修仙时代

修仙时代

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9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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朝阳
期待
因为我是一念逍遥的资深玩家,我看了一下这个游戏的画面,以及他这些想法非常的好。
大家玩游戏应该有两个点比较烦,第一个是如果游戏画面不是很好的话,肯定会影响观感。第二是这个游戏的收费模式,我们玩家肯定是理解厂商做出来游戏一定要是回本,包括盈利的,才能为以后的游戏做好优化更好版本的发展。(并不能说一定要站在同一起跑线,毕竟 氪金玩家与不氪金玩家,不能因为怎么怎么样说人家,因为毕竟人家是付费体验。我只希望平衡不要差距太大就好……)
因为一念逍遥 它是个挂机游戏,除了必要的周六周天或者是固定的时间,中午boss什么,其他的时候除了跟斗蛐蛐一样,还是比较无聊,可能最期待的就是提升境界与切磋吧。
如果这个游戏出来 我还是比较愿意去体验,他可以有两种模式 比如说有个类似于战令,月卡和季卡大家肯定会买。因为大家大几百都是有的,开始厂商肯定要试探性的进行,首先这个玩法肯定要是平衡性要好,比如说逆水寒,因为大家的起点每个赛季都差不多,氪金度呢 就比如说时装什么的,因为一个游戏的成长 首先要有玩家基数,在修仙游戏已经筛轮的几轮下,我建议这个厂商一定要了解市场,以及收费,首先 有玩家基础的情况下,每个人贡献个几百块钱他的不亚于氪金玩家。氪金呢是为了自己的体验更好,但是也不能过于影响游戏平衡。(还有一句话要讲,不能说氪金玩家不行不行 氪金毕竟养了厂商,以一种敌视的角度是不对的。毕竟人家在游戏花了钱,而你没花钱 却又想与人家同一起点,怎么可能呢?)
而且他抢别人洞府守不住的情况 我觉得非常有意思😂
只希望比如说出来预约版本放出来大概多久能上线,因为我现在比较期待3月28号的网易的射雕,跟那个饥饿游戏的联网玩
水门 : 一念逍遥就是坨屎
因高专业度入选icon-wow
大厂做游戏的选择总是惊人的相似。
无论如何,游戏一定会选择热门的游戏类型,你一定会在游戏内看到相似的内容以及相似的玩法。
大厂不会去选择小众品类的游戏,技术力的创新永远都是在画面和音乐上面的,在这个游戏都在卷画面和音乐的时代,没有游戏会去卷设计会去卷机制。
游戏《代号:一剑》在我看来就是这样一款游戏,你可以在游戏中看到很多相似的内容。
按玩家常说的话“这不就是鬼谷八荒加上原神吗?”“究极缝合怪属于是”
大厂不会没有技术力创新的,但是为什么不做创新呢,这是一个很可悲且无可奈何的问题。
游戏走的是商业化内容,最最基本的内容是收回成本不导致入不敷出,接着是保证盈利的前提下保证游戏长期更新运营,最后才是做出游戏创新做一款“好游戏”,为什么把这个放在最后呢,或许你会疑问,一个游戏人最最想要的不是做出一款好游戏吗?这个想法从最开始就是错误的,游戏并不是艺术品,虽然经常被冠以“第九艺术”的标签,但距离真正的艺术相差甚远,而游戏的制作者也并非艺术家,游戏制作不是一个创造“艺术”的过程,而是一个产品流水线,而游戏就是流水线上的产物。
市面上的很多游戏,都是流水线的产物,相似的玩法不会出错,总能收回成本,而创新的玩法因为小众无人问津最终停止更新直到下架,玩家常常抱怨厂商做氪金内容是极端的可耻,但是从没有想过,如果不做氪金内容,游戏如何开发。
“所有游戏的收入都并非全部用在游戏开发上面”
游戏赚钱后,发行抽走一部分钱,公司抽走一部分钱,运营抽走一部分钱,扣除员工工资,剩下的才会用于开发,而最终能够用到游戏开发上的钱,少之又少,明明可以做更好的内容,游戏创造者也有更高的追求,但是失去物质基础的前提下,一切都是虚幻的“空想主义”,不缺乏游戏的创意,只是无法实现。
“你也不缺乏远大的理想,只是理想变为梦想,最终渐行渐远”
《代号:一剑》这款游戏从目前的所有资料看来,并没有亮眼的设定,或许你会说,难道修仙加开放世界不够亮眼吗?这明显是不够的,类似的设计可以做的,赛博朋克加开放世界,中世纪加开放世界,魔法世界加开放世界,魔幻世界加开放世界,mmo加开放世界,肉鸽加开放世界,克苏鲁加开放世界,跑酷加开放世界,元素的结合设计,并不是特立独行,只需要简单组合,所谓亮眼的设定以及宣传都只是在引起不了解的玩家的注意罢了。
反观《代号:一剑》这款游戏,相似的元素例如2.5d战斗你能想到《鬼谷八荒》《部落与弯刀》,例如开放世界的元素玩家津津乐道的《原神》,例如修真的玩法《觅长生》等等等等诸多的元素很难不让玩家想到“缝合”二字,而能够想到缝合二字的玩家,一般都是玩了很多款游戏已经被换皮游戏弄得生无可恋的玩家,所谓“缝合”“抄袭”也只是一些调侃而已,毕竟游戏必然存在“游戏性重合必然”“商业化选择必然”“运营环境必然”的“三必然”,这是可以拿出来说但是必然无法更改的必然,你必须这样选择,不然无法做出“好游戏”。
从一些宣发来看《代号:一剑》的特色点在于美术,还原山海志异,还原古典风景,甚至是一些人文景观,用“三建二”(游戏地图制作常见方法)的方式去做地图,突出一个还原和细节,图层间的借位关系以及错落感进一步加深游戏的场景立体感,2.5d做开放世界真的是个很冒险的设计,一些必然的玩法都无法实现,而为了做出这种场景感,在美术上的卷,《代号:一剑》这款游戏是显而易见的,但是在大家都在卷的时代,这样的做法也不过是随波逐流而已,甚至有一种逆浪而上的错觉,钱都花在美术上面了,这是有些可惜的地方。
“场景美的像画卷,在手游环境里,选择了另外的赛道,是很好的选择,但不是最好的选择”
《代号:一剑》做出了一个最错误的决定,开放世界加入网游设定,这透露出很多信号,游戏必然会存在联机社交,必然会存在多场景多角色的情况,也必然会存在氪金内容,而据群内玩家透露的,游戏背后的厂家是“鹅厂”,一种极度危险的信号让你也有些毛骨悚然吧,网游,鹅厂,有氪金,debuff叠满了属于是,还有皮肤设定,坐骑设定,养成元素,这个时候请把大大的“啊?”打出来,我这个时候也愣住了,对游戏的期待逐渐转为深深的绝望,游戏的美术是拿来卖的,并不是为了游戏性而做的,不管策划愿不愿意,游戏以及无法避免的会去卖皮肤,卖特效,修仙并非你在游戏中努力,你也要在现实中努力才能在修仙世界里面平步青云,“氪金修仙”的标签,已经是板上钉钉的了。
“连同世界观设计,难不成没有一点自己的东西吗?”
或许你不了解游戏的设计剧情,艺术来源于生活,取材与生活,很多作品都是基于生活中的取材,但很可惜的是,这款游戏的剧情设定以及大世界背景,取材与山海经,很多的修仙元素,在修仙题材作品越来越多的前提下,非常的完善,一个很大的世界观,山海经的宏大世界,但是很显然是ctrlC接着ctrlV来的,有自己的东西,是一些剧情的设计,或者宏大,或者悲壮,或者感人,但这些剧情桥段的设计,非常的俗套,有着一定文学功底的人的确都能写出来,而开放世界的主线一定会存在断章的问题,最终故事的结尾,很难去说,游戏后期有没有可能更新也难说,意难平的担忧,你无法做到提前的结尾,只能不断地留白,让玩家去写后面的故事,这并不是完整的,游戏为了开发,剧情的分章,诸如这样的设计是只要是个玩家就能猜到的,这并没有什么不好,只是,游戏剧情设计已经很久没有创新了,甚至止步不前,你或许可以创造新的剧情写法,“不一样的修仙之路”这样的剧情设计初心理念,一定很有意思。
“开放世界的本质其实就是缝合,缝合最好的一定是开放世界游戏”
地球ol是一款很好玩的开放世界,而好玩是因为,你有着无限的可能,相信自己,没有什么是创造不了的,而游戏中如何实现这个呢,那就是开放世界,相较于美术的堆料,开放世界关于玩法的堆料是可想而知的,换到任何一个开放世界都是如此,你必然会为了游戏性去缝合其他游戏有趣的玩法设计,开放世界无可避免的要去做“缝合”但也可以不做缝合,但是《代号:一剑》明目张胆的选择去缝,《荒野大镖客2》的制作团队用了八年去打磨一款游戏,用极致的仿真系统营造了一个会呼吸的西部世界,《逆水寒手游》的制作团队花费四年引用最新的ai技术去仿真npc营造了一个看似会呼吸的江湖,《代号:一剑》用万物皆可修仙的理念,也要做如此的设计,让每个生物都活过来,“一草一木”皆会修仙,但是这个系统是如何实现的呢,依托于时间系统算法,用大量的美术素材去支撑就好,无限的可能,需要大量的时间去创造,从我第一次刷到这款游戏,已经过去两年了,但这是一款网游,很可惜的是,如此高昂的时间花费,可能四五年的时光都要去消耗,但做出一款网游,真的有些不值。
最后总结一下吧。
【国风美术天花板】但是【网游】
【仙侠开放世界手游首创】但是【缝合】
【制作组的不摆烂】但是【提前运营】
【创新玩法设计】但是【机制的搬运工】
当然游戏也有可以做好的选择,但具体是如何的,我想....这不是策划该考虑的事情。
并不是泼冷水,很多内容都是不争的事实,
修行之路,路漫漫其修远兮,安得广厦千万间,万里高楼平地起,阿巴阿巴阿巴.....
TapTap
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官方一剑工作室 : 感谢仙友这么诚恳的客观的长评,正如仙友所说,游戏的盈利和玩家的体验有时无法完全兼容,开发的时间和成本会成为创作时的一些阻碍。但我们深知没有玩家的支持与喜爱,游戏的存在就毫无意义,所以代号一剑工作室仍会尽我们所能打磨产品,钻研玩法,提升品质,创造一个令人难忘的仙侠世界。再次衷心感谢仙友的支持和鞭策,期待和你在尘界相见!
过儿
期待
许夜 : 别期待越大失望越大,那个了不起的修仙模拟器不就是吗,照抄都抄不明白,还单机游戏联网搞战令,这个游戏别是以前那种一刀999的网游,画风变成2D,自动寻路打怪去掉,然后变成自由开发世界就行😓。还是更贴近小说里的修仙比较自由,就像是鬼谷八荒还有了不起的修仙模拟器,比如突破修炼得符合风水五行,还有跟npc战斗对方可能有背景等等。
受欢迎的德鲁伊 : 一剑工作室 求你一定要看到我的评论啊!希望技能栏可以多携带几个技能,不要只携带3个啦!太少啦!能携带5个以上最好啦!木系技能不要倾向治疗,依然倾向输出多好!技能要是能有韩立的一些技能就完美了,辟邪雷,青竹剑,大庚剑阵,青元坚决,傀儡,法宝,福禄等等!超级期待 就喜欢修仙游戏,我准备好10万氪你一剑,只希望你赶紧公测吧!目前一念 凡人 都垃圾,我看好你!你这个出来一定能碾压一念,加油,快出!快出!@一剑工作室
因玩家喜爱入选icon-wow
游晚复
期待
官方一剑工作室 : 感谢仙友的关注与建议,以及对我们美术风格的认可。我们有比较大的地图可供探索与游玩的,比如挖矿采药,神秘洞府和宝箱,地图上触发的任务,事件啦等等。技能效果方面我们会考虑仙友的建议,至于收费模式方面,目前游戏还处在专注游戏性开发的阶段,对于收费模式的考虑还比较少,我们是希望可以先把游戏本身可玩的内容做好,相信有玩家的认可,自然可以长久。
因玩家喜爱入选icon-wow
苏寒
期待
如果您是想好好做大一款游戏,那么希望以下几点可以参考参考。
1.地图要大,很多游戏是做不到的,挂着地图大的招牌,实际没什么用。
2.故事剧情线多,你可以不做,自己探索大地图或者做某种秘密任务时都可触发。
3.主线不一定非要一条,修仙小说中很多都是有选择的,比如说一边是秘密仙府出世,另一边还有上古仙人洞府出世,那么就可以有自己的选择权任选一个去做
4.真正的修仙游戏不要有数字等级,用境界,如练气期以初期,中期,大成期命名,无需分10阶。
5.大境界之间要有很大区别特色,每个境界的小境界也要有小特色,让人能体验同境界修士也有高下之分的魅力。
6.飞行,拥有广袤地图的情况下尽量把天空拔高,真正让玩家体验飞天的感觉,一览山河世界的美妙。尽量细化各个境界能飞多高多远的区分,新手弟子和大能都飞一个速度和高度,这修仙就很假,很跳戏。
7.要拥有仙岛和空中仙府,必要情况下修士大能开辟的小世界最好也做出来,还有,要有大地图之间的远距离传送阵,这就升华了游戏。
8.如果您有能力,请把元婴做出来,让元婴跟人物一样可操控,对于元婴修士之间的击杀,有几率元婴可以逃跑。
9.传音仙符,可以远距离传音。还有卜算,修士随着修为越高可以进行卜算,能算出低阶NPC的所在地方,或者说我卜算一下我的仇人在哪个城市或洞府,我提前绕着走避劫。
10.不要快餐,境界提升越往后越慢。还有一定要有道侣和子嗣。妖修,海域妖修,魔宗,仙道正派,海外修士最好都有。
11.如果您的野心够大,每个人进入游戏的身份不是固定一种,可以出身海外,可以出身妖族,可以魔宗或人族,而且选择的门派不同,所做的任务和主线也不同,不用多么细,比如只做前两个境界的任务所在地和门派的主线,等第三个境界的任务,就让所有种族尽量集中在一到两个区域,内陆的都到内陆一个地方触发大事件,海外的集中在海外某处触发大事件。
12.尽量把境界提升的东西分配到各个主线支线以及奇遇和大商行拍卖行宗门功德阁(做贡献任务换奖励),这样就更还原了修士的世界,做好再来个修士之间的交换会就完美了。
13.修士的元神,窍穴,根骨,丹田的灵力浓厚,还有修士后期的法相,到后期做祖称尊,允许制作一到三门自制神通,并允许成书流传世间,或留于宗门功法阁,做好能做出高阶修士的缩地成寸,就是两点之间的切换就行。
结尾,如能尽量满足以上几点,哪怕UI上简洁点,战斗简单点,地图地貌简单点都无所谓,因为以上几点已经是修仙的精髓所在,且必能远超业界成为龙头,成为标杆,成为修仙游戏的新时代,哪怕不是3d手游,你也是无人超越的。
在下浅见,一腔赤诚。如君有难处,便自行择取,其余一笑了之,愿君努力振作,高翔于飞,扶摇直上九万里,事业可期,梦想可待!
官方一剑工作室 : 你好,我叫一剑,欢迎你来我家玩,我家(地图)还蛮大的。 剧情很刺激,选择也很多哦。来了就随便坐,随便喝!