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黄金四目

黄金四目

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.21370个评价
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嘴替发言2 带图159 长评66 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀311 有趣好玩145 福利丰富76 剧情跌宕75 物超所值50 轻松护肝41 设定独特28 UI美观21 玩法设计107 资源获取96 运行稳定性96 音效音乐45 操作体验33 UI设计28 画面视觉23
玩过 53.4 小时后评价
一个多月没更新活动了,估计是凉了,聊聊游戏吧,游戏开始的时候打boss需要各种机制宣传视频时候的机制惊艳到我了于是入了坑,游戏缺点也很明显,什么东西都要看脸,抽卡看脸,升段材料看脸,牌子看脸,前期体力不够用,后期体力没有用,最后这段时间我还是天天刷疲劳,金币和经验爆表了,但是重要的升段材料和牌子是零提升,估计这样在刷一年也刷不满角色。
游戏活动,这游戏本质是偏休闲每天上线2次一次10分钟的游戏游戏活动,但是游戏后期的活动惨不忍睹,先是公会集团活动,在一个没有公会聊天框的游戏里打公会活动简直折磨,而且公会系统还是坏的,从外面根本没法看公会多少人在线,公会会长更惨,看活跃只能自己拿手记录,换了n个公会都是没人,简直是失败的活动,然后是挂机养宝宝活动,需要10-30分钟上线一次,本来一天上线2次开开心心,现在还要时刻盯着,最后实在坑不住活动没做完。
角色数值,开服up角色现在依然是集聚统治力,开服没入坑的玩家几乎低人一等,三色设计也差强人意,职业来说坦克基本没用,活动为了凹分哪个玩家不是用战士顶着奶妈后台切,一到两个战士4射手的,剩下角色都是为了凑阵容buff,阵容buff的存在也极大阻碍了玩家的抽卡热情,新角色更是为了机制而机制,过了活动就毫无意义,玩家对于新卡池毫无兴趣,大多玩家都吞了不少钻,从而无心氪金。
总之,游戏还有很多问题,操作手感问题,后续更新内容严重卡顿,但是游戏题材和整体设计还是可以一战的,但愿有缘还能相见。
by一个应该会继续坚持每天点点到关服的普通玩家。
凉了也不发个公告,再减一星
映雪 : 我靠,這遊戲涼了,想不到啊
玩过 3.2 小时后评价(总时长 3.2 小时)
基本体感是:中庸偏下的小厂二游新品
小作坊下的料很猛,但下多真倒了沫子
玩法内容看似有想法,结果还不如“米家三件套”
游戏的外包装很漂亮,内里却相当尴尬
金玉为其外,败絮在其中,金包银?金包铁!
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一.画面与剧情的“猛料”

都说小作坊下料猛,但直到点开了这一款游戏,我才第1次深刻地理解到“小作坊下料到底有多猛?”。这一点在游戏中最直观的体现就是游戏的剧情和画风。

单纯从画风而言,游戏剧情非常具有特色,选用了很有代表性的经典漫画风格。单看游戏剧情时,恍惚间真的让我回到了很多年前那个还在看“知音漫客”的日子,情怀一下子就涌上来了。

同时游戏在人物形象及设计上也有进行大量的二游风设计,包括但不局限于Q版的人物形象,极其精致的2D立绘和看板互动。特别是游戏包括UI和名词在内的很多内容都进行了相当程度的“二游附魔”。
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游戏中眼花缭乱的彩色UI,各式各样的角色技能特效,每个角色或是害羞,或是中二的台词。
点进去确实给人一种“给我干到异世界来了”的错觉

游戏在剧本剧情方面的设计也是如此,游戏的剧本和故事设计虽然没有太多新意,但也基本上能和二游当中的故事剧情和成长主题相挂钩。而且对比同类二游“梗密集+高真实”是游戏作坊下的“三花淡奶”。

游戏在剧情快速推进的同时,几乎每一章当中都有不错的笑点,同时游戏的人物反馈和细节做得特别棒,剧情的代入感和质量很高。确实属于那种“看到开头就想看到结尾的程度”。

当然小厂在剧情方面的短板也很明显,剧情配音不够,剧情产量不足,除了主线外没有额外的剧情补充等,都是游戏在剧情剧本方面的短板。
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游戏的画面和剧情是最大的加分项,作为整款游戏中“最堆料也最科技”的部分。游戏在这个方面呈现出了几乎完全不输大厂的表现,其精致程度甚至可以跟不少专精二游的厂商掰掰手腕。
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但很明显,小厂资金不足的劣势也导致了剧情后继乏力以及Q版人物模型粗糙等等一系列的小毛病。

但考虑到二游本身不同于其他游戏,对游戏画面和剧情有着更高要求和更高权重的情况下。个人认为游戏厂商在这方面花重金堆猛料是有成效,而且确实能够拿到口碑的,对于小厂而言是很成功的策略。
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二.游戏玩法

但如果我们把目光落实到玩法上,你会发现游戏在玩法上几乎“全盘垮掉”。游戏玩法方面的表现糟糕包括但不局限于不合理的组队和技能设计,操作问题,收益问题和玩法问题等。
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不是老套的回合制,但比回合制更不好玩

游戏的玩法在设计上有点类似吸血鬼幸存者,又或者你可以简单地将其理解为2.5D的“低配原神鸣潮”。表面上看游戏玩法还行,其包括但不局限于队伍配置,合适的拉怪,地图道具的应用,特殊地图玩法等多元的游戏内容。

但实际体验下来,游戏内的每个角色虽然有独立机制,但能相互配合的只有一个技能。并且因为玩家是同时操作所有角色,这使得游戏的操作空间极低。更别提没有走A的设计进一步砍掉了游戏的操作收益。
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而游戏在boss机制上的设计乏力,角色之间的配合乏力,糟糕的数值设计等。更是把游戏的战斗完全推向了“谁数值高谁就能赢的”极端。

特别是在角色数值方面,游戏前后排角色血量差异极大,但同时辅助角色的回血能力又不高。在偏后期的游戏战斗中,经常会出现后排被融而毫无还手之力的办法。
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不合理的数值+粗糙的操作机制导致游戏的战斗体验极差

但平心而论,游戏的PVP反而设计的有些意思。虽然说还是常规的攻防队伍配置,但因为双方可以选择不同的强化buff,一支队伍可以上包括主战和支援在内的多个角色。同时自走棋玩法本身又有一定的站位要素的情况下。
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反而给游戏带来了更大的趣味性和策略空间
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可以说游戏的PVE玩法非常无趣,游戏想呈现出来的是一个有操作有策略的战斗,但玩家实际体验到的就是无聊的挂机自动二倍速战斗。而之所以有这样失败的游戏体验和游戏本身粗糙的玩法设计尴尬的操作收益和数值设计是密不可分的。

而虽然说游戏的PVP玩法有一定乐趣,但依旧和市面上大部分二游的PVP没有太大区别,特别是考虑到游戏内的角色技能搭配和组合依旧较为平庸的情况下,基本也属于能玩,但不多。
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三.要不然还是圣遗物吧?

再来聊游戏的养成模式,这款游戏在养成方面的设计可以说是“天塌了”。特别是游戏的宝石养成,那叫一个“地道”。

先说抽卡,游戏70抽保底,但普遍在50抽左右能出货。2.5%的出货率在二游当中基本处于中游水准,挑不太出毛病那种。比较有特色的地方在于游戏的双UP池共通大小保底,相当于每期都可以自选UP。
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同时游戏的非限定角色会进普池,并且角色没有专武体系。抽卡压力对比其他游戏而言会更小,在玩家支出方面有做一定的减负。

但相对应的游戏每日收益偏低,只有通行证任务给的1/3抽,基本上低于二游产出的及格线,需要用月卡稍微拉一下才能保证一般的游戏体验。并且角色本身需要重复抽取,四只角色解锁完全机制,7只角色满配。
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可以说有一定减负,但通过砍福利和卡机制又给调回去了

而游戏的宝石是最逆天的系统,作为近似原神圣遗物体系的长线养成系统。游戏的宝石镶嵌设计的非常糟糕。
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一方面是宝石产出极低,除开副本的概率产出外,唯一能稳定获取一颗金色宝石需要2000抽200个金魂买箱子。而游戏内主队5个角色,每个角色各5个,25颗金色宝石就够玩家肝到天荒地老。更别提你还要再养三个支援角色(
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而游戏中的宝石镶嵌,在宝石产出稀少的情况下,游戏选择吞宝石卡坑位的方式锁玩家养成。并且宝石养成不可重置,不可拆卸。只要装废了资源就浪费掉。

如果说圣遗物需要长线的养成加运气,那么游戏的宝石镶嵌体系不仅需要这些,更需要你有非常周密的策略以及各种镶嵌技巧。
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这哪是在养成?这不俄罗斯转盘吗?

而如果考虑到游戏角色的其他养成,比如升阶,比如强化,比如升级这几个系统。那游戏在这方面的设计更是“卡出天际”。
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游戏的基础资源与体力强相关,玩家每天能获得的资源基本锁死,队伍拉到40级阶段之后新手资源就完全跟不上了。而游戏的资源观在给更多资源的同时还额外增加了体力消耗。
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5年工作经验的应届大学生,懂这个感觉吧?
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如果说游戏的战斗还处在“各花入各眼”。那么游戏的养成纯纯一坨,无论是在宝石镶嵌方面的各种卡玩家,又或者是在基础资源上的处处受限。都让玩家的开荒及前期游戏体验相当糟糕。

游戏唯一比较安慰的地方可能在于卡池还好,但稳定的抽卡资源给的相当抠门,基本上只能靠活动吃饭。
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四.总结

可以说游戏目前的高评分基本上就是靠剧情和开服阶段的高福利支撑来的。只要玩家较长线的体验游戏之后,就会很快在游戏各种各样的数值坑和养成陷阱中“败下阵来”。

不至于说游戏一无是处,毕竟PVP我还挺喜欢的
但总体来看,游戏的表现相当中庸且偏下
值得短期体验,长期养成还是算了吧
TapTap
TapTap
TapTap
官方推妖办-琅 : 感谢傩师大人夸奖的部分咪~有问题的部分琅琅也收收意见,去反馈修改咪~希望可以长久陪伴的咪~
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 24.3 小时后评价(总时长 45.7 小时)
一、在大部分含副本(关卡)的游戏里三星通关就能扫荡的今天,这游戏还存在着三星通关不能扫荡,可以说是瞄准了拉高日活这一好处,而玩家又怎会傻傻的长久玩下去。真的以为游戏有十分亮眼的点去持续吸引玩家去玩,去坚持吗?(虽然立绘确实不错,漫画风剧情也别出心裁😋)
二、如果不是手机没有装显卡我甚至都以为这游戏在后台偷偷挖矿,在打开游戏只需要打个活动手机秒变烫手山芋,发热问题很出彩。
三、傩班(工会?战队?)这个东西存在的意义在哪,学别人照葫芦画瓢画出来个四不像,加入傩班每天消耗体力给一种代币可以换东西(捆绑销售的新类型吗),小活动可以借同傩班的傩神(角色)打关卡对新人有用,对老玩家的意义是增强他们的自豪感吗,玩游戏需要正反馈,只靠自豪感来维持玩下去的动力吗(哪怕每被借一次给 5000 金币都比这虚无缥缈的强吧)。
四、体力非常稀缺,前期一定要刷金币优先养昭灵(有活动返还 100% 材料,强度也不差,这游戏良心之一),到后期每天就 400 左右体力,养满一个角色至少要 7 天,体力来源只有货币兑换以及 pvp 货币兑换(稀缺)。
五、如果你还能看到这里就入坑吧,一个活跃且听劝(🙃)的官方、活动福利不断的运营、ba 式的卡池(加入了 70 抽内必出金)、没有随机属性词条的提升方式以及专武(替换成类似于奥奇传说的星神称为咒诰(见图))、以及每次大小维护都会发邮件补偿(真的把玩家当人)。每期都会氪大小月卡贡献一份绵薄之力。
TapTap
暗影中的村民 : 拉高日活强行强迫玩家的垃圾游戏
玩过 14.9 小时后评价(总时长 55.7 小时)
个人自公测开服体验下来(2个号50h),是一款不错的二游副游。
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其他评论已经罗列了很多优缺点,以下将尽可能从普通玩家视角解答“是否入坑/如何正确入坑”等问题。每段后附带「简短总结」部分。
结论(同最后的总结):
本作是一款几乎单机的二游副游,客观上优缺点明显,画风剧情设计优秀,福利优秀,玩法养成较差,可以通过发掘兴趣点、合理安排游玩时间主观上提升游戏体验。肝氪度均较低,适合非极端强度向的略佛系玩家,横向对比竞品有非常突出的优点,推荐一试。
①本作是否值得我入坑?
可以肯定地回答,是,或者说,它至少值得你一试。横向对比当下二游市场泛滥的中小型作品,本作有非常突出的优点:画风,剧情表现形式,世界观----哪怕差评也大多不否认,本作在视觉上的新鲜感和冲击力称得上优秀。诚然也有许多突出的缺点,但对比清一色的五六个小人升级摆阵回合制挂机互殴(本人前段时间找副游真的见到好多这种小程序风的),吸引你入坑的关键一定是有很吸引你的地方,而不是所有方面都无功无过平淡如水,能看到与同类游戏的同质、雷同。一句话总结:
「突出的优点是入坑的理由。」
②初步体验了解后,本作适合我坚持玩下去吗?
根据个人体验,本作是否适合你坚持游玩主要取决于以下两点:
ⅰ.本作的优点是否足够合你胃口?
ⅱ.游玩时间越频繁(指如每天花大量时间在本作上,而非入坑时间长),越可能感觉玩不下去。
首先关于〔第一点〕,客观上所有游戏都有优缺点,很多热门游戏甚至缺点明显,这其中反映的客观规律是,热爱游玩一款游戏并不意味着强行接受其缺陷,而是在其优点中找到乐趣,以此为自己坚持下去的动力,并借此掩盖游玩中因游戏缺陷引发的不适。
(举个例子,原神以抽卡资源匮乏著称,但玩家对角色、剧情的喜爱会让他们更有动力刷原石抽卡,而暂时性地忽视原石匮乏的问题)
同理,本作的优势是优秀的画风、小快灵的剧情、新鲜的世界观,这些很大可能会是玩家的动力所在,如果你对本作的这些内容很感兴趣,或许能找到游玩的动力去克服本作的缺点。一句话总结:
「坚持游玩下去的关键是找到自己足够感兴趣的点。」
其次关于〔第二点〕,本作的体量内容决定了它不适合投入大量时间游玩。具体而言,频繁花费大量时间恰好会撞在本作的雷点上:
想要速成、毕业角色却发现体力受限/咒诰系统难以提升;
阵容成型后没动力养其他角色,突然空虚;
打本无法跳过且自动千篇一律,耗费大量时间;
对于特定角色“命座”有强烈需求(如限定角色),却因为50%概率中没有大保底而连续得到“没用的”角色……
以上本作种种缺陷决定了其不适合作为主游或是短时间内大量投入的玩法。如果调整为隔一定时间低强度上线游玩,体力有充足储备能够进行阶段性的提升,活动不会显得很单薄,养成要求降低而规避了因追求毕业而导致的咒诰培养/抽卡资源问题……很多问题都会被弱化,让游戏体验提升。一句话总结:
「本作更适合每隔一段时间(如一天)后上线低强度游玩。」
③总结
本作是一款几乎单机的二游副游,客观上优缺点明显,画风剧情设计优秀,福利优秀,玩法养成较差,可以通过发掘兴趣点、合理安排游玩时间主观上提升游戏体验。肝氪度均较低,适合非极端强度向的略佛系玩家,横向对比竞品有非常突出的优点,推荐一试。
个人观点仅供参考,难免错漏,欢迎讨论指正。单机游戏怎么玩都对,请保持理性判断,独立思考。
官方推妖办-琅 : 感谢傩师大人的支持和喜爱,推妖办一定不断努力提升自己,希望能够长久陪伴咪~
玩过 10.4 小时后评价(总时长 32.8 小时)
【剧透预警】
1.作为一个古风党还是挺喜欢剧情的,特别是最后一章,原画绝美啊啊啊(个人观点,杠就是你对)。不过你这个名字取的……安居易,玉真,真就是白居易+杨玉环是吧……(杨玉环道号是太真,玉环+太真=玉真)不过也能get到编剧的小巧思啦,安居易,但是在剧情里实际上是“长安米贵,居大不易”(顾况戏谑白居易的话),是个苦比社畜。玉真是画中美人,按照女主的说法她应该很难有灵识的,盲猜是安居易上下班经常观望这幅画,希望老天能赐给自己这样一个女朋友导致画精的出现?
俩人夜里在空无一人的地铁站台里约会(“七月七日长生殿,夜半无人私语时”),约会地点在什么鲤鱼池,有没有柳树不记得了,毕竟剧情没法回看(“归来池苑皆依旧,太液芙蓉未央柳”),画精对小哥偏执的占有欲(“此恨绵绵无绝期”),二人世界的时候说永远不分开(“在天愿为比翼鸟,在地愿为连理枝”),画精消散前捂着小哥眼睛说遗言(“临别殷勤重寄词,词中有誓两心知”),最后两位天人永隔,小哥在地铁里回头看画,影子错位营造出互动效果(“天长地久有时尽”,“天上人间会相见”)
呃,在我这个史同姐眼里,第五章就是后半段《长恨歌》改的(仅代表自己观点!)…也不是说这样不好啦,只是下回这样写的时候,咱好歹把人物名字换了好吗?看到这俩名字的时候一眼《长恨歌》,后边剧情也猜个七七八八了…就没什么惊喜了。
2.算我求你了,咱弄个大保底呗。真不行定轨呗。第一个号直接给我非到重开了。好在重开后挺欧的,但后边不好说。。。说实话没有保底机制,一直歪下去会导致很多人退坑的。
3.资源不够啊啊啊!体力除了pvp换的120体力+石头买5次体力(300体力)之外,只能干等着恢复体力!而且你游体力巨废,一个金币本打一次花45……后期打三次才够升角色一级的,我除了干等着体力恢复无能为力。。。为什么不弄一个体力包呢?必要的时候可以拿出来补一补,不用的时候就屯着?
4.活动少,互动性差,缺少活动剧情。活动剧情其实是很好地塑造游戏角色的一个机会,但你游真就是一带而过了,要么没有要么一带而过(麻将活动)。据观察很多金卡角色连人物剧情都没有,真就冲着强度和立绘硬上啊(好吧确实可以,是我这个剧情佬狭隘了555)。不过你要是能在塑造角色甚至是有人物弧光的基础上再上池子,流水可能会好一些吧。
1星给主线剧情,1星给立绘,1星给创意,剩下那一星是我怕游戏垮掉给加上的。毕竟挺喜欢这个剧情的。
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