决斗!石灵之地

决斗!石灵之地

7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.71100个评价
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嘴替发言3 带图137 长评47 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩329 画面优秀91 物超所值66 平衡性佳21 福利丰富16 轻松护肝15 音效动听13 UI美观13 运行稳定性293 玩法设计15
除月溯五
除月溯五
游戏时长 131 小时
推荐:画面音乐
前不久逛主页看到这款游戏在内测,感觉画风还不错就下载了,玩了一段时间,评价是中规中矩。
首先就是玩法创新。作为一款卡牌自走棋类手游,可以说玩法几乎是完全仿照酒馆战棋,在保留了回合制战斗的基础上没有任何创新。在玩法和模式上,游戏唯一的吸引点就是冒险模式,短短几章,也没有什么彩蛋惊喜,每过一章就会赠送对应种族的英雄,换句话说这就是教学关卡。
由此看来,游戏的乐趣并不大,可能对于之前没有接触过相关类型的人来说会很好玩,毕竟自走棋类游戏还是挺让人上瘾的,但对于玩过的人来说无非就是换汤不换药,开始还好,玩不了多久就会腻。
再说重点的英雄和种族之间的平衡性。目前游戏一共有33个英雄(抛去锦标赛德林),6个种族(抛去中立)。每个英雄和种族都有着对应玩法,但大同小异,在难易程度上相差不大,英雄和石灵的介绍很清晰,这点好评,对新手玩家友好。
英雄间的平衡性倒是没有太大差距,尽管有着百搭与不白搭区分,但与特定种族搭配起来强度都差不多。
种族石灵间的平衡差距很大,综合来看草原一族最为强大,“斑马猴喜成长流”玩到后期成型后无敌。而沼泽一族凭借买卖提升石灵身材,看似很强还很好过度,但一遇上终结就没有还手之力,再加上没有特殊的机制,便导致很弱势。
这对于对战类游戏来说太过难受,存在无敌阵容,能不能赢很大概率取决于运气,尤其是英雄选择还不是固定的,随机三选一,手选每天最多两次,英雄越多越难选到想玩的。即使运气算所有这类游戏的重要因素,但整合起来,这游戏明显运气方面占据更大。(点背太搞心态了)
在对局上有很多不太合理的设定。简单举个例子,扣血伤害机制,大概到5、6回合的时候,伤害就已经能达到10左右甚至更高,英雄满血只有50,到了后期更是一回合20、30多血,有一说一,这在前期拿不到牌的时候太让人心态崩溃,而且搞不好就直接出局。
这我认为是最致命一点,还有很多小设定,例如战斗时长(成型的密林)过长,这是一方面,还有其导致的运营阶段所剩时间。
优化问题也有,例如玩久了手机会烫;运营阶段买卡、放卡和刷新商店时出现卡顿;战斗中出现断网;bug触碰失灵。(注:每个人手机不同情况也不同,我这是根据自身情况和评价区其他人反馈才写的,并没有说这些情况是必然。)
福利方面可以一带而过,不氪金完全能玩,甚至压根没地方可氪金,唯一需要氪的皮肤也不影响对抗。
最后来说吸引我入坑的画风,分人吧,我个人是比较喜欢这种可爱萌系风格的,看得很养眼,个别英雄石灵丑也丑的有特点,音乐方面也还不错,主界面听久了也很带感。
总体来说因人而异,游戏可以玩也值得玩,就是大大小小的不足很多,毕竟游戏处于小厂制作,还是刚正式开服阶段,为此鼓励一下,希望能把一些不足的问题处理掉,然后在原基础上创新一些玩法,越做越好。
官方小胖福11号 : 收到小伙伴的反馈,我们会根据小伙伴的建议和反馈进行研究和探讨~ 1.我们自身也是自走棋玩法的重度玩家,所以本着做一款“自己喜欢”且“让更多人玩更久”的游戏作品目标,在21年3月立项的时候就选择了酒馆的玩法作为内核玩法基础。2年多以来我们也进行了很多的探索和尝试。比如,灵感来源于炉石竞技场的模式的锦标赛已经呈现在当前版本中,是将构筑模式和酒馆战旗进行结合的探索。还有我们最初立项的半年做的3V3的模式,做了早期测试,虽然感觉有很不错的体验,但是还不够好,还需要打磨,所以目前还没进入版本。您感兴趣的的话,可以去搜搜一下project328可以看到我们早期的玩法视频。 目前我们也有很多的不足,期待您体验中给我们反馈和建议,我们会不断进行优化和改进,给大家更好的游戏体验; 2.种族石灵间的平衡性,小胖福会根据各个分段的数据统计来进行动态化调整,以平均两周的速度进行调整,以此预防一家独大的情况产生; 3.因为战斗期间导致运营时间过少,这个小胖福已经注意到了,现在正在讨论中如何处理,毕竟战斗演出也是游戏展出的一部分: 4.关于发热发烫的问题,性能我们还在持续优化中,您可以尝试在首页右上角的“更多”菜单中找到“设置”选项。如果您发现有调整画质的选项,可以先尝试调低画质,以暂时缓解手机发热的问题。 再次感谢小伙伴的支持和反馈,我们会继续努力的,与大家携手共创更加美好的石灵之地!
推荐:运营服务
💡玩法创新度:
玩了几把简单体验了一下,很多棋子,英雄机制都和酒馆战棋几乎一模一样,别的评论说“创新”的八星随从,其实就和酒馆战棋里之前出的七星随从机制差不多,而且还有一个和“托里姆”,另外还有两个种族需要一定积分才能解锁,看了下感觉虫穴像是恶魔和海盗的融合,熔岩像是亡灵,有些英雄的专属伙伴其实也是出自伙伴机制,主要是有些数值能力什么的都一模一样,不知道会不会涉及到版权纠纷。
当然游戏还是有新机制的,比如说融合机制,这个还是挺有意思的,感觉运气好场上或许能够同时运营两个种族流派,需要花费血量和次数限制,以及终结效果不会被效果触发也让这个机制不会太过离谱。整体来看有自己的想法,但不多。
🎮缺点:
目前游戏问题还是蛮多的,比如辨识度差,这个大家都提到了,而且这游戏随从都有皮肤的,不知道后面会不会再加剧这个问题。再比如很卡,不知道为什么打天梯每次都会卡进入界面,最后我干脆每次匹配都直接关掉游戏重进😅抽卡方面我个人倒是不是很在意,但这游戏好像有点将卡,这个其实问题更大,氪金玩家能通过他把把拿到强势英雄,不知道有没有什么限制。
另外游戏战斗时的动画太慢了,怎么能做到比炉石都慢的!!!玩密林后期备战时间几乎全被战斗时间挤占了,备战时候有时候也卡卡的,玩起来不是很爽。而且这个游戏血量比酒馆战棋更厚,有时候玩一把感觉比酒馆战棋还累。不过可以从手牌里直接卖怪,这点比炉石强多了。
✍🏻建议:
目前看下来这个游戏作为酒馆战棋的平替只能说及格,适合没玩过酒馆战棋,或者不想去外服玩的玩家来尝试一下,但因为特色不够鲜明,所以竞争力不是那么强,可爱风不是长久之计,玩法才是关键。另外运营在其他评论留言的3v3模式我也去看了,说实话没看出来有太多更有意思的点(而且酒馆战棋也快要出双人模式了),最近炉石回归的消息甚嚣尘上,如果是真的,这个游戏能否继续留住玩家用户是制作团队需要考虑的。
不过这个游戏的运营团队态度还是不错的,希望能够看到后续的改善优化,也希望能走出自己的风格😋
官方小胖福 : 非常感谢您对我们游戏的评价和提出的建议,以下是针对您提到的点我们的想法跟您交流: 玩法创新度: 1. 玩法创新度:我们核心团队自身也是酒馆的重度玩家,也是因为喜欢这个玩法,所以在21年3月立项的时候选择了炉石酒馆战旗的玩法作为内核玩法基础。关于您提到的需要一定积分才可以解锁是因为我们想把我们喜欢的玩法推广给更多的玩家,考虑到新手玩家上手会有门槛,所以选择了需要一定阶段解锁的方式。 2. 近3年的时间内我们也进行了不少的探索和创新,部分现已进入当前版本,锦标赛是灵感来源于炉石竞技场的模式,将构筑模式和酒馆战旗进行结合的探索,期待您体验后给我们反馈和建议,我们会不断进行优化和改进。 3. 机制流派方面,除了您提到的融合机制,我们也花了很多精力探索,希望做出不一样的流派体验感受,内部也尝试过很多机制,众多“共创玩家”也给了很多建议(感谢!)。当前线上版本只是部分呈现,后续我们会不断更新和迭代,期待大家不断体验和反馈建议。 缺点: 1. 石灵辨识度的问题之前大家也都提到了,我们也发放了相关的调查问卷,跟评测团的伙伴们交流,也有了修改的计划正在进行中,因为美术设计的更新需要时间,这个会在未来的版本中呈现。 2. 很卡顿,性能我们近期在重点优化,您提到的打天梯每次都会卡进入界面的问题,可否帮我们上传个日志,这对于我们快速定位和解决这个问题有很大的帮助,上传日志的路径是:游戏首页右上角——更多——设置——问题反馈——上传日志。 3. 手选卡的问题,免费玩家每天有一张,额外只有月卡每天一次机会,上限3张,不叠加不保留。同时,我们也很关注英雄之间的平衡性问题,英雄的分类,稀有英雄(获得概率低)在设计上不是强度更大(而是“玩点”更有意思,可能“上限高,下限也低”) 4. 战斗动画慢导致时间被挤占,很抱歉因为这个原因给您不好的游戏体验,这个问题我们会在之后的版本中进行优化,可能会采取增加加速或者跳过动画按钮的方式,如果您有更好的建议也欢迎告诉我们。 5. 血量50血的问题,我们在内测阶段也尝试过40血的版本,您提到的玩一把很累的情况,我们最近也会留意大家的反馈,通过数据检测,玩家讨论,内部研究等等方式决定后续进行改进的计划。 建议: 1. 关于您提到的画风,为了实现更多人群的覆盖,我们选择包容性更强的卡通风格,也确实会让部分玩家觉得不够好,自己不够喜欢。一部分是个人风格偏少,另一部分确实是我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升。我们正努力持续迭代中。 2. 关于玩法,我们目前确实有很多的不足,自身力量有限需要大家给我们反馈和建议,也期待您多给我们玩法相关的反馈和建议,我们一起共创好游戏。关于3V3您看到的视频,是我们早期的探索,这个模式我们觉得还需要打磨和改进所以也没进入现在的版本,也期待您如果有相关玩法的建议和想法欢迎跟我们交流。
宗勉
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不行我要再扣一分,这次更新,这稳定性好差,以前网络波动过一会就重连了,这次能直接卡死,md打两把游戏,我杀进程重登了七次,玩个鬼
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扣一分
***啊,更新了你加载界面读不出来,还能正常进游戏开对局,但是进游戏了又不能操作,再进入又跳转tap升级???
进入游戏检测更新检测了个寂寞?
玛德我的六连胜打断了
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内测的时候就玩过
算是在后暴雪时代,我个人感觉做的最好的战棋之一了。
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我发现战棋现在也是2个方向不一样
像最早的DOTA霸业Underloads,说实在话,好玩是好玩,但一段时间没玩,之后再玩就感觉玩不明白了,学习成本太高
腾讯的铲铲,在我看来就是Underlords的撸啊撸版本
所以也存在学习成本过高
你像最近的这个心之刚版本,我刷抖音,我能看明白,但你让我真的去玩,想想也不是很快乐
包括多多指自走棋也是这个思路
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另一方面,简化之后卡牌形式的,也就是酒馆战棋这个思路,学习难度就低了很多,当然,相对的就是套路上限也会低很多
跟酒馆这个思路的,网易的漫威对决,阴阳师IP的百闻牌,还有秘境对决
月圆之夜,现在拿来续命的战棋模式,也是这个卡牌思路
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石林的思路也就是酒馆的思路,甚至讲说就是酒馆的平替版,对,我感觉是平替而不是低配,因为确实完成度完整度都很高了
而且,石灵其实比战棋的策略深度是要深的,融合机制带来的转种族确实可以带来一些不一样的思路
而且还加了熔岩这个效果伤害的种族,不只是养大哥。是蛮有意思的。
很多我曾经在炉石里面吐槽的功能,石灵都做进来了,比如操作完之后点准备,比如手牌直接卖等
唯一就是融合,不能像磁力一样直接满场下,有一点点遗憾
内测的时候三联变成纯金色,模型非常丑
但是现在这个外面一层金边又过于不明显了
而且模型还是一般般
同一个种族直接长的是辨识度不高,
手牌上限只有八张,有点少,但多少其实都不够用,按规则来呗
不过,相对而言,模型确实,棋子之间的强度感觉平衡性跟星级不太匹配,另外就是不同种族之间的上限,其实也还蛮大。
另外,卡牌信息比炉石还是差一点,强化直接不写拿些强化效果来源。不过这个问题也不大。
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强度,我感觉目前来讲
草原最强,大哥大还有终结。
沼泽,虫族大哥够大,但是没有别的机制,沼泽八星就是养的足够大还是终结一波带走的。相对来说虫族起码还能有圣盾,有一点点反制手段。
极地冰原的圣盾很赖,但是强度一般般,身材养的不够大还是硬伤,感觉可以考虑加上月圆之夜战士种族的那种多层圣盾,不然极地上限也就这样子了。
熔岩是好玩的,效果伤害机制很好玩,就是有点不稳定,而且熔岩超生的卡太少了,养身材能力也一般般,八星的那个皮皮虾其实还蛮容易死的。
草原。。。。草原还是感觉很微妙,养大哥上限有限,效果伤害上限也有限,一星的那个利爪豹没啥意义,密林没有稳定的获取途径,根本养不起来,真的感觉上限太低了。
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发展方向
卡牌可以调整
种族可以增加
英雄可以增加
还有英雄和卡牌的皮肤
框架做好了,添加东西就好搞了。
还可以加玩法,比如金铲铲的双人模式,速d模式等等。
官方小胖福 : 感谢支持和反馈,以下是关于您提到的点相关的回复: 1.我们一直想做一款自己也喜欢玩儿且可以让更多人玩的更久的游戏作品,距离我们想要达成的目标,现在还有很多的不足,我们自身人力有限,期待大家体验中给我们反馈和建议,不管是对现有模式的感受,还是对未来新版本的想法,我们会不断努力进行改进,做的更好。 2.关于融合无法在满场的时候上场的问题,我们也有在考虑是不是可以直接不用上场,拖动到石灵身上就可以生效 ,不过要考虑到的点很多,这个我们需要再进行研究。 3.三连特效不明显的问题,之前也有玩家在反馈,我们在进行调整了会在之后的更新中进行优化。 4.同种族辨识度的问题,这个之前大家也有提到,我们发放了相关的调查问卷,跟评测团的伙伴们交流,也有了修改的计划正在进行中,因为美术设计的更新需要时间,这个会在未来的版本中呈现。 5.卡牌词条相关,目前强化效果部分用的词条,部分是用特效效果进行展示,因为都写进去的话,交互界面的布局可能会变得很复杂,您的这个需求胖福记下来了,我们会研究怎么在保持简洁易懂的同时可以更有效的展示相关信息。 6.种族之间的强度问题,种族之间的平衡性是我们持续关注的重点,在未来的更新中我们会持续进行优化和改进,给大家越来越好的游戏体验。 7.其他,我们会在未来的更新中持续增加新的种族,英雄和玩法,目前因为人力有限,所以需要花费点时间。关于皮肤,我们也会在未来加入更高质量的皮肤和更好的特效,也会加入新的棋盘场景,优化大家的体验。 再次感谢您一直以来的支持,我们会努力做的更好。
官方小胖福8号 : 您好!非常非常感谢您的建议! 设定、世界观、剧情故事、建模,其实确实都是我们现阶段的问题。其实您可以看出,我们是有花心思在这方面作为基础的(每个英雄、石灵,都有一定的设定和概念),但是,一方面是,游戏本身是玩法为主的游戏,所以,我们过去都在打磨玩法;另一方面,设定、剧情世界观等,需要花费很多精力,也是我们后续要迭代的,目前精力还不足够,所以是优先级问题。 皮肤确实也是需要好好搞。已经非常高优在整了。本质还是作为小工作室,人力和资源的问题。 期待您持续体验。
^_^o~
期待
官方小胖福8号 : 在QQ里私聊回复了哈。符文会整体持续迭代,尤其是有些价值不高的符文会直接去掉。英雄的专属伙伴,体验下来确实有问题,这个也会进行调整。非常非常感谢持续的体验和持续暴露问题哦~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
来来加我万花丛中过 : 热修的挺快,官方还是看评论区的
長久雨
游戏时长 148 小时
官方小胖福 : 非常感谢您的支持和反馈,我们核心团队成员也是自走棋的重度玩家,很喜欢酒馆的玩法,所以在21年3月立项的时候就选择了酒馆的玩法作为内核玩法基础,在这个基础上近3年的时间,我们也做了不少的创新和探索,部分探索结果已经呈现在游戏中,比如锦标赛,期待您体验中跟我们分享感受和建议,我们一起探讨。也有部分探索,我们有进行早期的测试,但是觉得还没完全打磨好,所以还没呈现在当前的版本中,后续我们会不断更新和迭代。 关于您提到的石灵辨识度的问题,之前大家也有提到,我们也发放了相关的调查问卷,跟评测团的伙伴们交流,有了修改的计划正在进行中,因为美术设计的更新需要时间,这个会在未来的版本中呈现。 再次感谢您的反馈,我们会持续努力,做的更好。