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TapTap玩赏家
¥〖萌新双态系测评〗过路的亲,你可能已经看了不少的评论。看的身心俱疲,从不少人的口中,了解到这款游戏的大概描形。「又肝又氪,休闲挂机,强制组队,礼包满天飞,玩法不推荐」等。洋洋洒洒的评论,千篇一律,翻来覆去,绕不开这几点,似乎...就像换皮游戏一样的换皮评价。说实话,我也不是很喜欢这款游戏,因为我的体验也比较一般,甚至去年就有接触过完全类似的游戏,给本作的定位看法是个“商业化严重的游戏”。但是,有一点我想说的是,这款游戏,可能更适合的正是处于「下沉市场」的玩家,这是一个“更广袤、话语权不在游戏平台活跃”的玩家群体。也因此,这篇评论,切开两个受众群体,进行彼此独立的评价态度,并且我会说下自己单独的看法,故名:「双态系」♢———♢———游戏受众———♢———♢¥定位:一款商业化严重的放置战斗rpg¥体验:▶「氪金与福利」1.首充礼包跳脸,首充任意金额,连续三天领取价值2990星钻的东西,其中星钻价值为1:10,且首充翻倍。2.开服礼包、月月卡(游戏里就是这个名,25r)、新生星辰(类似手册)等一应俱全。3.邮箱有赠送不少杂物,也有足足15抽,每天免费拿50星钻。▶「玩法与休闲」4.虽是rpg(角色扮演游戏),但是即时自动战斗(非回合制),玩家可点击释放技能,也可选择技能自动释放。5.套娃式放置闯关设计,不断往前战斗,小boss可选择手动对战,打完可前往下一个小据点,当前关卡小据点打完后可以在大地图前往下一个关卡。6.即便非在线挂机,也可以获得不少的离线挂机资源,让玩家一键熔炼大量低阶物品,然后努力赚取更多高级资源。7.更鼓励玩家组队游玩,包括进入社团,可以获得更高的收益内容。8.剧情很一般,穿插性质的,麦芬是谁?是那只红斗篷的猫咪,但是在剧情里玩家是推着车、拿着证件四处战斗的,麦芬却主打一手“团宠+鼓励”,让不少玩家没有代入感。9.主要玩法之一是抽池,抽的是技能,四十抽保底紫,但是真正强力且需要养成的是橙阶技能。♢———♢———简单点评———♢———♢看完后,或许你心中能树立起一个大概的印象:tap独家,商业化氪金手段,放置套娃式玩法,竖屏,这能让人想起不少活动满满的mmorpg页游——毕竟更换装备、携带宠物、线型征战、社团黏性基本上异曲同工,就差一个“数值膨胀”了。好玩吗?对我来说肯定不够好玩。能玩吗?其实当做个放置网游,且区别于“依靠端游设备、且更容易鬼服的mmorpg页游”,目前游戏的活人还是比较多的,感兴趣的还是可以留下来玩玩。♢———♢———内容告毕———♢———♢有些唏嘘。从这个角度来看,这款游戏只够三星左右的评价,其吃相与福利可能会导致二星,其可爱与挂机资源可能会导致四星。这是大多数评价的观点,我这部分写的也是。甚至也有不少精心打磨的评价,从实际数据角度,来分析“职业与技能”,氪佬适合玩什么,平民又适合玩什么。看到这里,你可能要宣泄情绪,或者决定理性退坑,又或者真的尝试下这个平台强推的游戏毒不毒。♢———♢———下沉受众———♢———♢¥定位:一款可在线上线下挂机、纯放置、允许单机和社交组队的战斗rpg¥体验▶「休闲与简单」1.线上的rpg技能玩法,理解简单轻松,可以自由搭配——就算不理解也没关系,有攻略,有推荐搭配,升级升星就行。2.可以创建新的角色,再次开启新的冒险,不用额外注册小号,可以自由捏脸,来充当游戏里的“另一个自己”。3.无论离线多短,也会有挂机奖励。4.挂机可以爆出高品阶的装备,而低品阶的装备也可以一键熔炼。5.旅人状态下,可以轻松升级、更换技能的同时,也能同时看到“主角(指玩家角色,非麦芬)”战斗时的模样,不干预玩家战斗状态。▶「社交与单机」6.游戏角色到达10级,便可以在公共频道上对话,且到达10级并不慢,半小时内足矣。7.游戏可组队,也可以单机,这是玩家自己可选择的权利,而且组队也可以是离线状态的。8.组队是可以随机匹配并中途加入的,当然不可否认有不少人机,但现阶段游戏“热门”状态下,遇到真人概率也大,类似于社交app不间断给你匹配到随机的用户。9.上述状态下,被氪金大佬带飞,基本上是个很简单、且无门槛的事,可能唯一的门槛就是能不能遇到大佬吧——自然,这条生态链起来后,氪金大佬也更容易体验到低成本的陪玩快感。♢———♢———简单点评———♢———♢看完后,或许在你的心中。你可能不会把它再视作一款游戏去玩。也可能真的把它当做一款可以养老的游戏去玩——这些根据你的心态与需求不同,可能都会有所变化。轻松匹配、共同战斗、提供一个双方交流的话题与平台,这确实是个“经久不衰”的重要内容,没错,这就是:「社交性」♢———♢———新兴市场———♢———♢▶<注意>该点,和本作不再息息相关,仅作为补充性质的衍生话题,来说明这款游戏究竟适合哪类人玩?以及诞生的土壤又是什么?▶<正文>提及《王者荣耀》,有人或许会提及它是moba游戏,以及其糟糕的匹配机制,但很少有人会否认其“全民手游”的表现,以及其在社交性的用途。但是这毕竟是个有些许技术对抗的竞技类游戏,因此随着《糖豆人》《蛋仔派对》《元梦之星》等社交派对类游戏陆续推出,社交性再次成为一个颇为重要的游戏元素。那传统mmorpg呢?其实还在,只是话题性可能不再高昂,不过这些年诸如《摩尔庄园》《奥比岛》等也陆续在手游上重现生机。但是——终有改头换面的。放置类+竖屏+网游,随着快节奏时代的到来,也终究迎来新的一批受众。▶<转折>“盈利先行者,放置+餐饮”一开始,我也不曾了解这批市场。甚至对我来说这类“放置类网游”,游戏性不足、但极为长线、配合频繁小任务的黏性,简直挺折磨。那是22年,肉鸽割草类席卷手游,而传统经营网游与放置经营网游似乎只是“一墙之隔”,可以详见凉屋《大家饿餐厅》与《幸福路上的火锅店》两款游戏。但是前者的玩法侧重鼓励玩家一步步经营、用获得的金币继续投资发展,并且面向的手中也是主流的游戏玩家,即使融入了内购元素,也是卖“功能向单角色”。后者的玩法,从频繁出现的小任务,给予频繁的正反馈激励,以及基本上不用动脑考虑的升级方式,较为局限的限制了玩家的发展选择。但是,后者终究获得了大量受众,基本上目标为抖快+小红书+wx小程序+微博为主要受众平台。「需要注意的是:不少同类型玩法甚至颇具创新内容的网游,有的甚至不得不破产停服」▶<今年>前段时间,《猫咪和汤》的国服出来了,其猫咪可爱的卖点,也很快在上述受众群体中,又挂分了一杯羹。其本身的玩法有趣、繁琐吗?显然不是。只是个放置+无限的经营而已,膨胀的数字使得计量单位开始以abcd等结尾(1000=1a)。本作呢?放置+战斗,其实此类的游戏中,更侧重纯单机的并不算少,放置挂机的战斗单机类游戏,我比较喜欢的便是《黄金地下城》,《无限升级》《勇者召集》也是类似的。但是和前面述说的<转折>关键差异点一样,游戏的目标受众不同,游戏的设计方向也有了差异,单机和网游不同、不同的玩家群体也不同。▶<差异思路>社交性的植入,让游戏的性质不同;受众的不同,让游戏更好的服务型。服务型的游戏,主打低成本低门槛的吸引玩家,通过卖服务内容来盈利——因此礼包是必不可少的内容,活动更是增加玩家黏性的关键。▶<受众群体>哪类群体适合这类游戏呢?从抖快、小红书、wx小程序、微博等等核心平台(但并不是指代这是唯一平台)来看,其实:1.寻求有新鲜且低成本的社交渠道2.碎片时间、自己无足够持续时间游玩3.需求低练习成本、且高频率获得正反馈4.活动多、官方更活跃、习惯被宣传吸引5.需求长期拥有非争议的共同话题(这对社区稳定性很重要)6.可单机可网游进行选择当然,这些并不是需要都拥有、有个别也可以,甚至也可以说都不是,就是因为“麦芬可爱”才入坑,又或者因为“大家都在玩,那一定不错”的心态入坑。♢———♢———结语————♢———♢本作好不好,我无法断定。因为这两年,随着游戏话题的频繁,关于游戏受众的切割愈发明显。玩家有条件且需要避雷式的选择游戏;游戏也可以划分受众群体来发展生态。这是双向取舍的过程。自然,看到这的人,也祝你能找到适合自己需求的游戏——对于游戏商业化发展,也不必缅怀,这个时代不缺专研游戏性的好游戏,这更应该是个百花齐放的时代,同时也是话题壁垒高筑的时代。
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