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逐鹿

逐鹿

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玩过 218 小时后评价
玩了这个游戏很久了,希望官方能看到我这个评价,首先这个游戏还是不错的,有可圈可点的地方,但是槽点也多,最主要的问题是氪金和耐玩性方面的问题,氪金方面的问题我不多评价,反正对于买过steam游戏的我来说价格有点偏高了,不过如果你就买个本体玩玩也还行,然后就是耐玩性方面的问题,这几个月官方的更新我一直在关住,官方做的最多的改动都是优化武将和加新人物,其他就是一些玩法细节的优化,但是就目前我觉得最大的问题就是剧本问题和地图问题,我觉得地图应该优化一下,以发挥水战和一些地形战斗的特点,然后就是可以多加一些城池,其次就是在一些剧本里加一些势力,比如第一个剧本我觉得可以加一些其他势力,不然就感觉很单调了,南方都是空城,然后就是剧本里的历史事件,我一直觉得这个东西挺有趣的,就是官方目前没怎么更新,就比如最后一个剧本正始之变,可以加剧本事件以方便司马懿实力的崛起,不然正常玩这个剧本司马懿势力开局就要被魏国集火秒了,剧本里扩大历史事件的玩法对于像我一样的部分玩家来说增加了游戏里的一些变数,我觉得反而增加了游戏的趣味,最后就是一个问题优化一下al的逻辑,还有城池资源的增长速度,我打游戏的时候就是敌军的这一波兵我刚打完,结果他城池资源又丰富起来,就可以一直出兵侵略我不带停的,我觉得这样很没意思,按理来说发动一次大规模战役或多或少都要损失很多资源,短时间根本不应该积累起来一波接着一波不断战斗,应该拉低城市资源增长速度,这样发动一次大规模战役后至少要休养一段时间补充资源才能进行下一次战役(除非双方实力资源过于悬殊,一方可以通过其他城池源源不断运送物资)这个问题就需要通过优化内政系统来解决了,所以这个游戏要做好还是任重而道远啊,希望这个游戏能做的越来越好吧。
修改于 8 小时前
来自 HONOR Magic6 Pro
玩过 560 小时后评价(总时长 705 小时)
三国志系列完了很多很多遍,特别是三国志4、7、9、11,然后看国产有一个类似的逐鹿就开始入坑,现在也玩了大概500个小时,从绘画及建议到游玩体感及建议,说一下。
个人绘画建模有点类似于小时候那种卡片上的动画人物,偏向一点的就有点类似于以前动画版的三国演义,好的方面就是接受度比较高,不好的地方就是细节不够,给人一种不真实,代入感不强,虽然在最近的更新当中,作者也尽力的在将绘画方面更细节,新出的画像也非常不错,但是整体的底色还是会偏卡通一点,整体的底色不能更改,但在自建画像方面,可以更细节一点,并不是说非得真实感,那样和整个底色相悖,在细节处背景上来点严肃硬朗向的一部分绘画,我认为会让整个游戏的立体感更强。
地图绘画建模非常的棒,我觉得没有什么好挑剔的,风雪树水都非常nice,这种卡通底色加上偏硬朗的水墨写实风格,我非常喜欢,既不会让人觉得太幼稚,也不会让人觉得太写实而显得压抑厚重,在行兵建模和部队运输建模方面也很细节,例如,像运输车和运囚车,它的样子就是不一样的,唯一觉得会有点不好的地方,就是在地形不同的地方,细节不够明显,例如山路和山,山是不能通行的,但山路可以,山路在山之间,个别的一些地方会存在不明显,这方面我现在觉得没有必要去改动,因为没有必要把更多的精力放在这上面,已经足够了。
游玩的体感上,说一下最明显的几点,第一是养成的那种感受不够深,相信很多玩家和我有一样的观点,就是感觉养成的羁绊不够,这个最好解决的方式就是在城池当中加入人口系统和灾祸系统,灾祸系统就是指每个地方随机可能会爆发的灾难,现在的灾难还不够完善,非常不够完善,如果加入人口系统难度过高,可以先完善灾祸系统,然后再多加入些重要玩法的设施类似于炮台,可以屯兵的营寨,或者说可以在山与山之间打造可以通过的栈桥,如果这些也有难度的话,那么,我认为最简单的方式就是,把所有设施全部设置为可选择性摧毁,不然那种养成的感觉完全不够,这也是我扣分的主要原因。
体感非常不好的,第2点就是恢复性战法,几乎等于无用,最近新加的战法也能看出来,对于恢复性战法的发掘,好像已经无视了,这就引出了另一个问题,伤害的不均衡,恢复性战法被无视的最大原因就是伤害的不均衡,也就是这个游戏在对战当中的平衡没有做好,到了后期,只要拿着几个强的武将,就类似于那种割草游戏,对面很难反制,在前期强度没上来之前又容易被堆死,这就很难评,所以将恢复性战法大幅度增强。伤害的增强肯定更容易些,更不会影响平衡,恢复性战法的增强,建议把强度和伤兵绑定,伤病越多,恢复越强,这样的话不容易超模,现在只和统帅或者智力进行绑定的模式,强度完全不够,如果伤兵模式不太好弄,那就把士气和恢复强关联一下,把士气强制每回合降的快一点或者受击就降低,恢复伤兵可以帮助恢复士气。这样玩法操作上难度确实会高点,但可玩性会高很多。
第3点,也是我非常吐槽的点,那个云梯和冲车,具体叫啥我忘了,我玩了500个小时,这两玩意我都忘了叫什么名字了,可想而知,这两个是啥玩意?和强度已经没什么关系了,它们的功能性已经趋于零了,也就是说,这两玩意儿那么花钱,但却几乎用不到,把两个完全没有用的东西塞兵种里面,玩过了一次之后,玩投石车就会感觉那两玩意体感特别差,比上述第2点的伤害不平衡体感上都要差,如果不把这俩玩意给删除了,那么就要把攻城这方面做的细节一点,我骑兵射箭的拆迁的值都比冲车高,没有意义呀,需要改变两个方面,第一个方面是在破拆迁方面难度全部提高,第二个方面是在官僚上把城池的建设,也就是耐久提高等等东西,分的更细一点,越往后,城池的提高瓶颈越高,这样就可以做到器械兵种和普通兵种功能性上完全分开,工程时候器械兵种不再可有可无,而且不会破坏平衡。
第4点我说两个相关的方面,地图和ai,版本自带的地图不够大,AI不够强,体感不好的感觉就是在AI后期转兵的时候,就会导致AI不会及时的把兵调过去,我这里有点语无伦次,或者这么说吧,就是那一个城的AI,他管理的地图不够大,导致他运兵判定方面的效率很低,也就是目前社区里很多人都说了,这个AI的脑子不太好用,这个方面我能理解哎,我只能说如果有可能的话,把这方面尽量做的细点,如果实在做不了,我求了不要把军团卡在12个,我预估在15个左右就差不多,12个真的是正正好卡后期大规模调兵的候,到后期真的特别卡手感,我还得拆兵团重组。除此外,就是每一座城AI会固定派一个人过去守,但是如果主城内人员少于三个的时候,有时候等于三个的时候他都会不再运资源,对于强迫症的人来说,特别难受。
第5点,水战太儿戏了,水战的兵种就两个,战法也少,水战太没有特色了,水里能用的东西一个没有,港口根本守不了,这个就回到了刚才说的那个陈池耐久等方面了,也就是第3点。我必须再说一遍,那个水站太无聊了,不说做的多精致,多加两个兵种是很容易做到的呀,陆战上的兵种那么多,水战再加两个特色的兵种,哪怕你加个渔船对应步兵也可以呀,然后东吴那边本来应该靠水战,结果全在陆地上打了,水战的那些战法一太无聊了,毫无特色,我承认他在水里是厉害,水战本来就无聊,水里那个船还不减速,不然的话,长江一回合跨过去了,最后还是打陆战,太无聊了。两点建议,第一是大幅度加强港口,这个加强得比城池还要大,让港口成为城池和府之间的单位,也可以改为港口和城池,具有强关联性,例如,在地形上把港口和城池挂钩非常近,或者港口的资源加成等等和城池挂钩。我必须再重申一遍逐鹿的水战,太无聊了,太儿戏了。
最后说一下,那个地图颜色的问题,就是选择势力不用迷雾之后,所有地区都有自己的颜色,选择迷雾所有地区变成黑色,只有自己这边有颜色,这个让我非常的难受,我理解的迷雾是数据看不清楚,对方的所有东西是未知的,但是地图都是清楚的,非要加上颜色吗?能不能给个自动选择?就是可以把全部颜色关掉,或者全部颜色打开,或者个别地方关掉,或者个别地方打开这个设置不难吧?我还得说一下那个迷雾,原本我是想玩迷雾的,而且我觉得这个迷雾很有特色,但是你玩迷雾,如果不结盟,他不给亮,玩的很想骂人,那感觉像自己和自己玩一样,自己打自己两巴掌一样,就不能出个搜索调查侦查吗?查到哪一块哪一块就亮,哪一块就有数据,这个很难吗?我想看原图,就这么难吗?就是简单的加一个地图色彩的选择性按钮,这个体感会大幅度提高,那个迷雾玩的才不会像自己打自己把掌。因为迷雾模式,我就玩了一把,我就不想玩了,所以这一点可能给的不是很准确,但是可以想到迷雾模式,玩的体感真的非常非常差,这方面我没有很好的建议,我认为三国志系列在这方面就做的比较好,可以借鉴一下,如果想自己做的有特色,可以把这样的迷雾做进天气系统,例如,在巴蜀山川地区,不定时会出现浓雾遮盖所有视野,部队只能原地休整,特殊部队可以行动,浓雾遮盖的城市那个城市的部队可以行动,我认为这样要有特色的多。
胡子大仙 : 你怕是没见过司马懿带冲车有多硬
2026/8/2
来自 Android 设备
已购买
玩过 552 小时后评价(总时长 588 小时)
不说优点,只说缺点。优点没啥可说,缺点却令人恶心。
DLC减一颗⭐
如图,除张鲁、公孙瓒、自创地图外,其余DLC我都买了。DLC第一印象就是贵,是真的贵。有些DLC卖36块,可我记得游戏本体也没多贵吧?贵也就算了,要是内容丰富还能接受,但问题是它物不值价,几个武将加一个剧本,就没了。而且DLC似乎还集体涨过价,自创地图我记得原先不是24,好像是18吧?还有一点很恶心,楚汉DLC必须买完战国DLC才能解锁,什么意思?
计谋减一颗⭐
典型的机制不完善,导致计谋在游戏里形同鸡肋,成功率虚无缥缈,令人火大。哪怕敌我军师智力差30+,有增加成功率的天赋和特性buff,甚至只用最基础的流言也成功不了。合着全是超级忠臣呗?割地更抽象,给小城不要,给大城不要,离近的不要,离远的也不要。我一看,AI主城还有不少附属小城在我手里。我占着没用,收益低还得派兵提防,割给AI,一来能停战,二来AI主城收益更高,明显双赢,但AI死活不要。最后割来割去没一个成功。更搞心态的是,等我不割了,AI反倒开始向我割城。玩呢?完全搞不懂这套逻辑和成功率。
子嗣减一颗⭐
子嗣系统还不如计谋,纯粹是拉出来凑数的半成品。玩逐鹿这么久,毫不夸张地说,我所有存档里能用的子嗣不超过十个,大部分还都是以内政武将身份出仕。哪怕是DLC武将的子嗣,养大了也还是四不像。拿着父亲的技能,特性却烂得离谱。比如赵云和马云禄,他俩儿子继承了七进七出,我作为主公很高兴,心想子龙后继有人啊,哪怕夫妻俩寿终正寝,我也能继续用儿子匡扶汉室。结果一看特性,好家伙,贪生是什么玩意?巧思又是什么东西?这子嗣到底是武将还是政将?我该怎么用他?把子嗣培养完全交给玩家不好吗?技能、特性都让玩家选,像自创武将那样加一个子嗣智慧点,根据父母四维之和决定初始智慧点,神童初始更多。技能、特性、天赋从父母身上选,每选一个扣一定数量的智慧点。这不比纯随机强得多?子嗣系统赶紧优化吧,烂完了。
先写这么多,后续再修改补充。
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秃子 : 支持了
2026/9/17
来自 Vivo X100 Ultra
玩过
aadhjh : 我这边到还行,子嗣偶尔还能刷出来一个神童,但是我打的节奏很快,基本上打完都等不到子嗣出生,然后AI确实挺傻的,基本上也就偷偷城,建个城墙加箭塔基本上就挡住了,而且他们几乎很少说大规模的来攻击以及的城池,只能说继续努力吧,玩起来确实还可以,希望官方再接再厉
2026/9/24
来自 iPhone 15 Pro Max
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逐鹿
逐鹿
官方入驻
7.5
总结 - 抓将招降与剧本战术的策略深度让不少玩家感到沉浸上头,自创武将与攻防博弈也提供了丰富可玩性,部分评价顺带提及DLC定价及子嗣系统仍有打磨空间。
由 AI 总结 近期真实评价 生成