超自然侦探社游戏截图
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超自然侦探社

超自然侦探社

官方入驻
7.5
15 万

游戏介绍

上次更新于2023/02/10
开发者的话这个游戏,我们从很早之前就开始了构思。这个想法初期的萌发,到后面的不断完善,都历尽坎坷。期间还参与了市面上现有的不少跑团游戏,也担任过KP,借此来完善最初的想法。同时剧本的雏形本身吸引了一群志同道合的小伙伴,他们的加入让原有的剧本和玩法更加完善多元。于是在大伙的支持下,这个游戏终于得以启动。 游戏中玩家可以通过操控多位调查员进入悬案事件,互帮互助最终逃出生天,突破悬疑迷雾,揭开案件谜底。 市面上跑团克苏鲁的游戏已经很多了,但类似操控多人进行跑团解密玩法的游戏目前还很少,这是一个机遇,里面充满了机会和风险,我们愿意为热爱的游戏付出... 感谢您看到这里,也希望您能为我们的游戏提出宝贵的意见,我们可以一起来优化,让这个游戏变得更好。希望这个游戏面世的时候,能够给各位带来欢乐,那就是我们最大的荣幸了。 官方Q群①:557867027(已满) 官方Q群②:738595060(等待水群) 商务:13631245776 合作:co@cywegame.com 投资:fund@cywegame.com
玩过
可玩性不错
会不断更新评价(测试版本评价三编,两章均已通关)
(好玩是好玩的,剧情有意思、玩法比较新颖,期待正式版本以及更多剧情,由于是测试版本有问题可以容忍给个4星,希望提出后正式版本有所改进):
1、调查线索合成困难
看到线索合成其实心里就戈登一下,想起上一次线索合成还是胖布丁的《古镜记》,这次又遇到相同的问题。虽然需要思考的线索会列出,但是到底是怎样合成,合成要具备什么条件等等实在是提示太少。不提示合成需要的数量,直接让玩家去合成多个关联的线索,有点苛刻。
说到底解谜类如果要设置线索合成,应该站在玩家的角度思考一下作为玩家会怎么考虑,而不是手握剧本理所当然地认为玩家一定知道怎么做,加上这种要一步步调查获得线索、有可能会有遗漏的游戏机制,玩家卡住无法推进的可能性太大了,既然剧情是重要的部分,那么最好不要让一些机制太过影响推进,否则非常影响游玩体验。虽然这可以属于下面2中的问题,但是我认为这个问题实在是太烦了,所以放在第一个写。
2、调查回合问题
第一,已经有人吐槽了,移动力和行动点消耗太快。我觉得相比地图的大小,移动力确实是不太够用,导致回合很快结束;而行动点相对虽然好一点,但是在推进过程中很多时候一个时间段的目标就是打怪,一个怪轮太多个回合,实在是很累(而且开局就有几个兜帽围着我转,我就一直看着回合开始结束开始结束开始结束……),稍微增加一个行动点都会好一点,特别是到第一章需要主动消耗行动点的判定多了就会有点烦。
第二、判定类型和规则麻烦。虽然我是终于搞懂了是怎么判定,但是一开始的规则说明是真的一头雾水,还没开始遇到战斗或者线索就告诉规矩,连判定界面都没看见,我哪里知道什么点数是什么呢?应该还要把规则穿插在实战里演示一下,不然刚开始真的是稀里糊涂的。而且角色属性太多,比如说战斗的判定数值是体力,不同判定对应的数值种类是不同的,而且名称是不同的就很致命,要是一开始没有注意、记住名称,行动就不知道是该让哪个角色处理什么问题,需要摸索一段时间才上手。虽然判定发生有一点随机性,但是总体来说还是数值略微复杂了一点。
第三、提示等于没提示
我把能打开的房间都好不容易遛了一遍,感觉不知道还漏了啥,打电话给爱丽丝,她就告诉我你还有东西没调查,我真的是昏过去:这不是废话吗?调查卡了就是有东西没调查还要你告诉我?好歹提示一下是哪个房间、有没有新房间或者相关什么线索的东西没有调查还更有用。这个提示功能真的是太鸡肋了,不利于自己开荒不依赖攻略、保留探索的乐趣。序章npc作用不算大,第一章关联大很多了。
第四、推进的触发
随着剧情推进,会有新的房间出现,但是触发条件应该是找到当前所有线索合成好+到达一定回合数,比如序章的杂物室。希望能把触发条件改成只要线索搞齐异空间的进入方式就开放,不然有的时候线索齐了到处乱遛几圈发现没有新门,就不再看去过的地方,结果回合到了出现了门,就完美错过以为自己卡关,再把这么大的图找一遍中途可能就到了回合限制死翘翘了。
3、界面问题
操作界面我觉得有点不方便的就是调查开门攻击都是一个!感叹号,有的时候就老忘记那个地方是开门以为是新线索或者新门出现被忽略。还有就是攻击啊什么的图标有点小,点起来不太方便。还有就是左上3个会闪烁的图标,改大一点放在右下看起来难道不会方便一点吗,甚至我觉得这个功能完全可以三合一,还搞眼睛鼻子,好像很复杂、作用是一样的,本来玩法就复杂,不要搞不必要的重复。
补充:感觉人物移动一步的距离有点长、移动速度比较快,格子相对短,导致有过于灵活的感觉,希望改进步长。
来自 Hi nova 9 Pro
官方崇明 : 感谢您的反馈和评价~后续会针对问题进行讨论和优化的!
游戏时长 3.0 小时
磕磕绊绊也算打完两章了,抛开我没啥感觉的剧情不谈,这里提一些我个人认为的游戏性上面的问题,欢迎理性探讨。
1.存档问题。我希望能随地存档读档。至少我自己而言,我自己是没有找到局内读档点的,如果真没有设置读档点,那我觉得是你的问题。如果真的设置了读档点,那我先给你磕个头,然后标识确实是我的问题,然后请求你把读档点做明显一点,如果能随地存档读档就再好不过了。我个人认为,这个游戏是一个在探索和战斗上随机性很强的游戏,像跑团一样属性判定靠骰娘看天命,这个时候就不可避免得遇上重要情况80属性但是大失败这种很败兴的事情。如果是多人真实跑团,那我就认了,就当作给大家整个乐子。但是这个游戏作为一个单机RPG,希望能让一些有强迫症的玩家在重要骰点的时候存档读档进行一个sl,不然在一些选择错误或者重要骰点不成功的时候不能读档很影响游戏体验。
2. UI问题。建议给结束探索加一个确认。在探索的时候,角色探索的那个放大镜和结束探索那个禁止放的太接近了。我个人来说,我横屏的时候右手大拇指按下去最舒服的地方是结束探索,然而结束探索是没有确认的。这就经常造成我一个角色走到了和物品交互的地方想进行交互,但是误操作,结束了这个角色的探索。虽然可以操纵别的角色过来,但是很多物品的交互只能在那一格进行,别的角色过来了也不能到那一格交互,浪费了行动力还啥都不能干。这个时候不管是等下一轮还是读档都很浪费游戏体验。特别是我还没找到读档按键,要退出重开读档,存档点可能还很远。
又及,建议把在探索的时候,建议玩家用侦查聆听灵感技能的,会亮的那三个标志做大一点,这么小还只在路过的时候亮一小下,是真的注意不到。
3.地图问题。不知道是不是我的原因,我经常找不着向下的门。(我的意思是,当我在一条横着的走廊上走的时候,想进走廊下方的屋子,而还没探索的地方连门都是黑不溜秋的,经常找不到门在哪里开)导致我只能贴着墙蹭,还经常走过头。这里还有另外一点我很想吐槽的是,经常在我走远了,或者换了个地图回来,甚至出门之后,原来的房间地图又变黑了。导致我探索过的地图还得再走一遍才知道哪里是哪里。或者在我存档退出游戏,做点别的事情再回来的时候,我只能看着黑不溜秋的周围,产生我在哪我要干嘛的疑问。
4.探索问题。首先是要按照敏捷来规定角色探索顺序这点,我清楚其实这么规定是没有问题的,但是正常是真的,我操作起来很难受也是真的。建议把敏捷更多的体现在移动距离而不是操作顺序上,规定了行动顺序感觉操作性差了很多。如果硬要这么规定的话建议多做一个行动顺序条放在显眼的地方,到谁了,下一个是谁,还有几个人结束,放出来一目了然。
然后是背包问题,每个人的背包不互通确实也是很正常的事情,只能交换一次物品这点我有点想不通。而且在操作这个角色的时候我不知道别人包里有啥这点很难受。你说背包不互通这确实是现实如此,但是想知道别人包里有啥现实中也能靠喊嘛。我个人建议是不要在非解谜的地方考验玩家记忆力。
5.最后其实不是个大问题,就是建议在消耗行动力进行骰点判定的时候,在选项上标注这个角色改点的数值。我经常自信骰点,然后数值20。虽然可以去角色界面看一眼再投点,但是没必要的繁琐操作少一点是一点。
2022/9/13

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