苍翼:混沌效应

苍翼:混沌效应

06月27日 新版本更新
9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.111106个评价
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嘴替发言22 带图911 长评214 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2986 操作流畅1094 画面优秀799 音效动听170 物超所值115 剧情跌宕106 轻松护肝25 运行稳定性545 玩法设计309 操作体验200 氪金付费113 故事情节51 画面视觉35 日常肝度25 资源获取22
橘猫
游戏时长 93.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
虽然说是原steam游戏移植,本身就有一定保障,但是刚入手还是挺忐忑的,一开始是奔着打斗画面来的,确给人很多惊喜。
首先就是肉鸽战斗。
战斗手感出乎意料的好。之前本人很少玩横版肉鸽,大部分是像恶果之地,比特小队之类的伪3D肉鸽,再有就是霓虹深渊这种。相比其他的游戏,他的机制没有那么多,同一角色觉醒的能力不同游戏体验不同,随机性也不高,主要就是几大关,但是游戏打斗体验极好,动作衔接流畅,手机版感觉比电脑更好操作,调整后基本不会误触。
战斗视觉相当惊艳。可以说我完全是被战斗画面吸引进来的,不同角色不同特效简直让人大开眼界。没想到横版肉鸽可以做到这种地步。升级到后面更能感受到游戏美术组的能力,就是角色皮肤特效太少了,如果能出一些不同特效皮肤就更好了。
游戏还有一个好处是没有日常签到一类的长期消耗精力的活动,虽然减少了玩家每日登录的次数,但延长了游戏游玩时间,他的耐玩性就很高,即使很久不动再上手也可以感受到乐趣。
其次是剧情。作为战斗游戏,本身我是不追求剧情的。但游戏剧情还很有意思。(以下涉及剧透)
首先是作为好几个结局,玩家可以拼凑真相。并不是单一的he,be线,对于游戏内不同的角色视角,他们有不同的理由去坚持自己的梦想和战斗,每个人都在尽自己最大的努力。玩家的选择倾向并没有好坏之分,只是不同视角不同态度。比起最后全收集达成的大型He结局,我更喜欢其他的视角结局,可以感受到在世界末日的背景下不同理想主义者的碰撞,感受人文的魅力。不过剧情评价很容易两极分化,喜欢的很喜欢,不喜欢的很不喜欢。好消息是不喜欢剧情也不耽误游玩,还是建议大家打一个结局感受一下。
同时不同结局和挑战后会获得不同的音乐集,还挺有趣的,有的音乐仅仅升降了几个音,换了不同的乐器,就给人完全不同的感觉。纯音乐没有歌词,重复的旋律给人很深的印象。同样的问题是,战斗场面背景音乐选择太少了,不知道后续是否会有添加。
最后来说说缺点吧。肉鸽游戏的缺点基本是一致的,就是重复场景多,玩到后期难免审美疲劳。能看出来制作组努力提升游戏乐趣,现在也在一直更新,玩到后期可以休息一段时间再重新玩,感受会更好一点。
其次是作为肉鸽游戏,重新开始我可以接受漫长的收集过程,但是不知道为什么重新开始不能直接挑战意识试炼(挑战关卡)。这给游戏带来了一些卡顿,因为等能开始试炼的时候之前玩的基本忘光了。要是能更改就好了。
总体来说,作为肉鸽游戏,瑕不掩瑜,或者说,高光非常多,缺点非常少。游戏体验极佳,尤其是不看攻略自己玩,能感受到自己进步的乐趣。还是期望游戏可以出更多角色皮肤,更多地图和机制怪,游戏更好,无论你会不会在游戏里花钱,都可以玩一玩免费角色,喜欢再入手,角色越多越有趣。
Virgil
游戏时长 152 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
本游戏为苍翼系列IP下衍生的肉鸽横版闯关游戏。
接下来给感兴趣想购买的朋友介绍一下游戏内容包括玩法,角色,流程,地图,局外增强以及局内强化等:
目前游戏共计可选角色为12个,首次进入游戏后可在3个新手角色中任选一个进行关卡挑战,需要注意,本游戏为本体免费,角色买断制付费方式,除了首次游玩可选1个角色以及随着游戏剧情推进可解锁一个DLC角色外,其余10个游戏角色均需要单独付费购买。目前解锁全角色需要¥63元。除了游戏角色需要付费,其余内容完全免费。
目前游戏内容共有4个地图以及一个特殊空间。共计12个BOSS,在进阶难度下每次进入游戏后需要挑战其中4个随机BOSS,以及一个固定最终BOSS,还有2个可选挑战随机BOSS以及一个固定可选挑战BOSS,在进阶模式下,每局游戏均需要参与4个固定地图挑战,每个地图会生成9个随机房间,特殊空间包括一个最终BOSS以及4个可选挑战BOSS,以及3个强化商店,以及6个随机房间(不确定是不是6个)。
游戏挑战强化内容分为局外强化以及局内强化两个类别。
局外强化有意识强化以及意识结晶两个部分,意识强化仅能增加角色局内血量属性,意识结晶有不同功能共计36枚,每枚结晶可以升级3次,每局挑战可携带6枚。
局内强化分为角色潜能强化以及策略强化两个部分,其中潜能强化除了可以增加角色性能以及技能外,每个潜能还能额外增加角色20%的攻击力,每个角色的潜能数量各不相同少的20多个,多的40多个。策略强化分为7个属性,每个属性下有5个不同的触发效果可选,分别对应角色普攻,技能,位移,传承技,召唤。
剩下的游戏内容希望感兴趣的朋友自己去体验,游戏完整的流程大约在10小时左右(包括完整剧情以及单角色高难度挑战)。
tips:游戏中12个角色每个角色都有自身的玩法特点,结合角色自身特点,都有一个必定能通关的组合套路以及多个灵活有趣的玩法。
梦·天雨凡尘 : 问一下,哪个角色在剧情推进之后可以领?
因玩家喜爱入选icon-wow
Labman
游戏时长 29.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看在这游戏是手机端的份上,我给4.5星。给不了半星,只能少一星了。
●在这里我只说最突出的缺点:
关卡随机性差。
●给玩家的建议:
如果当做肉鸽游戏玩,我不推荐完全入手。如果当做格斗游戏玩,会有不错的体验。
●给官方的建议:
增强游戏的耐玩性。
1:优化敌人攻击相关内容,加入新敌人,加入敌人攻击前提示。
目前这个游戏的敌人种类非常少,而且攻击方式都比较刻板,需要加入新敌人,使敌人攻击方式多样性。部分敌人攻击前摇很怪,躲避攻击的手感和反馈也很轻,没有那种见招拆招的爽感,对部分敌人攻击前摇进行优化,加入敌人攻击前提示很有必要。
这里举一些例子:
普通敌人比如钻头哥,沙虫。
钻头哥的一个攻击是将玩家拉至自身前方然后攻击。这个就比较恶心,本来手机端玩家屏幕就小,再加上手指挡视野,在没有攻击提示的情况下,难以观察敌人动向。而且这个将玩家拉至自身前方的动作较快,经常没有注意到就突然被拉去给一刀。
沙虫的一个攻击是左右各咬一口,这个攻击虽然有足够的攻击前提示,但他的判定就非常迷,一看就能被打到的时候他打不到,一看就打不到的时候,他偏偏就打到了。
这样的还有,但不一一列举。
2:加入新关卡,关卡内场景及敌人多样性优化。
这个不必多说,目前的关卡内容很明显是不够的,既然是有肉鸽标签的游戏,重点就一定是多样性。目前关卡场景的多样性,和关卡内敌人的多样性实在是太差了,每局游戏基本都差不多,左右就那几个地图,地图内的场景每局游戏都固定,我甚至能毫不犹豫说出接下来出现的场景和敌人。
3:优化策略相关内容。
这个游戏的策略系统在我看来还差点意思,尤其是那个传承数据体的传承策略,绝对是游戏的一大败笔。玩家需要肝出红策略,而且还是和数据体绑着的,这个设计就是一托。建议改成出发前自选几个高级策略或者策略方向,这样玩家的游戏体验会好很多。
●总结:
游戏的耐玩性差,这是一个很致命的缺点,要做到每局都是新的,这是提升耐玩性的一大关键,而以现在少量的敌人和少量的关卡以及场景要做到这一点还是很单薄。所以要加入新敌人新场景,然后来优化游戏多样性。
又:手机端打雷姬本身视野就不好,二阶段攻击欲望还那么强,这点建议优化。
TapTap
TapTap
呆弟 : 没错,每次打的关卡都一样,玩的时间长就会非常腻
诩
游戏时长 2.2 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
为了hazama入坑的,说一下个人感想:
(我有全角色,虽然有两三个还没玩)角色每个人的机制不同很好玩,特效也很炫酷,就是剧情有点短而且和角色没有太大相关性(可能是我不太关注剧情,我大部分不知道它在讲什么意思)。玩起来并不是很爽,需要一定的操作性,那个加血的前摇太长了,经常会被打断直接给我整暴毙了(我技术不好),有些角色手游端不太好操作,比如hazama。玩法单一,如果能部分穿插横版格斗就好了,打意识挑战那个横版真的惊到我了,希望以后还能添加一些新玩法。
关卡固定5大回合,有点太少了,如果能出无限制回合的玩法就好了,可以搞个循环的那种buff或者再加一些新boss增加回合,一直拿buff或者debuff,还可以集齐全部潜能和混沌效应还有属性技能
联动送的艾希也不错,希望能和其他游戏多多联动提高知名度
岀联机真的惊到我了,很多肉鸽都是只能单人玩,很难推荐给朋友。而且联机玩法真的有很大的趣味性,缺点就是不能查看好友信息,跟陌生人互动性太差(虽然跟朋友玩很好,但是朋友不会一直玩下去QAQ),如果能加随机匹配就好了,因为加了好友也只会一直在我的列表里变成灰色躺尸
个人比较喜欢hazama,但是角色很多经典语音和动作都没了,真的很想要嘲讽转帽子和穿衣服那段。
对零氪党不太友好,现在免费的角色就俩,但是玩法没有限制
角色的视角,虽然可以拉远拉近,但是特定关卡时角色离得很近,有时又很远。我喜欢拉近看hazama,如果能把拉近的那个再调近点就好了,我喜欢近距离看hazama踩踩背(狗头
以上纯个人感想
怎么说呢,入股不亏,希望游戏以后越来越好,为了hazama会一直支持游戏的🤤
武藏二刀流 : 那解析器买了只能在一个档生效吗
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
烨
游戏时长 89.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
希望官方可以看到,并且考虑一下这条建议!
首先,我们知道在《苍翼:混沌效应》中【策略】是一个十分重要且有趣的玩法,玩家可以体验不同策略的搭配以达到不同的效果。官方也一直在优化更新【策略】方面的内容。
然后,【传承体】是游戏中的一个功能性的玩法,它可以让玩家在游戏开始就能获得策略,有的可以直接触发,有的需要前置条件。玩家可以携带两个数据体作为传承体,数据体携带之前打的时候所留下的两个策略。
我们知道,为了提高游戏体验,或者凑多红策略,玩家可以刷对应的数据体来体验不同的流派打法:比如“冰爆”套、“电球落雷”套、“双红黑洞”套、“电桩光波”套等等。为了体验这些策略流派玩法,玩家们需要刷【传承体】,从大多数人的想法来看,刷传承体事实上体验感并不是很好,算得上一种“肝”了。并且每个数据体只能携带两个策略 有时候会出这样的情况:当玩家想体验一种策略玩法时,对于相同的两个传承策想使用另一角色作为传承体时需要再刷一次对应角色的传承体。很是麻烦!
并且,存储数据体的格子只有两面,而策略流派玩法相当多,并且玩家还需要留下部分数据体来挑战正常玩法之外的模式。格子是不够用的。
所以,我提出如下意见:
首先,玩家打的数据体结算时可以自由分类。
1.【战斗体】:用来打除正常玩法之外的模式;
2.【传承体】:按角色分,玩家有多少个角色就有多少个对应的传承体,每次正常玩法结算时若玩家选择将该次挑战的角色产生的数据体放入【传承体】则所打的两个策略放入所使用角色的【传承库】中。在正常玩法【选人阶段】挑选传承体时可以直接在所需角色的传承库中“自由选择”两个策略。
优点:这样一来,玩家想使用某一角色传承技时,可以先选所需角色,再从该角色的传承库中“自由选择”两个所需策略。既保留了原有数据体挑战正常玩法之外的模式,又可以方便玩家在刷【传承体】时不用“特意的”去刷所需的两个策略,这样即使玩家刷【传承体】时即使失误了,没有刷出来,也不至于白忙活一把。甚至可以不用“刷”了,挑战场次多了每个角色的【传承库】策略都可以收集齐。而且也不用担心格子不够用(除去【战斗体】,【传承体】的数量和玩家拥有角色数量一样)
这样将极大提高玩家体验流派策略玩法的舒适度,节省了当下玩家“刷”传承体的时间。
最后,真的希望官方大大可以看到这条建议!如何这样改动有点麻烦,退而求其次,希望官方能够增加传承体格子的数量或者直接不设置上限。(这也是很多玩家的心声!)
TapTap
杨大大 : 兄弟也真是牛逼能分析出来这么多
因玩家喜爱入选icon-wow
最近沉迷这款游戏,根本停不下来。本来只是冲着艾希来的,结果不知不觉就玩了70多个小时,艾希还没解锁,反倒是琥珀、白面、麻衣轮番上阵,割草割得不亦乐乎😂。
这游戏玩起来真的爽,属于是“上头型”游戏。画面流畅,打击感特别棒,连招搓出来真的有成就感。角色个性也很鲜明,每个都有自己独特的攻击方式,比如琥珀的快速位移、白面的硬刚反击、麻衣的灵活连招。随便选个角色,都能打出华丽的战斗画面,特别解压。
不过手游端的虚拟摇杆用起来有点飘,冲刺经常冲过头,有时候技能搓不出来……但玩习惯了也能适应,PC端可能会舒服很多。
Roguelike的元素加得不错,每局游戏都会随机拿到不同的潜能和策略,搭配起来有各种花式玩法。有时候一局刷出神级搭配,直接爽翻;有时候运气不好,全程刮痧,打得挺费劲。
游戏难度其实不算高,普通难度手残都能过,但要追求无伤还是挺有挑战的。BOSS战设计很炫,每次打都感觉像在看动画,但也有些小怪组队出现的时候很烦人,尤其是远程攻击的那种,打着打着突然被飞行道具阴了😡。
这游戏的耐玩性很强,玩腻了就换个角色试试新流派,不同潜能搭配出来的打法差距还挺大的。我玩了70多个小时还没腻,想解锁所有角色试试看。
角色平衡性做得不错,没有真正的弱角,但有些角色上手难度高,比如大剑类的角色,我个人不太习惯,还是更喜欢攻速快、位移多的角色。
优化真的给力,我的红米都能稳60帧流畅运行,G99的平板开中等画质也不卡,官方是真的懂优化,不像某些游戏明明画面一般,卡得跟PPT一样。就希望以后别“反向优化”就行……
另外,官方运营态度也挺好,艾希联动活动难度太高被吐槽,结果第二天就改了,反馈速度挺快的。氪金方面的话,想完整体验游戏肯定要氪,但不氪也能玩得挺开心。
宵宫的狗 : 那你这很没有生活了,你要去2楼那里做那个任务啊