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苍翼:混沌效应

苍翼:混沌效应

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9.013625个评价
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嘴替发言23 带图1176 已购买5 长评286 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3592 操作流畅1287 画面优秀961 音效动听205 物超所值139 剧情跌宕128 轻松护肝31 UI美观22 运行稳定性715 玩法设计422 操作体验239 故事情节64 画面视觉36 日常肝度32 游戏平衡31
玩过 100 分钟后评价
招式华丽且追求连招的爽快动作肉鸽游戏
前言
是真没想到能在一个游戏里体验到两个游戏的玩法,特别是与死亡细胞的联动,会有一个特制地图供玩家探索游玩,并且还有强大的boss。再通过几次演练之后,就能够解锁选项,来到死亡细胞世界并且扮演主角枭首者。如果用这特殊模式来熟悉操作也未尝不可,因为枭首者有许多的武器形态,能够打出华丽的连招。要记住这些招式,还需要花上不少时间来熟悉,而且里面还有不同的进阶方向,可以说是一款有门槛游戏。
剧情简介
背景设定在未来,玩家将扮演一个机器人在每次演算时都会选择一位角色,每个角色都有独特的攻击方式、技能以及连招,需要玩家去熟悉。本体的八位角色都可以通过正常流程去解锁,但会有四位dlc人物需要购买dlc才能游玩。剧情方面是碎片化叙事,玩家会通过演算中得到的记忆片段以及抉择来决定人类的未来。一开始肯定是一无所知的,需要通过演算打败关卡boss来得到更多的信息以及解锁更多的功能,比如说去到3楼。
动作肉鸽
每个角色的性能可以说相当的高,开局就能二段跳和冲刺,但只有一个普攻键和一个技能键。虽然听着很简单,但复杂的来了,每个玩家在游戏过程中会遇到一些关卡奖励,如果是潜能就能够升级玩家的技能,比如说增加跳跃次数和冲刺次数,又或者说在使用技能时,会有某种效果,一共有五个位置,让玩家随意搭配。玩家就需要熟悉掌握每个角色的强项,比如说主要是近战或者说训练就要增强哪一部分,让增强达到1+1大于二的效果。除此之外,玩家在上一局结束之后,还能选择一个传承技能给下一局的角色使用,可以说对新手非常的友好。
除了潜能以外,还能获得不同属性的升级,比如说能够召唤自动帮你打架的史莱姆或者触手,技能也是如此,能够有进阶的升级,比如说向上键和技能键同时按,就能丢出某个东西来造成可观的伤害。刚开始玩,还是有点手忙脚乱的,特别是无论是角色还是怪物,没有什么起手式,除了远程以外,都是很快就触发招式,所以玩家的反应时间也要快,特别是在一些关卡里,很容易就被围殴至死。要能打出e,要学会规避伤害,特别是在一些boss战很容易就暴毙。但主角也是在不断增强的,不仅能够升级机体,让血量和伤害变得更高,还能不断迭代传承技能,让每一次演算的主角都能变得更强。
结语
总的来说,这是一款无论是手感还是招式都很不错的爽快动作肉鸽游戏,某些角色的技能可以说是非常华丽,而且还用各种特效来明显的标记出来。也是一款越熟练打的越爽的游戏,能够使用出各种流畅的连招,某些肉鸽游戏会注重于运气,但这款游戏更注重于技术。比较可惜的是,某些联动角色需要购买dlc,算是这款游戏美中不足的一点。还在等什么?快用自己华丽的操作来通过演算拯救人类历史吧,更有特制的死亡细胞地图供玩家探索,体验华丽战斗。
TapTap
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卡厄梦境新游先锋 : 好玩
玩过
游戏确实是好游戏,但。。。
由于我本人曾经也算是同组《苍翼之刃》的老玩家(甚至小氪了不少…),所以在刚得知有这么一个游戏即将发行的时候还是颇为期待的,毕竟苍翼这个ip也算是横贯了我的半个青春(特指从中青年末期到中年危机早期),即便经常被各路AI血虐,但它依旧在我的手机,电脑,以及街机厅to do list中都曾占有一席之地。因而,我对本作的感受实际上可能是蒙着两层滤镜的。
不过,即便抛开滤镜不谈,本作其实也有着不错的体验,硬要说存在什么问题的话,那就是本作的流程实在太短,全角色刷完一周目就基本上每张地图的每个地形都记得清清楚楚了(而二周目也没太多变化),但策略池又搞得巨大,就很逼肝。
(我全角色一周目+2个角色二周目都没能点亮哪怕一个选项卡里的所有策略图鉴,而这游戏的策略图鉴足足有9个选项卡…请问,这随机池子是不是属实有点大过头了?)
所以说,快更新内容啦!快把剩下的角色和地图端上来!让我有理有据心甘情愿的肝!(bushi)
本作给我的感觉像是91Act利用苍翼的ip授权写了个自己的世界观下的故事,而这应该也算是肉鸽关卡中角色的配音是日配,而基地场景中角色都是中配的原因。
虽然EA说明中把游戏的单周目流程写得像是地图4选3关卡制+类银河恶魔城地图,但它实际上却是3选2关卡制+樱之城关卡制+类银河恶魔城地图欧米伽空间,不过,如果这真的就是EA说明中描述60%-70%的内容的话,那我就不得不再重复一遍我前文说过的话了。(流程太短,策略池巨大,就很逼肝)
总体来讲,因为能用手柄玩(那肯定就要比搓玻璃连招强),出招按键也进行了进一步的简化,再加上小怪和Boss的AI的攻击模式似乎也没有那么激进且灵活多变的针对玩家我也就不用再次重温无数次被白面压着打,主要是游戏里也没有白面给我打,游戏的手感还是蛮不错的,就是这种“只要有被动回血高敏高攻范围大机动性强,那我就能成为所有Boss和小怪的大爹”的感觉怪怪的,多少有点吃天胡开局强迫玩家叠攻击特效的嫌疑。(因为策略池子实在是太——大——了)
不过,要说打起来爽不爽,那还是爽的,毕竟能通过组合潜能来有选择的充实角色连招的设计确实很惊艳(还能改变攻击动作和冲刺模式,有点酷,喜欢),但前提也得是有足够的输出能力,不然这局游戏就只是纯受苦的花架子刮痧了。(很爽,但爽得憋屈)
就我个人而言,游戏中有两个机制的逻辑设计的还挺有趣的,一个是数据体继承,另一个是侵蚀度。(当然,要是没有侵蚀度机制就更好了)
其中,数据体继承在某种程度上其实也能算是与消耗AP点的意识强化并行的本作的Roguelite要素中lite的一环,流程可以大概描述为“角色①刷评分→角色②带着角色①数据体提高评分→角色③带着角色①和角色②的数据体刷满继承属性评分→角色①带着角色②和角色③的数据体刷满继承属性评分”。
虽说终究逃不脱一个“刷”字,但玩家却能够实际感受到自己所开的每一局游戏间存在着的联系。先是靠已有角色(的数据体)来辅助新角色,再靠新角色(的数据体)实现对旧角色在性能方面的反哺(虽然到了后期就只剩继承策略存在分歧),每个角色的体验都会随着游戏进程的推进,获得不同程度的提升。并且,数据体的不同种搭配组合也会对本局游戏的体验带来一定的影响。
总之,游戏的重复可玩性肯定是有保障的,至少我个人确实很愿意把所有角色都过一遍一周目刷到至少800+。
而关于这个侵蚀度,我一开始的理解是它类似ROR的难度条或者是刀锋战神危险等级的设定(进阶难度的欧米伽地图也确实是随时间流逝提升侵蚀度),但是,因为生成的全都是对玩家角色debuff,它实际上其实更像是针对玩家在关卡选择方面的一种制约(或者说对角色能够达到的性能上限的制约),也像是一种平衡不同技术力玩家的游戏流程的举措,在试图避免高技术力玩家格外顺畅的训练/特训走到黑,策略拿到手软的同时,也能够为游戏加入一定的 趣——味——性 与变数,并在某种程度上保证每一局游戏的新鲜感。(咬牙切齿.jpg, 非洲人的概率复活=100%复活,痛,太痛了)
反正,想法确实不错,但负反馈太强,体验也确实挺憋屈,好好一个爽游硬是打得畏首畏尾,我建议可以先把地图落雷和导弹改成对全体攻击(笑)。
最后再简单啰嗦点别的。
由于一些未知原因,游戏在单次启动后初次加载不同场景资源的时候总会小小的掉帧一段时间(何以解忧,唯有卸载重装),虽说按照我的配置理论上不应该出现这样的问题,但好在进场打怪的时候并不会发动对玩家掉帧攻击,实际上倒也不太会影响游戏体验。
但还是想说,5G不到的游戏,你给我i9 12900k+3080ti掉帧(虽然并不是什么顶配),是不是多少有点过分了…
TapTap
玩过
苍翼:混沌效应,玩了几天,先说结论:这游戏把格斗游戏的魂塞进了肉鸽的壳里,但你得先扛过它那股子街机厅遗老的感觉,才能尝到甜头。
先说让人上头的地方。16个可操作角色,每个角色的招式、节奏都不一样,不是换个皮,是实打实的16套动作模组。这年头敢这么干事的工作室不多了。局内招式和潜能随机组合,build成型之后的爽感非常接近格斗游戏的连段快感,拳拳到肉、浮空追地、取消衔接,搓出来的时候确实浑身舒畅。它不是那种“数值够了闭眼A”的肉鸽,你得看招式之间的衔接逻辑,得考虑技能取消的判定窗口,这个深度对一个横版肉鸽来说,相当扎实了。
但问题也出在这里。格斗魂融入肉鸽,这句话对格斗游戏玩家来说是兴奋点,对路人玩家来说可能是门槛。它保留了太多格斗游戏的底层逻辑,比如严格的输入时机、角色自身的硬直与取消帧、个别招式的逆向判定,这些在传统肉鸽里往往会被简化,但它没有。你喜欢,会觉得这是深度。你不熟悉,会觉得这游戏怎么老不听使唤,打个小怪都像在打训练场。
IP出身也带来了一体两面。它继承的人设、招式、世界观,对《苍翼默示录》的老粉来说是情怀暴击,但对新玩家来说,可能完全不知道苍翼是什么,角色之间谁是谁、为什么打、打完又图什么,游戏本身的叙事引导并没有补上这条鸿沟。更直接一点说——如果你没接触过IP,开头一个小时的剧情多半会让你有点莫名其妙。
还有一个点可能会劝退一部分人,就是它的挫败感曲线偏陡。前期不到套路成型之前,你的伤害和机动性都有点捉襟见肘,面对BOSS时容错率低,可能会反复卡关。这不是数值崩了,是它把格斗游戏里“立回—确认—爆发”的节奏带进了肉鸽里,但肉鸽的随机性让这个过程并不总是那么可控。于是你会体验到一种“我知道我能打过去,但这一局发牌员没给机会”的憋屈感。
所以我的评价是:苍翼:混沌效应 是一块需要咀嚼的硬骨头。它的乐趣是那种你不会在头一个小时里就完全吃透的乐趣,是需要你反复琢磨招式搭配、记住敌人行动模式之后才会涌上来的那种我懂了的爽。这让它注定不会是一款谁都能爽到的游戏,但它确实是目前市场上最懂格斗的肉鸽之一。
给还在观望的兄弟一个实在的建议:如果你是动作游戏爱好者,能接受不是马上爽,但爽得持久的节奏,直接下,别犹豫。它可能会是你近半年来玩到的最有嚼劲的横版肉鸽。如果你平时不太接触格斗游戏,可以先去视频平台看看16个角色的动作集锦,挑一个你看着顺眼的角色入手,第一印象对你能不能玩下去很重要。这游戏好不好,你的手指比你更清楚。
霜木楚门 : 依旧想要恶灭
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
战斗爽!战斗爽!战斗爽!
混沌效应Steam我是打折的时候59拿下的。目前特别好评。
动作部分确实是这游戏的招牌,格斗游戏的底子没白做。十六位来自苍翼默示录的角色,人均一个庞大的技能池。连招的自由度很高,搓招能把敌人按在地上从头连到尾,玩起来有点2D版鬼泣的意思。打击感扎实,特效酷炫但不会挡视野,闪避和攻击的衔接很顺。BOSS战也有亮点,有些BOSS比如大眼就特别看运气,潜能没抽对打起来就很难受。
肉鸽部分有两种配装机制,潜能和元素策略。潜能是用来解锁新招式的,元素策略跟哈迪斯类似,火电冰刃这些属性之间有联动,玩起来每一局的思路确实不太一样。
不同角色之间的差异很大,玩起来体感完全不同,雷琪儿的DLC角色强度明显高一档,官方外挂级别的存在。老年人就玩白面自带霸体减伤,MP堆高了就直接盾反一闪一闪一闪,盾反一闪一闪一闪,迅雷,盾反一闪一闪一闪,盾反一闪一闪一闪,乘BOSS僵直砍几刀继续无限盾反,堪称0互动轮椅,难度可以自己调混沌值,敌人血量和攻击力都会涨,对自己操作有信心可以直接拉满。
PC的话买游戏就送所有角色(除了dlc的两个角色以外),但并不是直接送的,要通过游戏里的原型体解析器进行解锁(解析器获取难度很低,完成主线就送),另外艾希这个角色要在游戏里通关一个活动后获得。手机端的角色一个6块或12块。估计tapPC这边也是这样,买断可以获得除DLC外的全部角色。
总之本作最大的优势就在它华丽的动作和连招体验上,作为横版动作游戏手感确实一流,格斗底子扎实,不过大佬华丽炫酷吊炸天,还能搓出来我见都没见过的技能,我只能JJJJJJJJ  I,加起来玩了也有100多小时,只会用光波5红策略轮椅过或者拿有无敌闪避的角色硬赖过关,麻衣,ES,雷琪儿这些,导致一旦玩其他角色没有那么多无敌闪避就打不过,正好tapPC也要上了,对动作游戏感兴趣的强烈推荐,战斗方面绝对是够爽够解压。
TapTap
玩过
苍翼混沌效应是一个大名鼎鼎的肉鸽动作游戏,但是我个人对它的美术风格总是觉得哪里不对,可能是有一些背景方面的渲染有些问题,就是让我看着有点别扭。
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游戏玩法【 当 然 没 有 问 题 】!
上挑接腾空、扫地冲刺接大招,大世界二游们能不能学学!角色招式【派生!】极为丰富,不同潜能解锁多套普攻模组,这是传统级别的高水平横版动作游戏。现在同时代的手游产品几乎绝种,所有人都在做无脑挂机强化的抽卡手游,真正好玩的战斗框架是什么?是《苍翼混沌效应》!
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派生技的意思就是,假比你的普攻是一种样式,然后你获得了↑+普攻的新派生技,那么你就获得了一种新的攻击方式;比如你在空中的↓+普攻,你就不再是使用空中攻击,而是空中向地面行进的冲刺攻击,用法和招式完全不一样。如果你得到了技能方面的派生技,那你有可能获得1+4种多样的不同的派生技能,这是正统的动作游戏的框架,增加了游戏的操作性、多样性和趣味性。只可惜现在的手游都在“去操作化”,都在争着让玩家“什么也不干”的进行游戏。
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在《苍翼》中,多位角色各有自己【 不 同 的 招 式 逻 辑 】!拿到了新角色,有时会感到接触的是一款新游戏,在玩法层面的基础构思都不一样。而且难度自定义跨度极大,无论是纯动作小白,到高手大神,不同的难度分级都可以给不同人群提供相应的挑战乐趣。
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肉鸽系统在局内可以选择潜能以解锁新动作和【派生】,玩家能清晰感受到一种“从残缺成长为完全体”的成就感。八种元素(火/暗/冰/雷等)超过200种的强化效果,多种分支路线你就配去吧,这游戏也出了几个年头了,就当前的这些内容,真的是如果进来一个新人,能玩的内容绝对足绷。
玩过
去年时我便听说了《苍翼·混沌效应》,在那时本作就已经拿到了不少游戏大佬的点赞,而我也这些安利之下,看到了那份在战场上潇洒杀敌、特效拉满的英姿飒爽,当然也属实是把我看傻眼了,后来才知道是制作组原本打算做个手游,给《苍翼默示录》IP做一个衍生作,但做着做着就整成了一个单机买断制游戏,单凭这种勇气就值得咱给点个赞。而最近在游玩了一段时间EA与正式版的《苍翼·混沌效应》后,我可以说本作绝对值得各位喜爱横版动作游戏甚至是格斗游戏的大佬们入手!
若说《苍翼·混沌效应》给我印象最深刻的地方,还得是角色抖出刀光剑影时的动作张力,各种人物变化招数的闪转腾挪。不夸张的说,《苍翼·混沌效应》在动作设计方面在横版动作游戏中可以称得上翘楚,无论是在角色上挑接腾空跃起来上一发三连击,还是扫地冲刺斩开大招,在本作的格斗操作适配上都可以相当给力丝滑地释放出来。
而当我关掉游戏,耍耍手机时,就无意间刷到了苍翼B站官方账号,在那里我看到不少大佬集锦,各种花里胡哨的连招和翩翩跹跹中躲过BOSS看似密不透风的攻击,最后在熟练的运动与战斗中将BOSS斩落马下,潇洒收枪,那种帅气的姿态属实是没话讲,不得不说这观赏性方面也实在是太强了。
相对于EA版本,除去构筑,动作,特效等等外观方面,更多令我感到有所改良以及惊艳到我的还是游戏精美的UI部分与剧情演出部分,在“事象”方面,制作组塞入了更多故事,期间采用黑白色调以及混沌粒子构成了一个又一个碎片化又饱含质感的故事,配合上有些“流浪地球”式的构图与场景刻画,很难不让人联想到他们是不是去学习了电影叙事方面的相关知识,这也足以证明制作组在这方面的用心,当然从另一方面讲,不想看剧情的大佬自然也可以爽玩一把又一把,摸巴的gkd开下一把也完全没问题。虽说《苍翼·混沌效应》在EA版本时其UI和基地设施方面的内容量就已经足够玩家爽上一阵,但在正式版更新后,我还是不由得竖起了大拇指。我们可以在二楼看到战斗中自己偏好的属性类型,在剧情成长引导方面有更多的指引(这记事本和语音是真的太棒了),更多给基地增添活力的机器人NPC,其中还有官方大力宣传的好友联机系统“混沌战场”(二楼左转),“自定义难度”系统,构筑优化,皮肤喷漆等等内容,当天4个G的更新也是不负所托。
在正式版中角色解锁也大方了不少,可以说现在几乎打几次回去领下任务就可以解锁新原型体继续开爽,而且玩家能通过视频直观地看到角色使用的武器,战斗风格以及潜能解锁后的各种花里胡哨又强度爆表的招式,这样哪怕是EA版没玩,新入坑的玩家都可以大胆选择。
有些遗憾的是感觉"潜能"这个方面有些随机分配的感觉,没办法按自己的心意拿到想要的潜能,虽说在解锁原型体时,玩家都可以在每个角色身上看到一段潜能全开的超帅实机演示,但在实际战斗中能获得的潜能也没办法全拿下(虽说我这手残拿了也不会全用),玩家更多只能拿起一两个然后再在这几个潜能上进一步加强,我想要是能在潜能上选择上多几个选项,都点上几个强力的一级技当散人打,或许也会有不少乐趣。
写在最后,《苍翼·混沌效应》在EA阶段时,其动作设计上便已大展拳脚、收放自如,在华丽特效方面更展现了一个动作游戏 该有的姿态,在战斗构筑方面虽有缺陷也相对有趣,在那时看来便已经是一款较为优秀的横版肉鸽游戏。而在EA结束,正式版上线后更是在各个方面全面升级,我们可以看到不但有新的角色,更合理的构筑,更多场景设施上线,还有更宏大的叙事,更完整的剧情,更多诸如好友联机等等模式推出,可以说制作组还是很有心想要将本作打磨到更高水准,当然我也很期待《苍翼·混沌效应》后续能拿出更出色的成果。
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