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出发吧麦芬

出发吧麦芬

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.314653个评价
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嘴替发言24 带图767 长评325 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2998 画面优秀1107 轻松护肝786 物超所值765 音效动听120 福利丰富92 运行稳定性1279 玩法设计647 日常肝度389 游戏平衡268 画面视觉96 资源获取68 游戏福利67 广告频率54 操作体验45
玩过
1.美术方面
美术方面做的还不错,坐骑和皮肤也还行,没有看不过去的,然后这种精致的Q版画风我真的很喜欢,模型方面也很不错没什么大问题,场景和海报方面我还挺喜欢的。
2.玩法
主要是就是挂机刷级,然后打关升级仪器养角色,有传统的公会和团本模式,不过关卡难度和机制没有很难还是不错的。但是联机匹配方面有点难受,一般匹配不到人,但是i人自己挑人机队友即使到了推荐等级也打不过,只能摇大佬带,有时候匹配到同等级的萌新玩家也可能打不过。这样对于不敢找人带或者找不到人带的玩家来说挺无聊的,除了挂机刷等级不知道干什么。虽然对外宣传是挂机游戏,但是出了团本和公会也希望游戏能出点新模式,不然真的太无聊了,每天就挂机然后上号看看等级没什么交互感。虽然也会定期出一些活动,但是游戏总体来说可玩性有点差。
3.💰肝氪度
0氪能玩,就是养成周期久一点,不追求秒伤只求能过本的话我觉得0氪也能玩。氪了战力强度也是有很明显的差异化。但是氪点我感觉不着急毕业的话氪点就是外观方面,抽卡有点小贵但是有送10抽,可以花钻石买10抽,这样每个池基本可以20抽一个限定部位。或者直接攒免费10抽攒够保底抽一套。我觉得这方面也还行氪度不是很强。
4.社交
其实我觉得游戏本身设计是弱社交的,团本没有很难的机制不是一定需要沟通协调。但是这游戏可能是人太少了,匹配基本匹配不到人,人机队友又削了一次,带全人机打基本打不过,所以得自己摇人,这方面就需要社交了。还有就是新区一开大家都跑了,进一个公会几个星期回去再看都没人了😇。
总得来说,希望运营方面能增加一些可玩性强的内容,虽然宣传是挂机但是主内容只有挂机真的很无聊,打本养成虽然因为耗时间可能会增加一些日活量,但是这种随机词条的东西太久不出货还是容易消磨耐心的。画风方面我觉得还挺不错的,对我来说目前没代餐,希望以后可以变得好玩一些。
滴溜溜一转 : 支持一下
玩过
⚠️省流评价:可爱画风,却难掩肝氪的内核
一款Tap独家手游——出发吧麦芬,主打放置、角色扮演、休闲元素,磕磕绊绊历经了三次测试,可以说是体会良多!
这里综合个人的实际体验和游戏的客观内容,深评一下,希望为即将入坑的宝子们做一个游戏参照,已经体验过的玩家,希望也能在这里引起你们的共鸣!
———————————————————————
【主打休闲?肝氪才是真正游戏核心】
💔一、字面上可以理解为轻松挂机是操作吧!但实际上却是“强制性玩”
虽然说有挂机功能,但真的没什么用,游戏卡关非常严重,一般每个挂机时长就5~10分钟左右,每间隔这一段时间就必须抽时间去升级技能、把获取的资源用于提升战力……,不然想要完成后续战斗的几率为0%。
用简单的话来说就是:可以放,但不能放太久!所以这无疑直接是变相的肝,而且这种和定点上线差不多的离奇操作,会让玩家玩起来就像个机器人一样,一直进行毫无体验感的点击操作,单纯的为了点击而点击,而不是为了游玩而点击
这对于喜欢这游戏画风的玩家来说简直就是噩梦,玩吧,要被折磨,不玩吧,心里又难受
❗二、好消息:真的角色扮演,坏消息:扮演机器人
既然是角色扮演,那么玩家的沉浸式体验感就很重要,那麦芬真的做到了吗?答案肯定是no
在萌新入坑期间,主线剧情引导丰富,首次接触新游戏,让玩家能感受到“走进主角,好像真是我在玩”,但随着等级到15级以后,开始显现了游戏方粗制滥造的成果:剧情开始敷衍,不再像前期一样精致和丰富,轻度引导着玩家去走,而是主导玩法抛弃了精致剧情内容的呈现,真正发展为一个“单纯玩法为主”的游戏
就我个人而言,随着游戏体验时间战线的拉长,后面的任何剧情内容都是直接跳过了,就算是提示引导也不会去看,取而代之的是反复的点点点,了无生趣
❗三、休闲?画风上做到了,但是玩法上呢?
(画风的具体评价在后续有讲到)
画风上确实可爱清新且治愈,契合了休闲这个主题,但这是玩家体验游戏的初感体验,想要让玩家能长时间坚持下去的还得是游戏的后续体验
实际上,这款游戏挂着休闲的旗号,主打肝氪的内核
🔸无上限的养成机制
想要获得成就感吗?这是绝对不可能的,因为游戏内的所有数值、所有数据都没有上限,就单纯的这一点来讲,很像市面上那些主数值的换皮游戏
超多的技能搭配、宠物功能、坐骑随从作战……随着等级的提升和游戏的深入,玩家会开始逐步接触这些开放的功能,乍一看还会觉得玩法挺多样化的,内容元素挺丰富的,实则不然
因为这一切的一切都要建立在抽卡的基础上,游戏内的所有“好东西”都要通过抽卡来获取,而这些“好东西”又是影响强度的关键
举一个简单的例子,开服弹窗会直接推送首充6元获得强力武器,只要购买了之后,确实能够在后续几小时内获得比平民更快速、更有爽感的打怪体验,但逐渐熟悉游戏内容后,你会发现这把氪金武器的强度持久时长并不高,不久就会被后续获得的武器优化掉了,纯纯属于是花钱买了几小时的体验……
当玩家不再能体验到氪金武器带来的爽感时,系统又会推出新的氪金礼包,助你完成一时的快感。如此循环往复,不断陷入氪金——变强——再氪金——再变强的深坑里,体验感已不再,游玩热情何处来?
这里必须提一句,或许有人说了,可以选择不氪金呀?那只能说是想多了,这游戏开服一天内,要么自己氪金,要么找大佬抱大腿,否则一定会被卡关,这不是能靠技术搭配就能打过去的,因为这数值游戏一定是数值称霸
所以说来体验的玩家,最好要清晰自己的定位:
要么是氪佬
要么是有氪佬带的
要么是纯体验游戏画风的
否则不超过一天,绝对被劝退(真心建议)
🔸强制性组队,但是队友质量却不能保证
组队——这个游戏的关键玩法,具体来说就是玩家和玩家之间共同配合完成打怪操作
前期组队的需求还好,随便拉一个,当然很容易过关,但后面怪的强度提起来之后,对组队玩家质量的刚需就非常关键了(氪佬除外,氪佬自己飞;但游戏大多都是平民或者微氪玩家,对组队需求非常高)
所以“对面的玩家是谁”对你、对我、对每一个玩家来说都很重要!
但是根据几次测试和今天公测的情况来看,组队这方面含有的缺点还是没有改进
首先,组队玩家的门槛太低(保量不保质)
只要想组队,你一定有搭子,但是对面是人机?还是真人?还是人机真人?就不知道了,每次组队的队友
要么是沉默不言型——不参与任何游戏类的讨论,像是一个埋头苦干的机器人,默默的做着自己的事,主打一个与世无争
要么是盲目无知型——在组队打boss的时候,不知道在想什么,注意力完全不放在当下战斗,有时又去闲逛了,有时又来看你操作了…
要么是愤怒暴躁型——只要boss打不过,或者在打boss的途中遇到任何不称心的事儿,就会无脑的喷你,把自己的队友当做发泄的工具
……
其实还有很多,只要匹配到了,你这一刻的体验就会瞬间不好了,组队玩家没有质量,队伍就没有质量|队伍没有质量,打怪就没有强度|打怪没有强度,玩家就没有体验|玩家没有体验,那就退游吧|
毕竟,想要找到称心如意的队友太不容易,希望游戏官方能够在组队玩家筛选这方面多下点功夫
❗四、有大问题的职业平衡度设计
游戏分为了5种职业,通俗点来讲就是战士、刺客、奶妈、射手、法师,乍一看觉得定位明确,但实际操作中并非如此
战士+奶妈,一朝鲜吃遍天。只要有肉有奶就能实现正常情况无敌,高难越级打,低难随便打,这两个职业已经成为了这个游戏的绑定了
刺客伤害虽然炸,但身板脆,而且前期太难发力,需要中后期各项技能完善、以及资源投入多的时候才能发挥效用,但是玩家可能都坚持不了这么久
射手和法师依旧如此,成长周期太长了,而且含金量远远没有战士和辅助来的高
从另一个角度讲,可以算是只有两个职业了,如此不平衡的强度设计,让想要体验丰富职业选择以及多种阵型搭配构筑的玩家怎么玩?
另外根据玩家职业选择和组队需求,其实奶妈很吃香,因为选的人少,而且有关键回复,所以需求量高,这带来的好处就是后面组队的时候,更不用担心没人凑队的问题;但是那些强队又低,选的人数多的冷门机就不这样了,组队的全是低质量玩家,要么就是人机,要么就是组不了队,简直太难了
——————————————————————
虽然缺点斑斑,但是可爱休闲的画风,还是成为了这游戏的一大亮点,不然单凭那些值得吐槽之处,根本不足以支撑这款游戏坚持这么久!
💕一、可爱风格的画面设计,和休闲元素完美融合
不得不说,作为一款休闲游戏,画风方面肯定能够在第一时间,影响到玩家的喜爱程度;为了吸引玩家的眼球,麦芬确实真正的get到了这个点,围绕了“可爱”这一关键词,抓住了“清新、治愈、丰富”三大要素,创造了不一样的视觉体验
🔸萌萌哒Q版角色,尽显可爱风
人物的建模,主要采用了许多休闲游戏都会运用的Q版人物设计,具体就是大头+短身,在地图中行走的时候会显得腿很短,摇摇晃晃、呆呆脑脑的,虽然带着一丝滑稽,但是还是散发着像孩子一样可爱
角色不是规定好必须是什么样的,因为游戏内开创了很贴心的捏脸设计,玩家可以根据自己的喜好去搭配角色的脸型以及一些小细节,虽然说捏脸的选项也不是那么多吧,但是还是聊胜于无吧
🔸清新且治愈的场景设计,身临其境走进动画世界
游戏的整体框架构建在一个大世界当中,主角团们开着一辆老式房车,踏上旅途……,而整体游戏环境的勾画也和这个主题内容很融洽
动画式环境刻画——游戏整体配色主要采用了黄、浅绿、天蓝三种明亮色系,在视觉上一眼带来的效果就是清新,让玩家积极的想去体验;周围的环境元素(茂盛的大树、大小不一的石头、稀稀疏疏的野草……)都是采用3D建模,细看虽然有点糊糊的,但是和之前讲到的明亮色系搭配起来,就很像10年前新尝试的3D动画片常见的样子,瞬间把体验感拉回到儿时——坐在沙发上,看着冒险团奋力作战的动画
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❗【评价小结】
休闲可爱的画风,对这一点感冒的玩家可以无脑入,毕竟一款游戏一场动画,一次治愈之旅,还是很有趣的,但是不推荐深入游玩,毕竟一时沉溺的画风并不能带来长久的积极情感反馈,肝氪的内核会逼退所有人的热情,消磨掉你曾经抱有的一切幻想
希望官方能够认真的根据玩家的反馈,改进一下这款游戏,未来可期吧!
TapTap
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TapTap
官方冒险家公会 - 二狗子2025蛇来运转 : 感谢冒险家的建议,这些也是我们正在优化的地方!
玩过
首先,这并不是一款特别糟糕的游戏。但是,三天体验下来,你还是会发现它本身设计中暗藏的割裂。
作为一个休闲类游戏,它却需要玩家时不时上线点 boss 推图、肝进度、囤资源。
作为一个放置类游戏,它的纯单机体验极差,用组队的方式强迫玩家去参与一些社交类的玩法。甚至离线挂机推图的路上,玩家或许还需要担心自己会不会被踢出主线队伍导致收益下降。
此外,游戏的主线是不停前进的任务和不断开放的新系统。然而,游戏用机制和强制等级限制,定点干预主线的推进,强迫玩家在某个节点进入挂机模式。
所以,本质上,出发吧麦芬是一个有一些巧思的放置类数值游戏和常见的国产 pve MMORPG 的尴尬缝合,在做到了休闲放置的同时,又奇迹般地做到了又逼肝又逼氪。糟糕的职业定位和平衡,暗搓搓刺激玩家充值的运营思路和游戏机制,稀少的福利和超高的物价,以及令人如鲠在喉的等级限制,使得体验游戏的时候,总得忍着点儿什么才能继续玩下去。
游戏本身也不是完全没有优点,画风亲切和谐,抛开等级限制造成的卡顿,主线难度设计还算顺畅,各种系统的养成类玩法比较成熟、好上手,这些都保证了这个游戏是成立的。只可惜不同人在游戏过程中收获快乐的方式不一样,而我恰巧属于那种乐于推进度的玩家之一。所以对我来说,出发吧麦芬显得有些后劲不足。一旦度过了新手期,游戏底层的逻辑和长长的公式暴露出来之后,停滞不前的进度条反而让人焦虑。考虑到这个游戏本身并不是一个粗制滥造的产品,也只好说一句各花入各眼了。
官方冒险家公会 : 嗨嗨冒险家,感谢你对麦芬画风和主线设计的认可。麦芬严格来说确实不算一个纯纯休闲的游戏,虽然在主线和升级上确实很轻松,冒险家只需要找一个队友就能放置挂机自动收益。但是在其他挑战玩法中,还是需要冒险家们的通力合作来完成的,这也是我们希望带给大家的类似于mmo时代和朋友一起下本刷装备的体验。
游戏时长 60 分钟后评价
¥〖萌新双态系测评〗
过路的亲,你可能已经看了不少的评论。
看的身心俱疲,从不少人的口中,了解到这款游戏的大概描形。
「又肝又氪,休闲挂机,强制组队,礼包满天飞,玩法不推荐」等。
洋洋洒洒的评论,千篇一律,翻来覆去,绕不开这几点,似乎...就像换皮游戏一样的换皮评价。
说实话,我也不是很喜欢这款游戏,因为我的体验也比较一般,甚至去年就有接触过完全类似的游戏,给本作的定位看法是个“商业化严重的游戏”。
但是,有一点我想说的是,这款游戏,可能更适合的正是处于「下沉市场」的玩家,这是一个“更广袤、话语权不在游戏平台活跃”的玩家群体。
也因此,这篇评论,切开两个受众群体,进行彼此独立的评价态度,并且我会说下自己单独的看法,
故名:
「双态系」
♢———♢———游戏受众———♢———♢
¥定位:一款商业化严重的放置战斗rpg
¥体验:
▶「氪金与福利」
1.首充礼包跳脸,首充任意金额,连续三天领取价值2990星钻的东西,其中星钻价值为1:10,且首充翻倍。
2.开服礼包、月月卡(游戏里就是这个名,25r)、新生星辰(类似手册)等一应俱全。
3.邮箱有赠送不少杂物,也有足足15抽,每天免费拿50星钻。
▶「玩法与休闲」
4.虽是rpg(角色扮演游戏),但是即时自动战斗(非回合制),玩家可点击释放技能,也可选择技能自动释放。
5.套娃式放置闯关设计,不断往前战斗,小boss可选择手动对战,打完可前往下一个小据点,当前关卡小据点打完后可以在大地图前往下一个关卡。
6.即便非在线挂机,也可以获得不少的离线挂机资源,让玩家一键熔炼大量低阶物品,然后努力赚取更多高级资源。
7.更鼓励玩家组队游玩,包括进入社团,可以获得更高的收益内容。
8.剧情很一般,穿插性质的,麦芬是谁?是那只红斗篷的猫咪,但是在剧情里玩家是推着车、拿着证件四处战斗的,麦芬却主打一手“团宠+鼓励”,让不少玩家没有代入感。
9.主要玩法之一是抽池,抽的是技能,四十抽保底紫,但是真正强力且需要养成的是橙阶技能。
♢———♢———简单点评———♢———♢
看完后,或许你心中能树立起一个大概的印象:
tap独家,商业化氪金手段,
放置套娃式玩法,竖屏,
这能让人想起不少活动满满的mmorpg页游——毕竟更换装备、携带宠物、线型征战、社团黏性基本上异曲同工,就差一个“数值膨胀”了。
好玩吗?对我来说肯定不够好玩。
能玩吗?其实当做个放置网游,且区别于“依靠端游设备、且更容易鬼服的mmorpg页游”,目前游戏的活人还是比较多的,感兴趣的还是可以留下来玩玩。
♢———♢———内容告毕———♢———♢
有些唏嘘。
从这个角度来看,这款游戏只够三星左右的评价,其吃相与福利可能会导致二星,其可爱与挂机资源可能会导致四星。
这是大多数评价的观点,我这部分写的也是。
甚至也有不少精心打磨的评价,从实际数据角度,来分析“职业与技能”,氪佬适合玩什么,平民又适合玩什么。
看到这里,你可能要宣泄情绪,或者决定理性退坑,又或者真的尝试下这个平台强推的游戏毒不毒。
♢———♢———下沉受众———♢———♢
¥定位:一款可在线上线下挂机、纯放置、允许单机和社交组队的战斗rpg
¥体验
▶「休闲与简单」
1.线上的rpg技能玩法,理解简单轻松,可以自由搭配——就算不理解也没关系,有攻略,有推荐搭配,升级升星就行。
2.可以创建新的角色,再次开启新的冒险,不用额外注册小号,可以自由捏脸,来充当游戏里的“另一个自己”。
3.无论离线多短,也会有挂机奖励。
4.挂机可以爆出高品阶的装备,而低品阶的装备也可以一键熔炼。
5.旅人状态下,可以轻松升级、更换技能的同时,也能同时看到“主角(指玩家角色,非麦芬)”战斗时的模样,不干预玩家战斗状态。
▶「社交与单机」
6.游戏角色到达10级,便可以在公共频道上对话,且到达10级并不慢,半小时内足矣。
7.游戏可组队,也可以单机,这是玩家自己可选择的权利,而且组队也可以是离线状态的。
8.组队是可以随机匹配并中途加入的,当然不可否认有不少人机,但现阶段游戏“热门”状态下,遇到真人概率也大,类似于社交app不间断给你匹配到随机的用户。
9.上述状态下,被氪金大佬带飞,基本上是个很简单、且无门槛的事,可能唯一的门槛就是能不能遇到大佬吧——自然,这条生态链起来后,氪金大佬也更容易体验到低成本的陪玩快感。
♢———♢———简单点评———♢———♢
看完后,或许在你的心中。
你可能不会把它再视作一款游戏去玩。
也可能真的把它当做一款可以养老的游戏去玩——这些根据你的心态与需求不同,可能都会有所变化。
轻松匹配、共同战斗、提供一个双方交流的话题与平台,这确实是个“经久不衰”的重要内容,没错,这就是:
「社交性」
♢———♢———新兴市场———♢———♢
▶<注意>
该点,和本作不再息息相关,仅作为补充性质的衍生话题,来说明这款游戏究竟适合哪类人玩?以及诞生的土壤又是什么?
▶<正文>
提及《王者荣耀》,有人或许会提及它是moba游戏,以及其糟糕的匹配机制,但很少有人会否认其“全民手游”的表现,以及其在社交性的用途。
但是这毕竟是个有些许技术对抗的竞技类游戏,因此随着《糖豆人》《蛋仔派对》《元梦之星》等社交派对类游戏陆续推出,社交性再次成为一个颇为重要的游戏元素。
那传统mmorpg呢?其实还在,只是话题性可能不再高昂,不过这些年诸如《摩尔庄园》《奥比岛》等也陆续在手游上重现生机。
但是——终有改头换面的。
放置类+竖屏+网游,随着快节奏时代的到来,也终究迎来新的一批受众。
▶<转折>
“盈利先行者,放置+餐饮”
一开始,我也不曾了解这批市场。
甚至对我来说这类“放置类网游”,游戏性不足、但极为长线、配合频繁小任务的黏性,简直挺折磨。
那是22年,肉鸽割草类席卷手游,而传统经营网游与放置经营网游似乎只是“一墙之隔”,可以详见凉屋《大家饿餐厅》与《幸福路上的火锅店》两款游戏。
但是前者的玩法侧重鼓励玩家一步步经营、用获得的金币继续投资发展,并且面向的手中也是主流的游戏玩家,即使融入了内购元素,也是卖“功能向单角色”。
后者的玩法,从频繁出现的小任务,给予频繁的正反馈激励,以及基本上不用动脑考虑的升级方式,较为局限的限制了玩家的发展选择。
但是,后者终究获得了大量受众,基本上目标为抖快+小红书+wx小程序+微博为主要受众平台。
「需要注意的是:不少同类型玩法甚至颇具创新内容的网游,有的甚至不得不破产停服」
▶<今年>
前段时间,《猫咪和汤》的国服出来了,其猫咪可爱的卖点,也很快在上述受众群体中,又挂分了一杯羹。
其本身的玩法有趣、繁琐吗?显然不是。
只是个放置+无限的经营而已,膨胀的数字使得计量单位开始以abcd等结尾(1000=1a)。
本作呢?
放置+战斗,其实此类的游戏中,更侧重纯单机的并不算少,放置挂机的战斗单机类游戏,我比较喜欢的便是《黄金地下城》,《无限升级》《勇者召集》也是类似的。
但是和前面述说的<转折>关键差异点一样,游戏的目标受众不同,游戏的设计方向也有了差异,单机和网游不同、不同的玩家群体也不同。
▶<差异思路>
社交性的植入,让游戏的性质不同;
受众的不同,让游戏更好的服务型。
服务型的游戏,主打低成本低门槛的吸引玩家,通过卖服务内容来盈利——因此礼包是必不可少的内容,活动更是增加玩家黏性的关键。
▶<受众群体>
哪类群体适合这类游戏呢?
从抖快、小红书、wx小程序、微博等等核心平台(但并不是指代这是唯一平台)来看,其实:
1.寻求有新鲜且低成本的社交渠道
2.碎片时间、自己无足够持续时间游玩
3.需求低练习成本、且高频率获得正反馈
4.活动多、官方更活跃、习惯被宣传吸引
5.需求长期拥有非争议的共同话题(这对社区稳定性很重要)
6.可单机可网游进行选择
当然,这些并不是需要都拥有、有个别也可以,甚至也可以说都不是,就是因为“麦芬可爱”才入坑,又或者因为“大家都在玩,那一定不错”的心态入坑。
♢———♢———结语————♢———♢
本作好不好,我无法断定。
因为这两年,随着游戏话题的频繁,关于游戏受众的切割愈发明显。
玩家有条件且需要避雷式的选择游戏;
游戏也可以划分受众群体来发展生态。
这是双向取舍的过程。
自然,看到这的人,也祝你能找到适合自己需求的游戏——
对于游戏商业化发展,也不必缅怀,这个时代不缺专研游戏性的好游戏,这更应该是个百花齐放的时代,同时也是话题壁垒高筑的时代。
TapTap
TapTap
TapTap
檬涩味2025玩赏家评审团 : (。・㉨・。)ノ♡
游戏时长 542 小时后评价
周年庆神操作,负分
💡游戏创意:
继乌拉拉之后心动又一款组队放置竖屏游戏,这个理念很好,组队挂机确实有相当突破性,比一般放置游戏互动性强,又比mmo肝度低。
🪄耐玩度:
暂时并不耐玩,因为这是最难的放置游戏,妥妥的官方劝退。
本着设计者说的:“放置游戏不是让玩家啥都不干,而是把最有意义的操作留给玩家(大意)。”
麦芬团队设计了一套mmo模式的副本系统,需要玩家手动操作,高度配合,且容错率较低。
以1转45副本为例,boss伤害较高,技能释放频率极其频密,导致T奶操作密度也随之提高,而且容错率很低。
根据本人30多岁的年纪,26年的游戏经验来看,这种要求的副本,在传统mmo里也只会出现在周本以上,日常本一般是没有这种难度的。
但是麦芬要求我们必须1天打6次才能拿满奖励,哪怕野队过不去是常事。
虽说麦芬副本流程短,但通过率低,次数多,时间成本其实并不少,本人在开荒后打野队,创造了自身无重大失误,连续打了1小时,0通关的佳绩。
但我不打算怪队友。
在固定队开荒这个副本的时候,我居然有了玩《只狼》和《黑魂》的感觉,这是一个什么概念?玩个放置类游戏把我玩动作游戏的感觉打出来了?
大部分普通人玩以上两款动作游戏都会在第一关boss 被劝退,也没人会想到玩个放置游戏会这样,所以队友的失误,完全可以理解。
麦芬的副本,确实让玩家很费神。
但是麦芬的玩家,其实并不想太费神,如果要追求团队配合我玩mmo不香吗?追求操作快感,我玩moba和动作竞技游戏不香吗?
事实上,在这个副本出来后,游戏里弃坑的好友也明显增多了,大家都不堪重负。
有一说一,除了1转本和1转45本,其他副本难度对于放置游戏来说还是比较合理的。
游戏设计理念是好的,基础制作水平也不低,但通过副本设计,可见游戏设计的逻辑混乱,标准把握不清,目标客群不明确。
还有很多想说的,懒得说了。
建议副本设计者自己先多玩玩mmo,把握好尺度。
可惜了,麦芬。
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补充一下,不是要求副本纯挂机没机制,事实上保留一定操作空间确实能增加乐趣。
比如大暴走活动,操作也不少,但机制简单有趣,大家都玩得很开心。
官方冒险家公会 - 二狗子2025蛇来运转 : 感谢冒险家的耐心长评,收到您对游戏内容的反馈了,会回报给团队进行参考的,我们非常关注大家对于匹配机制和组队机制的体验,会持续对这里进行优化哒!
玩过
《麦芬》在玩法上属于是【组队放置】为主,很容易让人联想到心动运营的同类前作《不休的乌拉拉》。
玩家可以选择一个职业,抽取技能、宠物,获取装备,然后进行上述项目的养成;可通过与不同职业组队配合来进行各种副本通关,每次等待升级解锁新副本的过程中可以离线挂机。
这个题材现在公测会比较吃亏,因为毕竟不是疫情期间,大家的生活中可用于社交的时间没有那么多了,社交欲望也相对没那么强烈。但是我个人还是很钟爱这类玩法,所以第一时间去进行了试玩。
总体评价是:玩法非常成熟,但体验上有很多比较严重的瑕疵。
所以刚上手的时候很新鲜,但是一两天内就会有明显的越玩越不舒服的感受。如果优化迭代不够快,很容易导致玩家失望+流失。可以试玩或者长期作为副游,但没到值得我个人推荐的水准。
——————————————————————————————
那我们先说优点:
💡画面画风:
整体比较可爱治愈,UI偏精致。观感还不错,符合这类游戏的风格。
宠物建模偏向宝可梦风格,萌和特点并存,而且区分了不同的生长阶段。
人物时装可以进行简单的染色,期待更多风格的时装出现。
💰肝氪度:
可以说完全不逼氪,整体比较佛系。
如果氪金的话小氪(百元内)可以获得经验加成、起步游戏资源,足够玩得比较舒服。
如果不氪金的话战力方面的差距会大一些,但是跟同等级的玩家一起玩也能打各种本,不会太困难。
氪度不外显,只体现在战力、外观中(等级也有些微区别但不明显),社交过程中没什么氪度负担。
肝度的话第一天负荷比较满,需要频繁上线推图和调整装备;第二天开始就比较舒适,可以放置2小时以上,第三天4-6小时放置都没问题,离线收益也大概有13小时。后续只要看显示预计多长时间后升级,再在对应时间之后上线推图即可。
🎮可玩性:
可玩的内容还是比较多的,主线推图为两人队,通常随便拉个人挂机即可,但是要达到三星过图会有一定的输出要求,达不到的话经验收益会略低一些。
主要操作空间在各种副本(游戏中“试炼”)内,包括秘境(4人装备本可带人机)、绝境(4人手动高难本)、恶龙(6人累计伤害本)、梦魇(4人塔防本)等多种副本,每种也设有不同难度。每次解锁新副本、新难度时都需要研究一会儿。
本内基本都需要与队友分工配合,处理好减伤、打断、嘲讽等机制,除碾压情况以外都不太能纯挂机自动过。
——————————————————————————————
以下是不足之处,主要是游戏中大大小小的体验问题:
【1.主线组队问题】
不允许跨服组队,但是在邀请和寻找队伍的界面都会塞入大量其他服务器玩家。很经常出现一页名单点下来几乎没有本服玩家的情况,需要反复刷新很多遍名单来找到本服且战力、职业都合适的玩家。
建议快速补个过滤功能,名单中不要出现无法组队的玩家,甚至可以新增一个职业筛选和战力排序功能。
【2.聊天体验问题】
首日私聊有严重bug,一旦关闭私聊窗就无法再打开和调出对应记录,不知道修复了没有。
现存还有严重的吞消息问题,如账号中有1个以上不同服务器的角色,切角色后两个角色的聊天记录都会被清空,甚至切换角色期间新收到的消息也会被吞掉,无法显示,从而遗漏大量消息。
另外还有诸多聊天限制:
①UI框太小导致字数限制过低,一句话经常需要分成两三段才能发完;
②私聊上限过低而且需要手动关闭窗口,经常出现提示玩家“私聊上限”,玩家需要手动找到不常用的私聊窗将其关闭,并且关闭后会清空与该玩家的聊天记录(这个是严重不合理的设定...)
请问如果聊天都不顺畅,如何进行组队社交呢?
【3.战斗体验问题】
①不支持方向键或者轮盘位移,仅可通过索敌或者某些特殊的按钮来进行移动,这本身不是问题;问题在于进行移动的方式非常花哨不统一,不同关卡中玩家很难快速领悟到在当前关卡究竟能否移动、要怎么移动。
②战斗视角不统一,有的boss采用近视距,有的远。
部分副本(点名45级秘境)出现boss建模大但视距近的问题,整个屏幕充斥着boss建模。选取目标时会误触dps面板,甚至难以看到boss关键技能的释放从而团灭。
③支持针对单个技能设置是否自动释放,但是设置后进本无效,即使关闭了自动释放还是会放,而且本内不支持调整,必须退本才可调整该设置。
④副本中想查看队友携带的技能,不同服无法查看,同服也会显示成其主线携带的技能,完全误导玩家的判断。
【4.治疗玩家的抽卡体验问题】
我乌拉拉和这个游戏都是玩的治疗职业,所以我是对于“需要先抽到治疗技能才能切奶打本”这个事情有所预期的。
但我万万没想到的是,竟然有办法一个号玩到30级了(打过很久主线和副本,第一天游戏进程几乎结束)才只抽到3个治疗技能、1个治疗被动,其余全是输出技能。在战力已经超过副本标准的情况下,依然手按断了都奶不动。
再结合宠物保底还会歪非心愿宠物的设定,我荣幸地歪了一个用不上的宠物,就此不得不换区转生。转生后,单纯是由于抽到的治疗技能多,哪怕全是蓝色品质,我都能够以远低于副本推荐战力的水平轻松地通关副本。
查看公屏,不少治疗玩家有同样的控诉。我不理解为什么初期连一套齐全的治疗技能都不能获取到,非要逼着部分治疗玩家通过打输出开局。
【5.误操作提示问题】
晶矿、金装缺乏误操作相关的引导或提示。
新手往往会因为不知道重复的晶矿与低品的金装在几天后有用,而在早期选择将其分解,额外加重了新手损失,提升了游戏理解成本。
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综上,普遍都是一些非常浅层容易体验到、但是严重影响体验质量的问题,我相信官方无论是策划还是测试人员如果去跑了流程都会发现。
希望能够敏捷地进行对应迭代优化,并且后续更新前先验证一下体验是否符合预期,不要在正式上线的情况下再出现这么多非常离谱的问题。
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游鹿 : 同!奶妈强烈谴责抽技能系统!!!
玩过
⭐先说结论:这是我玩的心动的第三款放置游戏,也是我认为最不放置最不休闲的游戏。
先说下之前的几款心动放置手游吧。
『天天打波利』单人推图,无需组队。可以说做到了休闲,从占据一般界面的聊天公屏就可看出基调。游玩乐趣在于精致的装扮,和公屏上无数人的聊天互动,策略点无非技能搭配和宠物,不过这两点也是相当轻松,可以说没有什么难度。
至于『不休的乌拉拉』,相对于天天打波利,在社交上寻求突破,从单人推图换成四人推图,人员配备上增加了很多,社交成本也增加了很多,独狼玩家玩这个,相当难受。
而『出发吧麦芬』大概是从前作吸取了教训,依旧是Q版有趣的画风,玩法上也力求突破,技能不再自动施放,增加了些许操作感。主线也从单人四人改成两人。既有了社交组队的乐趣,也不会说找不到队友。
🌑但是!是的,我要说但是了。
以下几点实在是不吐不快,也是我觉得急需改善的,先从主线开始吧:
1.挑战Boss。作为放置游戏,主线推图贯穿始终,但是推图却很不爽利,每打完一个关底Boss,当你要闯下一关时,却又要从小怪开始打起。一轮就是三四分钟。当你一觉醒来,可以连续推五六七八关时,你却不得不浪费大量时间在打小怪上,轻松爽快的推图体验瞬间变成无尽的折磨。简评:推图体验垃圾!赶紧改成推图时直接从Boss打起。
PS:如果你进度慢于他人,又不能忍受漫长的推图,你甚至可以抛弃你的队友,临时挑一个卡关长的人组野队,可以立刻从Boss开始打,通关之后再换队友。是的,每通一关换一个队友,我称之为关抛型队友。
2.推图加成。这游戏按照每轮推图速度,也就是从小怪到Boss的流程把关卡分成一二三星,每层+5%的奖励,有时当你辛苦通到下一关时,却发现自己推图太慢,反而不如上一关的奖励,这点在地图倒数第二关与倒数第一关时尤为明显。这样的设计有何意义,让玩家自己去对比哪个关卡奖励高吗,这不是平白增加玩家没必要支出的时间精力成本。这是个放置手游,哥们。
3.换地图。当你打通当前地图要前往新地图时,必须符合等级要求,如果你70级队友69级,那很可惜,队友过不去。你想要到新地图拿更高的奖励,只能又抛弃你的队友了。是的,卡等级换队友,我称之为图抛型队友。你TM就不能两个一起过去吗,有时候就差那么一小管经验,你却过不去。除了游戏刚开始一起组队玩的,谁能经验那么刚刚好,一起升级。
🌑再说副本:
1.为了增加点操作感,副本特意设计了一些特殊机制,只能用对应的技能通关,并且要在正确的时机。队友没带对技能或是自动施放,到了Boss关瞬间团灭,这种情况太常见了。我曾经一个小时只通了一次副本,总是在匹配和团灭之间循环,气的我人都麻了。冷静下来思考,你能怪队友吗,这毕竟只是个放置游戏,有多少人是在上班期间匹配副本后,就把手机放在一旁让它自动战斗的。你就算打字提醒,他都看不到啊。
所以,官方你就不能改成每日第一次副本需要手动操作,之后一键扫荡,这很难吗?
🌑最后是活动运营:
1.纸飞机活动。一个放置游戏的战斗力提升当然是看资源获取速度,谁能在有限时间里拿到更多资源,他就更强。所以,氪金就是用钱换更多资源,从而拉开差距,你差一点,长期下来就差很多。可想而知,一个能获取资源增长的道具多么重要。纸飞机活动,就有这么一个道具,但是除了海外的老玩家,国服新玩家只能通过攻略得知这个活动,并且很难把握积攒资源的进度,当你玩了五六天,突然知道这么一个活动,而你前期的资源都没有攒下来,导致无法获得这个道具,你是什么感受。一步落后,步步落后,你只能选择去新区建号,从头再来。建议每期纸飞机都出预告,提前公布奖励,减少信息差,玩家也不用屯资源那么难受。
2.拉新活动。这个活动通过拉人获得奖励,最高十个人。因为这个活动整个论坛和评论区被搞得乌烟瘴气,一大堆发邀请码的。如果你不想参与,就天然落后他人一堆资源,独狼玩家怎么玩。
💾总结:作为心动第三款放置手游,『出发吧麦芬』本该有更好的系统设计和活动运营,我也满心期待,但是这一套下来,从游戏设计还有活动运营来说,却反而都违背了放置游戏的初衷,全然不像做过放置手游的厂商出的游戏。而我以上所说的每个点也许都能忍一忍,但加起来可就要命了,真是哪哪都不舒服。
我估计到最后会有不少独狼玩家被劝退,最终这个游戏只剩下大氪,以及小氪并且从开服就有队友且规划了纸飞机活动的玩家,还有完全不在乎战力进度的玩家。
官方冒险家公会 - 二狗子2025蛇来运转 : 感谢冒险家的耐心长评!收到您对游戏内容的反馈了,会回报给团队参考,后续也会不断优化冒险家们的游戏体验,感谢您的支持ღ( ´・ᴗ・` )!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
要玩法有可爱 要内容有治愈 的放置游戏..
[放置][休闲][角色扮演]
[养成][可爱][治愈]
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◆前言◆
缘梦本人参加过两次出发吧麦芬的测试,个人认为公测相比以前来讲改善了太多太多东西,最显著的就是帧率和画质,突然感慨以前我玩的是啥玩意儿啊!而且出发吧麦芬又和知名的线条小狗IP联动了,简直是天作之合!一边是我觉得蛮休闲有趣的游戏,一边是超喜欢的表情包和可爱形象的小狗,可谓是拉满了我公测入坑的欲望。那么接下来就由我来总结一下《出发吧麦芬》公测的表现吧!
◆这画风绝对是作弊的拉人方式◆
首先就是这款游戏非常吸睛的一点,那就是它的画风,主要特点是可爱,治愈,清新,人物都采用了Q版人物设计,它们呆头呆脑的样子让玩家很是喜欢,人物建模很有特色,具体从角色的各个身体部位大小比例上来体现。
而且在游戏里,角色怪物以及场景,都是有3D设计的,而环境的刻画也是非常到位的,无论是从游戏的场景配色,还是展示效果,又或者是角色怪物在场景中的站位,还有他们之间配合起来呈现出来的效果,一点都不违和。给玩家们带来了不错的视觉效果体验。
◆不敢和好评苟同的玩法和内容◆
首先这款游戏主打一个休闲养成和放置,而在这款游戏开局的时候我们可以进行角色选择,而角色拥有不同的职业,但职业的强度过于失衡,导致职业的分化比较差强人意,比如说一个队伍里很难集齐各种职业,而导致了玩家们之间相互配合的乐趣减少了,这也就让游戏的玩法变得枯燥乏味,并且游戏的剧情过于单调乏味。
玩家们没有一个准确的目标,只是反反复复的升级放置升级放置升级放置,让游戏内容变得肝又无趣。也就是说玩家在这款游戏里真正能体验到的乐趣不多很难沉浸也很难一直玩下去,玩家黏度低,所以休闲和治愈表现得就没有那么的出色了。并且竖屏展示的游戏,舍弃了沉浸感增加了休闲感。
◆YYSY,有点逼我氪金的意思了◆
因为这款游戏偏于数值化,并且游戏关卡会存在一定的卡关情况,在找不到合适的大佬的情况下,我们就不得不去氪金或者更肝一些,找大佬显然不是一个长久之计,所以氪金显得有些重要了,那么这款游戏的氪度由此可见偏高。
◆也不是一无是处,还是有某些优点的◆
游戏的音充满了浓郁的冒险氛围,和游戏内容拥有一个搭配,场景与情节相契合,能在一定程度上为玩家营造出一种身临其境的感觉,让他们更加投入到游戏里去。游戏界面和UI简洁,操作流畅便捷简单,给玩家带来了相对不错的游戏体验。
◆对于组队系统的评价褒贬不一◆
显然这款游戏的闯关机制,更希望让玩家们去自由组队,让我们自己的职业成为队伍里必不可缺失的一部分,但从目前的角色职业分化来讲,战士和奶妈占了一大部分,这也就导致了队伍里的职业不能够平衡。
并且,如果你不是和朋友一起玩的,那么你的队友在大部分的情况下那就是随机的。或许新鲜感确实给到位了,但是玩家和玩家们之间没有一个很好的配合习惯,对队友的技术和打法不够了解,那么玩家们之间通关的难度不会减少太多,并且很容易匹配到拒绝交流和过分交流的队友,也就是压力怪,让一款休闲治愈的手游变得充满恶意,让玩家想玩这款游戏的欲望直线下降,差评连连,这是需要官方下场整治以及玩家需要拥有自我管控相互监督的能力的。
◆总结◆
《出发吧!麦芬》拥有优秀的美术设计,可爱治愈的画风以及精致的角色和场景设计,给玩家带来了良好的视觉体验。但在游戏玩法方面,虽然主打休闲养成和放置,但存在角色职业失衡、游戏内容单调等问题,玩家的游戏体验较差。组队系统的评价褒贬不一,随机匹配的队友质量参差不齐,影响了游戏的社交和体验。因此,官方需要合理调整关卡内容、改进组队系统等方面,以满足玩家的需求和期待。如果对可爱治愈的画风很感兴趣的小伙伴可以上手尝试。
咔咔咔哇伊??òᆺó嘴替先锋 : 你好快啊缘梦君
游戏时长 9.6 小时后评价
第一次玩这种类型的游戏,想到什么就说什么
看到有线条小狗联动才下载的,这是我给三星的原因
先说一下优点吧,操作很少,基本在挂机,适合工作的时候摸鱼。宣传的广告画风可爱,以为能开着房车满世界旅游。服装不加攻击力,非重度氪金玩家完全可以无视服装的抽卡
然后是缺点
①战力成长速度跟不上怪物强度,目前35级战斗力只有20k,打不过主线,战斗力不够→打不过秘境第三关→装备等级跟不上→战斗力更加落后→打绝境挑战组队被踢,一整个死循环(如图1,秘境第三关30级解锁,推荐战斗力22k,但是我35级了战斗力才20k),秘境第三关的boss开大会提示使用减伤技能(图2),但是我不抽卡哪里来的减伤技能啊喂!!!
②平民基本只能玩坦克和奶妈给氪佬当下手,想要当输出又不想充钱就别玩了,各种板块氪金无底线。装备有强化、洗练、进阶;技能有等级、升星、品质;宠物有等级、特技、品质、招式、觉醒技,还分为主宠和副宠一共三只宠物都要培养;角色有天赋、秘宝、坐骑;这么多东西我打字出来都觉得头晕目眩,放在游戏里面一个个全都要氪金,技能都要抽卡到底是哪个大聪明策划想出来的
③秘境第二关根本不掉武器,只掉头盔和胸甲,导致现在还凑不齐6件套(全身差一个武器才能凑齐6件套,其实还有一个快速凑齐6件套的方法,那就是氪金买首充礼包,得到一把能量套装的武器😥)
④优化很差,画面卡顿,耗电特别快,发烫,平板和手机都出现了这些问题
⑤攻略推荐留着抽卡资源,等后面活动可以获得纸飞机的时候再消耗抽卡资源,这就导致这两天用的技能都是蓝色品质的,一整个能增加战斗力的板块跟不上
⑥强制要求社交,打副本要组队,打绝境要组队,打什么都要组队,一款主打休闲放置的游戏,下副本居然要开麦克风听指挥,玩这种休闲游戏一般都是上课或者上班摸鱼的时候玩吧,这种时候谁能开麦克风😥氪佬有得是人想一起组队,没充钱的玩家想要游戏体验,一个固定的,能交流的队伍几乎是必要的
⑦游戏最下面一直有一个红点,策划你自己看着就不难受吗
⑧对了,开服活动的技能池300抽自选居然是限时的!!!!限时的!!!!!!
⑨我看了一下新生星尘(一般称为通行证),每隔5级奖励20个星钻(兑换抽卡的货币),通行证满级会给180个星钻,连两抽都没有(100星钻1抽),会不会太抠门了?
很难想象在2024年,这种pay to win类型的纯数值游戏能有接近8分的高分
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官方冒险家公会 : 线条小狗超可爱的!感谢对麦芬优点的认可~ 目前的设计,应该不太会让大家在主线被卡很久,如果发现打不过主线、并且也没有任何可以提升的地方的话,不妨放着睡一觉吧……第二天起来升级、获得星星经验提升技能等级后,再试试! 虽然养成系统有很多,但如果放平心态慢慢玩,其实都能拿到的……毕竟也没有PVP这种强竞争玩法。 目前性能适配和性能优化上还有一些空间,我们也收集了不少大家反馈的机型设备,会尽快排期做优化哒!
游戏时长 31 小时后评价
刚上手的时候快乐,大量资源各种点点点。玩着玩着就容易焦虑。
1.主线挂机挺好的,但除了主线很少有能全挂机的本。我玩的法师,活动本全程手操,常驻本要么盯着换站位,要么盯着打弱点。更不用说如果想打出伤害,喝止流、一锤流等等必须手操,挂机只是谎言。
2.对单机玩家不友好,总感觉玩游戏的人很少,玩输出副本很难匹配到人,随机组野队又容易被踢。滚服模式,3天开一个新区,每个区的人太少了,组队体验极差,每次打本2分钟,组队都能组10分钟。
3.每天基本上6次秘境+1次龙+3关主线+1次活动本,每周还有3次梦魇,如果不找大佬带秘境,自己打加起来得一两个小时,加上组队等半天,玩的很难受。
4.副本难度太高,比如一转30级的秘境副本,要求30万战力,但是大部分人到35级能有30万战力就不错了,何况战力卡线打副本根本打不过去,到最后不得不找大佬带本。
5.零氪低氪难玩,技能升级升星抽卡、宠物、秘宝、坐骑、故事技能、洗练,需要提升的地方太多了,资源很难兼顾。可是除了秘境其他副本都没法找跨区大佬带本,很多本必须自己打所以不可能不在乎战力。
作为外观党,游戏的战力板块很难让我心甘情愿付费,但是游戏又特别重打本。最后搞的玩游戏玩得很焦虑,各种找攻略看怎么调属性,怎么带技能,输出没提升又找攻略看到底是什么问题。
感觉不太符合我只是想找个休闲挂机游戏玩的初衷,所以再见了。
特别能吃 : 啊不是吧 刚觉得外观可爱来玩。。