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绿梦:时空之声

绿梦:时空之声

全部评价
玩过 3.3 小时后评价(总时长 4.1 小时)
能感觉到游戏在努力,尽可能的把每个方向都做到最优解,那有没有可能在最开始的选择上就出错了呢?
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玩法分析🔍
横版act战斗、跑酷、闯关、地图探索。
并且还附带有长线运营二游都会有的角色配队,抽卡、养成、剧情环节。
相当于单机横版act游戏和长期运营二游的结合体,两者的玩法都在互相影响。
没错就是这么个奇怪的组合,上一个这样做玩法结合的还是归龙潮……
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类银河恶魔城❓
看评价和各个平台的视频宣传,都在说这游戏类型是类银河恶魔城,但实际体验下来,我发现和绝大多数玩家主流印象中的类银河恶魔城游戏差别还是挺大的,或者说不太搭边。
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战斗:极度高难或战斗爽?
不,操作方面根本就跟难度不沾边,闪避往怪物身上蹭都能频繁的蹭出来极限闪避。一些重要的技能攻击,有明显的前摇或者红光提示,极容易反应。哪怕没躲过去,那又如何?本身玩家的血量就比较高,或者说怪物的伤害就比较低,而且还有三针回血剂可以当容错。
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操作不难,难不成是战斗爽?
巧了,跟战斗爽也没太大关系。
角色之间的战斗互动方面做的比较不错。
三种不同的定位,各司其职,怪物失衡值的设定使玩家必须注重阵容搭配和角色出场、操作顺序。
但每次按照流程来将敌人打入失衡,并使用强袭角色大量输出时,会发现还是很刮。
要么是这种战斗互动机制做成之后所带来的收益数值太低,要么是敌人的血条数值做太高了。
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除了玩家自身的战斗互动之外,对于怪物层面的战斗互动则无限接近于无。
最后的战斗效果是,玩家自己自闭做互动任务,而怪物不为所动,各打各的,最后以一顿刮痧收场。
流程机械,重复,甚至有点像哪里亮了点哪里。
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印象最深的就是第二章主线有一段路(如图一),放了很多的缄默守卫,这玩意儿典型的粪怪,数值又高,互动性又低,刮半天打不死,按的手酸。
(和我前面的操作不难观点不冲突,这游戏战斗主要是数值难😂)
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跑酷:极美的风景?要求极度精细的操作?
风景……奉劝各位玩家,不要对小厂制作的横版2d游戏有太多观赏性要求,不是看不下去就算成功。更何况现在二游画面、美术都这么卷。
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跑酷操作,其实也不难。为什么还会有人感觉难?主要是吃了地形亏。
不知道该在啥时候跳跃啥时候冲刺,等将地形尽收眼底时,多半就已经错过了操作时机。
但这根本就不是问题,多死几次熟悉地形了,只要掐个大致的时间和点位,把操作按出来,90%的地形都能上。更何况这游戏的冲刺还能在空中重置,根本就难不到哪里去。
跟丝之歌这种要把操作的时间、距离,都恰得特别细才能过得那种完全不一样。这游戏明显判定更宽松。
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能力逐步解锁🔒
这个其实算有,但很大程度被二游抽卡、养成领域掳走了。
一些战斗玩法是某些角色的专属,比如护盾格挡弹反,技能瞬移。
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这点想要往类银河恶魔城标签上硬靠还算是可以吧,但我怎么就玩的这么奇怪呢?
如果我是纯血类银河恶魔城类型的玩家,看到这游戏一些能力解锁居然需要去肝抽卡资源、养成角色、甚至去推其他的剧情任务,而不是靠推进探索或者关卡,我肯定玩着不舒服。
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综上,类银河恶魔城的边缘特征(近几年大火的该类型游戏都是这些特点),要么高难要么高观赏要么战斗爽,这游戏都不咋有。
难道就真的一点都不沾吗?
不,还是有一个地方沾了点类银河恶魔城这个标签的核心特性的。
那就是地图探索。
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地图大、互相链接,但许多区域在前期不可直接探索,需要探索到后面,才有机会找到此前无法通行区域的路、机关。
鼓励玩家反复回访已经探索过的区域,容易在旧区域探索出新内容。
就相当于是一个味十足的口香糖,值得反复咀嚼,还依旧有甜味。这点做的确实有类银河恶魔城的味道。
但这个时候二游玩家有话说……
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探索度PTSD😨
二游玩家算是对地图奖励查漏补缺最有抗拒感的群体之一,最近几年的二游全是这种玩法,即便不怕也肯定腻了。
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二游玩家眼中,剧情、角色的重要程度肯定排最高。主线路上遇到各种叉口,还得权衡一下到底是放慢主线节奏去探索,还是放弃这些探索奖励呢?现在主线带到这里都放弃了,等后面再专程回来又更费劲。
——
有地图探索抗拒的二游群体,任务带他们路过的区域都不一定会跑去探索,后面任务过了就更不可能专程回到这里来查缺补漏了。
但是游戏针对这类型玩家还有招,有些角色的养成材料散步在地图各个角落,会逼玩家反复回来探索的。
点击材料追踪,结果显示在没有来过的区域犄角旮旯里,这种绝望感谁懂?
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那假设是二游新入坑玩家,刚好不抗拒上述的这些内容呢?刚好处在对大地图探索最热情的阶段呢?
别的二游探索好歹还有路途上的风景作为回报。
可这游戏本身是2d,观赏价值就不应该和3d游戏比,探索又基本是向下或者向上,体感就比走平地要来的更累。还是在各种狭窄的小地形或者通道里,更失去美感了。
真要追求地图探索体验,这游戏真被其他二游完爆。
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这游戏探索是做给类银河恶魔城类型爱好的玩家玩的,二游玩家别说话!
如果这游戏真是主要服务于这个群体,那我还真就不找这个茬,但是游戏又恰恰大部分内容都是为二游玩家群体设计的。
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养成、抽卡、数值提升的设计,典型二游。
为什么战斗刮痧?因为要养成。
把养成拉起来,就逐渐的有战斗爽了,典型的二游体验节奏。
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包括养成的刷本也是老一套,而且还知道目前二游养成的困局,尽力做了减负。
知道刷本重复坐牢,给你多倍体力一次性使用。
知道跑酷二游玩家可能不喜欢,跑酷副本直接给你扫荡。
知道随机词条是二游玩家噩梦,把随机性降到了尽可能低(还不如完全不做随机性😂只是对比原神圣遗物随机性比较低)
——
但这些只能算是治标不治本。
二游这套模式本身是消磨耐心,即便一开始再有热情,多日重复操作的洗礼下,也总有一天会感觉到疲倦。减负也只是让这个疲倦来的慢一点。
(现在的二游玩久了感觉像额外上了个班,这是能说的吗?)
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⭐⭐⭐
总结:
感觉得到制作组的努力以及尝试创新,但玩法结合实在太怪异了。
能让二游玩家喜欢的点,类银河恶魔城爱好的玩家会不喜欢,反过来也是一样的。
感觉两边玩家都想要,结果都不咋讨好。
这样怪异的结合,可能、或许、大概……会有玩家喜欢,毕竟又不是没有二游和类银河恶魔城爱好双修的玩家。但这个数量就……嗯。。。
至于其他问题,像是手机优化差、品质竞争在同类不突出等问题,说的人太多我也不多说了。
鉴于归龙潮的前车之鉴,这游戏以后如何,只有天知道。
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提瓦特第八神位十周年限定 : 你字多跟你混,我觉得最大的问题还是是厂商没找准定位,你走的是主游赛道还是副游赛道,当做副游玩,但是探索养成都很繁琐,地图来回跑,谈不上玩得轻松惬意,如果是当主游玩,综合素质又够不上市面上主游的质量,反正就是主玩副玩都不得劲。
修改于 3 天前
来自 Vivo IQOO 13
说真的,看到“绿梦”这个标题和“侵蚀裂隙”、“时空残响”这些词的时候,我脑子里已经自动生成了一套标准二游模板:开局失忆的主角、谜语人反派、然后掏出一个大到能装下整个宇宙的开放世界地图。结果进去之后发现,好家伙,横版。居然是个横版。在一众厂商恨不得把手机屏幕撑爆、把地图铺到地平线之外的年代,有人敢回头做横版动作二游,这本身就带着一股“你们卷你们的,我玩我自己的”的愣劲儿。更让我意外的是,玩下去之后发现这股愣劲儿背后,还真有点东西。
可玩性🎮:
战斗是这游戏最硬的底牌,也是它敢叫板横版ACT黄金年代的底气。三人小队轮切、共振回声噪波三体系协同、强袭攻坚辅助三类定位——这套框架听着像二游标配,但真正上手之后,那种手感上的顺畅感是骗不了人的。核心乐趣藏在闪避里:普攻过程中看到怪物抬手,随时可以强行取消动作闪开,在敌人攻击命中的瞬间闪避还能触发“感知超频”进入子弹时间,然后把你攒着的技能一口气全糊对面脸上。这套攻防转换的节奏调得相当舒服,既没有用沉重的后摇卡你脖子,也没有让闪避变成无脑滚键盘。BOSS战也不是单纯堆血量恶心人,下P阶段会解锁全新机制,弹幕和场景机关搅在一起,逼着你在跳跃、闪避和输出之间做取舍。但有个槽我必须吐——公测版本的打击感相比内测是退步的,有玩家直言“内测打击反馈清脆,公测玩起来手感很闷”。我自己的体感是,何雨莲这种重武器角色挥出去的那一下,确实缺了点“砸实了”的确认感。官方不是没在听反馈,测试版到公测已经优化过一轮手感,但这条路显然还没走到头。
画面与美术🎨:
这游戏的制作组构成挺有意思,团队里塞满了来自米哈游、库洛、网易、鹰角的老手,创始人还是个因为爱发电在电竞圈出名的富二代。这帮人太知道老二次元吃哪一套了。公测版本的美术水准比早期测试明显上了一个台阶,虽然建模堆料拼不过顶流旗舰,但资源全砸在了刀刃上——莉特莉丝的“绮夜寐影”皮肤跑图时带专属脚印特效,何雨莲的“往日伴奏”把白丝JK和清冷御姐脸揉在一起,反差感直接拉满。第三章的剧情演出也做了不少动画风格的切片,角色互动不再像站桩念台词。但女主建模确实是个槽点,有玩家吐槽精细度甚至比不上路人NPC,这个批评不算冤枉。整体走的是“一眼二次元”的扎实路线,不追潮流不搞破圈,反而精准切中了末世科幻加中古奇幻混搭的那口审美。
地图与探索🗺️:
类银河恶魔城的非线性箱庭设计是另一层惊喜。地图不是敷衍的线性管道,隐藏路径和能力解锁闭环做得有模有样,宝箱分布密集,沿途塞满了挑战。但问题也出在这儿:陷阱密度偏高,传送点数量偏少,长时间泡在里面跑图,疲惫感会慢慢堆积起来。而且探索基本是一次性内容,奖励拿完之后很少有理由回头重跑,这让地图的“厚度”打了折扣。另外引导缺失是比较劝退新人的硬伤,刷副本阶段在菜单里摸索半天不知道该点哪个,这种体验放在2026年的二游里确实不应该。
养成与氪金💰:
这块反而是《绿梦》比较清醒的地方。没有专武池,抽卡资源只围绕角色本体和共鸣碎片,60抽保底,限定池不歪只出限定,零氪玩家也有人权。装备要刷词条,但强化不会歪,毕业压力比圣遗物那套随机地狱友好得多。养成曲线确实偏紧,材料产出不算阔绰,但换个角度想,需要肝的东西少也意味着不用被日常拴住。它没有把自己做成一个你必须每天打卡上班的第二人生,这在当下反而成了一种稀缺品质。当然,60抽保底、1%出货率的定价逻辑放在二游市场里谈不上多慷慨,属于“能接受但不值得感恩”的水平。
总的来说,《绿梦:时空之声》像是一群在开放世界军备竞赛里选择转身往回走的人,捡起了横版动作游戏最朴素也最考验功力的那套东西——闪避的时机、连段的节奏、BOSS抬手时你心跳漏掉的那一拍。它不完美,打击感还在找补,引导稀碎,女主建模对不起立绘,跑图跑到后期容易犯困。但它的底子是对的,方向是准的,制作组愿意听人话、改东西,这在现在的二游生态里比什么豪华宣发都珍贵。如果你想在手机上找一款不用开大地图、不用记每日打卡、下班之后只想搓两把连招看老婆甩技能的游戏,这封写给横版ACT的情书,值得你拆开读一读。
综合评级:★★★★☆(四星)
半颗星扣给公测打击感的退步和稀碎的引导,半颗星扣给跑图跑到最后那点隐隐的疲惫。但闪避子弹时间触发的那一瞬间,我是真的笑了。就冲这一下,它值得被记住。
DarkAnge嘴替担当 : 忍者飞镖加短刀的何雨莲在你这里成了重武器,当一个人连所有玩家都免费赠送的角色用什么武器的不知道,还能在这里刷高星评价,是什么成分已经不用多说了,这已经不是云玩了,纯买量来的。
1 天前
来自 OPPO PHM110
玩过 64.2 小时后评价(总时长 66.3 小时)
游戏质量一般,但可以玩。
游戏有pc端,但是启动器是taptap,我不理解,我没找到绿梦自己的pc启动器,一看到taptap启动差点就直接弃坑了,从taptap启动的游戏我都没有玩的久,但想着都下载了,就试着玩了下。目前绿梦是我通过taptap启动器启动的唯一一款超过一周的游戏。
绿梦做的最好的一点是无任何条件的体力上限360,全部回满要一天半,加班也不怕满,这也是我后续能继续玩绿梦的原因之一,公测当天任务做到开体力本之后,清完体力就下线了,第二天晚上才第二次上线,当时体力都没满,比很多游戏领先多了。第二点是剧情可以跳过,剧情怎么样就不清楚了。
角色外观设计好不好得看个人审美了,不做评价,操作时的角色总有一种朦胧感,感觉差点意思。角色技能设计我觉得还行,有很多小变招,好不好用就看大佬攻略了。
福利和抽卡方面,我没做统计,体感上福利一般,更多的是“劳动所得”。限定池60抽保底不歪,目前我一共获得了174抽,按照其他游戏的比例来说算很好的,并且当期up池累积180抽可得当期up的定制刻录(命座)一个(单池仅一次),降低满命难度,也还行,至于这个卡池是好是坏,还得看后续版本的福利以及数值膨胀程度。常驻池目前有120多抽,可定向,虽然可能会歪,但是开服更容易拿到强势角色或xp角色,后期也方便补图鉴,我认为算是很不错的,很多游戏都没有这个。
游戏前期内容不多,深层演算(循环副本)和残像归因(肉鸽副本)算二游常规项吧,由于角色练度和个人操作能力有限,深层演算体验不深,比较讨厌其中的多层结构关卡,大多数小怪是推不动的,很难聚怪打起来就很不舒服。并且有一个小问题,如果下半挑战失败会强制从上半开始打,嗜血狂化独行流派的噩梦。残像归因后续慢慢优化吧,目前没有特别好玩,但是有很大的提升空间。
然后是御能实训(教学关),一次性奖励关卡,难度主要在于游戏理解,部分关卡闷头打就容易打不满,我属于懒得看技能的那类,也是小凹了一下,勉强满了。
再就是游戏地图,我全收集了,算是比较容易全搜集的一档。地图可开启显示已开宝箱位置的提示,方便看攻略查缺补漏,但是其他收集品只能查看大区域内的数量,如果能和宝箱一样显示位置就好了。
跑图速度其实还可以,但是传送点的位置很差,传送点的数量明明很多,但就是不方便。并且游戏中“只能从另一侧打开”的门也太多了,导致前期无论干什么,都要绕个远路。在全收集之后其实感觉还可以,怪物和材料应该是无限刷新的,追踪之后来回跑也没感觉多远,但是前期开图的过程就是比较闹心,特别是搭配一堆通马桶任务(感觉上是开服凑内容的一部分)一起的时候,最近的距离总会隔道门,世界上最遥远的距离是隔着一扇只能从另一侧打开的门。
地图设计的小巧思不止于此,比如图2和图3,任务点在正上方,只要我爬上旁边的梯子很快就能到,但是只要靠近梯子就会触发剧情,触发剧情就会自动拉开和梯子的距离,想不触发剧情就要完成当前任务,我只能去右边传送点绕远路过去(左边最近传送点也差不多远),明明隔壁地图的入口和梯子有一段距离的,这种巧思我不理解。
有一部分地图设计其实还是能找到当年玩fc的感觉的,解谜部分也不算难,失误重来基本上没有成本,体验还可以,前提是别打怪。上面也提到过大部分小怪硬直太高了,无法击退击倒,能否聚集和击退全看角色的技能特性,个人是非常不喜欢这种的,其实只有boss是这样就可以了。很多会飞的怪打起来也很费力,如果是在限时副本中更是麻烦,你以为已经清完图了,其实左上角或者右上角总有一只怪在苟着,凭空多了凹度,残片搜索(地图上的黑色火焰状图标,解锁之后是绿色,可以当传送点)中就是如此。
部分残片搜索有额外宝箱,但是游戏内好像没有提示副本内有几个宝箱,感觉是否全搜集就随缘了,希望后续能补上宝箱数量提示。
装备系统还可以,算是有点特色,至少看上去有了更多的研发空间,好坏还是取决于数值膨胀程度。装备材料副本不太好,4个材料做一件装备,60体力最多2-3个,由于装备制作是定向的,不会出其他无用套件,装备随机的词条也偏少,所以我觉得改成60体固定4个材料就好。
角色培养系统体验偏差,技能培养材料可以小肝一下,地图上的资源传送一下就可以无限刷新,有时间就能刷到。但校准锚点有点离谱,相当于其他游戏的周本材料吧,但是周本只产出A级角色的锚点材料,S级锚点除了周本首通外只能在每周商店每个职业换30个,要的量有点大,总计6×10+24×15+62×20=1660个(因为我只点到了30多,所以是不是之后每点都要20不是很清楚,就当20算了),不算抽卡的话,后续新角色想从0开始点到满得一年,排除不刚需的属性也得半年,就算抽卡也得看运气,不理解这个设定。当前游戏内的活动送的也不多,看之后的情况了。小提示是校准锚点最大化收益是有技巧的,详情请自搜攻略,不多做赘述。
这里再提示一点,各种能够直接用体力兑换的材料的兑换倍率其实是能提升的,因为我没见过这种需要打额外副本提升倍率的情况,所以开服后13天的体力全兑换的最低倍率材料。这不能怪我,装备材料副本、周本等都是常规的那种直接在副本界面显示的多个关卡,一关一关推就可以,但是能直接兑换的材料是没有这些的,缺材料时点追踪就是直接兑换,提升倍率的副本是额外的,我平时玩的游戏比较多,还算挺忙的,所以完全没注意过这点,单纯以为资源少。
游戏bug我遇到的不算多,也不好描述了,官方慢慢修吧,修不好也不用活了。
有个好感度系统,我都不知道干嘛用的,没看到对角色的属性有什么提升,就无所谓了。
手柄和键鼠的热切换做的挺丝滑的,横板游戏用键鼠总感觉不舒服,也因为手柄用的少,玩的过程挺区的,所以很多怪的设计是好是坏也不评价了,就是有些boss闪来闪去的挺烦人的。
其他方面问题想不到了,之后遇到再说,至于能玩多久绿梦就看闲暇时间的多少和绿梦的运营了。
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緣份 : 可以用wegame启动器
修改于 1 天前
来自 努比亚 Red Magic 3
玩过
省流:继续玩你的电竞圈吧,别来祸害玩家了。
如果开服前抽卡的概率没有增加到1%你们是不是想让玩家负60抽才出?一边说着60抽保底一边让玩家最后一抽才出,耍人玩也不过如此了,所谓的开服送300又是文字游戏,劳动所得看样子在二游这个圈子是永远都解不开的死结了。
抽卡资源扣扣搜搜,养成资源也是一样,又抠又乱,我是真想不明白,一个游戏就应该让玩家好好的玩,这个游戏是这里卡一点,那里限时,还整一堆乱七八糟的东西让玩家在线几个小时弄不完,真的是把其他游戏公司丢掉糟粕全都让你这个前Dota战队老板给捡起来了是吧?
一个角色除了等级,尸块以外,装备需要你打副本自己造,两个副词条随机,磁盘要满地图找和商店买,装备升级还需要培养素材,四件装备就要三种养成,四个角色技能一到五级要两种素材,七级给你新增一种素材,你肝一整天升不满一个角色技能,校准锚点需要校准素材,你用了之后回退只能给角色专属,你养错了就是废了。24锚点需要330个材料,你升满需要72(还是必须升满,因为会激活被动技能,你不升满就等于少一个被动技能加俩个百分之八的属性)而且升级材料还是递增的,自己算算需要多少材料?
升级除了需要打怪掉落素材,打地图放置的固定物,还需要信用点(其他游戏的货币)作战经验,技能训练数据集,熔断晶体这四种材料,这四种能扫荡,你是不是觉得很良心?代价是什么呢?你需要完成不同材料对应的副本来提升更高的兑换倍率,那副本有多恶心,手机基本都上需要打两遍甚至更多,你需要一遍一遍的凹三星。
装备制作需要四个材料,一个材料关掉两个,三星通关可以六倍挑战(你只能打不能扫荡)现在已知有十一个关卡看着游戏的意思出一个新地图就出两到三个装备关,想一套装备用到头,你想多了,一个新角色一套新装备,两个副属性词条你刷几十次都不会给你有用的。在加上恶心人的磁盘(逼你地图必须百分百探索)
释能校准,一周只能打三次,之前就说过一个角色升满72锚点最少要一千加的材料,一周就能打三次,一次就给十个,你们自己算算不氪金需要多久才能升满获得那个被动技能?
强敌讨伐,一周只能打两次,核心被动和特殊装备材料掉落关,还是卡你。一个游戏这么多卡人的地方,你是玩游戏呢?还是在规划日程呢?
开服到现在,各种各样的bug,各种各样的掉帧掉线我就不说了,只要齿轮一转必掉线重新登录,有很多任务你必须重新登录才能继续做,这样恶心人的游戏,玩了七天,实在是玩不下去了,这已经不是恶心人了,这根本就不是游戏。
陈清你直接解散刀塔VG战队就弄了个这玩意出来?我看你还是继续玩你的电竞圈吧
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DarkAnge嘴替担当 : 你们想不想知道我为什么不说战斗和画面吗?一个没有任何交互设计的战斗说了有什么意义?你只需要无脑乱摁就行了,小怪像割草,BOSS能打过就是能打过,打不过三下就秒掉你。要不然你就看见亮红光就闪避,一滴一滴的磨掉。什么手感,什么打击感,通通没有。地图探索是无聊加无趣的,看一眼就知道箱子在那里,解密是弱*的,推箱子都比你游难百倍。这样的弱*游戏,别说恶魔银河城了,龟笼潮都能吊打他
修改于 14 小时前
来自 一加手机 7 Pro
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
还是比较推荐这个游戏的,不追求强度玩起来是还是挺有意思的,角色的手感都很不错,但是研究一下这个游戏的机制和数值就会发现还是有想当多的问题。
体力问题和角色机制就很逆天,用体力去换取货币的设计其实很减负,但是如果配上游戏的装备系统就想当不友好了,游戏里的金装备就比较昂贵了,而玩家以满体力的条件下,如果全部体力用来刷装备且打同步8最多材料本,稍微脸黑一下,一套装备都做不出来。虽然第一次通关不需要体力,但是也只有一次,面对这个游戏的词条还是有点太少了。
这个游戏的风格也是很有特色,看得出很有想法,猛击角色有只吃生命无法暴击的碾压伤害,策应角色有无视防御但无法暴击的弱点伤害,奇袭角色有必定暴击且根据暴击率提升却不吃暴击伤害加成的超限伤害,闪击角色有初始暴击率的提高,技巧角色有集中状态。
那么这个游戏的角色和装备生态一定很丰富吧,非也。上面说了这么多,一进游戏就会发现怎么好像都是在刮痧,而少数角色直接速杀。举个例子,猛击角色我狂堆生命值找碾压伤害不就完了,但是你会发现输出时高时低,因为角色的伤害有伤害和碾压伤害两种,普通的伤害还是吃原来的攻击力和双暴,而多出碾压的伤害现在是基本无法弥补堆生命和猛击的亏本的,你细细研究一下角色的伤害,就会发现不少这样的问题,而且也是导致角色伤害低刮痧的罪魁祸首。
伤害低也能够接受,但是三星条件和时间有关,所以直接选不亏伤害的角色最赚,那么肯定是技巧的角色最吃香,这里就不得不提墨菲,在空中就攒满两个势能条就能进集中,数值也不错,所以就很强,而且还有很多的无敌帧,但是玩久了就相当无聊,很容易变成你打你的,我打我的。像兔子这种其实就还行,需要你去弹反和连招,手感和招式做的都很不错,伤害也不俗。但是你要是一不小心玩到了其他角色就会发现有各种问题导致他们没伤害,游戏最后不会奖励打的爽的,只会奖励打的快的。
这游戏的装备系统也是重量级。由于多了很多种伤害,所以也多了很多种伤害加成,这就导致更多的无效词条,需要更多的刷取装备。由于这些伤害和正常伤害的算法问题,你要作出取舍要正常伤害还是特殊伤害,这需要很强的游戏理解。而你打开技能伤害介绍,发现特殊伤害怎么这么少的时候,就释怀了,装备怎么刷都是个问题。你根据角色特色刷了一套顶配装备很可能不如就叠暴击爆伤攻击吃正常伤害。而且因为体力问题,每天能刷的装备数量也是少的可怜。装备分解也不会返还你做装备的素材,就很难评。
然后就是磁盘,你可以理解为怪猎的珠子,实在不行理解为云顶的羁绊。这个很有潜力的玩法。但是游戏刚开始,数量也是相对稀少,但是由于伤害
另外这游戏的深渊也是有点问题的,三星是两队伍三分钟,地形也多样,怪物也是很多一样。你可以推怪物来地形杀,除此之外就没有什么对玩家有利的因素了。
游戏的底子还行,但是有太多问题等待解决,只能说未来可期
2 天前
来自 REDMI K80 Ultra
绿梦:时空之声
绿梦:时空之声
官方入驻
6.1
总结 - 类银河恶魔城的箱庭探索与感知超频闪避手感带来不错的动作体验,60抽不歪的卡池机制也让抽取更省心,移动端发热与养成节奏则被顺带提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成