魂之追梦

魂之追梦

3.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言3 带图942 长评547 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩714 物超所值575 画面优秀532 轻松护肝399 剧情跌宕34 设定独特34 操作流畅25 音效动听23 UI美观20 福利丰富13 画面视觉466 UI设计74 外挂问题60 游戏平衡27
泰萝
期待
官方魂-酷酷 : 感谢大大的五星支持,欢迎大大从抖音来到Tap,给我们点亮五星期待~ 作为开发者也是游戏玩家,想要的肯定是不肝不氪,好玩的游戏~也因为这样,我们这群人聚在一起最原始的目标和初心就是做一款我们在开发者的话里提到、我们正在做的这款游戏。 我们不是一个快餐型游戏,我们应该是个慢热型,经得起岁月流逝的游戏。免费的礼包倒是很多,组队礼包,分享礼包都不是氪金的。氪佬圈地这事在我们这绝对不会存在,我们99%的功能玩法是为99%的玩家开发的,0氪党甚至有多种途径获得商城充值货币。 目前我们是以内购模式设计哒~但是依然是贯彻我们不逼肝不逼氪的核心思路进行设计的~具体的收费模式问题小伙伴可以看一下这篇关于收费模式的帖子噢https://www.taptap.com/topic/20260761 可以多多关注我们的论坛专区,可以更多的了解到我们的玩法,以及目前的开发进度。参与论坛活动还有机会获得首测资格哦。
MMO发展遇到了瓶颈,真的遇到了瓶颈了吗?我们以手游为主来谈,从玩法、剧情、装备、升级、任务、技能、肝度、氪金、交易几个角度来谈谈。(分析问题——解决问题的浅见)
【剧情】玩了数十款角色扮演游戏的玩家们,还会稀罕看任何剧情吗?大部分并不稀罕吧!最多也就看看标题。靠冗长的剧情延长寿命,玩家早就不吃这一套了——吸引玩家的剧情到底是什么?主线要简单明了,不就是爱恨情仇嘛,何必整的那么又长又拖,抓住关键点。支线可以多种多样。
【玩法】现在mmo的玩法过于繁多,打牌、家园、好感度、钓鱼、打球……能缝合的都缝合上了,反而让玩家出现了抵触的现象。辛辛苦苦整一身装备,我不就是想打怪嘛!——可以尝试一下怪物攻城玩家集体防守的玩法;玩家集体趣味相亲的玩法;阵营领地争夺的玩法……让每个玩家都参与到集体之中(不要以工会为主体)。而打牌钓鱼类的玩法可以有,做不做并不影响发育。
【装备、升级】这俩放在一起谈。装备是根据升级而更换的,一直带一套装备很无聊,升级更换装备又太频繁了。——索性还是卡级别,更深度的卡级别。升级、装备、剧情一起卡,让所有玩家,可以同时、长期的停留在一条线上(比如,开服2天后,最高级别39级,下次开启时间是1月后59级)玩家可以充分的在卡的级别里,培养装备、技能、宠物,并且体验相同维度中的活动、PK、社交。
【任务】日常任务、每日副本、定时活动,每天比上班还要准时,还要无聊。对于玩游戏来说,这有什么意义吗?搬个砖,送封信,不就是点点点嘛?!——不如让玩家走到哪,打到哪;打到哪,哪都有收益,中间掺杂一些配角的小剧情,又不显得无聊。收益也不要杯水车薪,多获得一些不同属性特性的装备。防止玩家24小时刷,那就设置一个限度,每天随便打打溜溜1-2小时。
【技能】mmo手游最大的缺点,技能太少了。你又不是moba,就4.5个技能槽,完全体现不出职业的特点与操作,脸滚键盘式扔技能。玩久了谁不想吐?——开放式职业技能,几十种职业技能让玩家自己搭配,可以搭配冰控+火控+电控这种全控技能,可以多段位移风筝流,可以刷怪流,可以有各种特色,把技能做好,让玩家自己根据装备特性搭配。技能槽8个起步吧,少了真没操作感。眼花缭乱的必杀技真没必要。
【生存技能、交易】让玩家把所有生存技能都学会?现实中也没有既打铁又裁缝还炼药狩猎…一体的人吧?可很多游戏就是让玩家什么都会什么都学。——要学就学一种,其他的直接不能学。有专门挖矿或采药的玩家,挣点零花钱;有专门做装备的玩家,花钱买材料,提高熟练打出极品装…让游戏里的物质流动起来。把购买材料设置成一种,只要有人买了材料,就会按比例分给所有卖这个材料的玩家。(比如市场里卖木头,1000个木头有某玩家卖的10个,当卖出100个时,某玩家可以获得10%,卖出1000个时可以获得100%)
【氪金】氪金本身就与游戏无关,但又是游戏命脉的东西。卖属性和变相卖属性材料的可以直接屏蔽掉了,厂商可以卖,玩家可以不玩。那不是游戏。——时装染色坐骑可以卖卖;花钱获得“日常活动”收益的可以卖卖;洗炼装备特性的可以卖卖;节省游戏时间的可以卖卖…游戏内容做的好,花钱买皮肤,追求极致的氪佬大有人在。
【肝度】一边打着适度游戏,一边增加玩家吸附性,这不是矛盾嘛。我们从一天玩1-2小时的时代,到一天12+小时的时代都过来了。事实证明,越是让玩家全天的时间投入在游戏中,越是弃的越快!——把一件宏观的游戏目的,展现在玩家眼中(守卫生存、阵营争夺、追击魔王),2小时左右的日常收益,剩下的时间,玩家可以做做宏观的任务活动,宏观任务可以阶段性的给集体玩家收益。
就先说到这里吧。一个好游戏的重点是:相对平衡的发展、多种多样的职业技能、一个宏观的事件、适度的收益时间、阶段性的升级、每个玩家扮演着自己想扮演的角色!
官方小魂球 : 谢谢小伙伴的支持和建议,这些问题我们也深有同感,大家之前玩过和关注过的游戏或多或少都会存在这样的问题,做一款多人开放世界游戏的难度和耗费的精力要比一般游戏更大,主要还是用户体验上需要不断打磨,就像我们的UI交互界面和动效已经推翻了不知道多少次,甚至点击每一类道具的音效都很纠结。 剧情方面开放世界游戏的主线支线剧情,都通过npc和剧情等元素引导,玩家也可以自由探索,尽最大可能让大家自由,我们也还在不断优化体验,尝试和摈弃了好多方案 关于战斗,大家应该都能理解,多人交互的网络游戏战斗动作方面会比单机动作游戏逊色,我们的战斗也还有很大的优化空间,所以没展示给大家看,等我们觉得满意后会给让大家看看来提意见的。 游戏内的交易系统,我们目前也一直在不断的做调整。游戏平衡性,交易是否能满足大家的期望,也需要大家多给我们提供更好的建议,我们也会持续不断的更新和改进。 我们的设计理念是不逼肝不逼氪,所以我们的玩法都是贯彻我们不逼肝不逼氪的核心思路进行设计的 最后再次感谢小伙伴的建议,您的建议我也记录下来了,有些内容我们也会考虑的
回首
期待
实际上我对国内的手游是没有任何期待值的,现在的游戏无非就是抄袭,照搬一套就是了,从无任何的创新点。没有谁愿意做先驱者,只需要复制别人好不容易做出来的游戏机制,复刻一道加点改动就是自己的了。
在多样化的游戏市场里,现在的游戏类型确实趋于饱和,玩家们能玩的游戏各式各样,且能从每种游戏类型中挑选出一两款做的不错的游戏长驻玩,而其他质量稍差的游戏就得靠后了,最终只能有短暂的保质期。当玩家的新鲜感过后,游戏就得走向没落。之后游戏就只能靠游戏内的各种氪金活动来达到持久运营,这时玩家自然苦不堪言。当然,那些质量好的氪金程度和质量差的游戏相比也不遑多让。但至少对于玩家来说还有氪金的理由。
所以对于游戏厂家来说,想要在激烈的竞争中做出一款优秀且能让玩家有理由为自己的精神世界消费的游戏,创新是必不可少的,最重要的是还要持久的保持游戏内各种机制的创新,这无疑是种困难的挑战。
我是在抖音看到《魂》手游的宣传的,独特清新的游戏画面对于目前的武侠手游来说有点让人眼前一亮,尤其是宣传词说NPC和boss可以由玩家自由扮演,这确实是当前武侠手游一种较为缺乏的一种创新,可以说如果真做出来是前所未有的。之后说的不氪金,不肝,也瞬间引起了我的兴趣,然后就来到TapTap预约了。
认真看完了《魂》手游的简介和开发者的话,尤其是开发者的前言,我觉着这确实说出了大部分沉迷mmorpg游戏玩家的心声,顿时间就感觉这个游戏厂家好像跟市面上很多游戏厂家都有所不同,就像一股清流一样。
看完之后,我觉得还是有点波澜不惊吧。可能全文中就只有"所有玩家可以操控boss"这个机制能够吸引我。像宣传所说的不逼肝不逼氪我觉得还是有点迁强,毕竟你还是保留了月卡(几乎所有mmorpg都有)的传统模式,而且部分时装,坐骑,游戏币可以通过氪金获取,这也不算是怎么一种新增创新的游戏消费机制。像mmorpg的老大哥《魔兽世界》,十几年来不就是一个这样的氪金机制吗,商城只有坐骑,时装,小宠物,时光微章(换游戏币)的售出,除此之外唯一的氪金点就是月卡,所以说也不算是什么新鲜的。
我看了《魂》手游部分的资讯,像装备,宠物的获取,我觉得跟《魔兽世界》还是有所苟同的,因为魔兽世界装备也可以打造,也可以抓boss当宠物,而且获取的途径也在野外和秘境中。你也设置了秘境这个相同的机制。我不理解的是,为什么当前国内所有武侠手游,都可以和坐骑,宠物挂钩呢?好吧,这确实是mmorpg的通病。还有珍品掉落哈的,不是令人特别在意,都是比较平常的机制。
所以说特别之处还是在玩家自由扮演这一块吧。当然目前游戏也没出,具体的细节也不清楚,也不好就是妄下结论。只是希望开发者可以好好打磨吧。
官方小魂球 : 我们作为开发者,大部分也都是玩家,也受够了市面上千篇一律同质化上班打工游戏,所以在很久之前开始立项的时候变立了初心,做一款不同于市面同质化的不逼肝不逼氪的长线开放世界类探索游戏,我们的核心玩法是在开放世界探索多种秘境,秘境不需要体力,但秘境的数量是根据在线玩家人数动态刷新的,肝的用户也不可能把所有秘境打完。而且因为官方不卖装备不抽卡,装备在秘境里是随机掉落的,所以并不一定肝的多装备就会获得的多。我们也并不是传统的mmoprg,而是更偏向于开放世界类的玩法,游戏也不是完全不肝不氪,而是不逼肝不逼氪,所以的确会有氪金内容,但是不出售核心数值,时装坐骑宠物都可以通过生活技能获得~ 游戏是按照内购模式和近月卡服模式开发的,我们的近月卡服不是月卡模式噢,而是battle pass模式,近月卡服务器设定如下: (1)付费点仅保留月卡、外观类(坐骑、时装等)、游戏货币,官方商城取消其他所有数值道具的出售;(2)大部分坐骑可以在游戏中自行捕捉、时装外观可以自行收集材料制作、月卡也可以通过游戏货币购买; 最后关于npc扮演和boss扮演,我们希望大家能够喜欢我们这两个玩法,希望通过首测大家能够多给我们提些建议和感受,当然因为这两个玩法脑洞很大,我们也会在后续继续对这两个玩法开拓新的空间和继续优化。 感谢给予我们的评价和感受,如果有啥不清楚的我们继续交流哈~
我个人十分期待这款游戏的,画面是我个人喜欢的风格(就是有些担心游戏优化方面)下面是我个人的几个问题或者建议吧。
第一点,我看标题说不是一个人的开放冒险世界,具体是怎么样的一个设定呢?会分成多种不同的区还是整合成一个?关于这个问题我也有个人的建议,首先就是服务器问题了如果是各种不同的区,不同区能不能与朋友进行游玩或者登录不同区服时能不能保留原有数据可以自由切换。如果上线苹果,苹果和安卓能不能做到数据互通我相信有很多双设备的玩家所以如果可以我希望能够互通。关于这些还有一个基础问题那就是服务器本身能不能有好的承受能力,会不会因为人数过多导致卡顿或者崩服(之前有玩过需要比较不错的游戏都因为服务器的问题被骂的很惨)
第二点就是交易方面,真的不管大大小小的游戏只要涉及到玩家自由交易都会存在那种所谓的工作室去用脚本刷东西然后卖给玩家真的影响平衡,所以我不知道官方是打算如何解决这一问题的。
第三点是一个问题,我想问一下游戏内会划分许多不同的职业吗希望玩家的装备只有武器不同不能装备这点我能理解其他的都是通用的(不然刷个副本啊什么的刷半天给个你不能用的那确实糟心)
第四点请问一下一次副本的时间如何会不会过长或者过短难度会不会偏大或者偏小,还有一点因为设计到多人共同对战,怪物会不会因为人数的多少而改变难度,会有那种至少10人往上共同战斗的boss吗(个人觉得会增加一些游戏乐趣一些游戏组队普遍给只有3,4个位置身边朋友比较多的都不能在一起)
第五点也就是关于充值问题,氪佬能更快的获得想要的装备我能理解但是会不会过于影响游戏平衡?
第六点游戏有没有玩家对战,这就与氪金问题挂钩了氪佬是不是会影响游戏体验?玩家能不能通过自己的操作来弥补一定的装备差异,如果对战方面就是谁装备好谁就赢那这种玩法大可不必被开发出来因为充钱玩家(除非肝帝)基本上属于必赢,所以该游戏能不能较好的把握住装备的平衡,会不会有一定的技术操作(真的别像传奇那样无脑砍)
嗯。。。。。说实话问了这么些问题都不太好意思了,希望官方能给我一个答复我个人蛮期待这个游戏的,我希望我的一些建议能被参考让游戏更加完善,也祝愿你们的游戏能越做越好。
咳咳咳没错爷就是看上你这游戏了忍不住再过来说点我改一改评论→_→
书接上回第七点游戏请一定要把握好游戏内的画面和音乐质量,该有的细节音效希望都能添加,比如在不同的土地上有不同的声音、声音要由远及近左右声道分开才能给玩家最好的体验,单凭画质和音乐两点就能吸引很多玩家。同样如果条件允许的情况下官方也可以制作更好的宣传pv这就不得不说隔壁米忽悠的崩坏3了无论是游戏内还是游戏外的宣传美术和音乐真的是很好可以说是因此留住了许多玩家。不过我看官方说在美术方面没有很擅长的人员是吗那可以着重一下音效方面这是一个很重要的点,尤其是对战时的打击感一定要提现出来!战斗或者受伤时都可以有不同的配音(但是一定要注意配音这东西一定要慎重,要不然做的很好要不然就不要做,配音也是比较影响体验的一点,虽然做为游戏的初期有一些小问题大家都能接受但我们都希望游戏能更好对吧,人物突然“啊”的那种怪声玩起来真的特别别捏所以如果要做配音这方面可以在设置里选择开或者关闭,再在社区等地方让玩家参与投票关于配音方面有什么要改进的地方就能让玩家有更好的体验。)
第八点我觉得做为这样一种类型的游戏会触碰到许多打斗场面嗯。。。。没有猜错的话攻击方式最多分为刀,棍,长枪,拳等,做为打击动作类游戏我希望能加大优化人物的动作方面不仅是包括战斗方面而且还要有其他的一些细节,对于这类游戏最致命的就是没有打击感和动作僵硬了,所以优化动作也是很重要的一点。
第九点什么能称作自由的游戏,并不是像许多游戏打着自由的口号那样而是能让玩家真正感受到自由,包括在地图、玩法等各种方面,我也仔细阅读了一下其他玩家的评论也有说很多关于自由的话题和意见。首先就是武器问题玩家能不能通过自己的创造去建造出自制武器虽然这个很难实现,所以我希望官方到时候能给一个玩家自己设计武器并且投放参与投票的方式让一些玩家的创作能运用到游戏中,也能增加玩家对游戏的积极性,只有让玩家感受到不一样的自由才能与其他游戏拉开差距所以不仅仅是武器各种服装之类的也可以让玩家进行设计然后投票再参与到游戏中。
第十点就是关于账号安全问题和客服,可能有些人会觉得游戏还没有正式发布这些东西并不重要其实并不是。在现实中我相信很多人都被盗过号哈并且也有很多人买卖游戏账号,关于买卖游戏账号这一点确实官方也没有很好的做法但是账号安全问题我相信官方能有一个好的解决方案,所以我希望官方能在账号安全和找回方面稍微下一点功夫,有时候借别人号玩挺正常的(虽然这种做法并不是很妥当)但是账号被盗走后那绝对很难受估计很多人都体会到过。
第十一点关于游戏教程方面希望能让玩家在自己的摸索中指引玩家通过教程而不是一味的强制新手教程。
第十二点我不清楚游戏上线后有没有剧情所以我还是说了,游戏的剧情不要有太多的累赘,无用的对话或者画面(除非是为了后面的剧情而做的铺垫或者埋下伏笔和彩蛋之类的)也不要为了完成主线任务让玩家来回跑路,这种做法真的很容易让玩家感到无聊我期待官方能有一个好的解决方案解决关于这种问题。
第十三点关于武器升级或者进阶方面,千万不要搞成成功率什么的,玩家的想法大部分是宁愿多用一些材料多肝一肝都不想当赌狗(除非特别稀有的武器为了拉开一定的差距给一些特别的武器设定成功率我能理解)失败了不仅心情差而且还要重新肝材料真的不值得这样做。
第十四点现在的手机和设备普遍都支持高帧率了,条件允许的话希望能开放高帧率毕竟体验差距蛮大的这种选择确实属于玩家可以不用但是不能没有的,可以给玩家提供更多的选择对不同的玩家都能满足。
第十五点关于在世界频道聊天这种东西,我希望官方能解决在聊天频道打广告这一现象可以给玩家提供举报的手段,通过反馈客服让那种破坏游戏环境的人直接禁言或者直接封号处理,我相信这是玩家真正想看到的官方。
其实还有好多关于游戏的一些建议但是我怕太多了你们看不过来所以就先没写😂我不清楚taptap修改了评价之后官方能不能再次看见我的一些建议,所以我去找了半天没有找到qq群号之类的东西不知道是不是我的问题😂有的话下次回复我的时候麻烦把群号也给我发一下我入个群,希望游戏能尽快与我们大家见面,现在是2月19号的凌晨3点10分看在我积极提供意见的份上跪求内测的时候给我个名额,人比较非抽奖啥的东西活这么多年从来没抽到过我所以拜托了😂
官方老魂淡 : 抱歉哈,我现在手上有点事要赶工,晚点空下来会好好看一下给您回复。感动写了这么多,真的很感谢。
慕冷
期待
官方好4好4喵 : 感谢小伙伴对我们的认可和支持,非常怀念早期的游戏呢,其实我们团队绝大多数也都是真实玩家,小伙伴说的情况我们多少都遇到过,所有我们更希望我们的游戏能避开这些坑,我们希望我们的游戏不逼肝不逼氪~做一款更长线的游戏~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方魂-小魂淡 : 首先感谢给我们的五星支持~!现阶段游戏还在内部测试和优化阶段。具体测试时间还不太好确定呢。我们一定努力不让大家失望。 目前我们的时装外观也在陆续产出当中,出售的都是非提升属性相关的时装,坐骑这些。另外我们也正在讨论设计将时装外观获取方式加入到大世界探索中去,通过收集时装合成道具,通过合成出时装来。这样就可以除了氪金外有了零氪的获取途径。而且我们时装支持自定义染色,以及后续开放的自定义裁剪功能,都会给时装增加不少个性化的效果。 关于游戏玩法上的内容,确实我们还在持续打磨中,正如开发者话中提到的美术并不是我们团队的强项,但我们还是希望能在不断优化效果。至于活动我们游戏大部分活动都是每日、每周多次开放的,游戏时间自己选。