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(一点想法,一定不对)
很多游戏公司在做产品的过程中都会形成自己的类似于游戏编辑器的系统,但是他们没有将这些系统整合成产品给外界免费使用的动机尤其是商业动机。
我个人觉得星火编辑器大概率是出自于使用UE4的火炬之光的制作过程和相关积累。
对于心动来说,虽然把这套编辑器产品化提供给用户免费使用不能在产品本身上盈利,但因为有taptap这个游戏平台,就使得免费提供星火编辑器供taptap用户使用、并限定由其产生的作品仅限发布在taptap平台(或者像UE一样对发布在其他平台的由此制作的作品抽成)等类似行为具备了商业可行性。
之前心动与taptap之间的互补,除了自研能给自家平台提供独家游戏外,还有一个就是自己作为cp方能够更加清楚B端用户的需求和痛点。
而不出意外的话,在星火编辑器成功发布之后,心动的自研与taptap之间的互补就相当于多了一个强力的催化剂(我就不做图了)——
①自研可以持续优化星火编辑器,使其更加轻量化(易用)、功能和资产更加丰富;
②星火编辑器又可以被更广泛使用产生更多无需版号即可上线taptap(独占)的非盈利游戏作品(杠之前先了解版号政策),从而提高taptap平台的内容丰富度继而提升用户粘性,甚至能普及游戏的制作与游玩普及程度(类似于游戏(制作)人口扩大计划);
③用户使用星火编辑器的过程中也会产生属于用户自己各种资产(类似于ue的蓝图、模型等资产),这些资产大概率也可以像epic的ue商城一样支持用户自愿以免费或在商城出售的形式分享自己的成果;而这不仅是对星火编辑器本身的丰富,这也将使得心动相关自研项目从星火编辑器用户的使用和产出过程中受益;
把以上3点和此前taptap与心动自研之间的互补关系结合起来,就可以得到一个新的三角关系图。
还是用QQ浏览器做了张图。。

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兄弟 你理解的是有些偏
1. 游戏引擎基本都免费的,所以这出来不是解决免费付费的问题。
2. 其他引擎的问题在于开发门槛高,倒不一定是代码,对于UI、特效、动画等的要求非常高,工作量极大且周期很长,引擎都有自己的社区,商店内容质量参差不齐,没有完善的整套资源,所以门槛主要高在这里。而这个应该是会给你一套起码品质有保障的控件、系统、资源库。
3. 这东西应该还是玩具, 很多功能实现不了,但也可以实现一部分玩法了。不足的地方也应该在后续补充,所以就是有什么用什么,而一般引擎是要什么有什么,没有可以自己搞。
4. 这出来主要是瞄着roblox来的,打造一个玩家社区,然后玩家在里面玩别人做的游戏,充值的话平台抽成这么个模式,roblox管这个叫元宇宙。算是新商业模式的一种探索,但现在roblox的现状是垃圾堆。
别管怎么说,这就是个高级点的游戏,一个玩具,让普通用户感受下游戏开发的基本逻辑。做的出发点就是让用户能玩得了,个人开发者也能鼓捣点东西出来挣点钱。如果要是正经做游戏,可维护,灵活可复用的话,这个肯定不具备,而且不是一两个人能搞定的。
另外看你这图的话,哥们儿应该玩币吧?那应该知道roblox。











