开发者的话各位玩家老板们,大家好! 我们是《幻境旅者》的游戏研发团队!感谢老板们在这车水马龙,灯红酒绿的世界中捡到了我们的产品。 做《幻境旅者》的初衷很单纯,就是想恰饭,团队自14年创立至今,踩坑无数,几度游走在存亡边缘,在单机游戏兴起的早年,我们做过一款精品“***”游戏,一度冲上IOS付费榜前10,然而因为一些不可明状的意外原因,游戏被下架,自此一蹶不振,幸得金主爸爸抬爱,不抛弃,不放弃,才得以苟延残喘至今...... 一切过往,皆为序章.... 最新力作《幻境旅者》简单来说就是一款合成塔防,弱TCG的策略类游戏,玩家需要搭配不同的英灵卡、星灵卡(法术卡)参与战斗。 关于塔防,大家或多或少都接触过,是一种非常经典的策略型游戏品类,游戏模式简单而可玩性强,且乐趣无穷,是智力和策略的比拼;那么我们的塔防有哪些不一样的地方呢。 首先从视觉上,最初版本彩用的是原画一体化战斗场景,优点在于精确设定下可以做出很好的精致场景呈现;缺点在于制作过高,不利于量化制作;现版优化了设计思路,采用原画边框结合方块地板自定义拼图式战斗场景;在降低成本的同时兼顾视觉品质。 然后在策略上,最初设定是通过角色不同的兵种特性以及角色定位来实现战斗的策略组成;但是因为呈现细节不足,导至策略点体现感知不强,最新版本将英雄明确划分了“寒冰、火焰、雷电、自然、光明、黑暗”六种属性、“战士、刺客、射手、炮手、法师、贤者”六个职业以及强化每个角色的必杀技能;通过属性生克和职业搭配和能在关键时刻一锤定音的必杀技来实现新的策略组成,并且强化这些策略手段在战斗中的视觉表现,从而打造出舒服的策略体验。 至于为什么要给塔防游戏套上卡牌养成数值;主要是觉得这样比较方便恰饭~ 相信各位玩家老板们基本上都是阅牌无数的老牌友了,卡牌模式走不走得通,很大程度上取决于美术品质,所以制作人在项目立项之初就划下了第一条红线,美术品质必须在线;但是光是品质在线这一条就要占去非常巨大的研发成品;幸得制作人站了出来,连夜说服了金主爸爸,这才有了现在这套呈现在你们面前的有点可爱、有点特色、有点精致,又有点奇怪,总之有点东西的卡牌;喜欢的扣1...... 《幻境旅者》本身并不复杂;复杂的是怎么样才能让位玩家老板们觉得在《幻境旅者》里但氪无妨,这就需要做好卡牌养成数值和塔防策略玩法的氪观体验平衡,还得兼顾后续迭代的可持续发展空间(毕竟割韭菜太不道德了,墙裂谴责);在此,只能说,不抛弃,不放弃,所有未来,皆是可期。 热烈欢迎感兴趣的老板,选择《幻境旅者》作为闲暇时间的消遣 圆猫工作室出品,希望您能喜欢,谢谢。