伊甸启示录

伊甸启示录

测试服
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官方入驻
7.0
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测试服评价

近期趋势
7.0601个评价
带图1 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀63 有趣好玩48 UI美观19 剧情跌宕13 音效动听8 福利丰富6 运行稳定性156 画面视觉34 资源获取20 UI设计16 玩法设计15 故事情节11 操作体验11 日常肝度8 音效音乐4
我迫不及待的来评论了,介于我本人对卡牌指令类的游戏没什么造诣,我也就不去评论玩法了。
首先要说,这个游戏的建模和立绘属实不错,可以说很戳我了。
美中不足的是渲染上不够到位,人物角色如果有一些柔光的渲染效果会显得更加饱满,现在的话虽然看得出很精良,但有些地方因为分辨率的不同会有种没有抗锯齿的感觉…
其他的就是建议和批评了,首先是钻石…
我不得不说,500钻石一抽,让我很害怕,真的,脑袋灵光的人都能想得到,如果500一抽,那你们的钻石500就和其他游戏200,250的相对等价,先不说充值的兑换率,就说日常奖励你奖励100,或者活动送2000,玩多了市场普遍游戏的我们本能都会觉得福利够了,但换算过来可能比其他坑货游戏更少,所以你们设计500一抽的时候,我就觉得你们的发展思路很狡诈了,这很难让我觉得这个游戏正式公测后月卡玩家和零氪微氪会有比较好的体验…
人都是有心的,所以说实话,在这上面动脑筋的你们让我觉得很狡诈,这也是我给4星的最主要原因…毕竟我很难去相信在大方向上就有了小想法的公司会有一个好的运营方向…
只能说,如果福利相对好,且不是肝到昏天黑地,我还是愿意做个微氪玩家的…
嗯…其他的,说一说开场战的动画吧,这也算是让我有点难受的地方…
以下说的比较长,也算是我个人对这个游戏的一点小展望,爱看就看,不爱看也请各位路过的不要喷我,不要跟我扯怎样更好怎样更坏。
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开场战特效上很一般,我把主要原因归结于光影渲染不到位,以及分镜设计有问题,对面开两个大我几乎躲都没躲就全空了,你说逗不逗…打斗动画中画面不算高的帧率和稍显稚嫩的动作镜头配上慢动作的效果让这场开幕变得有些滑稽了,相信大多数玩家看完这动画都会笑着吐槽一句“回合制”吧?
个人建议,如果不能设计出更惊艳流畅的闪避,或者说贵公司并没有一个专门的动作指导,那么其实可以替代性的去切换表现手法:比如镜头再对方用突刺的时候,镜头切到男主惊讶的眼神上,然后切换男主的第一人称视角,这时候正对面的地方突刺过来要非常的快,带着冲击波的那种,接着瞬间切换男主的第三人称视角,这时候的男主用一个惊险的姿势躲开了冲刺,这时候可以用慢镜头表达画面,比较经典的就是男主的眼神在慢镜头之下正好和女敌人缓慢的擦肩,而女人的瞳孔以极其缓慢的速度移动,在擦肩而过时用余光刚好瞥到男主,再然后就是男主上去piapia,队友duangduang…女:8可能!让你们见识真正的力量!
顺带一提,按理说她应该是故意的丢到机器上唤醒机甲的,但我玩得时候总有一种看“菜队友一个大丢空了想证明自己然后又大空了最后阴差阳错团赢了嘴上还要说这是我早就预计好了”的感觉…
我脑海中的场景应该是她被三人组打退了第一波发现对方确实有那么一点厉害,自己已经受伤了,可能真的搞不赢,稳妥起见一枪丢过去唤醒机甲…
所以我脑海中当时的场景应该是:女人:见识一下blablabla,然后一枪丢过去,画面切慢镜头,三人组仍然目视前方,但枪已经擦肩而过了,慢镜头结束时所有人都是一惊(心想你那么牛为啥不直接丢死我们)回头看到枪扎坏了设备,然后女人嘴角一勾(就最开始那个表情,放在这里比放在一开始合适多了)
以上哈,如果你们真的有考虑改,可以参考一下。
Invoker Kael
游戏时长 6.9 小时
讲道理目前这个质量也就三分,不过考虑首测还是可以打个四分鼓励鼓励的
首先最大的问题,优化不行,有我几年前玩崩崩崩的感觉了,全画质打半小时以上就开始发烫,然后就开始卡顿,应该是过热降频了,虽然mate30性能确实比不上888,但也不过前两年的手机,卡成这个样确实还需再打磨打磨
再说说卡池,不知道是不是没实装保底还是保底本身就会歪,我抽了估摸着也有百来发了吧,来了2个up,还是连续的双黄,体感概率不太行还是建议优化一下
然后是模块,这次测试没有开模块池,不知道模块是后续抽池子还是从我两个没开的模式里出,如果是要抽池子的话五个模块氪金度还是挺高的,这方面还是要慎重一点
然后就是这个既不是扫荡,也不是代理指挥的重复挑战功能,不得不说有点呆,如果是因为对方能力卡也是随机分配导致做不成代理指挥的话,大可直接做成不可跳过的扫荡模式,目前这种你凹了过去然后重复挑战打不过去太影响体验了,尤其是你游对材料的需求量还不低,考虑到共鸣的情况,养成一队至少要养8个角色,40个模块,资源大量消耗的情况下不能快速获得资源是还有问题的
然后就是服务器问题了,切个屏就有可能触发断线,共斗模式延迟也不低,联机体验不好,加上联机没有匹配功能,凑人很麻烦
最后就是自动操作,buff卡不会用,也不会调整排序,打人也不会集中火力打一个,到斩杀线了不去攻击反而奶三次,这方面还是可以再打磨打磨的,或者可以做个选择,让玩家可以设置优先度,现在这个自动模式着实不太行
最后说说UI,很好看,但也仅限于很好看,大概是即时渲染的背景,不能说是性能大户吧,也能说是吃的不少,左半边各选项做的太小了,很容易误触,加上在左侧不符合正常人一般的惯用手,放在右侧应该会好很多
别的就没什么了,剧情没怎么细看,不出意外也不是终版,考虑到吃书的可能性就不看了,总体而言做的还不错,希望二测能让我有惊喜
官方诺拉执政厅发言人 : 辛苦辣 小歇一下 这段时间轮到程序猿GG动肝(狗头)期待新玩法的上线!期待二测我们的究极爆发 !(`□′)╯┴┴ ┴—┴ ╰(`□′╰)
漠河
玩过
总的来说还行,但还有提升空间,没怎么看剧情,以下仅为个人看法。
候补角色的意义,资源养3角色都吃力,更何况还有共鸣,加战力的意义仅仅只是为了先手或者说3指令卡槽。养四角色,角色本身不是很强势的情况下,直接性卡图,到正式服可能就一卡几天的感觉,玩不下去了。
角色技能,单体一级200+200变成二级380+特性,特意合二级除了特殊角色和情况无太大必要。不同角色之间的技能的相性不是很合适。例如指定友方单位嘲讽并提升防御力,猫的给自己加护盾,护盾破碎加能量。就单说猫的护盾技能合二三级收益反而可能为负。另外猫刚变身后,一技能对大boss有时存在丢伤害的情况。三卡槽满直接开打,总感觉有点……或许来个下一回合的按键功能,再在设置里加一个可以开关此按键的功能比较好。
boss技能,红色技能我没看到过介绍或许我看漏了。既然加了指令系统,有一定策略性,为什么不把boss攻击技能为单体还是群体标注出来,增益减益伤害不高可以不用。
关卡,大关前推荐标一下boss属性,包括各种活动里。
共鸣,没看出来加没加效能,羁绊太多太乱,感觉角色只要不是自己就能加羁绊,个人感觉不适合放在战斗配置里添加,解神者的共鸣可以参考下,如果想也可以两锁定共鸣,一通用共鸣。
背包,太乱,各种颜色的突破觉醒材料看得我头疼。
养成,平均拉资源缺,单拉个人不是很喜欢毕竟不是剑与远征。另外换养成角色代价大得离谱,经验,金币,觉醒,这还是前期……换体力一直5,之后会改吧,等级提升直接加体力,有点肝疼,换药水会不好点。
模组,刚开始限制属性后面又不限制很迷,混本我可以理解,基础和百分比也还行,强化稳定提升也挺好的。贯通和忍耐这两属性没感觉到实际用处。模组配装预设不考虑一下。部分套装4属性不太好,开局后一两回合就没了,在面对活动或肉boss时没任何价值。
指引,纯手游没有角色推荐套装不太好吧。玩了一阵子,对模组和觉醒的评级依旧没太大感觉,我应该搞个大概强度指引吧,一人之下各养成部分评分。
据点,不是很喜欢这种,但刚开始也太像杂物间了吧,哪怕空房间也好啊。家具兑换要那啥来着,不太合理吧,要钻石我也能理解。建议活动里出一部分兑换币。
角色,定位不同,基础属性差异我能理解,但有点离谱啊,单体输出角色防御没其它角色一半。技能倍率有点过于夸张了,up角色和送的角色大招差200,一开始up就这么多,那后面的角色呢。一开始的克诺斯大招倍率也离谱,虽然基础低。
重复战斗,手动能过,自动过不了,不指望ai提高智商,那怕自动加个小buff也好。
组队,聊天后面总会开的,组队邀请没提醒,再看已经队伍解散。
总的来说,还是挺不错的,虽然有点传统和那啥融合的样子,指令系统挺喜欢的。
我爱学习
游戏时长 5.4 小时
官方诺拉执政厅发言人 : 游戏目前还是在测试阶段,剧情方面的建议我们已收到,我们也会持续的进行改进(悄悄的说:在让2D美术加油啦_(:з」∠)_)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的