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1.5万
攻略
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来自星尘
6.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.0
15745个评价
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全部平台
嘴替发言
30
带图
740
长评
604
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
961
画面优秀
778
UI美观
372
音效动听
243
剧情跌宕
189
物超所值
142
设定独特
107
操作流畅
106
画面视觉
971
运行稳定性
770
故事情节
434
玩法设计
393
操作体验
190
音效音乐
156
UI设计
45
Red pea
游戏时长 34.2 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
这游戏对我有着重大的意义,在玩这坨游戏的过程中,我突然想明白一件事:
以后我一定要玩让自己快乐的游戏,而不是带着探究的心态去了解一款游戏。
---------------------------------------------------------
当然,我会坚持玩下去说到底还是因为这个玩法我确实还算喜欢,而且毕竟我是老回合制单机玩家了,虽然这游戏没逃跑,脆皮要弹反,教程很杂乱只能自己看小作文摸索,但多我来说还不算难。只是它的完成度实在是太低太低了。。。
不知道是缺钱还是赶工期吧,或者说是培养新手。总之,确实不是一款值得玩的游戏,没啥代入感,纯靠操作吸引人,但是打击反馈又不够,还掉帧,所以对我来说算是卡在了能玩但是不好玩又不想放下的那个狗屁节点上,很草。
台词是鹰语二十级,看到结局突然就知道为什么要写谜语了,那你好歹前面交代清楚背景做好铺垫啊?哦,结果回头一翻,原来藏在设定集里啊。不是,我是来玩游戏的不是来追星的,你设定集糊脸是有病吧?
剧情更是和隔壁原神草神第二章的草龙一样,文案像是中二小资文艺病晚期的文青,真的满脑子就那点破事。全是人家玩剩下的那点过时哲学概念,往游戏里一塞就显得有逼格了,讲两句类似哲学的话就觉得自己思考深入了,牛逼了。
但总之,愿意尝试做单机,我还是很欣慰的。何况核心玩法确实是能够达到一定质量的独立游戏级别的设计。68就当给你们一次机会了,希望以后能真正做点好的单机,再接再厉。
因玩家喜爱入选
RikoReg
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
真的是”带着对独立游戏的愧疚“吗?
写在开头:
我们对毛坯房抱有了最美好的设想,但交付之时,发现距离精装修还有一段距离
游戏整体是符合我的预期的,我的预期基本就是在3.5/5这个水平,接下来我想从几个方面和各位分享、讨论一下这款游戏
战斗系统4.5/5:
为什么开篇要谈论战斗系统,因为这是本作最为亮眼的地方。看PV时就感觉有点像,上手之后果然如此,本作的战斗系统类似于很多年前的一款叫北欧女神的游戏,那款游戏以通过连携打出高连击,在游戏后期以高连击和必杀技的爽快感给人以良好的游戏体验,是的,回合制也可以“战斗,爽!" 而来自星尘应该也是按照这种思路开发,在养成人物时解锁人物的不同技能,通过不同人物的击倒、击飞等技能的相互配合完成一次回合的进攻,同时来自星尘还加入了弹反机制,甚至是两类弹反,这一设计是有些巧妙的,因为这不仅增加了玩家这边的操作性,还会对怪物设计提供帮助,快慢刀、假动作这种名词出现在了回合制游戏中,同时为了避免精神高度集中的疲劳,在玩家通过进攻打破敌人防御之后,会进入“满溢时间”的状态,此时玩家可以尽情通过点击来在有限时间内输出敌人(尽量不要用鼠标体验)。在一般回合制的基础上融合了增加可玩性的机制,同时难度曲线设置的较为平滑,大多数战斗是可以通过“聚怪,秒”来解决,在一定程度上避免了战斗的繁杂。因此我认为战斗系统是来自星尘最为出色的系统。
UI交互4/5:
紧随战斗系统其后的就是UI,简约却并不简单,是我给这个UI的评价。首先是有自己独特的波与粒的设计,可以感觉出来,UI和游戏本身的风格是高度统一的,探索时也不会有冗余信息(道具获得提示有些不够清晰),这样在体验游戏时不会有突兀或者割裂感。其次各功能区划分明显,玩家能够较为轻松的找到自己需求的功能。最后是交互体验良好。这里的交互包括主界面、战斗界面以及地图层面的交互,取消过多的二次确认在一定程度上增加了体验的流畅度,当然对于偶尔会反悔的玩家来说可能就不是很友好了。在地图探索时交互也基本没有凝滞感。UI交互这一部分制作组想必也是下了功夫的。
美术建模&演出2/5:
美术建模是一个3D游戏绕不开的点,因为这是玩家最直观的感受,演出是3D游戏推动剧情的优势,因此这两者结合来谈。整体的美术风格可以说是有些”大胆“,无论是天空还是建筑,风格都十分强烈,在光效下这种风格更为突出,尤其是天空,这一点随着游戏的推进玩家能感受的更为明显。但是,如此强烈的风格并没有足够质量的建模去支撑,在手机性能已经突飞猛进,两三千元即有高性能机,更不用说诸多PC端模拟器的现在,建模只能说勉强合格。在人物的模型上体现的最为明显,如果说场景还可以用渲染的程度来修饰,那么人物就是建模时用了太少的顶点,构建了寥寥无几的多边形,仔细观察宠物锰的模型更是十分粗糙。而场景布设上制作组采用了堆料、遮挡来使得场景不那么空旷,但细心探索仍可以发现相当数量的空旷区域。接下来要提到演出,演出可以说是比较糟糕的,在游戏初期就有不明所以的运镜,切换场景生硬的问题,对话时更是有一句话只对了一个字的口型的割裂,再加上建模的不尽人意,使得演出观感非常的差。做3D游戏并不是做静态的画,而是做动态的机器,这一部分是最符合我开篇所提的”毛坯房“的概念的部分,还有很大的成长空间。
剧情文案2/5:
平淡又试图不平淡的公路片是我给本作的剧情评价。整个第一章都是十分平淡的,包括支线都是很质朴的单机跑腿任务,由于太过平淡这一点甚至会拖累战斗系统,让人昏昏欲睡。直到第二章才开始有了起伏,考虑到游戏内容量一共也没多少,这个节奏安排实在不太合理,而说是公路片但你看风景的时候又会被建模和场景布设所影响,真是一环扣一环,一处坏,处处坏,剧情在这里就不过多剧透了。再来谈谈文案,文案和演出的缺陷有些类似,主角和NPC的对话偶尔会有上下文逻辑不通的情况,这一点初看无碍,但经不起推敲,更像是本应该有三句话但是少了中间一句。同时术语过多,对人物塑造的节奏把握也不是很好,在这种情况下制作组希望玩家能做到守得云开见月明实在是有些困难。
声效3.5/5:
声效是帮助玩家沉浸体验游戏的重要的一部分,来自星尘在人物语音这里采用了日系游戏的方式,即主要剧情全配音,支线用语气词或短句代替。这个模式是经过市场验证没有太大问题的,但是由于文案、演出和节奏编排的拖累,实际体验会有些突兀,尤其是部分场景的开始对话给人一种”哎,怎么突然说话了“或者”原来是会说话的“的感觉。其他的战斗和场景声效个人体验没有太大问题。
引导3/5:
这一部分实际上是有些纠结的,又好又不好。简单的战斗系统我们可以通过一次演示来完成介绍,但是有深度的战斗系统一定要精心设计引导,不然会大大增加玩家的游玩成本。整个引导系统体验下来,我认为不如去找个UP主做的视频看。说到好的点只是因为我对手册的设计比较满意,如果细细读下来实际上能发现有很多小细节,手写字一定程度能代表制作组的用心。但这并不掩盖整个引导系统的欠缺。
价格:
这一块是非常具有争议的点,我个人对此的看法是,比较价格应当是和同类型游戏进行比较,比如街霸要和铁拳比,霓虹深渊要和重生细胞比诸如此类。因此我觉得拿月卡、steam打折游戏、非同类作品比都不太合适。比较的话应该是用二次元回合制单机手游,比如魔女之泉这种。在完成度上来说,我认为现阶段的完成度只有百分之六十到七十,因此实际价格应该是在40-49左右,其实可以考虑首发优惠,这样保持更新的话后续价格回调也会合适一些。当然,这仅代表我个人意见,我对于国产独立游戏多少是要宽容一些。
另外来自星尘是支持退款的,如果你在购买界面留心的话可以发现条款中有写,第一次打开游戏的24小时内并且游玩时间不超过2小时就可以在官网申请退款,这一点还是比较人性化的。
总结3.5/5:
制作组觉醒波可以说发挥了鹰角原有的优点,在UI、美术上都有自己的风格,但是能明显的感觉到对于3D游戏开发的技术积累的不足,3D游戏所具有的优势并没有体现出来,游戏前期剧情过于平淡,很难带给玩家有起伏的体验,仅靠战斗系统难以支撑,后期剧情等方面有所提升但仍存在各种细节问题,
写在最后:
19年5月1日开服那天我开始玩的明日方舟,从开始的热衷到现在偶尔看一下的程度,要说没什么感情是假的,但是我首先是一个玩家,我想不带立场的评价一下。如果站在开发者的角度,第一次尝试3D游戏、没有相关技术经验、新人团队这些都可以成为说辞,但是你背靠的是鹰角,不是什么没有资金的小工作室,你的上级曾说出了”带着对独立游戏的愧疚“,你们面向的是手游市场,你们承载了很多期望,这些是应该也是不可逃避的考验。为什么玩家会对神之天平评价颇高,因为玩家知道这是他所能做到的最好,那么你们呢,有做到能做到的最好么?如果把这些资源给那些让玩家有些遗憾的独立游戏呢?你们对于来自星尘是否也有”愧疚“呢?
青山漫道
:
写得好
因高专业度入选
Angeluo安戈洛
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
我就想开摩托车这很难吗?
-
整体游玩时长在15小时以上;
主线及阅读相关文本10小时以上;
支线2小时以上;
卡关、寻找线路外奖励、调整配装3小时以上
这个时长想讲好一个完整故事是绰绰有余的,可惜没讲清楚
-
游戏流程很无聊。能玩下去纯粹是因为新颖的世界观设定想看看结局(什么时候才能开摩托?)
-
毫无探索或者冒险体验。中间的推箱子、跳跳乐和不可躲避的打怪简直是灾难。更不可置信的是这三个元素就是地图的全部内容了!(或许机关和迷宫解密也能算上)
-
养成薄弱,后期没有重复养成动力。游戏在解锁七巧板开始就已经展现了所有的养成游玩内容,那点东西,也就刚上手还算有趣新颖。七巧板还有随机属性,想以此拉高养成时长,但可有可无
-
策略性体现在战斗上,重复,重复,还是重复。技能顺序定下来了基本上不会改变,从开局用到结尾,重复的按键顺序。除了新怪有新的弹反时机,其他时候战斗体验都是一直重复,或许中后期伤害上来了技能链完整了能点得爽一些吧
-
场景搭建和一部分细节很惊喜。建筑的奇特、神性、异世感,环境音效,细致的道具图标这些都不错,可惜是花没添在锦上
-
画面乍一看很舒服,细看全是锯齿、模糊、粗糙建模。尤其人物模型,跟坨史一样,黑丝上乘
-
配音整体是正常的。有代入作用,但不多,主角和罗意一唱一和感觉很舒适。薇³在主角团里的对话挺好,跟外部人员讲话情绪到位但剧情气氛没烘托到位,看起来尬尬的,剧情的锅
-
我摩托呢?!
「The World」
:
看得出来你真的很想骑摩托😂
因玩家喜爱入选
kogure
玩过
(2024.2.28晨)昨天几乎玩了一整天,打通第一章之后,密探来报:
玩到中后期,道歉公告中提到的画面反而不是最致命的缺点了(我的设备是没遇到过掉帧,但遇到过丢失所有音效的bug);模拟器适配确实是个大问题,我舍友移动设备带不动只能用模拟器,但完全没做键位适配导致体验一塌糊涂。我认为最致命的问题是无解的,那就是制作组能力不足,体现在探索过程中的堆怪和单纯浪费我时间的解谜,还有这下限高反而是上限低的战斗系统。
为什么我认为战斗系统上限低,因为玩家具备极其超模但又极其简单的完美格挡机制,boss无论做什么差异都很难突破这个机制。第一章全程十几小时里我唯一一次战斗减员,是人形boss突然抬高视角准备砍我全队,我一下没反应过来全吃了,后面又接一个属性攻击的变招,我节奏大乱导致最脆的雁被一轮秒,仅此而已。最逆天的就是两次大型boss战,直接毁灭了我对这个游戏的所有期望。可能制作组也想到了,在这种完美格挡机制下很难做出足够有压迫力的大体型boss,所以他们选择了,进入一段荒谬至极的剧情战。一个大体型boss,会飞,会召唤眷属,那么请问该如何演绎跟它的剧情战呢?制作组给出了宛如我本科选修课课程论文一般的答卷:boss只会趴在地上心灵尖啸,给你一段路线固定的障碍跑环境,跑到墙边站着等boss吼完,再跑到下一段有道具的墙边,点下“操作”键(这个交互按键真的就叫“操作”),然后放一段分镜极其简陋的播片,提示你一次不够再来一次,循环上述过程,看两次播片,boss倒了。我觉得不需要我用言语攻击什么,各位看到这里应该只能释怀地笑了。更难绷的是,一模一样的这个过程,它来了两遍,第一遍是初见大体型怪,第二遍是第一章结尾,那个播片镜头一模一样就这么放了四次,你跟第一章噱头最大的boss的互动就结束了。顺带一提boss还不是你宰的,是另一个npc喊着羁绊和友情拿她自己手搓的光炮轰死的,这个npc的主线剧情还诞生了让玩家质疑日译中的谜语人名场面。
加上游戏流程设计之诡异,一口气打完第一章结局的大战之后,第二章开头无缝衔接给你塞了一个剧情杀boss。我无伤防了三回合之后那东西开始蓄力,屏幕上出现提示:“敌人正在进行强力攻击的蓄力,快打断她!”我暂停看了一下敌人状态,这个蓄力不可被击飞、击落、击倒。真是好有代入感的剧情杀呢。
各位如果看到这里,应该能理解我为什么说这套看似亮点的战斗系统其实败絮其中了,制作组做出了自以为高明炫酷和爽点满满的连招、弹反的回合制玩法,但完全没有能力平衡敌人和玩家的性能,战斗内使用道具还完全无限制(不消耗行动点也没有单回合次数限制,一轮秒不掉你完全可以自己奶满),玩家性能彻头彻尾地碾压敌人,即使关卡最终boss都能初见轻松无伤。加上表现力薄弱的3d演算,对比这宏大无比的生死轮回话题,就像是小学生在日记里键政一样荒诞滑稽。
总之,在没有无人深空一样的持续运营、赛博朋克2077往日之影一样的大型补丁和其它细节优化的情况下,我不推荐任何人以68这个价格购买这款游戏。
(2024.2.27中午)游玩一上午后新增评价:
抛开美术问题不谈,战斗手感还是可以及格的。而且建筑部分的细节和材质做得都ok,不明白为什么npc建模和自然环境(草、树、水流等)做得那么粗糙,完全看着像半成品。
别跟我说自然环境不重要,我在新手村捡了半小时的垃圾,其中几乎每一秒都在跟自然环境接触,山石和草木做得让你难以想象这个项目的美术组到底知不知道这些东西做出来是要加入玩家游戏流程的。
流程配音问题,让人感觉到一种非常反胃的敷衍和偷懒。开局一段一两百字的装置介绍0配音就让你干看,后面一段50字左右的装置介绍就知道加配音了,以及npc配音时有时无带来的微妙出戏感,无不体现着小作坊一样混乱的资源分配。
还有经典的鹰语引导,第一次做菜的时候不介绍饱腹度,也不告诉你多个菜品是否叠加生效;很多初见引导界面的语句居然不是点击消失而是随时间自动消失,有一段足足有四行的机制介绍只给了我大概3秒的时间阅后即焚,很神秘的设计。
剧情还没推进多少不好评价,但给我的观感比较一般,主要是游戏内缺少简明扼要的开场世界观引导,大量的专有名词开局直接硬灌给你,还没等你消化呢刚走出几步直接就遇到风暴进主线了。
以及这游戏貌似除了宣传pv是动力井做的cg,后面这些令人忍俊不禁的画面貌似都是实时演算,这就是包体总共4g的游戏带给我的自信,为了省钱省空间直接牺牲所有剧情表现力,你无敌了鹰角。
(2024.2.27凌晨)以下是原评价:
一场深夜中的酣畅淋漓的赤石。
我以为我的期待已经放得够低了,在我打开游戏之前甚至是有点困的,没想到玩了短短半小时就睡意全无,给我狠狠地气清醒了。
如果这一坨不做任何优化,告诉我这个画面就是最终质量,那么我只能说这68块就是你主美幻象黑兔的棺材钱。
另外玩法,主打的回合制和“弹反”概念的结合,目前的体验是可以但没必要,因为怪物的设计实在是太过敷衍,小怪糙得像实习生打的草稿,导致战斗除了UI界面以外毫无美感可言。在这种情况下,给你一个一倍速的缓慢打斗等弹反,让你细看那些最高画质下依然糊作一坨的小怪和毫无设计痕迹的攻击动作,只能说是对我的视力和审美的一次欺辱。
kogure
:
好像没有说得很清楚,这三张图就是全高画质下的表现,后两张甚至是过场cg里的画面,森空岛ID桜井小暮欢迎查成分
🌸 哔哩哔哩:雨中的风儿~
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
2024年4月2日
——————————————
游戏大小
本体:1.23GB
额外数据:3.03GB
更新:203.76MB
缓存:17.2MB
注册账号前:4.60GB
——————————————
在线下载3.03GB游戏数据???
用32GB手机会不会卡闪退??
——————————————
平台下载免费
68元购买游戏本体
手机号+密码验证码注册登录
——————————————
友情提示:
这个游戏属于3D游戏
一个章节是白色的场景
角色使用摇杆移动的时候
有持续一分钟以上的白色楼梯
场景白色
天空黑色
——————————————
战斗时有较快的技能光效
患有光敏性癫痫
晕动症晕3D的玩家
需要谨慎游玩
长时间盯着画面
容易导致头晕呕吐
需要注意噢~
ฅ(⌯͒• ɪ •⌯͒)ฅ
喵呜~
——————————————
关于背景故事剧情:
把PV放进游戏开场画面
不好嘛?
上列车→问好→遭遇事故
野外遇袭→出手救人
Σ(っ °Д °;)っ
萍水相逢的知己?
——————————————
关于难度:
BOSS血厚
出招速度快、伤害高
连击数高、稳定值高
(*꒦ິ⌓꒦ີ)
魂系即视感!
——————————————
关于对话:
角色剧情对话
主语(事件)
形容词(因为…所以…)
不够准确
情节表达不通顺
文案主语宾语顺序错误
句式颠倒、语序杂糅
过于谜语人
有一种机翻的即视感
(╯>д<)╯⁽˙³˙⁾
我扔!
——————————————
关于对话:
主角救深坑中的小男孩
剧情里面的小男孩说:
救命!救命!
声音完全不急切
就像早就知道会被救
Σ( ° △ °|||)︴
毫无感情的语音棒读!
——————————————
关于背景故事:
开场直接救人无故事背景铺垫
大量文本、模型图
角色模型原画
纯设定集类图文
没有对话+场景的过场视频
∑(✘Д✘๑)
眼睛要花了!
——————————————
关于模型:
NPC模型重复度较高
且比主角潦草
与主角对话不看人只看地面
(觉得太丑,还是害羞???)
Σ( ° △ °|||)
是我不配了?
——————————————
关于模型:
潦草有锯齿的NPC远景模型
列车货物穿模
多块地砖用一整张贴图建模
武器片状如纸片
Σ(っ °Д °;)っ
折叠的世界?
——————————————
玩法:
连招、弹反战斗系统
按照指定的顺序攻击敌人
可以做到无伤击败敌人
没有连上被打到会扣血
红圈弹反敌人大招能量+3
蓝圈破盾弹反敌人
攻击一次音效响两次
慢动作警戒线变慢
(参考异度之刃/异度神剑3)
_(´□`」 ∠)_
哎哎哎?还要记攻击顺序?
——————————————
关于场景音乐:
舒缓到想睡觉……
(ー` 。´ー)ZZZ~~~
——————————————
关于BUG:
主角团的战机都砸到四分五裂
结果还能进入里面
而且里面没有破损
(≖╻≖;)
异次元空间?
——————————————
关于解谜:
只有推箱子???
( _ _)ノ|壁
累了!毁灭吧!
——————————————
场景设计:
伸手就能够到的藤蔓
必须绕一大圈走到石头上面
把藤蔓踢下来
才能沿着藤蔓爬上去
近在眼前的标记点
无法拾取
没有地图参考标记点位置
只有画面中上有个标记点距离
将NPC推到旁边
有空气墙无法进入洞窟
必须绕路从高处跳进山洞
_(´ཀ`」 ∠)__
啊啊啊!好气啊!
——————————————
关于装备:
类似1999的共鸣拼图
三角形的底板边缘图案
类似七巧板里面没有矩形
_(´□`」 ∠)_
唔啊!还要拼图?
——————————————
界面UI操作:
换装备
主菜单→角色→指定角色
共轭→图标(装备)
换角色
退出共轭→角色→图标
角色之间更换装备
商店观看售卖的装备
查看(拼图)合成台
所需的合成装备材料
需要重复以上操作
升级技能
进入五级界面
点完技能
需要手动退出
——————————————
关于结局:
两只手选择一只手
救人或拯救世界
达成结局
选右手薇献祭自身GG
但雁有星尘源质替代了薇
薇复活跟她握手
欢迎回来!
选左手薇献祭自身GG
(共同后续)
罗意讲述花与人的含义
(╥╯^╰╥)
啊呜!太好哭了!
——————————————
不是?薇复活了
不带她一起走
或者出去玩什么的吗?
雁直接就回家了?
Σ(っ °Д °;)っ 啊嘞?
啊啊啊??
——————————————
字幕还可以再煽情一点!
雁可以锤空气墙
再滑落到地面
加一些挽留的话
表现得更悲伤一点比较好
——————————————
结局字幕
属于是第三方观察者视角的回答
参考三体人
(°Д°≡°Д°)
哎哎哎?到底说的是什么?
——————————————
总结:
无背景故事剧情画面
女主直接救人
BOSS血厚
出招速度快、伤害高
连击数高、稳定值高
文案主语宾语顺序错误
过于谜语人
深坑中等待被救的小男孩
声音完全不急切
就像早就知道会被救
毫无感情的语音棒读
背景故事无过场视频
纯设定集类图文
开场直接救人无故事背景铺垫
某些场景单调
潦草有锯齿的NPC远景模型
列车货物穿模
多块地砖用一整张贴图建模
武器片状如纸片
对话不与主角对视
指定顺序发出连击
弹反敌人攻击
红圈弹反敌人大招能量+3
蓝圈破盾弹反敌人
攻击一次音效响两次
慢动作警戒线变慢
过于舒缓的催眠背景音乐
四分五裂的战机还能进入
机关只有推箱子
触手可得的高处石头
必须绕圈上去踢下来
才能抓到藤蔓爬上去
眼前的标记点无法拾取
没有地图参考标记点位置
只有画面中上有个标记点距离
将NPC推到旁边
有空气墙无法进入洞窟
必须绕路从高处跳进山洞
装备页面类似1999的共鸣拼图
三角形的底板边缘图案
类似七巧板里面没有矩形
功能操作繁琐
结局情节总体相同
还好结局只是薇复活
雁牵手欢迎回来
后续结局情节
是雁和罗意的自说自话
——————————————
战斗之后
罗意:雁,你好像很享受呢!
(╯‵□′)╯︵┻━┻ 掀桌
你从哪里感觉到我享受了!?
——————————————
感受:
定价68有点高了
对半感觉差不多……
(氪佬请无视!!!)
✧(≖ ◡ ≖✿)
哎嘿~
——————————————
关于分数:
感受在及格分以下
三星六分
多一分都怕你骄傲!
(๑‾ ꇴ ‾๑)
要好好加油呀!
——————————————
关于续作:
盲猜会出其他人作为主角的2
——————————————
病句修改:
这是鲜活的,让我们感觉到生命
改:
这样做让我们感觉到自己还活着
——————————————
这种时候
大脑就会觉得孤独
改:
每当独处/被唾骂的时候
就会觉得自己很孤独
——————————————
先生……请停下来
别再驱使特赫莱特
吸收星尘原质为它供能
停止让它变大
改:
先生!住手吧!
别再使用特赫莱特
吸收星尘原质为它供能了!
现在回头还不晚!
——————————————
这并不难找
你们对照着它
能找到相似图案的地方
就可以摸索到
改:
你们对照着它
就能找到相似图案的地方
——————————————
薇: 先生……住手吧,到此为止
改:
先生!住手吧!别再一错再错了!
——————————————
赫: 是谁让我不能停下?
赫: 是不断否定我的你们!
改:
为什么我不停下/停止行动?
是因为你们都不认同我!
——————————————
这是鲜活的,让我们感觉到生命
改:
追随着他们
让我(们)感觉到自己还活着
而不是像个行尸走肉一样
整天浑浑噩噩
还没有人理解我(们)!
——————————————
只要有个人
愿意让我们把这种鲜活感保持下去
我们愿意为他卖命
改:
只要有个人
能让我们感觉到
自己还活着/活着的意义
我们就愿意为他卖命!
——————————————
/∧—— ∧\
(ฅ ̳ > ω < ̳ฅ)
🌸 哔哩哔哩:雨中的风儿~
:
本人抑郁玻璃心 请友善讨论呀~ ( ´ ,,•ω•,,`) ~~~~ ❤️ ~~~~
因高专业度入选
神密来客
游戏时长 64 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
总的来说,玩了一个小时,体验蛮差的。
先说差的部分吧。
最首先是画质问题:
这是第一观感。可能是我超清游戏玩多了的原因,我来自星尘的画面观感蛮差的。就算是拥有骁龙8gen3的k70pro把画质调到全高,画面分辨率也不到1080p(具体是多少我就不数了),还有阴影部分,看着真的很难受,就像将人物做成像素模型映射到地面一样,这影子放地上就一马赛克。不过可以通过更改游戏游戏配置文件来更改游戏画质,更改之后可以提高观感,不过这样加剧了优化问题 。(ps:更改配置文件也改不了马赛克影子的问题)
以下是本人都将调回游戏最高画质(将更改的配置改回去)的观感体验。
画风问题:
来自星尘是将三渲二的卡通风和一些偏写实风的结合到一起的,不是纯二次元风。二者结合的不够完美,但是看得出来工作室是努力过的。但是显得有些突兀。就拿游戏开局的乘坐列车来说,车窗外面是颜色偏亮的卡通风外景,列车内是颜色偏暗的写实风内景。二者对撞出一种违和感,就像在一般都生吃的仙女果上撒上烧烤用的孜然一样,很突兀。为了让场景之间相互融合,我们为何不把草地或者一些自然景观弄的更写实一点或者让草本身更绿一点?我认为这样可以更好的让游戏的主题与画风相互贴合。
游戏运镜问题:
充满违和感的运镜太多了。与npc对话时,镜头会给一个运镜速度较慢的平滑运镜将主角的npc框到同一画面当中。这样运镜不自然,可以试着将运镜速度变得很快,或者干脆不运镜,直接将主角和npc框起来。(然后就是一个慢镜头问题,这可能是本人自身的观感问题,所以用括号括起来了,就是薇³和雁骑摩托从一个很高处落下时,给一个慢镜头给到薇³和雁和摩托上,这里看似没有问题,但是这里没有新意啊。一般这种镜头都是会给到偏喜剧类型的作品,说个典型就是动画电影“深海”当中多次使用了这种镜头来突出一段时间内的“欢快”的氛围(虽然该电影并不是真正意义上的喜剧),而且这种运镜都被用烂了。对于来自星尘来说这种镜头可能不太适合,那么,是不是可以弄个摩托侧边(从侧上方突出低处或者从侧下方突出风暴云),框出薇³和雁还有摩托,还有高处摩托车落下的山崖,还有让列车受到危险的风暴云,是不是更能烘托出氛围?让游戏更上一层。(ps:这里真的太可惜了,让游戏失去高级感))
论优化问题:
我感觉,来自星尘没有那么“跟手”,响应速度就行慢了半拍一样。不论是战斗时还是对于背包系统等游戏内的操作,都有这种现象。(列车上远处的npc取消加载,这可能是制作组对于优化问题的一种解决方式吧,但是这样牺牲了观感。列车上一些模型的面数可以降低,或者使用预先经过光照渲染的贴图,这些对于优化会有所帮助),作为箱庭式的游戏,优化做的不好,卡顿稍微严重。
ui动画加载与触摸反馈方面:
游戏主界面完全没有触摸反馈,哪怕点击之后字体亮一下也行啊😞,点了之后无反馈,而且要加载一段动画之后才能看到点击结果,真的生怕自己点错了,但是点击完之后又不能立刻知道自己点击的位置是否正确。动画加载,比如说主界面的选择或者提升技能或者更换操作人员方面,动画真的很有新意,但是,游玩久了之后这种新意也就消失了,就不想再看到这种动画了。但是又不能跳过,那是否可以加个这么一个功能,就是双击,双击一下就可以跳过动画或者让动画加速个五倍?这种动画玩久了真的影响感受。
教程问题:
教程不够详细,引导过程不够自由,战斗引导过程太长了😡,新手关要让玩家多试一试游戏引导的内容,循序渐进(一些rpg类游戏就是这样,这种游戏一般玩家游玩成就感会高很多)。{{{看完教程之后不能在操作界面回顾教程内容}}}这是一个重点。玩家在新手关打的迷迷糊糊的,打着打着不能回顾教程,就最后打了一下三个怪之后骑着摩托跑路了!新手关太迷糊了!
配音和字幕问题:
普通话配音配的还可以,但是不够自然啊。这就像是为了配音而配音,没有那种与别人交流的语气,缺点内味儿。关于字幕,我为什么要把字幕单独提出来说一下呢?不是因为有错别字,也不是因为时间轴对的有问题。那是因为没有给日语配音单独弄字幕。为什么要单独弄字幕呢?那是因为日语有些话与普通话的语序不同,有些时候两句话之间还会交换位置,这样为中文配音而用的字幕也就不能用了。懂日语的人开着中文字幕玩这游戏是真的难受。
剧情问题:
(这仅仅只是我本人的感受,可以忽略本条)素不相识的薇³和雁,其中雁性格沉着冷静,薇³性格较为开朗。在列车遇到风暴之后互相帮助,骑着摩托立刻列车事故现场。这前面还算正常,到后面二人在车上一点交流都没有,雁让薇³修理摩托,然后在列车站才认识对方,这不符合她俩的人设。
再来说说我认为好的部分。
音乐方面很有音角的风格。未来电子风音乐很符合该游戏的风格。
ui做的很漂亮,很有创新,在众多手游当中别具一格。
角色模型做的不错,很有明日方舟的风格。我看别人角色都说角色建模不行,我想应该是在说角色面部,角色面部确实有点问题,表情方面有点问题,不过游玩过碧蓝幻想relink之后我就对角色面部鉴别麻痹了,说不出来哪里有问题了。😞
玩法方面,自由组合技能方面很可以,这一点是母庸置疑的。而且只要能掌握弹刀的时机就能实现无伤,比较考验反应速度与敌方从正式抬手到攻击的时间间隔的判断(并不只是单纯看到敌方发出攻击的提示光了就能弹刀),挺不错。
总体来说,我认为鹰角在做买断制手机单机游戏的路还很长,主要是由于技术不够成熟,以及对于手机用户适配度的判断失误,还有一个问题就是买断制单机手游市场上从未出现过这种定价的游戏😑。如果是以现在的品质,我认为68块钱买这游戏是不值的,特别是在手机游戏领域,虽然看得出来工作室在这游戏上的用心,但是不做好游戏的观感,再怎么用心玩家也是不买账的。我觉得以现在这种品质,这游戏价格应该安排在38到45之间。如果放到pc端,将模型精度和渲染方式,以及将我所说的上述问题做好的话,原本上pc端完全值78,但是经过此次事件之后只能值68了。
希望工作室能够做好对于该游戏的更改和完善,希望鹰角越做越好。
青灯
:
牛逼 评论写了这么多
因高专业度入选
一盆红烧肉
游戏时长 4.1 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
水群的时候群友提出了一个奇妙的想法,在隔壁方舟的商店里上架个联动礼包卖68,买完送联动时装跟星尘本体,感觉接受度一下子就上去了😆
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首先还是聊游戏本身吧,想看定价话题的可以直接拉到底。
开篇小结:一款带实验性质的的买断制二游,客观反映了『大』公司做『小』产品的尴尬处境——独游的品质手游的成本,ROI是怎么算都回不了正。美术主流垫底,剧情平淡谜语,玩法小有惊喜,定价崩盘彻底。(skr~)
。
【🏙差强人意的美术建模】
这个差强人意就是它本来的意思,“勉强让人满意”。上线第一天各个社区就飞满了段子,诸如“王国之泪级别的画质”意在嘲讽画面品质低下,但平心而论,就单看steam上同等售价的买断产品,还有相当一部分达不到《来自星尘》的水平。只是因为国内的二游市场实在太卷,卷到大家都能免费尝到满汉全席,才显得鹰角家68块钱一份的正常价格水煮鱼要价太高。
说回画面,大家集中吐槽的部分主要是画面精度,模型面数有点过于少了,大量的狗牙锯齿,时不时的穿模和怼脸镜头都让本就不高的美术品质雪上加霜。在设计风格方面,游戏把亮度跟伽马值拉得比较高,看起来有些过曝发白,与场景中大量出现的素雅的几何建筑配合,有一点《命运2》和《光遇》的味道,而开局奇怪的摩托车设计则酷似《质量效应》的质量中继器和《光环》里的光束步枪。你不能说这颇有Bungie遗风的美术没有品味没有质量,只能说模型的面数少与低精度画面实在是大大地拖了后腿。
。
【🧻繁杂但平淡的剧情和设定】
开局设定糊脸,角色还在列车车厢里就出现了诸如历史“全面撤离事件”、地点“阿尔林铎”、生物“库奇奇奇”、食物“风利利”等等一系列陌生词汇,开发组搭建的这个世界不可谓不用心,但为玩家展示世界观的最主要工具居然是主角Pad上的图文…这事儿就挺无语的。
而主线故事则是从找摩托车、遇美少女、车坏了、去修车到拯救村子以及展开后续的贸易地日之塔等等冒险的流水账,什么?你问我为什么修车之后是拯救村子?恭喜你发现了剧情故事的第二个问题,缺乏铺垫。NPC颇有一种“反正事情发生了,你就说救不救吧”的摆烂心态,而摩托车从出场到退场,我硬是不知道最开始去开它要干嘛…正常的剧情应该是让人产生“我接下来要去这里做什么”的想法,而《来自星尘》给我的感觉是“策划好像想让我去这里,我配合配合吧”。
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【🕹初见惊喜再见坐牢的战斗玩法】
虽然是回合制,但《来自星尘》战斗系统里的即时成分还是相对比较高的,不管是甩技能打连击还是接技能卡弹反都需要争分夺秒,QTE丝滑小连招是一套一套地按。在游戏初期这样的战斗玩法其实是很有乐趣的,紧张又刺激,弹反成就感也强,两套技能来回切,操作的时候玻璃板都能搓出火星子来。但随着游戏进度的深入,一个精英怪都能两巴掌拍死你的时候,0容错的弹反地狱就开始了。游戏中角色的养成需要提升团队等级和消耗星尘,而这两样东西的获取基本上全靠刷怪,并且由于怪的血条跟攻击增长速度极快,刮痧+弹反就塞满了痛苦的刷怪记忆。
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💰聊聊大家喜闻乐见的定价问题。
先讲结论,可能也算是个暴论:目前手游市场中的买断制游戏的定价是普遍偏低的。而《来自星尘》的定价是在“正常定价”的基础上偏高了一些,很少的一些。但在普遍偏低的大环境下,这个价格被放大得格外地刺眼。
高品质手游大多数移植自PC,而通常情况下移植成本与开发成本是两个不同数量级的投入。极少数在移动端原生开发的优质产品,无一不是刷新或逼近同时期市场最高定价的。上线四年来,App Store首发的《帕斯卡契约》的45块定价仍是自2015年App Store首发的《聚爆Implosion》惊世骇俗又昙花一现的60元发疯价之后的唯一一座高山,直到昨天,被68块钱的《来自星辰》一举击破。
68块钱贵吗?看怎么比了。如果跟前面提到的《聚爆》或是《帕斯卡契约》比,《来自星尘》的品质远没有达到如定价般击穿天花板的级别。而同样是买断制产品,这笔钱在steam国区可以买到制作优秀的小品独立游戏,比如《戴森球计划》,我想这就是为什么大家都觉得不值。
但如果换一个区域,比如在美区,9.99刀只能买到同样很优秀但体量大幅缩水的《迷你地铁》,现在是不是觉得《来自星尘》也并非那样的定价虚高?如果更过分一点,抹掉鹰角的名字把星尘挂到日厂名下,标价¥398加DLC地狱我想也未可知。不过某种程度上鹰角确实跟日厂挺像的,定价高开,有种卖游戏靠厨力的感觉。
聊上面那段也不是为了给星尘洗地,只是想更准确地表达我的看法:定价是略微偏高的,但因为各种原因的综合让很多人产生了价格偏高超多的误解。这个误解从长远看并不利于买断制产品的发展,就像至今我们还找不到第二款《帕斯卡契约》。
至于为什么不和更主流的崩原比,是因为不管从商业化模式还是项目预算团队规模来看,《来自星尘》与他们都不是同一个赛道乃至一个重量级的对手,差着好几个零比起来毫无意义。
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最后聊回“是否成功”的话题,就算《来自星尘》订了这样一个在大家看来过分的高价,与崩铁同年立项的它也很难收回成本。21年9月首曝时开发不足一年,以21年初计就是三年开发,按照舅舅党的说法50人团队打底,每人2万的人力成本,不算宣发成本就已经有3600万,刨掉30%的苹果税就算全渠道综合80%定价收入给到鹰角,也至少要净售出67万份不退款才能打平,这与商业意义上的成功显然是不沾边的。
如果硬要上价值的话,《来自星尘》的68块定价至少证明了一点,那就是我们的手游市场已经发展到终于有人敢于迈出高价买断制这条狭路,这是观念转变的开始。至于在项目控制和3D管线搭建上交了许多学费的鹰角下次能够端上来什么玩意,就让我们拭目以待吧。
温柔
:
中肯的 客观的 一阵见血的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选
UNKNOWN
玩过
推荐:
运营服务
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
作为买断制二次元手机游戏,个人的十星评价:
⭐ UI界面与美术风格:延续鹰角网络旗下作品《明日方舟》的设计美学,非常有其公司的特色
⭐音乐表现:鹰角网络在做音乐方面较为用心,也有很多出圈的音乐,在本作中也不例外
⭐战斗玩法:比较新颖独特,有着其振刀(弹反)机制,击破弱点后可以使其进行队伍里多人物合作攻击,也有比较特殊的换人机制,可操作方式很多,此玩法可以仔细研究,能打出不错的操作
✩人物模型与人物设定:部分人物欠佳,部分NPC多边形模型数量较少,和gtasa的多边形模型表现力相似,且部分可操作角色模型在观感上较为粗糙,可能需要再改进
✩剧情表现:过分谜语,很容易让人不知道是什么情况,对此内容应该着重优化
✩场景表现:部分场景存在明显贴图且分辨率较低
✩大招演出与动作设计:平平无奇,没有任何一个大招演出能使我欣赏,只能说未来可期
✩战斗流程与关卡设计:怪物血条较厚,流程相对较慢,战斗过程软趴趴,有出现穿模情况,需要再进行改进
✩游戏优化方面:不建议任何人开启taau,此优化方面会使画面表现力变差,除非设备性能较差,否则不推荐任何时候开启此功能
✩运营服务与运营公关:2月27日晚23点31分,来自星尘官方在b站发布公告,关于鹰角网络旗下工作室「觉醒波」研发的《来自星尘》作了一系列致歉,其中内容包括表示该工作室为新团队,其尚且经验不足,并会对于画质不佳、人物渲染、场景渲染、模拟器适配问题、加载时间长、设备发烫和新手引导不明等问题在未来进行修复和优化工作。
——————
结语:本游戏作为一款二次元买断制策略回合手游,以目前的品质,且其高昂的售价[¥68]并不值得所有人为其买票,本作需要官方进行更新迭代后再购买。
流觞明华
:
兄弟兄弟,68买断,里面还要充钱获取其他内容吗?有充值通行证月卡之类的东西吗?
懒懒
玩过
不推荐:
可玩性
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运营服务
/
画面音乐
这款游戏用实力证明了买断制游戏从来不比氪金手游高贵,如果工作室不愿意好好完成作品,不管是什么收费方式都是狗屎。
战斗机制
初玩有新鲜感,但如果你没能及时好好看角色技能,搞懂战斗机制,那你接下来的体验会非常痛苦,比如花费几分钟甚至十几分钟就为了干掉一群小怪。
因为游戏没有逃战和自动战斗,没有奶妈,你必须集中精力去跟一堆小怪弹反,相信我,再怎么有趣的战斗机制也会被折磨得一干二净。弹反更是其中的重量级,别的游戏加弹反是为了增加战斗体验,这个游戏纯粹折磨人,不仅正面收益微薄,而且你没能弹反造成的负面收益很高,前中期角色被殴打死基本宣布战斗重新开始。
直到游戏后期,你的角色技能全了,能打出高伤害了,你的战斗体验才会变好。
如果你真的觉得被战斗折磨很有趣,选择帕斯卡契约会更值。
UI界面
漂亮但不实用。没有地图只有一个近距罗盘,上面的图标代表了什么也不解释。合理怀疑制作组是懒得画地图才这么敷衍。
建模,画面
不开玩笑,我看到它的画面和建模的时候就确信这游戏就是个半成品。
明明是二次元游戏结果角色建模只有一个薇3勉强能看,还不能细看,毕竟你细看就会发现她的衣服不仅是贴图还糊,发光头发也非常灾难,他们根本不会做头发,只会弄成一个勉强看得过去的轮廓放在角色头上,当她的头发发光的时候,这个问题就被凸现出来了。
我只有一个问题,明明你连联动keep的角色建模你都能做好,明明重力井用的建模和渲染,做的PV都能看得过去,明明终末地的建模都还行,为什么你就是做不好这个b游戏的建模,公司里这么多人,你连个负责指导的建模师你都匀不出来?这就是你“对单机游戏的愧疚”?
渲染是几乎没有的,虽然之前看pv的时候就知道了,但看到三年后还是这副鸟样我还是很想笑,游戏特色渲染,毕竟终末地也是差不多的塑料渲染,我就当是这样好了,即便它丑到让我怀疑制作组的审美。
场景设计又大又空,没有任何探索价值,别跟我说箱庭不适合探索,明明隔壁氪金手游都做的好的东西你一个花了三年时间造的东西你凭什么做不好,天空我就当是设定算了,过场动画里的那些山和地你是有多自负才会觉得这好看?更别提有棱有角的小鸟,板砖一样的轨道了,我看到这些的时候连一个小时的游玩时间都没到,如果不是制作组的审美有问题,那我只能往他们其实非常希望你退款这个方向猜了。
剧情,文本
许多很重要的设定偏偏要放到后面再说,还迷迷糊糊,遮遮掩掩,到底有什么理由要把剧情搞得这么便秘,好好的话不说,道理又不讲,煽情像扇粪臭味,代入不进去而且非常想赶紧跳过。主角们一路上各种阻止其他人的自由意志,不告知理由,冲上去就是干,换句话说,主角才是真反派。
游戏剧情突出一个想一出是一出,你好歹告诉我雁的行为逻辑是什么吧,我也看不懂雁是怎么和薇3关系好起来的,拜托,这人到处把你当工具人,她甚至都不装好嘛,雁的存在就跟摄像头差不多,只能说和博士是如出一辙了。
文本是每个玩过的人都要骂一遍,标点符号顶格写甚至对话里都tm顶格写,因为……的原因这种小学生级别的病句都能出现,开头过场动画逻辑不通,语言不顺,明明是救人的场合,莫名其妙来一句“你见过阿尔林铎的风景吗?”你觉得这很合理吗?还有“这是鲜活的,让我感受到生命”,“什么是人类 人类很幸运”前后句逻辑不通的在游戏里比比皆是。
但凡制作组用心审核都不至于犯的低级错误充斥了整个游戏,难不成制作组哪怕连自己玩一遍都做不到吗?难道没有任何测试人员提出这个问题吗?一个搞过小黑屋测试的游戏到底测了些什么?你假惺惺地发游玩反馈的样子是真够恶心的,早干什么去了?
最让我不能理解的是网页活动和正式游戏的强烈反差,明明网页活动看两个人的对话像是相识已久的朋友一样,搞得我还以为是什么公路片,结果正式剧情里两个人不仅不认识,网页活动里的剧情也根本没在后面的剧情出现。可以看出内部根本没做好相互沟通。
写到这,我不想再谈论这个垃圾游戏了,我只想知道鹰角内部是怎么想的,靠着公司唯一的游戏赚了一年几十亿的收入,结果一款做了三年的游戏,就做了一坨shi。我之前看到有人问如果来自星尘是mhy做的会怎么样,我只能说,mhy一定会把这坨砍掉扔进垃圾堆,而不是让这玩意出来丢人现眼。毕竟作品会忠实地反应作者的对待作品的态度,而这款游戏成功让我对鹰角失望了。
我对其他仍然对鹰角抱有期待,甚至幻想的人只有一句话可说“别tm共情资本家”。
特别送给我看到的某些人,68可以用来做很多事,假如你真的希望将这笔钱用于支持单机游戏,支持国单,你应该给《山河旅探》给《烟火》给《三伏》给《修仙模拟器》等等真正在认真做游戏的人,而不是给一个资本家用来收割用户韭菜的“赎罪劵”,让这玩意登上国单销量榜才是国单的奇耻大辱😅
子游
:
可以让我吃口吗
因高专业度入选
光头小子
游戏时长 21.8 小时
不推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
雪中振刀行
【摘 要】明知山有雪,偏向雪山行。我尽量克制住自己不去骂他,很主观的评价下各个部分。
【关键字】流畅出色的UI;还算可以的风景
一、人物
主角团饱和度过高,白色/黑色和地图融为一体,根本看不清。
二、剧情
支线没做全,不好评价。(下棋那个还算可以,其他的做了五个,都不知道讲了啥)
主线文案大家也都知道啥样,全员鹰语十级,真挺难蚌的。
主线剧情一直要你收集东西,结果去的地方都大同小异。解密已经弄完一次,但是你还必须去十分相似的地方再弄一至两次,就很无聊。
主线剧情进BOSS之后就不让做支线了,我当时第一章BOSS前翻任务,结果看到一个任务已失效,也没提示,不知道怎么没的。当时就没全收集的心情了(没那之前存档),后面支线看介绍没意思的就没做了。
三、画面/地图
线性加一部分探索,还算合理,但是你小地图呢?那个地下矿洞似的地方,一不小心掉坑里,不绕几圈别想弄明白,对爱探索的玩家极其不友好。
做升降梯/摆渡车直接抖动(移动出重影那种,不是变帧率),各种地方都反直觉的锁视角。
地图上的小怪也太多了,本来战斗就拖时间,还不让绕小怪。(一个吃史小技巧,拉小怪仇恨之后跑走,小怪脱离仇恨回到原位这段路程不会再吸引仇恨,小怪少的话可以这样强突过去)
解密又枯燥又浪费时间,推箱子移动直接切到俯视角不好吗,它不,还是原视角,你第一步得先划屏幕把视角转过去,第二步才是推箱子。
四、动作
打击感几乎没有,主角击罐子难受的要死。
五、战斗(划重点)
这个更是重量级,不知道怎么想的,战斗全靠那个B弹反(小怪除外,但是伤害能乱杀小怪的时候已经快结局了吧,前面不也是得慢慢刮),boss血量怕是拿🦶填的。(最终BOSS我普通的一套2000,三四回合破次盾才不到20000,结果人家第三形态480000血)(她是每回合自己扣血,但是越扣越少,最后一次才掉了800血,还是得自己打伤害。而且除了她还有其他BOSS呢,或者说她前两条命也得慢慢刮啊)
有时候我就想“BOSS伤害又高血又厚,是不是要我们剧情杀啊?”结果死一次就知道了,它是硬要你刮痧刮死她。
技能各个都挺有特色,知道想往连招上走,但是技能界面描述太笼统了,以为可以连上的实战中连不出来,还是得自己一个个试。
除了刚配好技能打的爽一丢丢,后面战斗都是折磨人,枯燥的重复战斗,流程化连招,而且还刮痧!
弹反提示时间太短,面对新怪你看见亮光也不一定能反应过来,老年人反应就不配玩这游戏呗。
那几个BOSS更是重量级,连招又快又得切换属性,没弹反到就扣一半血。(本来就刮痧折磨坏了,刻印肯定是带输出的啊)(所以后来奶妈就不辅助了一直奶)关键是切人又有cd,像最终BOSS那个龙(红)之后直接砍一刀(蓝),我切人就成功过一次,剩下都是硬抗的。
好好的回合制玩成只狼了,甚至正义的群殴也有。(每次到我回合就想笑,总是联想到只狼小怪围殴我)
还有就是主角的追加攻击,还弄个读条另摁,跟技能一个键不好么。BOSS回合仔细盯着BOSS动作,生怕看漏了;到自己回合就成盯着技能按键和追加攻击读条,很割裂。
对,说是枯燥费时间,没说具体的。我个人打最终BOSS花了两小时,其中第三条命死了重开死了重开花了我70分钟,我也是赤王了。
六、结论
看国外国网友评价,国内外对价格高低可能有异议,但对于端上来的是雪这点所见略同。建议其他玩家不要购入,购入肯定后悔,找一个身边买了的怨种稍微体验下游戏就行了。
【参考文献】
BV1vr421W7cR
BV1qx421y7JA
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追加一下,配招我是配的倒地追击流,击飞流还要考验摁键时机太费事了,打个BOSS得聚精会神,等注意力涣散了就被连死了。看B站主播确实能一套连起来打很多伤害,真是史里淘金,令人敬仰。
suichu
:
其他基本同意,但是战斗感觉真是你的问题,配好招随便打基本都能近万,稍微研究下都不至于坐牢
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