星空の子 魂之追梦 的评价

星空の子
2022/6/23
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MMO发展遇到了瓶颈,真的遇到了瓶颈了吗?我们以手游为主来谈,从玩法、剧情、装备、升级、任务、技能、肝度、氪金、交易几个角度来谈谈。(分析问题——解决问题的浅见)
【剧情】玩了数十款角色扮演游戏的玩家们,还会稀罕看任何剧情吗?大部分并不稀罕吧!最多也就看看标题。靠冗长的剧情延长寿命,玩家早就不吃这一套了——吸引玩家的剧情到底是什么?主线要简单明了,不就是爱恨情仇嘛,何必整的那么又长又拖,抓住关键点。支线可以多种多样。
【玩法】现在mmo的玩法过于繁多,打牌、家园、好感度、钓鱼、打球……能缝合的都缝合上了,反而让玩家出现了抵触的现象。辛辛苦苦整一身装备,我不就是想打怪嘛!——可以尝试一下怪物攻城玩家集体防守的玩法;玩家集体趣味相亲的玩法;阵营领地争夺的玩法……让每个玩家都参与到集体之中(不要以工会为主体)。而打牌钓鱼类的玩法可以有,做不做并不影响发育。
【装备、升级】这俩放在一起谈。装备是根据升级而更换的,一直带一套装备很无聊,升级更换装备又太频繁了。——索性还是卡级别,更深度的卡级别。升级、装备、剧情一起卡,让所有玩家,可以同时、长期的停留在一条线上(比如,开服2天后,最高级别39级,下次开启时间是1月后59级)玩家可以充分的在卡的级别里,培养装备、技能、宠物,并且体验相同维度中的活动、PK、社交。
【任务】日常任务、每日副本、定时活动,每天比上班还要准时,还要无聊。对于玩游戏来说,这有什么意义吗?搬个砖,送封信,不就是点点点嘛?!——不如让玩家走到哪,打到哪;打到哪,哪都有收益,中间掺杂一些配角的小剧情,又不显得无聊。收益也不要杯水车薪,多获得一些不同属性特性的装备。防止玩家24小时刷,那就设置一个限度,每天随便打打溜溜1-2小时。
【技能】mmo手游最大的缺点,技能太少了。你又不是moba,就4.5个技能槽,完全体现不出职业的特点与操作,脸滚键盘式扔技能。玩久了谁不想吐?——开放式职业技能,几十种职业技能让玩家自己搭配,可以搭配冰控+火控+电控这种全控技能,可以多段位移风筝流,可以刷怪流,可以有各种特色,把技能做好,让玩家自己根据装备特性搭配。技能槽8个起步吧,少了真没操作感。眼花缭乱的必杀技真没必要。
【生存技能、交易】让玩家把所有生存技能都学会?现实中也没有既打铁又裁缝还炼药狩猎…一体的人吧?可很多游戏就是让玩家什么都会什么都学。——要学就学一种,其他的直接不能学。有专门挖矿或采药的玩家,挣点零花钱;有专门做装备的玩家,花钱买材料,提高熟练打出极品装…让游戏里的物质流动起来。把购买材料设置成一种,只要有人买了材料,就会按比例分给所有卖这个材料的玩家。(比如市场里卖木头,1000个木头有某玩家卖的10个,当卖出100个时,某玩家可以获得10%,卖出1000个时可以获得100%)
【氪金】氪金本身就与游戏无关,但又是游戏命脉的东西。卖属性和变相卖属性材料的可以直接屏蔽掉了,厂商可以卖,玩家可以不玩。那不是游戏。——时装染色坐骑可以卖卖;花钱获得“日常活动”收益的可以卖卖;洗炼装备特性的可以卖卖;节省游戏时间的可以卖卖…游戏内容做的好,花钱买皮肤,追求极致的氪佬大有人在。
【肝度】一边打着适度游戏,一边增加玩家吸附性,这不是矛盾嘛。我们从一天玩1-2小时的时代,到一天12+小时的时代都过来了。事实证明,越是让玩家全天的时间投入在游戏中,越是弃的越快!——把一件宏观的游戏目的,展现在玩家眼中(守卫生存、阵营争夺、追击魔王),2小时左右的日常收益,剩下的时间,玩家可以做做宏观的任务活动,宏观任务可以阶段性的给集体玩家收益。
就先说到这里吧。一个好游戏的重点是:相对平衡的发展、多种多样的职业技能、一个宏观的事件、适度的收益时间、阶段性的升级、每个玩家扮演着自己想扮演的角色!
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