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冒险寻宝然后打败魔王
独家
7.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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173
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154
游戏时长 1h+
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有趣好玩
701
物超所值
87
画面优秀
78
福利丰富
47
轻松护肝
33
音效动听
16
运行稳定性
199
玩法设计
121
日常肝度
113
资源获取
58
游戏平衡
43
UI设计
28
操作体验
24
游戏福利
23
画面视觉
16
joker
游戏时长 168 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
做一个比较中肯的评价,这游戏从玩法上来说是比较新颖的,氪金的收益不高,有角色本体就行,满命的强度有点难评,属于加强了一点但没有多少作用,要玩的舒服还是需要一个月卡的,游戏福利还可以,我月卡党一天是有180石头的,每周额外400石头,马上攒够1万石头等新角色。
缺点也很多,但毕竟工作室人很少,运营方面还是太差了,活动开服到现在只有一个7日签到,活动太少基本百难后就长草了,各项功能还没有完善,一局的时长有点长,但是退出可以保留进度,不需要一次玩过,目前有自动挑战。
赛季系统做的一坨,赛季装备重置可以理解,防止长草,但是赛季冒险团等级也重置,肝一个赛季也没有办法肝满。
肉鸽元素不多,毕竟人少,可能忙不过来,但是玩下来没有那么多随机感,但是游戏性还是可以的。
如果我新赛季太非的话我会来改评价的😑😑😑
我在学习谢谢
游戏时长 179 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
2024.4.11
这版本更新了新的周本buff感觉一般
现在是有点乏味了,刚开始觉得还挺好玩的,主要是到后期正反馈太少了,进游戏需要体力,但刷的金装备出几件分几件,根本不能用,随机属性巨差,没有快感,只剩下肝肝肝,还限制体力没有加成卡没有面包,材料产出为0,装备白绿蓝,那咋办嘛
!!!!!!!!!直接开摆!!!!!!!!
————————————————
额,看游戏时长也知道,非常上头,游戏还是很好玩的,但是工作室还是人少,也是新人,运营还有缺陷的,我玩的的话,能给游戏打四分多
🕹️耐玩性:
目前刚打到120,还是周本,有点难,主要是词条和遗物天神缺一不可,太难刷了,打了很多小时了,一把高难时间很长,耐玩性,主要是没冲到平衡120,还是很有挑战性的
🎲随机性设计:
怪物的攻击种类不多,boss也可以三选一,每个角色的玩法不算多,开局天神每种都可以用随机性不大,就是遗物很随机,太随机了,很难成型多个金色,还有局内词条,给怪物加攻击,隐身,额外生命,额外攻击距离之类的,生成词条局内可以重随一次,刷到好打的词条雀食还可以
还有就是武器词条太难刷了!!!!!!
就该可以洗炼两个词条!!!!!
戒指的赛季词条为什么不能重随!!!(建议加一次可以重随次数)
🤺战斗方式:
战旗玩法,可以自动,高难必是手动,要不然随时暴毙,连坦克都挨不了后边小怪两刀😂注意保命吧
因玩家喜爱入选
-棠梨-
游戏时长 52.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
如果只谈玩法和养成方向,实实在在的五星,很久没有那么上头玩这么一款单机向游戏了,但是随着游玩深度,缺点越来越多。
开服时期运营态度无疑是很好的,补偿很多并且能及时和玩家沟通,之后一段时间内没有发声,虽然是小工作室且身体抱恙,衷心希望开发者都能有一个强健的身体的同时,希望游戏的诸多缺点被改善的心也是认真的,祝福和批评游戏本身并不冲突,都是一个正常玩家该做的。
之后谈谈几个比较严重的缺点。
① BD体系过弱
作为一个肉鸽游戏,build,角色本身和遗物以及各种事件本身搭配的体系才是战斗系统最关键部分,但是目前看来,金角色一大半是止步高难的,遗物天神之间的差距更是离谱,甚至有很明显的上位选择之分,bd体系实属薄弱。
② 养成部分畸形
从角色本身,装备两方面来说
角色,升星,等级可以靠肝来提升没错,提升专属特质的手段仅限于硬抽。
装备,装备大堆,实际能用来毕业的以及专武就那么点,关卡产出和难度的性价比曲线过于崎岖,手操半天未必有提升,可能换个天神同难度下就要被怪吊锤,拿到个装备都困难,更别说复杂的装备词条,以及真正需要耗费资源的装备强化系统。
③ 词条说明冗杂
过多的名词,甚至于攻击类型和护甲都要分好多点,乱七八糟的抗性附加伤害更是天花乱坠,与之对应的说明是过于简陋,技能说明也是,过多名词得不到好的解释,唯一用处大概是在装备词条上混垃圾。
④ 福利少,氪金体验差
除了开服的邮件和一次停服维护邮件外,没有任何资源补给,没有日常钻石获取方式,体力也是一小时一点,一天换个倍卡基本也就打一把,还大概率0提升,打高难甚至还大概率翻车。
氪金方面,个人氪了800,有up的情况,300来抽可以满专属天赋,没up的情况那才真是硬抽,实打实的12块钱一抽,算普通脸,30发一个金,300来块钱一个金角色还大概率歪。通行证的奖励更是没有见过性价比比贵游还低的手游,甚至于每周经验都要给你锁着获取那微不足道的蚊子腿。氪金建议只建议无氪,或者微氪月卡资源包,要不就上千上万,不然真的没有什么提升。
⑤ 刷宝体验极差
作为肉鸽游戏的同时,存档系统决定了也需要和暗黑系一样的刷宝过程,金装掉率上面已经说了,只谈刷宝过程的话,那真是完全和爽感挂不上钩,低难度爆率低还不能扫荡,auto看得特别累,ai还特别蠢,高难完全看天神和boss的脸色,不过再看也注定需要有一个步步为营,刮痧的过程,打完了还大概率没有提升,属实难受。
⑥ 平衡理念无法理解
作为一款bd体系暗黑刷宝风单机,百花齐放才是真正的目标。但是贵游平衡方法,这个强了,削!弱的,还蹲在冷板凳,实在让人怀疑排行榜那千篇一律的阵容是不是考量角色强度来削弱的依据。再强的机体,既然没有强到无视天神,无视装备就能通关一些麻烦boss精英的情况,为什么要削?而不是加强弱势角色?平衡理念属实难以理解,更何况只是一款单机向的游戏。
⑦ 难度曲线过于粗暴
可以接受怪物词条变多,也可以接受怪物数量或者机制的增加,但是真的很难接受纯粹的硬抬数值。尤其某些本身三围和倍率就高的力大砖飞的大怪,打又打不动,刷点输出词条一拳就秒。
本身游戏基础毫无疑问是一款优秀的单机向手游,但是缺点过多,目前质量也只值这个星数,希望以后能够有明显改善让现在又爱又恨的玩家另眼相看吧。
User414828247
:
这几个都是实实在在的问题,很多人都没意识到养成体系的问题
萃香
游戏时长 621 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
目前620+小时,氪金1w2+
打分视后续改动调整
游戏性:⭐⭐⭐⭐
优:战棋元素,一个角色2个职业,一般会有4种以上的玩法。肉鸽局内遗物组合角色可能出现些爽局。
劣:稀有事件概率过小,肉鸽随机性不强。boss机制低,一般高层难度还不如精英(经常都是卡位一只只杀,boss三选一后,基本都是保送,不用想策略,缺少那种可以靠机制跨越50%以上的数值)
第一赛季中规中矩,后续玩法没啥突破减分。
养成性:⭐⭐
优:不太知道有啥能吹的
劣:赛季制装备掉阶可能还无关痛痒(或许还会给个别模式玩)
刷材料的方式,个人认为是小减分项(加入魔王挑战现在好一点)
装备圣物选择性不大,第一赛季给平分。
委托是我给的最大扣分原因,想鼓励你挂委托(战斗场次完成委托)
结果收益委托只能限定那几个职业角色,想要高收益就把主力挂上了
或者先投入一笔不小资源拉4星角色。
运营态度:⭐⭐⭐⭐⭐
优:是我玩几年下来,少有开服2个月后还能天天找的到人的,基本细胞每天都有在群里聊聊游戏近期问题,很多问题也确实反馈得到改善。
劣:感觉没啥能黑的。提的意见不能改的部分,起码在群里一般也会说明原因。
氪金体验:⭐⭐⭐
个人玩的游戏都是万氪以上
优:抽卡相对便宜,皮肤也是见过最便宜的(30一个),弱势角色会有加强
机会,相对保值一点。
劣:30天一个up(开服硬氪4000,9金星换满宝宝弓,结果下次就是up宝宝弓的冤种),无up概率很迷(主要我平均金低人好多,杜鹃没up能出14个杜鹃也是看不懂)
总分=(4+2+5+3)/4=3.5,四舍五入给4星。
相对有时间的,还是推荐入坑,算是市面少有的玩法类型。
手机用户46270299
:
游戏玩法确实需要提升了,不然再玩一段时间,应该就会觉得腻了,毕竟重复性高了。
逗
游戏时长 19.7 小时
应该算是肝帝了吧,大部分时间是模拟器玩的,评价下这个游戏,另外我在论坛之前也发过一个改进建议,建议里提过的就不提了。
1.角色强度极不平衡。我的满命鳄鱼,装备和质变跟火法一样全是5,但打一次冒险结算输出几百万,火法接近一个亿,同样的角色,差距那么大?碰到那种反弹的怪,减血后可能就直接反弹死了。
2.没有角色无损转换。你可能想做那种回合制的养成方案,如yys,以后有的角色都能用上。但实际是,像我这么肝半个月,都尚未4个角色全5,包括装备和质变。我这半个月的肝度可能是大多数人1个半月才会达到的培养成度,而你游三个月一赛季,意味着很多人一整个赛季固定只能玩一套阵容。除非他们想不开拿着一二质变,没什么强化的装备去打高层漩涡。此外,现在看到杜鹃强,我也有但没办法,根本没资源投资,把她练起来又要多久?建议赶紧出个无损养成材料反还,可以加个限制,如1周1次,或无损转换券直接当道具几率掉落。
3.困60后不再有奖励,极其枯燥,没有目标,你肝了半天的装备还会重置。人是现实的,你没有什么奖励,我为什么要花钱还要大把时间去充层?遇到恶心的怪来恶心自己?建议困60后有概率掉落角色碎片。
4.装备和圣物有用的太少。不知道选什么?圣物无脑选群山,装备无脑选帝国,我不知道这种群山,帝国这种本应作为一种下限高,上限低的圣物和套装,反而很大概率是最优选?说明了什么?大部分套装和圣物不能针对角色"对症下药"!
5.装备掉率问题。法师是不是没有减cd和减能耗的戒指,至少我现在几乎4角色满5了没掉过。
6.后期道具溢出问题。那个能换任意势力币的道具都十多万了,根本没用,声望也一样。能不加个兑换其他养成材料的功能,有周上限也行。
先写到这,总得来说游戏前期上头,后期迷茫,虽说制作组用心,但终究人数过少,许多痛点估计得很久才能改善。新玩法亦或角色平衡那也是几个月后的事了,能留下来继续玩的人有多少反正我不知道。好好想想该怎么留住玩家,最优先改什么内容是贵游目标应当做的事。
官方
lafeio
:
不好意思,我们会想办法改进游戏的,谢谢你的建议。
因玩家喜爱入选
知道3
期待
可以的,战旗之光。
做战旗、肉鸽的游戏很多,这个游戏是目前把两者融合的比较好的一个。这里要吐槽三棋,三棋选择了slg+战旗战斗,战斗性强,钱赚了,但是随着赛季更新,游戏性崩了。
这个偏单机,总的游戏模式是养成(英雄、装备)+单局连续关卡+过关凑羁绊+战棋战斗。单机不需要过分注重平衡,这种方式游戏性和氪度更好平衡,但是相对战斗烈度弱很多,pve和pvp的差距。
游戏前期能享受到战棋的乐趣,肉鸽的随机,大量的羁绊让重复的战棋战斗可以新奇很久。
玩到后期,基本体验了一遍后,刷装备冲极限就过于肝了,后期单局的连续关卡能达到13关,等于13把战棋操作,导致单局时间极长,为了刷装备又不得不持续投入。
游戏采用了一些方式来规避这种无聊期,一是游戏量很大,多样的势力、英雄、装备,延缓了后期的到来;二是采用了压缩体力的方式,打一局拿几局的收获,没选择开放扫荡功能,可能是为了避免成为一个收菜的游戏。但到那个时候,游戏核心体验应该已经差不多了;三是用上赛季制,通过回收等级装备+赛季微更新,继续延长游戏寿命。
氪金部分,从测试内容来看,是战令+月卡+钻石,最后通过抽卡回收货币的方式。以单机而论,这是一个50血赚100不亏的好游戏。但这是网游联机,涉及抽卡,看最终体验。
别等时间非礼了梦想
:
怎么还不出来啊,没游戏玩了
因玩家喜爱入选
我永远喜欢伊丽莎白
玩过
推荐:
运营服务
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
第三次评价:因为补偿第四次把游戏下载回来,这次终于能确切感受到这游戏到底啥问题了。作为肉鸽战旗游戏,可以说是肉鸽和战旗同时没做好,先说肉鸽方面:1.战役关卡的种类少得可怜,我没有去统计,但我的直接告诉我每场战役都是出现相同种类和相同次数的关卡,也就是说肉鸽最重要的随机性,第二重要的选择性在关卡方面就直接寄了,建议直接从各种肉鸽爬塔游戏借鉴就完事了。
2.技能选择看似多种多样,但玩下来的感觉就是一些国产技能构筑的肉鸽游戏,大部分选择就是换皮和单纯的提升一点数值,并且单个技能选择不是进化树机制,而是从技能库里面随机来让你慢慢点,这个只能说有随机性,但滥竽充数的素材太多,并且没啥选择性。
战棋方面:
1.做长线内购制的战棋游戏性都会拉胯现在应该没啥争议了,我前段时间一直以为是二次元和战棋冲突,但现在看来其实是内购抽卡长线养成和战棋冲突。
2.战棋游戏我一直认为是最难做好的游戏,毕竟大框架要做剧情世界观,要做各种机制设定,养成曲线,小框架要做角色技能组,地图地形的利用和怪物设计和技能。倒回来看这游戏:剧情世界观可以说是没有的,机制设定起码是有各种buff叠的,虽然很简单粗暴,但起码有效,养成曲线是肯定没经过思考的。
3.角色技能组只能说很一般,但好歹是中下水平吧,你们这技能组设计得还没崩铁的拐c打爆发联动性强,只能说有几个技能把词条选择点高后自身很有强度,技能联动设计可以参考一下勇者之书。
4.地图给我的感觉真的只是换了张图片,这个我没怎么研究,但给我的感觉是不论进去是什么地图我的打法好像都那样?
5.不管是作为肉鸽还是作为战棋游戏,boss的设计可以说是灾难,在难度曲线是疯狂堆数值的情况下一边做出了boss免疫控制效果的buff一边做出了超过一定回合数boss进一步抬高数值的场地机制,这个我是真的被气笑了没啥好说的,这个问题制作组真的仔细想过我觉得肯定会改。
如果没改的话不如找我帮忙设计怪物,什么免疫所有负面效果而且不对数值妥协的boss,什么每被挨打一次就回血的boss,什么疯狂招小怪,小怪被清完之前不会寄的高伤boss。在有你前面那两个不知道怎么想出来并且写进游戏的机制下我可以给你想出一堆恶心人并且没新意的粪怪。
你想挑战玩家就设计个高难本让玩家去打榜,然后给点什么定期奖励也可以,而不是在一个没有剧情的战棋肉鸽游戏里加了赛季制刷装备的情况下,把粪机制和粪怪直接加进了装备本和养成材料本,并且在打boss之前还要消耗这么多时间。
第二次评价:玩得越久问题越多,总的来说就是制作者自己没把握好游戏各方面的节奏,制作出了一个谈不上失败的半成品,当然上一个他们的游戏我也是在游戏末期入坑的,我对那个游戏挺满意的,就看这个新游戏在几年后能不能有改进吧。
第一次评价:一款说不出哪里优秀,但也说不出哪里拉胯的游戏。
但几个建议看制作人觉得有没有用吧:
1.角色栏和装备栏限制得太死了,都已经有抽卡游戏和刷刷刷游戏的影子了还在这两点上下这么大的限制我不能理解。
2.有考虑过缩短单场战役时间,加长单局战斗时间吗🤔
3.角色局内养成,技能词条看似很多,但其实是杂而不实,我觉得要么退出精英怪能给随机一个角色连升两次技能的机制,要么就给角色后缀词条加一个可以升两次技能的类型,这样也可以缩短整场战役时间。
4.缩短前期养成的时间和资源需求,我真的就是手动两三把后开始疯狂自动然后干其他事情,养成曲线实在是有问题,我自动这么久居然只是为了能在中后期关卡能手动打赢,没有剧情就不应该在前期卡养成,特别是在怪物种类和战斗机制不怎么丰富的情况下。
5.很多游戏内术语不能点击一下就跳出相关解释,游戏百科做得也不明显我还没找到。
叶雨
:
第五条确实()
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因高专业度入选
41908231
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
这款游戏好玩吗?我已经玩了几天了,我只能说还可以,但亮点或者吸引点不足,很难想象它如何让玩家长久游玩,换种说法就是很难想象它如何赚钱。但官方运营态度不错,所以选择留下评论。
对我来说,目前这游戏感觉还不错的,估计是打完一次,最后开箱子,出了一堆金装备的感觉很爽。但难受的是,你没办法直接点击装备看到属性说明,要去背包里才看得见,除了装备,获得的东西,很多都无法直接看到说明,要多一步去看,这可以说体验相当差了。
1,剧情无实感,世界观设定形同虚设
说实话我是感觉不到剧情带来的魅力的,先不说游戏内剧情的文本并不多,而且很多文本就都是重复了,所以这就变成了一个刷刷刷游戏,起初我还再考虑帝国腐朽,加入起义军阵营好一点,结果去哪个阵营都无所谓,反正文本就是哪几个循环,你前面还在为了帝国干起义军,后脚立马接起义军的任务去干帝国,可以说很没有代入感了。
2,角色剧情魅力不足,立绘皮肤一般,技能设计养成机制一般,找不到想抽的理由
作为抽卡游戏,抽哦角色够不够吸引人很重要。
角色剧情方面并未对抽卡角色有过太多塑造
角色立绘方面,有区别,但可以说不大。我记得我玩坎公骑冠剑像素风,角色也能给我感觉有不同,而这里并没有。
角色技能机制,养成内容也很模板化,而且金色角色养成成本太高,直接劝退
本来高品质角色又没剧情塑造又没立绘,技能机制也没多出彩,也没有专属技能特效,培养起来养成也是处处受限,消耗众多,结果就是导致官方送了那么多抽,我6个金我不想养,我不如去养绿色角色,养起来容易实在,而且还可以凑一下冒险家,考古学这些词条。
剧情立绘技能设计我不好说,但高星角色的培养消耗完全可以是递进式,而不是加码式,比如绿色只能突破两次,但前两次消耗假设为50,金色绿色可以突破更多次,前两次消耗依旧也可以消耗50,后续几次突破再把消耗累积上去这样子,这样玩家可以选择绿色过渡,也可以抽到金色角色后,前期培养不输绿色,后期培养也有盼头,这样玩家才有抽养的欲望,而不是一开始就被金色角色明显高于绿色培养消耗给劝退,特别是金色角色本来就没比绿色角色有多大区别的情况下。
综上,你会发现,这个游戏给我的感觉这游戏像是那种看广告为主来盈利的单机小游戏的设计,游戏内容就是吸引一小波游戏玩家刷刷刷这样子,然而这游戏并不是这样的定位,也没有广告给他赚钱,所以我很难想象它如何赚钱,玩家也没有剧情代入,也没有好看立绘等等,玩家的爽点也少,这样吸引并坚持玩下来的玩家数量可想而知,留下来的玩家,想花钱抽角色估计更少了。
游戏的运营态度是很好的,但是吸引要素太少了,增加亮点估计会是接下来游戏发展的首要任务。
东南西北
:
我觉得你肯定没到冒险等级100。赚钱的点在排名上的人物满命抽卡和冒险等级100以后的体力限制上,前期是给人感觉福利好,后面你就不会这么说了。现在一天就只能玩一局,除非你有钻买体力再用体力买金卡,主要是我钻全抽了啊!不然就只能花钱买金卡加成,我昨天还为此还给了个一星评价后面逛论坛说后面会改,又改5星了。
因玩家喜爱入选
ZHINGDOU
玩过
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
等了很久正式版终于上线了,虽然中途有些坎坷但是官方的处理还是很到位的,作为一个5个人的团队,能做到这种程度,真的非常够意思了。
说说这款游戏:手游战棋多年来少有的经典之作。并没有为了赚钱阉割战棋的可玩性,并且加入rogue元素,其实比普通战棋更具策略性。
不过也是因为它内容丰富可玩性强,所以对于想简单过过瘾或者没心思摸索的玩家来说,建议别浪费宝贵的时间,否则光摸索其特殊游戏机制都够花一大壶时间了。
而此游最大的特点也是自己颠覆性的游戏机制,比如:
金角色就一定比绿角色强吗?
抽卡就一定要收集碎片吗?
技术好的玩家就一定要和其他人一样机械式的肝关卡吗?
闯关就一定是固定路线吗?
招募人物一定要做成收集模拟器吗?
等等等等……
说真的,这一切的一切,对于已经对市场上同一化严重,只为骗氪策划那些游戏 而感到麻木的玩家老油子来说,简直是眼前一亮!玩得不要太爽。
当然它也有自己的局限性和不足,比如:
六边形格子+人数限制难以形成合围之势体现队形的重要性。
每关起始人物位置不能灵活调整以获得先手优势
草丛地形过多对玩家的弊远大于利
虽然有一定地形交互但联动性任然不够大胆。如果我的冰霜能在水面上开路,我的火焰能炸毁岩石,黑夜让人失去视野,光明又亮瞎了眼睛,那战斗的过程是否会变得更有趣?
还有就是被最多诟病的新手引导不足。buff地台为什么不能提示buff效果?路线抉择为什么不能看到那些小图标的意思和奖励多少的趋势?目前众多的功能能否更多的以解锁的形式引导新手慢慢适应?新手教程能否更多以任务形式让新手自由探索操作而降低硬性引导带来的繁琐性?
总的来说这款游戏的底子是优秀的,潜力也不少,值得一试。幸运于官方都很在乎玩家的感受,愿意听取有帮助的建议并及时改变,对游戏对做人做事也保有积极的热枕和坚持,是一群真的愿意做游戏而非只把游戏当赚钱工具的人。所以由衷地祝愿你们未来大吉大利,游戏越做越好。
东皇镰风
:
这个起始人物位置每次不好我都点重新开始的
浮生夜游
玩过
-整体游戏玩法过硬,玩法上我就不过多赘述了,美术也不错,就是有些时候交互操作上稍微有点繁琐。
-新模式孤胆英雄有点上头,我发现用一些冷门英雄去风筝怪也挺爽的,这个玩法还蛮有创意的,比之前的正常四人模式要好玩
-玩法和内容上满分,和好几个朋友都推荐过这个游戏,他们都玩的很上头,能和好朋友一起玩一起交流的游戏最近真的太少了,果然游戏最高的配置还得是朋友,
-真的很少能看到想冒宝王这样的手游了,而且还是一个五人小工作室,蛮不容易的,想想有些时候一些论坛节奏和黑子真的让人心疼(新赛季什么时候更啊快点出)
-最后祝大家都六连双金哈哈哈哈
大头大头下雨不愁
:
现在基本周活动都可以轻松打100
论坛
活动
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