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苍翼:混沌效应

苍翼:混沌效应

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9.013586个评价
总结 - 近期评价区集中在双人模式Bug与角色平衡。不少玩家反映联机进休息房视角会“飞天”卡死;同时新角色直人因数值超模被指“破坏平衡”,引发老角色玩家集体喊话加强琴恩。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言22 带图1170 已购买2 长评283 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3582 操作流畅1282 画面优秀955 音效动听203 物超所值139 剧情跌宕127 轻松护肝31 UI美观22 运行稳定性713 玩法设计419 操作体验239 故事情节63 画面视觉36 日常肝度32 游戏平衡31
玩过
想必喜好格斗类游戏的玩家,对“BLAZBLUE”系列大概都不会太陌生——BLAZBLUE,中文译名“苍翼默示录”,其是由Arc System Works(就是三渲二技术一绝,代表作为《罪恶装备》的厂商)开创的2D格斗对战游戏系列。在格斗游戏玩家圈子里,“苍翼默示录”系列游戏因其纯正的格斗体验、出色的世界观设定与精彩跌宕的故事剧情,可以说积累起了一定的粉丝基础,也在这些年打出了自己的名声与良好的口碑,甚至,还有玩家戏称其为“披着格斗皮的视觉小说”。
而自2017年的《苍翼默示录:神观之梦》推出后,BLAZBLUE系列似乎便暂时搁置,除了在19年推出了一部没那么有“灵魂”的《苍翼默示录:交叉组队战》后,便极少再有新作相关消息传出(不过Arc System Works的社长曾明确表示过“苍翼默示录”系列并未完结)。
但在2024年,一款得到了“苍翼默示录”IP授权的Rogue类游戏横空出世,它便是我们今天的主角,由国内工作室91Act自主研发的《苍翼:混沌效应(BlazBlue Entropy Effect)》。而恰好在昨天,游戏正式结束了自己的EA阶段,那么作为夹杂在EA与正式版的一名玩家,笔者希望在本篇文章中,能够真实地谈一谈自己对游戏的主观感受,以及游戏本身的质量究竟如何——能否达到玩家们的预期,又值不值得大家在当前版本入手体验。
🌃画面音乐:风格强烈的画面表现,极具张力的格斗美学
笔者在以前的评测里也提到过,自己是一名比较注重眼缘的玩家,直白点来说,大概就是所谓“颜控”,虽然并非对所有游戏都贯之一概的标准,但大部分时候,笔者往往还是会优先对美术符合我胃口的游戏提起兴趣——而《苍翼:混沌效应》无疑便是那种一眼就能戳中我审美的游戏。
如果要问缘故,那说起便大抵离不开本作的立绘与游戏内的画面表现了。由于本作的立绘是出自”苍翼默示录“系列的正统作品,这里便暂且放下不表,而让我们把讨论的重点放到游戏的画面上——《苍翼:混沌效应》的美学呈现在笔者看来,称得上清新十足,风格化强烈的卡通角色与背景交相衬托,无论或动或静都显得协调且唯美;值得一提的,游戏的UI在全局中的表现也同样亮眼,简洁、时尚,充满着使玩家不言自明的设计感。
而一旦角色与敌人的战斗之舞开幕,游戏便能展现出华丽的格斗美学,满屏的特效交织、异色的光线相叠,虽然在与BOSS战斗时游戏的画面会略显凌乱,但在角色单独闯关时,技能与攻击特效还是清晰分明的——在特效设计上,本作似乎选择了和UI设计一样的思路,干净清爽、简洁有力,不过当玩家熟悉游戏操作并能使出部分连段招式后,特效的堆叠便会让场面略显花眼,但花眼的同时却是游戏张力与暴力的破土而出,而玩家也将能在此过程中感受到格斗的魅力与美感。
⚖️平衡性:局外养成与潜能系统改动,翻天覆地的新旧之别
前面笔者也说过,自己是夹杂在EA与正式版本之间,大概算是略微有些特殊的玩家——我既在EA阶段的末期体验了几个小时,又在正式版推出后重新开荒,利用角色”Es“打通了游戏的普通模式,可以说,笔者对两个版本的游戏机制都有着基本的了解与认知。
本作的EA版本与正式版本区别真心很大——这是笔者在更新版本后第一把便产生的想法,似乎就像把游戏推翻重做了一遍一般,《苍翼:混沌效应》的转正并不仅仅意味着更多剧情与一位新角色的加入那么简单,从局外养成系统的变更到局内房间机制的大改,游戏就好似就此翻篇,为玩家带来了与内测时截然不同的体验。
其他系统的改动笔者个人感觉还是挺满意的,但新版本的局外养成系统与”潜能“系统的改动,个人认为却是蛮可惜的——如果说前者改动后给人的感觉是相比EA阶段要冗杂了许多,那么后者让人遗憾的地方便在于改动过后无功无过,反而失去了之前版本的匠心。
先来说说局外养成系统,在EA版本中,游戏的局外养成系统称得上简单而直白——玩家可以通过在游戏局内挣取的”AP“货币,在局外寻找NPC直接进行属性的提升或是增添局内的增益(在许多肉鸽游戏里大概都有类似的设定)。
而在正式版本中,《苍翼:混沌效应》的局外养成集中在了一个名为”意识结晶“的设定中,那么这个”意识结晶“到底是怎样一个设定呢?具体来说,便是要玩家在局内收集击败高阶敌人获得意识碎片,并在局外将五个意识碎片合成一个意识晶体,然后装载在”槽位“上,槽位则又需要玩家升级”意识结晶“系统来解锁——最重要的是,槽位只有五个,且往往需要大量的”AP“才能解锁下一个槽位。
听起来便挺冗杂的对吧?实际上也确实如此,并且玩家得到的晶体还需要升级才能够变得更为强力,这无疑让玩家投入更多的精力在其中,而最终的效益却还不如改动前的局外成长系统随便购买一些属性。也就是说,在同样的时间里,玩家在正式版中通过局外获得的属性效益是不如EA版本的,收益减少,过程却更复杂了——此番颇有一种手游里为了保持玩家的日活跃时长而常用手段的感觉。
除此之外,潜能系统的变更也略让人惋惜,虽然整体体验下来新版本的”潜能“build并非没有可取之处,但正如前文所说,相比EA阶段,”潜能“系统似乎少了些许匠心。
在正式版中,潜能系统的核心注重于”进化“——每次选择潜能时,玩家都可能面临着在获取新潜能与升级旧潜能之间的抉择。选择升级旧潜能,可以让原本的招式附加更多效果,从而变得更为强力,而获取新潜能,则能增加玩家输出的手段,完成连招的构筑。当然,不用担心无法局内”潜能“数量不足的问题——相比EA阶段,玩家在局内获得潜能的机会可以说要多上了不少。
而在EA阶段,游戏的“潜能”系统更关注的则是“联动”,所谓联动,即是不同潜能组合在一起之后,会产生基于招式本身的联动效果,甚至出现新的连段招式。
相比正式版,老实说,笔者更喜欢EA时的“潜能组合”机制,不同招式组合在一起从而发挥出让人意想不到的效果,实现“1+1>2”的构筑,个人感觉这样的设定比起现如今采用的加点式“潜能”系统要独到许多,也更让人能体会到其中的特色格斗元素。
有新想法并非坏事,只是个人觉得,对游戏进行大改动,却把自己本身的一些特色而丢失掉了,有时,或许是一件会略让玩家感到可惜的事。
🎮可玩性:
其实也算个人游戏阅历不足,笔者还是挺好奇在《苍翼:混沌效应》之前有没有出现过搓招导向较为明显的rogue游戏(某种意义上,《杀戮尖塔》也能打连招)。
目前为止,笔者体验过的rogue游戏里勉强能打一套连段的,印象里就只有《星座上升》与《小骨:英雄杀手》(当然,真的是很简单很简单的连段)——大部分rogue游戏里,一般都对道具构筑的要求比较高,而像《苍翼:混沌效应》这种道具(策略)构筑元素偏弱,而对玩家搓招略有要求的肉鸽游戏,笔者可以说确实是第一次见,或者说,给人一种独一档的感觉。
在个人十余个小时的游戏生涯中,直观体验下来,其实感觉本作在局内通过道具构筑从而提升输出的占比是要比解锁“潜能”要低一些的,无论在EA阶段还是正式版本这一点都没有变过——收集游戏内的道具(策略),并没有玩家通过拓展角色的“潜能”提高伤害来得直接。
而这正是《苍翼:混沌效应》有别于市面上大多作品的地方,大多肉鸽游戏追求不断的道具构筑以换取直观的属性爆炸,而本作却需要玩家通过新招式的解锁熟悉新连段的操作,并在足够了解游戏的连招后追求输出最大化,连段系统的存在,致使《苍翼:混沌效应》的对技巧性的需求在重要性上甚至能与游戏的构筑部分旗鼓相当——这也不免让笔者觉得,本作比起肉鸽游戏,却更有格斗游戏的味道。
如果说“苍翼默示录”正统系列是“买galgame送格斗游戏”,那么这款得到苍翼IP授权的《苍翼:混沌效应》,大概便是“买格斗游戏送rogue游戏”了吧(笑)。
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玩过
去年时我便听说了《苍翼·混沌效应》,在那时本作就已经拿到了不少游戏大佬的点赞,而我也这些安利之下,看到了那份在战场上潇洒杀敌、特效拉满的英姿飒爽,当然也属实是把我看傻眼了,后来才知道是制作组原本打算做个手游,给《苍翼默示录》IP做一个衍生作,但做着做着就整成了一个单机买断制游戏,单凭这种勇气就值得咱给点个赞。而最近在游玩了一段时间EA与正式版的《苍翼·混沌效应》后,我可以说本作绝对值得各位喜爱横版动作游戏甚至是格斗游戏的大佬们入手!
若说《苍翼·混沌效应》给我印象最深刻的地方,还得是角色抖出刀光剑影时的动作张力,各种人物变化招数的闪转腾挪。不夸张的说,《苍翼·混沌效应》在动作设计方面在横版动作游戏中可以称得上翘楚,无论是在角色上挑接腾空跃起来上一发三连击,还是扫地冲刺斩开大招,在本作的格斗操作适配上都可以相当给力丝滑地释放出来。
而当我关掉游戏,耍耍手机时,就无意间刷到了苍翼B站官方账号,在那里我看到不少大佬集锦,各种花里胡哨的连招和翩翩跹跹中躲过BOSS看似密不透风的攻击,最后在熟练的运动与战斗中将BOSS斩落马下,潇洒收枪,那种帅气的姿态属实是没话讲,不得不说这观赏性方面也实在是太强了。
相对于EA版本,除去构筑,动作,特效等等外观方面,更多令我感到有所改良以及惊艳到我的还是游戏精美的UI部分与剧情演出部分,在“事象”方面,制作组塞入了更多故事,期间采用黑白色调以及混沌粒子构成了一个又一个碎片化又饱含质感的故事,配合上有些“流浪地球”式的构图与场景刻画,很难不让人联想到他们是不是去学习了电影叙事方面的相关知识,这也足以证明制作组在这方面的用心,当然从另一方面讲,不想看剧情的大佬自然也可以爽玩一把又一把,摸巴的gkd开下一把也完全没问题。虽说《苍翼·混沌效应》在EA版本时其UI和基地设施方面的内容量就已经足够玩家爽上一阵,但在正式版更新后,我还是不由得竖起了大拇指。我们可以在二楼看到战斗中自己偏好的属性类型,在剧情成长引导方面有更多的指引(这记事本和语音是真的太棒了),更多给基地增添活力的机器人NPC,其中还有官方大力宣传的好友联机系统“混沌战场”(二楼左转),“自定义难度”系统,构筑优化,皮肤喷漆等等内容,当天4个G的更新也是不负所托。
在正式版中角色解锁也大方了不少,可以说现在几乎打几次回去领下任务就可以解锁新原型体继续开爽,而且玩家能通过视频直观地看到角色使用的武器,战斗风格以及潜能解锁后的各种花里胡哨又强度爆表的招式,这样哪怕是EA版没玩,新入坑的玩家都可以大胆选择。
有些遗憾的是感觉"潜能"这个方面有些随机分配的感觉,没办法按自己的心意拿到想要的潜能,虽说在解锁原型体时,玩家都可以在每个角色身上看到一段潜能全开的超帅实机演示,但在实际战斗中能获得的潜能也没办法全拿下(虽说我这手残拿了也不会全用),玩家更多只能拿起一两个然后再在这几个潜能上进一步加强,我想要是能在潜能上选择上多几个选项,都点上几个强力的一级技当散人打,或许也会有不少乐趣。
写在最后,《苍翼·混沌效应》在EA阶段时,其动作设计上便已大展拳脚、收放自如,在华丽特效方面更展现了一个动作游戏 该有的姿态,在战斗构筑方面虽有缺陷也相对有趣,在那时看来便已经是一款较为优秀的横版肉鸽游戏。而在EA结束,正式版上线后更是在各个方面全面升级,我们可以看到不但有新的角色,更合理的构筑,更多场景设施上线,还有更宏大的叙事,更完整的剧情,更多诸如好友联机等等模式推出,可以说制作组还是很有心想要将本作打磨到更高水准,当然我也很期待《苍翼·混沌效应》后续能拿出更出色的成果。
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玩过
苍翼混沌效应是一个大名鼎鼎的肉鸽动作游戏,但是我个人对它的美术风格总是觉得哪里不对,可能是有一些背景方面的渲染有些问题,就是让我看着有点别扭。
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游戏玩法【 当 然 没 有 问 题 】!
上挑接腾空、扫地冲刺接大招,大世界二游们能不能学学!角色招式【派生!】极为丰富,不同潜能解锁多套普攻模组,这是传统级别的高水平横版动作游戏。现在同时代的手游产品几乎绝种,所有人都在做无脑挂机强化的抽卡手游,真正好玩的战斗框架是什么?是《苍翼混沌效应》!
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派生技的意思就是,假比你的普攻是一种样式,然后你获得了↑+普攻的新派生技,那么你就获得了一种新的攻击方式;比如你在空中的↓+普攻,你就不再是使用空中攻击,而是空中向地面行进的冲刺攻击,用法和招式完全不一样。如果你得到了技能方面的派生技,那你有可能获得1+4种多样的不同的派生技能,这是正统的动作游戏的框架,增加了游戏的操作性、多样性和趣味性。只可惜现在的手游都在“去操作化”,都在争着让玩家“什么也不干”的进行游戏。
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在《苍翼》中,多位角色各有自己【 不 同 的 招 式 逻 辑 】!拿到了新角色,有时会感到接触的是一款新游戏,在玩法层面的基础构思都不一样。而且难度自定义跨度极大,无论是纯动作小白,到高手大神,不同的难度分级都可以给不同人群提供相应的挑战乐趣。
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肉鸽系统在局内可以选择潜能以解锁新动作和【派生】,玩家能清晰感受到一种“从残缺成长为完全体”的成就感。八种元素(火/暗/冰/雷等)超过200种的强化效果,多种分支路线你就配去吧,这游戏也出了几个年头了,就当前的这些内容,真的是如果进来一个新人,能玩的内容绝对足绷。
玩过
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战斗爽!战斗爽!战斗爽!
混沌效应Steam我是打折的时候59拿下的。目前特别好评。
动作部分确实是这游戏的招牌,格斗游戏的底子没白做。十六位来自苍翼默示录的角色,人均一个庞大的技能池。连招的自由度很高,搓招能把敌人按在地上从头连到尾,玩起来有点2D版鬼泣的意思。打击感扎实,特效酷炫但不会挡视野,闪避和攻击的衔接很顺。BOSS战也有亮点,有些BOSS比如大眼就特别看运气,潜能没抽对打起来就很难受。
肉鸽部分有两种配装机制,潜能和元素策略。潜能是用来解锁新招式的,元素策略跟哈迪斯类似,火电冰刃这些属性之间有联动,玩起来每一局的思路确实不太一样。
不同角色之间的差异很大,玩起来体感完全不同,雷琪儿的DLC角色强度明显高一档,官方外挂级别的存在。老年人就玩白面自带霸体减伤,MP堆高了就直接盾反一闪一闪一闪,盾反一闪一闪一闪,迅雷,盾反一闪一闪一闪,盾反一闪一闪一闪,乘BOSS僵直砍几刀继续无限盾反,堪称0互动轮椅,难度可以自己调混沌值,敌人血量和攻击力都会涨,对自己操作有信心可以直接拉满。
PC的话买游戏就送所有角色(除了dlc的两个角色以外),但并不是直接送的,要通过游戏里的原型体解析器进行解锁(解析器获取难度很低,完成主线就送),另外艾希这个角色要在游戏里通关一个活动后获得。手机端的角色一个6块或12块。估计tapPC这边也是这样,买断可以获得除DLC外的全部角色。
总之本作最大的优势就在它华丽的动作和连招体验上,作为横版动作游戏手感确实一流,格斗底子扎实,不过大佬华丽炫酷吊炸天,还能搓出来我见都没见过的技能,我只能JJJJJJJJ  I,加起来玩了也有100多小时,只会用光波5红策略轮椅过或者拿有无敌闪避的角色硬赖过关,麻衣,ES,雷琪儿这些,导致一旦玩其他角色没有那么多无敌闪避就打不过,正好tapPC也要上了,对动作游戏感兴趣的强烈推荐,战斗方面绝对是够爽够解压。
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玩过
游戏确实是好游戏,但。。。
由于我本人曾经也算是同组《苍翼之刃》的老玩家(甚至小氪了不少…),所以在刚得知有这么一个游戏即将发行的时候还是颇为期待的,毕竟苍翼这个ip也算是横贯了我的半个青春(特指从中青年末期到中年危机早期),即便经常被各路AI血虐,但它依旧在我的手机,电脑,以及街机厅to do list中都曾占有一席之地。因而,我对本作的感受实际上可能是蒙着两层滤镜的。
不过,即便抛开滤镜不谈,本作其实也有着不错的体验,硬要说存在什么问题的话,那就是本作的流程实在太短,全角色刷完一周目就基本上每张地图的每个地形都记得清清楚楚了(而二周目也没太多变化),但策略池又搞得巨大,就很逼肝。
(我全角色一周目+2个角色二周目都没能点亮哪怕一个选项卡里的所有策略图鉴,而这游戏的策略图鉴足足有9个选项卡…请问,这随机池子是不是属实有点大过头了?)
所以说,快更新内容啦!快把剩下的角色和地图端上来!让我有理有据心甘情愿的肝!(bushi)
本作给我的感觉像是91Act利用苍翼的ip授权写了个自己的世界观下的故事,而这应该也算是肉鸽关卡中角色的配音是日配,而基地场景中角色都是中配的原因。
虽然EA说明中把游戏的单周目流程写得像是地图4选3关卡制+类银河恶魔城地图,但它实际上却是3选2关卡制+樱之城关卡制+类银河恶魔城地图欧米伽空间,不过,如果这真的就是EA说明中描述60%-70%的内容的话,那我就不得不再重复一遍我前文说过的话了。(流程太短,策略池巨大,就很逼肝)
总体来讲,因为能用手柄玩(那肯定就要比搓玻璃连招强),出招按键也进行了进一步的简化,再加上小怪和Boss的AI的攻击模式似乎也没有那么激进且灵活多变的针对玩家我也就不用再次重温无数次被白面压着打,主要是游戏里也没有白面给我打,游戏的手感还是蛮不错的,就是这种“只要有被动回血高敏高攻范围大机动性强,那我就能成为所有Boss和小怪的大爹”的感觉怪怪的,多少有点吃天胡开局强迫玩家叠攻击特效的嫌疑。(因为策略池子实在是太——大——了)
不过,要说打起来爽不爽,那还是爽的,毕竟能通过组合潜能来有选择的充实角色连招的设计确实很惊艳(还能改变攻击动作和冲刺模式,有点酷,喜欢),但前提也得是有足够的输出能力,不然这局游戏就只是纯受苦的花架子刮痧了。(很爽,但爽得憋屈)
就我个人而言,游戏中有两个机制的逻辑设计的还挺有趣的,一个是数据体继承,另一个是侵蚀度。(当然,要是没有侵蚀度机制就更好了)
其中,数据体继承在某种程度上其实也能算是与消耗AP点的意识强化并行的本作的Roguelite要素中lite的一环,流程可以大概描述为“角色①刷评分→角色②带着角色①数据体提高评分→角色③带着角色①和角色②的数据体刷满继承属性评分→角色①带着角色②和角色③的数据体刷满继承属性评分”。
虽说终究逃不脱一个“刷”字,但玩家却能够实际感受到自己所开的每一局游戏间存在着的联系。先是靠已有角色(的数据体)来辅助新角色,再靠新角色(的数据体)实现对旧角色在性能方面的反哺(虽然到了后期就只剩继承策略存在分歧),每个角色的体验都会随着游戏进程的推进,获得不同程度的提升。并且,数据体的不同种搭配组合也会对本局游戏的体验带来一定的影响。
总之,游戏的重复可玩性肯定是有保障的,至少我个人确实很愿意把所有角色都过一遍一周目刷到至少800+。
而关于这个侵蚀度,我一开始的理解是它类似ROR的难度条或者是刀锋战神危险等级的设定(进阶难度的欧米伽地图也确实是随时间流逝提升侵蚀度),但是,因为生成的全都是对玩家角色debuff,它实际上其实更像是针对玩家在关卡选择方面的一种制约(或者说对角色能够达到的性能上限的制约),也像是一种平衡不同技术力玩家的游戏流程的举措,在试图避免高技术力玩家格外顺畅的训练/特训走到黑,策略拿到手软的同时,也能够为游戏加入一定的 趣——味——性 与变数,并在某种程度上保证每一局游戏的新鲜感。(咬牙切齿.jpg, 非洲人的概率复活=100%复活,痛,太痛了)
反正,想法确实不错,但负反馈太强,体验也确实挺憋屈,好好一个爽游硬是打得畏首畏尾,我建议可以先把地图落雷和导弹改成对全体攻击(笑)。
最后再简单啰嗦点别的。
由于一些未知原因,游戏在单次启动后初次加载不同场景资源的时候总会小小的掉帧一段时间(何以解忧,唯有卸载重装),虽说按照我的配置理论上不应该出现这样的问题,但好在进场打怪的时候并不会发动对玩家掉帧攻击,实际上倒也不太会影响游戏体验。
但还是想说,5G不到的游戏,你给我i9 12900k+3080ti掉帧(虽然并不是什么顶配),是不是多少有点过分了…
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