PysGas_Lie对 哥布林弹球 的评价
这款游戏只有在第一次尝试游玩的情况下令人耳目一新,但游戏不超过10次开始就会因为该游戏的玩法单一,运营困难,流派稀缺,深度不足和只重要的流程不够而被口诛笔伐,接下来我将提取出最影响游戏体验的几大因素来解释我并不推荐该游戏的主要原因
1.极度不平衡的养成运营
即便是熟练的学会权衡利弊,融会贯通,事先规划路线,流派随机应变的情况下,玩家即便身经百战也未必能因自身的极致运营来得到游戏的正面收益效果,自身自带的纯粹负面石子让玩家前期不得放弃更多的道具选择和更多的机遇去删除大部分时候都是负面的初始弹珠,并且还要在你没有拿到经济类滚雪球道具时浪费金币去避免弹珠过多而导致的配珠阻碍。在这种流派未成型,敌人众多强度大于玩家的情况下,玩家的初始发育难度如日中天的同时无论如何运营运气不够依旧会褒姒,这对于一个游戏前期来说无疑是不合格的,但这只不过是该游戏极度不平衡中的九牛一毛,正当你开始想要解锁其余哥布林角色时,你就会对“不平衡提现在个别流派过强和大部分流派过弱”这一点上会有尤为深刻的感处,当你在解锁新角色过程中反复运营依旧没有忍痛割爱强力道具,拿走为了解锁而不得不获取的心心念念的关键道具时,逆天的弹珠分布和逆天的堆量敌人把你几下弄死让你归零时,你的负面情绪疯狂扩张,令人感叹到:我心思缜密的去计算着一切却完全无力通关,但其他人只要疯狂拿炸弹的反倒是顺风顺水,删了吧,没意思。”
2.令人爽不起来的游戏长度
如果你凑巧偶遇到了极品天湖开局的情况下,你就会发现顺风顺水之后因推图过快而导致因游戏只有三关而导致的意犹未尽,如果你又碰巧前面几局都是运营到最后获得负收益好不容易爽到一局,结果因为该游戏仅仅只有半成品的质量和游戏长度后。令人烦躁的同时也逐渐令玩家对这款游戏充满了失望,令人心生不悦。
3.更新后续的速度与大饼至今仍未对线
无论是从端游ea测试开始到端游发售毫无任何改变之外,研究点数:这个能带出一局游戏的物品竟足足两年都没有任何用途,糟糕的更新速度令人感觉到十足的后悔花钱购买这款游戏来折磨自己的同时令自己升高血压。
总之,一款运营负收益,天胡爽不了的游戏,我不推荐任何没有任何奇怪癖好的玩家购入这款游戏。即便在手游上线的情况下仅仅只有12,那为什么不拿12去购入其他更令人心驰神往的游戏呢,总而言之,我不推荐这种令人难以期待的游戏
1.极度不平衡的养成运营
即便是熟练的学会权衡利弊,融会贯通,事先规划路线,流派随机应变的情况下,玩家即便身经百战也未必能因自身的极致运营来得到游戏的正面收益效果,自身自带的纯粹负面石子让玩家前期不得放弃更多的道具选择和更多的机遇去删除大部分时候都是负面的初始弹珠,并且还要在你没有拿到经济类滚雪球道具时浪费金币去避免弹珠过多而导致的配珠阻碍。在这种流派未成型,敌人众多强度大于玩家的情况下,玩家的初始发育难度如日中天的同时无论如何运营运气不够依旧会褒姒,这对于一个游戏前期来说无疑是不合格的,但这只不过是该游戏极度不平衡中的九牛一毛,正当你开始想要解锁其余哥布林角色时,你就会对“不平衡提现在个别流派过强和大部分流派过弱”这一点上会有尤为深刻的感处,当你在解锁新角色过程中反复运营依旧没有忍痛割爱强力道具,拿走为了解锁而不得不获取的心心念念的关键道具时,逆天的弹珠分布和逆天的堆量敌人把你几下弄死让你归零时,你的负面情绪疯狂扩张,令人感叹到:我心思缜密的去计算着一切却完全无力通关,但其他人只要疯狂拿炸弹的反倒是顺风顺水,删了吧,没意思。”
2.令人爽不起来的游戏长度
如果你凑巧偶遇到了极品天湖开局的情况下,你就会发现顺风顺水之后因推图过快而导致因游戏只有三关而导致的意犹未尽,如果你又碰巧前面几局都是运营到最后获得负收益好不容易爽到一局,结果因为该游戏仅仅只有半成品的质量和游戏长度后。令人烦躁的同时也逐渐令玩家对这款游戏充满了失望,令人心生不悦。
3.更新后续的速度与大饼至今仍未对线
无论是从端游ea测试开始到端游发售毫无任何改变之外,研究点数:这个能带出一局游戏的物品竟足足两年都没有任何用途,糟糕的更新速度令人感觉到十足的后悔花钱购买这款游戏来折磨自己的同时令自己升高血压。
总之,一款运营负收益,天胡爽不了的游戏,我不推荐任何没有任何奇怪癖好的玩家购入这款游戏。即便在手游上线的情况下仅仅只有12,那为什么不拿12去购入其他更令人心驰神往的游戏呢,总而言之,我不推荐这种令人难以期待的游戏
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