游是不清楚自己家的游戏在手机上玩有多容易误触吗。
后记
我不知道官方能不能看到这些,我个人还是蛮希望这个游戏能继续运营下去的。所以说了那么多希望你游能越来越好。还有新年快乐。
TapTap
GIF
因玩家喜爱入选icon-wow
Ene
Ene
游戏时长 15.4 小时
不推荐:运营服务
玩了两三天,发个评论浅谈一下。个人感觉6.2分吧。
游戏玩法:未来可期
游戏是战旗玩法,但个人感觉也有一点塔防的感觉,和王国保卫战像一点,然后地图改成了战旗。玩家目标是保护塔,战斗中可以放角色技能,无限制移动角色,撤回然后重新部署角色,但是一次只能带6个角色(4个上场+2个备用),所以场上最多4个角色。
1.角色配队上,你游有共8种职业,每种职业都有固定的特性,像重装、斗士、灵术等,由于职业种类数是大于队伍携带角色数的,角色配队上会有一些策略性,但很明显,如果敌方怪的设计不合理,很容易出现某一种职业成为经常携带(然后压榨其他职业使用空间),进而导致不平衡和缺乏策略性。2.然后是地图上,地图总大小都是方正的,但是会有地形的区别和垂直上的高低差(地图是可以左右旋转的,不是很影响视野),战斗上是有防守战和boss战,所以地图上好好开发扩展一下也是能添加很多元素的,但是现在的基础元素很难体现玩法的乐趣。3.玩家在战斗过程能够进行的操作包括移动角色,撤回和重部署角色,放角色技能、增援技能,规划角色路线等等,看起来很多,但技能冷却时间长、技能增幅低、点到点自动寻路导致大多数时候玩家都是看着,参与感不足。
说说这个boss战,目前只打过主线的boss(雾防模式没玩过,玩过了再来改评论),都是平地,我觉得完全可以把地形元素加进去,至少有凹上限的可能,有打低配的可能,策略元素也多一些,而且你游都标了“即时战术”,明显游戏的战术是一个主要方向。
然后是其他:
1.一个是关卡详细界面上的,点进关卡后配完队伍后是一个能了解关卡信息的界面,可以直观的展示上场角色、角色站位、地图、敌人等信息,也更方便更换上场角色、站位和增援技能。但是有些敌人的信息是看不见的,而且需要过一次关卡才能看这个未知敌人的信息(包括boss),我都过了关卡了,还看敌人信息干什么,也就是只能自己摸索敌人boss的技能和效果,真的很麻烦,希望能显示全部敌人的信息,至少你不能让玩家去现场研究boss技能效果吧。2.另一个是战斗操作上的,关卡难一点了就需要频繁的移动角色,地图一大格子一多也不好点格子,如果地形再复杂一点还会需要放大缩小、左右旋转地图。还有能不能拖动技能的时候停止旋转视角,真的不方便放位移性质的技能。总之就是希望战斗操作能更加方便一点。
这个“空庭”(基建/家园一类的)真的简单的不能在简单了,属于那种脑袋一拍就成的,空艇内部画面不如没有。
游戏美术:
立绘和场景图、插画都很好,画面风格也符合世界观和背景,立绘大部分很好看,细节很多,但个别感觉有些问题。
小人建模就不太行了,穿模都成常态了,手臂摆动和衣服穿模,甚至有些角色跑步动作中,背部和衣服也会穿模。衣服动态表现也太僵硬了,一点都不顺畅。虽然个人觉得也没多少玩家会在意这个建模细节,重要性也不大,但特别明显的好歹改下。还有敌方怪的建模也略显简单。
还有角色战力里技能没什么过渡动画,也没特效,真的好吗?技能动画可以取舍,不做或者简单一些都行,因为我感觉可能会影响战斗里操作。但是技能特效给个吧,都弄自动战斗了,给看个特效可以吧。
然后是主界面ui,挺想说这个(个人见解)。1.这个排版问题:设计者是喜欢不对称美吗?大家都是从上至下、从左至右获取信息,怎么“新晋活动”和“限时活动”,先左图右字,后左字右图,这两块在界面左边,那“调查特报”是有什么特殊吗,单独放在界面右边,字还放小图左上角,没一个统一的。然后是功能模块,这个“首充”功能也需要单独拎出来放界面上吗,还弄成圆形的,方便玩家首充啊,放进广告模块(轮播图)里真的好些。个人感觉整个排版看起来乱。还有“邮件”功能,点进去看起来很帅,但是它仅仅是个领邮件的啊,做那么帅干什么,把这个设计用在其他经常点的功能不好吗。2.然后这个颜色问题:底部功能栏的图标,有的白色外边缘,有的黑色外边缘,“招募”“商店”颜色还挺突出,又不统一,功能图标还整复杂的立体感。还有左上角一排功能图标里凸现一个红色图标的“签到”,主界面整体偏灰暗,这些颜色真的很刺眼。
但是活动的美术风格就还行。
游戏剧情:
暂时只看到主线第二章(后面剧情看完没新感受就不改了)。主角背景大差不差了,灾难型题材,世界观没完全了解,剧情还行,就是有些平淡,大多是简单陈述事件。角色的情感表现不是很多。
演出形式:
剧情演出形式很多,视觉小说展示,小人演出,主角视角。这个演出挺好的,可以在剧情里就了解世界观和设定,主角每次的选项区别也挺大,能在播放剧情的时候让玩家更多的参与其中,增加更多代入感和沉浸感,能在视觉小说演出里加入更多的演出形式至少是在设计吧。至于小人动画,这个3D画面也算是一种风格,质量还是很多,看你游愿不愿意优化了,不知道有多少玩家会看。
主线关卡的剧情和支线关卡的剧情分开来的,挺不错,主线以主角视角,支线为上帝视角,支线剧情也能够和主线联系上,补充剧情细节,个人觉得这样设计很好。
另外,我很想知道剧情里显示字幕的时候这个发电报的声音有什么意义吗,不如去掉。
氪金/抽卡:
300抽卡资源==1抽
卡池,80保底六星,160保底当期up六星,当期up6星占6星出率50%,卡池继承抽卡抽数。一次活动两个up6星,两个6星卡池相互独立。
战令,普通:3抽+200抽卡资源;购买58(13抽+1000)
月卡,4980(16.6抽)
这个就见仁见智了,各位自己算吧,但是50%也太低了。新手奖励2五星+95抽+1六星。前两章给20抽,后面没了。
养成:
养成反馈是真的拉,缺钱、缺材料、缺体力,啥都缺,半个月下来全在刷副本了。然后只能多打过几关主线。
游戏其他方面:
游戏有自动战斗和高效作战。虽然有自动战斗,但是这个自动战斗真的不太行,它只会根据敌人出现位置派角色战斗,不会根据角色特性选择角色防御哪个方向,而且没有怪的时候一定会回到塔的旁边,不会撤回,不会放支援技能。而高效作战是用一次战斗抵n次战斗,并且这一次战斗是依靠自动作战完成的,也就是说,玩家依靠操作过了关卡,自动作战不一定能过,需要角色等级高推荐等级很多,特别是打boss的时候。
商店,等级礼包和每日礼包都放在最后面,每次都需要滑到最后面点领取,希望能放在最前面。
这个空艇功能是真的简单粗暴。档案里每一项都要自己点“调查”挺麻烦的。神志感觉也没啥用。不知道为什么我的界面老是喜欢转圈圈加载几秒,可能是个人原因吧。
———————————————————
这个养成是真的不太行,浪费时间,二游养成搞这样明显二游主次都没搞清楚。没有对比没有伤害,专门回来改下评分。
TapTap
TapTap
恶魔猫的仙瞳万花丛中过 : 更像一个叫绝境北方的游戏
Loader_xyz
游戏时长 4.9 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
回炉重官方不放血,评分往下跌
游戏性很不错,玩完剧情就能养老,把我说的改一改,说不定有救,
玩家:啊哈哈 这bug处理方式不对吧
官方:就说玩不玩吧
玩家:你不加入pvp我玩,什么人开局限定都抽到,我在这里当🤡,你们不权衡一下利弊,怎么也该给没卡bug的自选6星啊,就回收一下没有什么用的抄募券。。。
开头破碑,想起来孤岛危机的激活先知。
这是一款制作组用心做的游戏,沉浸感和氛围感营造很强,一测给玩家的就是玩法上的介绍,所以我只是大概了解一下就没有玩了,玩了一两天吃灰到卸载游戏,如今的公测开头别具一格的cg,倒序的叙事手法推进,直到遇到作为主角自己,神神秘秘、纷纷扰扰,究竟谁是制造雾中阴谋,谁又在背后操弄,在目前展示的剧情中玩家可以窥见克苏鲁神话,也能看到异型的身影,也能嗅到德系风味,让人假想连篇,制作完成度是相当高,只有测过才知道原来剧情深度带来这么多惊喜,自己作为主角还有专属配音。
玩到主线剧情没有配音,沉浸感断崖下降,视听体验的不足,给故事情节重磅一击,角色技能解释以及游戏机制太多了,我很难短时间消化。
穷学生不谈氪金,因为我无法做出实验,但一般而言,角色越多,概率越被稀释,出货的希望就很渺茫。
游戏整体质量尚佳,就是能不能补录一下剧情配音,还有要不是我玩的游戏多,模板一个一个的,闭着眼睛都知道资源在哪里找,那么从来没有接触过二游的玩家,内心是怎么样的,我希望制作组可以考量一下,页面整体布局和玩法、内容量成正相关,但未免也太多了,让人眼花缭乱。自己看看下面9个,主次关系要有啊,在侧边做个侧边栏,要用就拉出来。
把所以的事情放在下方实在是惊天地泣鬼神,过于激进也是稍欠妥当的。
笔者把自己手机上的二游看了看,友商的界面有UI都进行了分类,养成归养成,资源归资源,可能原因是前期立项比较早,没有考虑到现在玩家对于操作简介快速的需要,希望后期可以从视觉上优化一下,因为打开游戏下面一排视觉上就挺开幕雷击的,不要因为页面劝退玩家。
【强烈建议】
请把服务玩家作为首位
游戏环境作为次位
游戏流水最后位
这些基本问题都解决不了,很难让游戏长久运营。再者这是个需要联网游戏,只能把价值观树正了。
扫荡功能玩家可以选择不进入等待获取资源,这里点环形旅社做的格外优秀,请不要故意耽误玩家时间,扫现如今游戏中的扫荡已经丧失了留存玩家、让玩家深度体验的功能,我建议大刀阔斧的砍了,否则因为这些麻烦产生的什么游戏加速挂,对普通玩家、游戏环境都不好,解决问题的核心就是毙掉根本就没必要存在的问题。
对于游戏内容麻烦根据玩家通过的关卡,整理成情报合集,方便熟悉游戏技巧,回顾剧情,方便梳理脉络和理清楚人物、世界关的关系,就如我之前跟依露希尔吐槽的那般,为什么序章结束后,我大脑🧠连个地图都没有完整生成,剧情关卡反复确认,大地图是没有的,我建议制作组加入大地图以便和情报配合做到图文并茂,既然这跟雾有关系,希望地形可以利用,也希望我可以看到关于地理学的硬核知识,至少文学作品🌫雾都孤儿有点吧,大地图应该和剧情进度一致,当玩家解锁剧情之后,迷雾消散,但是解锁玩全部剧情后,真相就真的如此吗?此时玩家连接手柄(也不知道制作组有没有技术力适配)触发彩蛋上下上下左右左右baba,新的地图开始变幻,欧不,这是什么(๑•̌.•̑๑)ˀ̣ˀ̣是陷入时空循环的从而接受宿命:(啥?这违禁词)论,来锚定一生,亦或者突破世俗的枷锁,流转乾坤?自己命运究竟是神袛所做,还是自己就是雾境根源,最后所有的事情交由玩家抉择,甚至我认为番外剧情可以官方做一个玩家共同选择,并因为这些选择而放出产生效应的CG,我估计他们不太可能会做,预知后事如何?自己去看一些乱七八糟的东西(doge
游戏可以内置一下寂静岭的娱乐模式(躲猫猫、解密、割草等),因为游戏不开放,如果游戏开放插件允许社区自由下载,那么可以绽放游戏的第二春,给予玩家二创,将是未来所有游戏发展趋势,说起神秘我相信好多人都可以在自己的游戏库、喜欢的番剧、漫画等寻得一二,谈起这些我也相信绝大部分玩家真不困了怎么去调动玩家的情绪,怎么去抒怀雾里雾外的深刻道理,除了对文化资源的系统调用,也要充分恰当的使用。
游戏完成度是很高的,这是制作组坚持到现在的底气,那是有资本有勇气,现在就只能看市场行不行,如果吃不了这一套,只能死在沙滩上。
扼腕叹息
如果是一个纯单机游戏,也不用搞这么多角色,没有抽卡,轻度养成,放在g胖,e宝那边卖也能赚个盆满钵满,过于商业化了,只能说可以理解,但不支持。
TapTap
TapTap
烤面包嗒啦啦生日 : 我也是,没想到过了序章演绎体验大幅度下降
墨云
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先,剧情和背景还是有点意思的
具有可玩性,可以入手试试,别被其他评论迷惑了,然后他的战棋模式带了一点儿技能,挺有意思的,和明日方舟的差别还是有一些的
可以说是致敬,不能算抄袭
毕竟一款游戏,无论它分有多少,只有自己去玩了,你才知道他到底适不适合你,对吧
其次,关卡内局内的体验的战斗感觉还可以
但是对于界面的缩放,移动和拖动这类功能还不够完善,手感差,总而言之,这款游戏算是未来可期吧。
毕竟刚出版就拿出了五个G的容量,应该是有费心思的。
再然后,他对于局内小人还有过场,
小人感觉有点糙,希望可以加油!
相比于少前的小人,碧蓝档案的小人都没有优势,也许可以考虑优化一下小模型
他的过场立绘的人物脸部和肢体有点不太协调感觉。
其次,过场界面的对话框感觉有点像老式的剧情向,有些呆板希望官方可以考虑在后期优化一下。
最后他们的故事相当有一手,开场的两个小CD直接把我拿捏住了
然后结算界面有点过于花哨了,被分去了注意力
但是角色获取界面非常有质感,
其次就是升级材料之类的物资可以考虑进行一个体系化的绘图,尽量做的有一定的小背景
就算高一点,文案也比干巴巴的白条条好很多。
建议下调一下关卡的材料多样性。
太多材料堆在一起看起来很乱
希望官方能把主线页面做的更好看
加油吧这游戏入坑不亏
TapTap
TapTap
TapTap
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
琳停
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
目前玩到现在还是觉得可以的,刚打到20级…就是可以玩的东西不太多,是比较普通的游戏…
🫐不过我本人挺喜欢里面的角色人设。
🫐无论是主控或者是主角团或者是配角,每个人的人设很鲜活,我甚至自己也可以带入炽锋或者是卡嘉(希望我没叫错)
🐦资源:资源的话,给角色提升我觉得用的最多的是那个粉色的类似金币的,干什么都需要并且花费巨大,不过获得的也很快,我觉得体力还是给的太少了,福利也不多
⭐角色:我个人推荐养索菲,炽锋,还有那个梅蒂丝,我用的是荆棘,索菲,炽锋,阿提娜。到目前第三章还没卡过关,当然也可能是我这个号还可以,有叠。
🎶配音还不错,情感起伏也行,就是后面章节都没有配音有点那个,后续会添加吗?没有的话就很单调…
🐟画面感很强,特别是升阶画面我很喜欢,有种锋利的感觉很美。其他画面体现也好看的,就是那个QQ人…有点…敷衍了吧…?不过也还能接受,这种要优化也难,也可能是我个人不太喜欢
🍺主角升级主要是刷其他的,不慢不快一般般吧,就是让我感觉其他游戏是先甜后苦,咱从头苦到尾是吧,也不算问题不过,不怎么影响
🥶然后就是能不能改一改不要每次刷物资都要再看一遍战斗过程啊真的有的时候想快点很浪费时间啊,这点真的不能忍🤒🤒🤒🤒
🍇然后就是爆率,加点爆率吧,我朋友所有抽砸下去就一个六星,有点搞笑了,刚开服不能这么扣啊,爆率低福利也确实不太好
🦊说到福利不得不提充值,我觉得挺值的这个,他不是6=6,是充6给96,第一次还送96
❤️还有很重要的,能不能探访人物一人可以重复啊,我单推人每次都把机会浪费掉真的很烦…
🙌🏻希望能在优化优化以上问题…我还是很期待能陪游戏走到最后…
TapTap
TapTap
TapTap
琳停 : 这小破游…糊的很安心
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
游戏最大的问题:数值策划
要剧情有剧情(主线剧情用3D小人来演示,怎么说都比2d的对话用心吧),要UI还可以,界面也不错,角色立绘也挺好的(故事背景像是末世的题材,立绘没别的二次元画风讨喜,但真的很契合故事背景)。然后很多像方舟的地方,借鉴得好也是可以的嘛
然后你就会发现整个游戏但凡涉及数值方面的东西,全都是一坨。角色升级的经验和金币需求巨大,突破材料要18个(同一个关卡,掉两种材料随机掉落,纯恶心人),抽卡要300一抽,一周做完任务只能有三抽,雾防的排名奖励一开始的版本奖励差异巨大,直接成为压死骆驼的稻草,后面是改了奖励但那都是玩家社区争取来的,第一个活动出来了,活动的材料掉落数量又少,服了。
然后整个游戏玩下来其实有点不知道玩什么,怎么说呢?新游戏嘛,都会有角色强度榜,然后我就按照手上的比较强的练。打完第3章了(后面剧情卡关打不过,刷了几天级,又懒得打了),我是完全不知道为什么这个角色是T0,那个为什么是T1。只要卡关就升级堆数值,根本就不需要知道角色有什么功能,前排,治疗,远程。齐了之后直接打,打不过就升级,循环往复。还是数值的问题。练度练不满啊,如果角色练的差不多了,还打不过,那我就考虑搭配问题是吧?你这游戏角色升级一直升一直升,耗材又多,怎么都练不满,还搭配个鬼啊,全去升级堆数值得了。
反正我练度不高,玩有点玩不下去,三个角色突破一,因为能助战借一个,所以只练三个性价比比较高。
TapTap
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
从开服玩到现在 一周了 只能说除了前两天 之后每天都很失望
1.ai太蠢了,倒不是说非要用,但是你那高效作战能不能直接看一次录像呢?
2.排行榜,刚开服那几天boss战排行榜都是挂,现在算好一些了 被封了 奖励上调了,但是你这单机游戏,就得靠这个来骗氪是吧?
3.赠送6星,大家自己看看这个赠送6星仪卫 是不是有种4星的美?你游画风本来就不突出,还在这上面糊弄玩家?我劝你别把玩家当傻子。
4.游戏界面,很多详情,角色信息,呢技能特性都很难找 技能专有名词的效果,给了可拓展标识却没有拓展,你那下划线是用来干嘛的?觉得好看所以加上了是吧?
5.抽卡继承问题,不知道是不是我一个人的问题,我在上期卡池抽了20多次赫卡蒂的 这次更新直接不继承了?怎么? 上次还是限定池呗?开服就这样能不能行了?
6.卡资源,这游戏角色培养真的是难!一把最高难度的金币本30体 给7000金币 你精2一个角色 不谈经验升级 就光纯晋升就要30万 最高难度的所有资源本给出的物品都很少,就一种刻意卡玩家进度 让玩家买体力的感觉,而且体力礼包还出了几个?什么意思?点我呢搁这?哦顺带一提,有人拿序列对比方舟养成,你在开玩笑,方舟除了升级进阶开模组其他都不用龙门币的,这游戏升技能点几下我几十万没了?
7.第一次活动,我玩游戏不怎么看剧情 都是先通关 再考虑看,所以只说直观的,1-7简单甚至无视机制,8关boss关 推荐精1 40级 我这练度岂不是随便拿捏?这打普通关精1 70级要求都随便打 结果boss一个炸全残 两个炸奶不回来了,我以为地图有两排高台 可以躲到高台后面就不会被炸了 结果还是一样,这数值 怎么填的?如果有机制,为什么我第一次见到boss 我依旧看不到boss属性技能机制 必须我强行打过了才不是那个问号?
8.活动资源,你真是卡资源小天才 这次活动所有关卡都是12体力消耗产出12代币和120金币 “除此之外不产出任何材料!!!” 活动商店一抽300代币 10000金币需要30代币(资源本30体力7500金币)活动商店有三个头像框 需要600代币拿到?怎么 为了这三个破头像玩家要花1800体 刷活动有性价比,但是不高,很多人都关注你游第一次活动决定去留,但是你游选择了一个最不受人待见的一条路,让玩家过不好。
9.机制拆分,明确来说应该不算拆分,而是在0潜0命时故意给角色设置一个缺陷,比如使用技能就会眩晕自身,读条技能会被控制打断,但是这些都会在潜能1.3.5逐渐完善或者是加强,就是你明明可以让角色正常,为了让玩家抽卡,强行加了一点毛病恶心一下玩家。
那么没办法,真不是不支持小厂游戏,而是大厂游戏更有性价比,都不把玩家当人,扣扣搜搜那点福利,恶心玩家的活动奖励和强行卡玩家资源真的留不住人得
以下是练度图,一周的 随便玩玩 现在已经不想玩了,勿喷练度低,您有高见我都认同,不需要在我这里找存在感,因为我已经不玩了。
TapTap