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苍翼:混沌效应

苍翼:混沌效应

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.013947个评价
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嘴替发言25 带图1212 已购买5 长评288 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3665 操作流畅1296 画面优秀981 音效动听207 物超所值140 剧情跌宕129 轻松护肝31 UI美观23 平衡性佳15 设定独特8 运行稳定性737 画面视觉38 日常肝度35 游戏平衡32 音效音乐20
玩过 5.2 小时后评价(总时长 7.4 小时)
手游体验我唯唯诺诺,PC体验我重拳出击。
但与其说是肉鸽游戏,不如说是“另类刷子”。
好玩是真心好玩,肝也是真的太肝
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一.肉鸽?不 是刷子!

如果你从一款纯肉鸽游戏去衡量《混沌效应》,你会发现这几乎是一款“不合格的肉鸽游戏”。但是如果你用刷子游戏的视角去衡量它,把它看成一款搭载了肉鸽机制的刷子游戏,或许才是它更正确的“打开方式”。

为什么说这款游戏是一款:不合格的肉鸽游戏?从游戏的技能设计和难度曲线就可见一斑。首先游戏内依托于角色基础技能打出的策略和潜能,在哪怕全金的搭配下,也做不到大部分肉鸽那种“凑出一套就乱杀”。
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其次从游戏的难度曲线设计上更是如此,在单一对局中,玩家从潜能和策略方面获得的战力强化几乎追不上关卡当中小怪的基础数值强化。
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越砍越吃力,你看这事闹的!

但如果你把游戏当成刷子游戏来看,你就会突然觉得这款游戏的内容“豁然开朗”。
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游戏中玩家的每一次闯关,在本质上是为了强化自己的基础数值和芯片,甚至每次结算时继承的两个随机对策,在某种意义上,完全可以看作一件装备的“两大词条”。
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从难度曲线上更是如此,对比传统肉鸽的“前期当孙子,后期当爷爷”。《混沌苍穹》的难度曲线更倾向于刷子游戏那种:收集极品装备后一路无脑砍,然后提升关卡的总难度:“再来一次”!
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可以说如果单从肉鸽的角度来看,游戏的设计是比较失败的。在很多时候,游戏的技能体系给到的是加法的战力加成,而非传统肉鸽那种乘法加成。

但如果你把它当成一款不断刷关攒道具,强化角色数值,然后一路无脑砍过去的《刷子游戏》。把游戏中的肉鸽机制单纯看作随机强化,玩家反而玩的更舒服。
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二.深挖肉鸽体系?不,或许是“格斗体系”!

如果我们往游戏的“肉鸽方向”去深挖。很容易就能发现一个非常有趣的事实:游戏在实际的随机肉鸽当中塞入了两套体系。一块是基于出招连招的格斗体系,另一块是基于技能搭配的技能体系。
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这两块内容决定了游戏别样的肉鸽体验,同时也是导致游戏的肉鸽趣味性不如传统肉鸽的关键原因。

先说这套体系的优点:对比传统肉鸽中技能搭配组合远大于玩家操作,前期玩家需要频繁走位,而后期无脑原地站撸的游戏体验来看。
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《混沌效应》的肉鸽体验几乎贯穿操作始终,游戏中的潜能开发,在本质上是“连招+肉鸽”。也就是通过每回合不断解锁新的连招和出招来改变玩家的攻击方式,变相提供肉鸽的“随机性”。
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同时游戏中的技能策略在某种意义上更像“辅助”。其本质上就是单纯增加玩家在释放连招时的输出能力和输出效果,而非自成一个体系,起到1+1>2的实际作用。

换言之,《混沌效应》的“肉鸽味”几乎完全建立在玩家的操作逻辑和操作基础上。这样的设计在游戏体验初期可以给到玩家非常高质量的游戏体验,特别是只要解锁几个潜能,就能打出各种奇怪连招和流畅的输出更是让玩家“欲罢不能”。
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顺带一提,也正因为游戏的核心趣味建立在格斗基础上,因此手机玩家对于这款游戏的体验确实不如PC玩家来的流畅舒适,特别是考虑到游戏没有针对手机做出更多连招优化的情况下

但是也正因为游戏的“肉鸽性”几乎完全建立在游戏的格斗基础上,这也几乎不可避免地导致了绝大部分玩家,甚至包括我在内,在后期对于游戏内容体验感到“疲软且乏味”。

当然首先要批评的是游戏的关卡设计,对比大部分肉鸽来讲《混沌效应》的关卡设计显得千篇一律,游戏中1层到6层的关卡基本恒定,而且boss翻来覆去就那么一两个,甚至小怪和特殊兵种的数量都少的可怜。
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玩家闯关时完全没有肉鸽那种抓对策和被克制被针对的“博弈感和爽感”。

但更多的是游戏这一套基于格斗机制下的肉鸽虽然能够在初体验时尽最大可能展现出自己的可玩性和趣味性。但是这也意味着,一旦玩家摸清了游戏的格斗机制和出招顺序后,游戏随机的肉鸽潜能马上就会变成“固定输出板”。

与此同时,游戏中另一大块随机的肉鸽策略,对于游戏中连招呈现出来的“只强化不改变”。也就是玩家的输出频率和出刀顺序,几乎完全不需要考虑因为策略进行更改和调整。
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更是加剧了游戏后期“从趣味连招变成无情的输出机器人这一尴尬现状”
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所以如果深挖游戏的“肉鸽设定”,你会发现从设计上来讲,游戏的内容设计很有想法格斗加随机肉鸽确实“相当有趣”。但问题也恰恰在于:由出招顺序提供的随机性确实比不上由各类技能组合提供的更丰富的“可能性”。
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适当增加游戏策略在随机性当中的权重,又或者是调整游戏的连招可能,甚至是给主要角色加入其搭载的另外两个意识体的连招机制或许会是不错的解法。
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三.剧情、事件与养成和游戏画面

接下来我们再聊聊这些我个人认为比较零散,但在实际上又与玩家游戏体验息息相关的几大方面。

先来聊游戏的剧情部分,在这块内容上,我个人同样认为如果作为一款动作游戏来讲,那么游戏目前无论是基于游戏整体世界观的介绍也好,又或者是游戏最终的结局,甚至是在衔接dlc当中的各种剧情也罢,都是能够达到一个不错的剧情容量。
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但如果从肉鸽游戏的角度来看,游戏的剧情没有“冒险要素”。尽管在事件当中出现了黑市契约这种特殊内容,但却没有对应的剧情介绍,甚至游戏的各种策略和潜能也没有对应的剧情衔接。
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游戏剧情过于依赖原有的世界观和原有的故事剧情陷入,反而忽略了肉鸽要素要求下的很多基本剧情内容是我个人比较遗憾的地方。

再从游戏事件的角度来说,在游戏的随机事件中,有各种强化和挑战,完成挑战之后可以获得特殊的技能和效果。包括但不局限于非常强力的自动回复,增加普攻的伤害以及强化技能效果,减免技能冷却。
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什么彩色海克斯设计(

但让我觉得比较遗憾的是,游戏的事件几乎纯强化玩家的基础数值,而不与游戏中的连招和策略进行联动强化。甚至哪怕我通过两个事件都得到了基础伤害加成,到最终boss处还是被“一脚踹飞”。
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从肉鸽角度来讲,适当强化事件的数值或许更有“肉鸽味”。

从游戏养成的角度来说,游戏的局外养成设计在一定程度上也是限制游戏肉鸽要素和随机性发挥的重要原因。但同时又是构成游戏刷子基础的“关键基石”。

从养成内容上看,游戏的养成需要通过反复刷关获取材料和灵魂碎片。玩家的意识数据也需要通过反复刷关得到高分数据体和定向金色策略之后,才能够做到理论上“神装出门”。
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但是出门4个定向策略和两个定向技能加6个特殊晶石槽,在某种意义上已经“不需要肉鸽了”。

顺便提一嘴,手游的角色购买是单独的,而想要体验大部分内容,至少要买三四个角色,才能够体验较为完整的养成,不然很容易被当成路边踹死(

最后是游戏画面,从PC的体验来看,个人是觉得非常满意的,无论是从游戏的画面打击感,又或者是特效的呈现,以及人物的细节动作方面,个人都几乎挑不出太大的毛病,是可以给到一个加分项的程度。

但是从手游玩家角度吐槽一嘴是:游戏的画面比例在手游中不够均衡,画面切换不够流畅,以及手游人物在群怪环境中很容易打着打着就“猜猜我在哪?”
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手游画面或许需要进一步优化
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我个人是认为,既然游戏要做肉鸽要素,那么不妨给这些内容也进一步打上随机性和趣味性的标签。这样至少在游戏不做大更新和内容增加的情况下,能够尽可能的增加游戏内容的趣味性和玩家的代入感
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四.总结

总体来看,作为一款买断制的肉鸽游戏《苍翼:混沌效应》在PC端的体验我个人认为可以给到8分以上。在PC端几乎没有任何操作上的问题,而前期爽玩的连招体验也足够你“值回票价”相当值得推荐。

但从手机端角度来看,手机端的适配优化到现在这个版本还没有做得足够完善,同时由于角色是分开购买,也导致没有PC端的整包优惠,个人会认为是一款7分左右的作品。

从肉鸽玩家的角度来看,这款游戏更倾向于格斗游戏,而非传统的肉鸽,算是弱肉鸽属性的一款动作游戏,谨慎入坑,或许更好。
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更推荐PC食用
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气温神农尝百草 : 😮第一次听到“刷子游戏”这个词
玩过
游戏确实是好游戏,但。。。
由于我本人曾经也算是同组《苍翼之刃》的老玩家(甚至小氪了不少…),所以在刚得知有这么一个游戏即将发行的时候还是颇为期待的,毕竟苍翼这个ip也算是横贯了我的半个青春(特指从中青年末期到中年危机早期),即便经常被各路AI血虐,但它依旧在我的手机,电脑,以及街机厅to do list中都曾占有一席之地。因而,我对本作的感受实际上可能是蒙着两层滤镜的。
不过,即便抛开滤镜不谈,本作其实也有着不错的体验,硬要说存在什么问题的话,那就是本作的流程实在太短,全角色刷完一周目就基本上每张地图的每个地形都记得清清楚楚了(而二周目也没太多变化),但策略池又搞得巨大,就很逼肝。
(我全角色一周目+2个角色二周目都没能点亮哪怕一个选项卡里的所有策略图鉴,而这游戏的策略图鉴足足有9个选项卡…请问,这随机池子是不是属实有点大过头了?)
所以说,快更新内容啦!快把剩下的角色和地图端上来!让我有理有据心甘情愿的肝!(bushi)
本作给我的感觉像是91Act利用苍翼的ip授权写了个自己的世界观下的故事,而这应该也算是肉鸽关卡中角色的配音是日配,而基地场景中角色都是中配的原因。
虽然EA说明中把游戏的单周目流程写得像是地图4选3关卡制+类银河恶魔城地图,但它实际上却是3选2关卡制+樱之城关卡制+类银河恶魔城地图欧米伽空间,不过,如果这真的就是EA说明中描述60%-70%的内容的话,那我就不得不再重复一遍我前文说过的话了。(流程太短,策略池巨大,就很逼肝)
总体来讲,因为能用手柄玩(那肯定就要比搓玻璃连招强),出招按键也进行了进一步的简化,再加上小怪和Boss的AI的攻击模式似乎也没有那么激进且灵活多变的针对玩家我也就不用再次重温无数次被白面压着打,主要是游戏里也没有白面给我打,游戏的手感还是蛮不错的,就是这种“只要有被动回血高敏高攻范围大机动性强,那我就能成为所有Boss和小怪的大爹”的感觉怪怪的,多少有点吃天胡开局强迫玩家叠攻击特效的嫌疑。(因为策略池子实在是太——大——了)
不过,要说打起来爽不爽,那还是爽的,毕竟能通过组合潜能来有选择的充实角色连招的设计确实很惊艳(还能改变攻击动作和冲刺模式,有点酷,喜欢),但前提也得是有足够的输出能力,不然这局游戏就只是纯受苦的花架子刮痧了。(很爽,但爽得憋屈)
就我个人而言,游戏中有两个机制的逻辑设计的还挺有趣的,一个是数据体继承,另一个是侵蚀度。(当然,要是没有侵蚀度机制就更好了)
其中,数据体继承在某种程度上其实也能算是与消耗AP点的意识强化并行的本作的Roguelite要素中lite的一环,流程可以大概描述为“角色①刷评分→角色②带着角色①数据体提高评分→角色③带着角色①和角色②的数据体刷满继承属性评分→角色①带着角色②和角色③的数据体刷满继承属性评分”。
虽说终究逃不脱一个“刷”字,但玩家却能够实际感受到自己所开的每一局游戏间存在着的联系。先是靠已有角色(的数据体)来辅助新角色,再靠新角色(的数据体)实现对旧角色在性能方面的反哺(虽然到了后期就只剩继承策略存在分歧),每个角色的体验都会随着游戏进程的推进,获得不同程度的提升。并且,数据体的不同种搭配组合也会对本局游戏的体验带来一定的影响。
总之,游戏的重复可玩性肯定是有保障的,至少我个人确实很愿意把所有角色都过一遍一周目刷到至少800+。
而关于这个侵蚀度,我一开始的理解是它类似ROR的难度条或者是刀锋战神危险等级的设定(进阶难度的欧米伽地图也确实是随时间流逝提升侵蚀度),但是,因为生成的全都是对玩家角色debuff,它实际上其实更像是针对玩家在关卡选择方面的一种制约(或者说对角色能够达到的性能上限的制约),也像是一种平衡不同技术力玩家的游戏流程的举措,在试图避免高技术力玩家格外顺畅的训练/特训走到黑,策略拿到手软的同时,也能够为游戏加入一定的 趣——味——性 与变数,并在某种程度上保证每一局游戏的新鲜感。(咬牙切齿.jpg, 非洲人的概率复活=100%复活,痛,太痛了)
反正,想法确实不错,但负反馈太强,体验也确实挺憋屈,好好一个爽游硬是打得畏首畏尾,我建议可以先把地图落雷和导弹改成对全体攻击(笑)。
最后再简单啰嗦点别的。
由于一些未知原因,游戏在单次启动后初次加载不同场景资源的时候总会小小的掉帧一段时间(何以解忧,唯有卸载重装),虽说按照我的配置理论上不应该出现这样的问题,但好在进场打怪的时候并不会发动对玩家掉帧攻击,实际上倒也不太会影响游戏体验。
但还是想说,5G不到的游戏,你给我i9 12900k+3080ti掉帧(虽然并不是什么顶配),是不是多少有点过分了…
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墨与笙 : 一个月没玩,我的号上数据和原型体全没了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 100 分钟后评价
招式华丽且追求连招的爽快动作肉鸽游戏
前言
是真没想到能在一个游戏里体验到两个游戏的玩法,特别是与死亡细胞的联动,会有一个特制地图供玩家探索游玩,并且还有强大的boss。再通过几次演练之后,就能够解锁选项,来到死亡细胞世界并且扮演主角枭首者。如果用这特殊模式来熟悉操作也未尝不可,因为枭首者有许多的武器形态,能够打出华丽的连招。要记住这些招式,还需要花上不少时间来熟悉,而且里面还有不同的进阶方向,可以说是一款有门槛游戏。
剧情简介
背景设定在未来,玩家将扮演一个机器人在每次演算时都会选择一位角色,每个角色都有独特的攻击方式、技能以及连招,需要玩家去熟悉。本体的八位角色都可以通过正常流程去解锁,但会有四位dlc人物需要购买dlc才能游玩。剧情方面是碎片化叙事,玩家会通过演算中得到的记忆片段以及抉择来决定人类的未来。一开始肯定是一无所知的,需要通过演算打败关卡boss来得到更多的信息以及解锁更多的功能,比如说去到3楼。
动作肉鸽
每个角色的性能可以说相当的高,开局就能二段跳和冲刺,但只有一个普攻键和一个技能键。虽然听着很简单,但复杂的来了,每个玩家在游戏过程中会遇到一些关卡奖励,如果是潜能就能够升级玩家的技能,比如说增加跳跃次数和冲刺次数,又或者说在使用技能时,会有某种效果,一共有五个位置,让玩家随意搭配。玩家就需要熟悉掌握每个角色的强项,比如说主要是近战或者说训练就要增强哪一部分,让增强达到1+1大于二的效果。除此之外,玩家在上一局结束之后,还能选择一个传承技能给下一局的角色使用,可以说对新手非常的友好。
除了潜能以外,还能获得不同属性的升级,比如说能够召唤自动帮你打架的史莱姆或者触手,技能也是如此,能够有进阶的升级,比如说向上键和技能键同时按,就能丢出某个东西来造成可观的伤害。刚开始玩,还是有点手忙脚乱的,特别是无论是角色还是怪物,没有什么起手式,除了远程以外,都是很快就触发招式,所以玩家的反应时间也要快,特别是在一些关卡里,很容易就被围殴至死。要能打出e,要学会规避伤害,特别是在一些boss战很容易就暴毙。但主角也是在不断增强的,不仅能够升级机体,让血量和伤害变得更高,还能不断迭代传承技能,让每一次演算的主角都能变得更强。
结语
总的来说,这是一款无论是手感还是招式都很不错的爽快动作肉鸽游戏,某些角色的技能可以说是非常华丽,而且还用各种特效来明显的标记出来。也是一款越熟练打的越爽的游戏,能够使用出各种流畅的连招,某些肉鸽游戏会注重于运气,但这款游戏更注重于技术。比较可惜的是,某些联动角色需要购买dlc,算是这款游戏美中不足的一点。还在等什么?快用自己华丽的操作来通过演算拯救人类历史吧,更有特制的死亡细胞地图供玩家探索,体验华丽战斗。
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卡厄梦境编辑部替补 : 好玩
玩过
总结:它是目前横版动作肉鸽里"战斗爽感天花板",但同时也是"肉鸽元素地板",最新更新大幅改善了之前被骂得最狠的战斗体验,但核心问题一个没解决。
这次更新真的改到点子上了
4月24日的大版本是制作组重组以来最有诚意的一次更新,精准打击了玩家吐槽最多的痛点:
BOSS战体验质变:建御雷神直接移除了最恶心的随机全屏火陨石,破防机制改成每阶段50%触发;冥王·伊邪那美能量球机制重做,护盾掉得更快,大部分招式前摇增加,终于不是"看脸过BOSS"了
精英怪不再恶心人:所有精英敌人统一20%血量触发破防,大幅降低了霸体覆盖率,再也不会出现"全程霸体追着你打"的情况
角色手感全面优化:艾希空中电子流可蓄力,破甲能力提升;如月琴恩新增格挡增伤,收剑状态逻辑更合理;拉格纳、麻衣等热门角色修复了大量连招判定问题
细节优化到位:移除了部分关卡的阴间陷阱,新增霸体/超霸体说明,还能自由关闭"冻结/减速"特效,光污染问题有所缓解
优点
1. 格斗级别的战斗系统:这是它的立身之本。16个可玩角色每个都有完全独立的动作模组和几十种招式变化,连招丝滑、打击感炸裂,是目前唯一能让你在肉鸽游戏里体验到"搓招快感"的作品
2. 运营真的太良心了:没有抽卡、没有命座、没有圣遗物,所有角色6-12元一个,全部买完才80多块。艾希、死亡细胞枭首者都是免费联动角色,皮肤基本靠成就解锁
3. 制作组的态度值得尊重:经历过正式版翻车、团队解散的绝境后,剩下的人靠爱发电坚持更新,现在不仅活下来了,还登陆了三大主机平台,真正做到了和玩家双向奔赴
核心问题还是老样子,一点没改
1. 它根本不是一个好的肉鸽游戏:地图永远是那4张,敌人种类翻来覆去就那几个,所谓的"随机性"几乎只体现在潜能抽取上。玩10局和玩100局,流程体验几乎一模一样
2. 后期极度枯燥:高难度完全靠堆数值、堆怪、加伤害来实现,没有任何新机制。极限难度以上就是"你秒我我秒你",容错率极低,非常考验运气
3. 角色平衡性依然稀烂:白面、ES、艾希这些T0角色和下水道角色的强度差距大到离谱。手残党用麻衣、雷琪儿靠无敌帧能乱杀,换其他角色可能连普通难度都打不过
4. 剧情等于没有:故事混乱不堪,和原作《苍翼默示录》几乎没什么联系,大部分玩家都是直接跳过剧情纯打战斗
购买建议
强烈推荐:喜欢横版动作游戏、追求连招爽感、不在乎肉鸽元素的玩家
可以试试:苍翼系列粉丝、想找个解压爽游的玩家
不推荐:深度肉鸽爱好者、喜欢探索随机地图和机制的玩家
总的来说,如果你是冲着"打起来爽"来的,那它绝对物超所值;但如果你是想玩一个优秀的肉鸽游戏,那它会让你非常失望。
༺ۣۖ救ۣۖ༒ۣ赎ۣۖ༻ : 啥,打BOSS还得靠脸过,我都不知道,都是刚上的时候直接打,第一把如月琴恩也是被秒了呀,第二把白面硬打打过了