Labman对 苍翼:混沌效应 的评价

看在这游戏是手机端的份上,我给4.5星。给不了半星,只能少一星了。
●在这里我只说最突出的缺点:
关卡随机性差。
●给玩家的建议:
如果当做肉鸽游戏玩,我不推荐完全入手。如果当做格斗游戏玩,会有不错的体验。
●给官方的建议:
增强游戏的耐玩性。
1:优化敌人攻击相关内容,加入新敌人,加入敌人攻击前提示。
目前这个游戏的敌人种类非常少,而且攻击方式都比较刻板,需要加入新敌人,使敌人攻击方式多样性。部分敌人攻击前摇很怪,躲避攻击的手感和反馈也很轻,没有那种见招拆招的爽感,对部分敌人攻击前摇进行优化,加入敌人攻击前提示很有必要。
这里举一些例子:
普通敌人比如钻头哥,沙虫。
钻头哥的一个攻击是将玩家拉至自身前方然后攻击。这个就比较恶心,本来手机端玩家屏幕就小,再加上手指挡视野,在没有攻击提示的情况下,难以观察敌人动向。而且这个将玩家拉至自身前方的动作较快,经常没有注意到就突然被拉去给一刀。
沙虫的一个攻击是左右各咬一口,这个攻击虽然有足够的攻击前提示,但他的判定就非常迷,一看就能被打到的时候他打不到,一看就打不到的时候,他偏偏就打到了。
这样的还有,但不一一列举。
2:加入新关卡,关卡内场景及敌人多样性优化。
这个不必多说,目前的关卡内容很明显是不够的,既然是有肉鸽标签的游戏,重点就一定是多样性。目前关卡场景的多样性,和关卡内敌人的多样性实在是太差了,每局游戏基本都差不多,左右就那几个地图,地图内的场景每局游戏都固定,我甚至能毫不犹豫说出接下来出现的场景和敌人。
3:优化策略相关内容。
这个游戏的策略系统在我看来还差点意思,尤其是那个传承数据体的传承策略,绝对是游戏的一大败笔。玩家需要肝出红策略,而且还是和数据体绑着的,这个设计就是一托。建议改成出发前自选几个高级策略或者策略方向,这样玩家的游戏体验会好很多。
●总结:
游戏的耐玩性差,这是一个很致命的缺点,要做到每局都是新的,这是提升耐玩性的一大关键,而以现在少量的敌人和少量的关卡以及场景要做到这一点还是很单薄。所以要加入新敌人新场景,然后来优化游戏多样性。
又:手机端打雷姬本身视野就不好,二阶段攻击欲望还那么强,这点建议优化。
●在这里我只说最突出的缺点:
关卡随机性差。
●给玩家的建议:
如果当做肉鸽游戏玩,我不推荐完全入手。如果当做格斗游戏玩,会有不错的体验。
●给官方的建议:
增强游戏的耐玩性。
1:优化敌人攻击相关内容,加入新敌人,加入敌人攻击前提示。
目前这个游戏的敌人种类非常少,而且攻击方式都比较刻板,需要加入新敌人,使敌人攻击方式多样性。部分敌人攻击前摇很怪,躲避攻击的手感和反馈也很轻,没有那种见招拆招的爽感,对部分敌人攻击前摇进行优化,加入敌人攻击前提示很有必要。
这里举一些例子:
普通敌人比如钻头哥,沙虫。
钻头哥的一个攻击是将玩家拉至自身前方然后攻击。这个就比较恶心,本来手机端玩家屏幕就小,再加上手指挡视野,在没有攻击提示的情况下,难以观察敌人动向。而且这个将玩家拉至自身前方的动作较快,经常没有注意到就突然被拉去给一刀。
沙虫的一个攻击是左右各咬一口,这个攻击虽然有足够的攻击前提示,但他的判定就非常迷,一看就能被打到的时候他打不到,一看就打不到的时候,他偏偏就打到了。
这样的还有,但不一一列举。
2:加入新关卡,关卡内场景及敌人多样性优化。
这个不必多说,目前的关卡内容很明显是不够的,既然是有肉鸽标签的游戏,重点就一定是多样性。目前关卡场景的多样性,和关卡内敌人的多样性实在是太差了,每局游戏基本都差不多,左右就那几个地图,地图内的场景每局游戏都固定,我甚至能毫不犹豫说出接下来出现的场景和敌人。
3:优化策略相关内容。
这个游戏的策略系统在我看来还差点意思,尤其是那个传承数据体的传承策略,绝对是游戏的一大败笔。玩家需要肝出红策略,而且还是和数据体绑着的,这个设计就是一托。建议改成出发前自选几个高级策略或者策略方向,这样玩家的游戏体验会好很多。
●总结:
游戏的耐玩性差,这是一个很致命的缺点,要做到每局都是新的,这是提升耐玩性的一大关键,而以现在少量的敌人和少量的关卡以及场景要做到这一点还是很单薄。所以要加入新敌人新场景,然后来优化游戏多样性。
又:手机端打雷姬本身视野就不好,二阶段攻击欲望还那么强,这点建议优化。


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