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哥布林弹球

哥布林弹球

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.6313个评价
总结 - 弹珠碰撞与肉鸽构筑的结合非常新颖,独特的像素画风与丰富的弹珠遗物搭配在前期很上头,不过苦难模式下过高的随机性与手机端更新进度也受到部分玩家关注。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言3 带图21 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩53 玩法设计19 运行稳定性19 资源获取4 游戏平衡3 操作体验3 日常肝度1
玩过 3.7 小时后评价(总时长 4.5 小时)
简评:名不副实(年度最佳玩法),名副其实(6.8分),“只‘运’不‘营’”。
可玩性:2星。
名不副实
弹弹珠是非常老非常广泛的玩法了,小时候在街边的玩具机上都可以看到弹玻璃弹珠的。
也就是玩法上并没有太大的创新,单从创新上也配不上年度最佳玩法。
初见感觉内容还蛮多的,不应该只有6.8分,实则体验后槽点比内容还多,6.8都高了,毕竟是真金白银卖18块的游戏。
1,只‘运’不‘营’
一方面是地图,可以看到很多时候因为离谱的随机性,(如图3,上面一排几乎全弹完了才能落下去,落那边都完全有可能)根本没办法稳定的选择我要怎么走,所以运营也就无从说起,因为我连选择我想要的路径都需要看运气,至于说能预判到反弹几下甚至十几下的路线,我的建议是挑战阿尔法狗重铸人类荣光。
一方面是遗物和弹球
所有回血的遗物加起来不如一个损失一半生命上限的地狱之锭强力。
只要对面不能一回合清空你的血条,并且板面没有太过演员一直打不到R,几乎就是活着并且永远不死。
中毒拿不到中毒增加遗物几乎叠不起来,因为很难做到球库里只有中毒球,叠的层数也就一般。
一方面是板面,只要R藏在各种很难打到的角落,即使你能去重置,也要先花费一两个甚至可能几个弹珠先去清掉前面挡住的图钉,但是这过程中是几乎没什么收益,但怪会不停打你的,也就是运气差就得硬抗,运气好不停刷一个球秒一个怪甚至aoe秒全体都不是不可能。
2,肉鸽普遍败笔:必须“1+1=2”
感觉现在很多肉鸽都是一套一套流派设计,不同流派之间毫无关联,然后会把许多的流派塞到一个大混池了,让玩家一套都凑不出来。
同一流派的可以做到1+1>2,1+1=3,甚至天胡1+1+1=10,但是凑不出来之前,某一流派的1加上另一流派的1只能=2甚至<2,然后因为有“10”的存在,所以把boss难度直接设定到5,玩家拿着一堆东拼西凑的“1”根本就没办法靠自己的理解和运营打过boss,就会演变成肉鸽最烂的无限刷开局,这么喜欢刷开局不如去玩点点点小游戏,反正都是重复机械劳动。
必须教玩家玩游戏,必须按照设计者的思路凑套路,而没办法灵机一现。
3,本作最大败笔:战斗后需要花钱买奖励。
如果是年度最坏玩法,这倒是可以有争一争第一的机会。
从未见过如此荒谬的设计,我打弹珠赚钱打怪过关,然后我还要花钱买奖励?那你为什么不能直接给我奖励不发钱?
这就导致了战斗全是路边一条,根本不如直接走问号,钱全部留着进商店买。
至于能不能在战斗关里刷钱多买奖励?
升级弹珠花费递增,其他都是一次性
怪物会一直打你,你和怪物血量都是有限的
关卡那金币也是有限的
一个天才设计直接砍烂战斗系统。
题外话:
鉴于肉鸽游戏评价评论区已经成为低理解玩家秀游戏理解的重灾区,所以玩过少于100款肉鸽的来质疑我不会玩指导我怎么玩,看心情回复和拉黑吧
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揽月万花丛中过 : 这个玩法能入围就是买通的
玩过
【一句话评价】打弹珠游戏和roguelike的奇妙碰撞
《哥布林弹球》是一款以打弹珠为核心玩法的roguelike游戏。PC版在Steam上EA发行于2022年4月,直到2024年的8月28日正式发行。至今共计15000+评价,其中83%好评。
【游戏玩法】
说到打弹珠,相信大多数人并不陌生,在游戏厅里也被称之为“柏青哥”(日文音译)或是“爬金库”,在一些比较老的windows系统中也着系统自带的“三维弹球”,简单来说就是玩家发射弹珠,使弹珠在游戏盘上不停的弹射,尽量获取更多的分数。这款游戏正是把大家熟悉的打弹珠玩法和roguelike进行了融合,给玩家带来了新奇的体验。
在类似于爬塔的游戏流程中,玩家将扮演哥布林,与怪物对战。弹珠的分数机制则转化成了 “伤害值”,玩家发射一颗弹珠,碰到的 “钉子” 越多,则对怪物造成的伤害就越高。在一场战斗中,弹珠弹射的界面里会充满普通的圆形钉子以及方形的板状钉子,这些钉子的排布会跟随者关卡和怪物的不同而发生相应的变化。除了普通的钉子,游戏中还有几种特殊钉子。“暴击球” 能让所有钉子转变为红色的 “暴击状态”,伤害加倍;“刷新球” 可以使全场的钉子刷新到初始状态;界面中放置的炸弹,击中两次后会带来额外的全场 AOE 伤害。多种多样的钉子排列,加上这些特殊钉子的碰撞效果,为战斗增添了更多随机性,同时也为游戏增加了策略性和爽快感。
肉鸽部分则主要体现在构筑方面。游戏中初始的弹珠是石头,没有任何特殊效果。每当玩家过关时,可以在随机出来的选项中,选择购买带有特殊效果的弹珠。这些弹珠属性各异,有附加 AOE 特质的弹珠,也有帮助玩家回血的弹珠,还有弹射后会分裂的弹珠等等。每一种弹珠都有着不同的属性,玩家可以通过合理搭配这些功能各异的弹珠,构筑出“吸血流”“剧毒流” 等各种 BD,打出不可思议的效果。除此之外,游戏中还有遗物的设定,通过开宝箱或随机事件可以不断积累这些效果各不相同的遗物,进一步提升构筑的深度和丰富度。
前面提到游戏的流程是类似于爬塔的形式,就是冒险的前进路线会有一些分叉路,而与爬塔不同的是,下一关的去向,并不完全掌握的玩家自己手里。玩家需要把角色自己当弹球发射出去,比如你想走左边,就会往左边发射,但有时候弹到其它钉子或者是炸弹,最终可能会被弹到了另一边。这种“半随机”式的关卡选择方式,为玩家带来了更多的趣味性和惊喜(xia)。
【游戏不足】
1.引导和说明:新玩家进入游戏时,面对复杂的弹珠、遗物以及关卡机制,缺乏清晰的新手引导和说明,很容易一脸懵,需要反复试错来摸索。另外,在查看弹珠和遗物详细属性时也比较繁琐,需要先点击道具,查看后再点返回,有时候会因为想查看下就不小心误买了不想要的弹珠。
2.运营和运气:虽然说肉鸽游戏多多少少都会有运气的成分,但本来就随机性很强的打弹珠玩法,加上不那么平衡的弹珠和遗物,就可能让运气成分占据过大的比例了。由于资源非常有限,又要购买新的弹珠,又要升级原有弹珠,还要用于回血,过关给的弹珠选项又无法刷新,所以很难去凑出事先想好的构筑套路,有时候随机到的遗物和弹珠比较差或者说没什么搭配,再加上弹珠弹的完全不在想象范围内,真的很容易红温。顺便说一下,解锁角色的条件(40层剧毒、100层护甲)有点苛刻,当然可以有这种条件,但应该也要有非指定玩法即可解锁的角色。
【总结和购买建议】
《哥布林弹球》将打弹珠和roguelike巧妙地结合在了一起,给我带来了非常新奇的体验,虽然游戏体量不大,也存在着一些问题,但整体上还是比较不错的,特别是刚开始体验时的新手探索期。
手游移植版本是免费下载体验+购买完整版的商业模式。免费下载之后,只能玩一个地图(一个大关),需要购买完整版之后才可以玩完整的3个大关和加苦难难度。解锁完整版18元,首发折扣后是12元。而在Steam上原价是68元,史低价32.2元,所以在价格方面手游确实还是非常有优势的。
推荐给喜欢休闲策略游戏和Roguelike玩法的玩家,可以先免费体验下第一大关,再考虑是否购买。
辉辉627 : 游戏不错
玩过
这个游戏玩法创意我都很喜欢,但却在最关键的一点上没做好,就是“爽”感上。
第一,玩家无法真正按照自己的意愿做构筑,道具和弹珠获取途径非常单一,主要就是通过战斗,虽然他也有商店和随机事件,但都靠不住,首先由于整体流程短玩家的经济系统很难搭建起来,多数时候回血和升级弹珠的钱都紧紧巴巴,导致商店我都不愿意进。另外随机事件更加不能指望,因为实在是太随机了,如果你无法在随机事件中获得关键道具,有可能你整把游戏都废掉例如红色炸弹伤害大,但会对自身造成3点固定伤害。它本身好像有一个降低对自身伤害的另外一个道具,可是我一但拿不到那就只能被自己炸死(后面一把扔十几个红炸弹都有过)。那你这个流派以后还敢玩么?纯纯赌运气啊?关键是你这种道具有很多。
第二,钉子的设计上问题也很大,很多地图都是看着热闹,会根据怪物的造型做设计,似乎是用了心一样,但是弹球没办法充分反弹,有的弹了几下就掉了,很不过瘾,那么你画的再有创意有什么用呢?爽快感一点也没有。为什么真正的弹珠游戏底部掉落口设计的那么小还有两个小开关么,不就是为了让弹珠在钉子间充分弹反提升爽感么。而这个游戏反其道而为,很多地图好像是怕玩家的弹珠停留的久了不下落一样故意设计很多坡道让弹珠沿着坡一路滚到底,这真的很没意思。
第三,流程太短,就算你真的一把运气好的飞起拿到了几个关键道具(他这里完全按照你的构思做流派是不存在的,我没成功过,拿到几个关键道具已经很不容易了)的时候,发现游戏已经要结束了,啊?通关了?这是我第一反应,那你说游戏通关说明你赢了不开心么,好像还真不咋开心,因为我感觉我的构筑都没开始呢,八字刚有一撇正准备再赌赌运气,你告诉我“行了,这把算你赢”。似乎作者就是通过这种方式来传达一种可以让你赢,但绝不让你爽的态度。
总结,这个游戏怎么都感觉像是个半成品,一个试玩版DEMO
玩过
本测评已被官方控评多次删除,且看且珍惜。
这款游戏只有在第一次尝试游玩的情况下令人耳目一新,但游戏不超过10次开始就会因为该游戏的玩法单一,运营困难,流派稀缺,深度不足和只重要的流程不够而被口诛笔伐,接下来我将提取出最影响游戏体验的几大因素来解释我并不推荐该游戏的主要原因
1.极度不平衡的养成运营
即便是熟练的学会权衡利弊,融会贯通,事先规划路线,流派随机应变的情况下,玩家即便身经百战也未必能因自身的极致运营来得到游戏的正面收益效果。自身自带的纯负面石子让玩家前期不得放弃更多的道具选择和更多的机遇去删除这些纯负面,设计出来纯折磨玩家,没有考虑过渡问题的初始弹珠。
这种情况出现的同时还要在你没有拿到经济滚雪球类道具时浪费金币去避免弹珠过多而导致的配珠阻碍。在这种流派未成型,敌人数量,强度远大于玩家的情况下,玩家的初始发育难度简直就是如日中天,让玩家在游玩过程中体会到的只有《无论如何运营,拼尽全力也只能看着一两个因为运气原因不得不强制出现的失误导致全盘皆输。》的遗憾和《这里的侮辱环境被taptap吞掉辣》这两种心态中来回破防。
这对于一个游戏前期来说无疑是不合格的,但,这只不过是该游戏极度不平衡中九牛一毛中的一毛。
2.糟糕的多周目和通关后设计
正当你开始想要解锁其余哥布林角色时,你就会对该游戏的逆天平衡《体现在个别流派太万金油和大部分流派纯废物凑数》和《作者🧠连接消化系统做出来那甘之如饴的恶意》上会有深刻的记忆。
当你在解锁新角色过程中,反复运营,试错,忍痛割爱强力道具,最终拿到了《为了解锁角色而不得不获取》的,纯fw流派关键道具时,逆天的弹珠分布和没有家里人一般的敌人堆量把你几下囊死,让你的运营成果付之东流,而你能做的仅仅只有问候作者不存在的东西的健康状况,作者的消化系统是否勿连大脑,对于作者身体状态的急切关心,进行《望闻问切》一顿关心后。终于在天时地利人和达成条件后最终通关解锁角色后,发现解锁的角色甚至不如初始角色强度后,无奈的感叹到:我心思缜密的去计算着一切被路边几个数值高的野怪两下囊死,舍弃了只要疯狂拿炸弹类道具就能通关的结局后,解锁了个这么个(高性能)角色????,删了吧,没意思。”
3.令人爽不起来的游戏长度
如果你凑巧偶遇到了极品天胡开局,顺顺利利的通关后你就会发现,顺风顺水之后因推图过快而导致因游戏只有三关而导致的意犹未尽。如果你又碰巧前面几局都是运营到最后依旧无法通关,好不容易爽到一局,结果因为该游戏仅仅只有半成品的质量和游戏长度后。你只会质疑自己为什么要花这个价格买一个折磨自己的的电子废品,令人烦躁的同时也逐渐令玩家对这款游戏充满了失望,。
3.更新后续的速度与大饼至今仍未对线
无论是从端游ea测试开始到端游发售毫无任何改变之外,研究点数:这个能带出一局游戏的物品竟足足两年都没有任何用途,糟糕的更新速度令人感觉到十足的后悔花钱购买这款游戏来折磨自己的同时令自己血压骤增。
总之,一款运营负收益,天胡爽不了的游戏,我不推荐任何没有任何奇怪癖好的玩家购入这款游戏。即便在手游上线的情况下仅仅只有12的情况下,我依旧不推荐任何人来购买这款游戏,总结:不要去玩,作者纯粹的借鉴杀戮尖塔,结果做了个四不像出来,纯画大饼,不更新,纯大份,不要买。
走过你来时的路成就党 : 你是对的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
🎮可玩性:
单机肉鸽类游戏,战斗难度略高。主角是哥布林,这里没有任何美女,迎面而来的是各种怪物,比较注重策略性,选不好就挂了。
战斗以回合制进行,每个弹珠就是一个回合,所造成的伤害由弹珠碰撞结果而定。可以自由调整发射角度,弹珠碰撞遵循一定物理规则,与常规弹珠类游戏相同。场上球体种类很多,有些可以变红增加伤害,也有重置所有球体的功能,发射前对于碰撞路线有一定心理预估。
将所有敌人都消灭就进入下一个地区,整个地图是同单机肉鸽一样的地图设定,有线路分支选择,部分区域有随机性。最终BOSS打掉之后就可以进入下个章节,单章节耗时较长。
🕹️耐玩度
无外围养成,所有养成都在局内进行。地区之间可以选择遗物进行增强,经典肉鸽三选一的形式。打败敌人会获得金币,可以在商店界面进行购买弹珠进行强化,有统筹策略。弹珠种类很多,每一个最多可以强化3级。
🌃画面音乐:
经典2D像素风,在单机独游中很常见。界面结构简单,UI品质较好。配色比较明亮丰富,符合魔幻题材特点。哥布林很小只,BOSS可以一口吞进肚子。
战斗表现力一般,各种属性弹珠颜色差异化很明显,非常容易辨认。不同属性弹珠攻击特效有代表性,符合魔幻题材认知。
🔖运营服务:
有版号,买断制付费,免费内容很有限,购买完整版需12元RMB,价钱倒是不贵,可以考虑入手。
✍🏻建议:
1-运行时间长了有发热现象,大约一小时就会出现,客户端需要优化。
TapTap
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土豆丝土豆片 : 这个游戏咋样🍉,好玩吗