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赛尔计划

赛尔计划

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.71015个评价
测试服评价
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嘴替发言2 带图74 长评114 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀333 有趣好玩47 剧情跌宕38 音效动听33 福利丰富17 UI美观17 玩法设计140 运行稳定性125 资源获取93 故事情节58 日常肝度52 游戏福利42 UI设计32 音效音乐30 画面视觉21
玩过
第一次写评论,花了半个多小时,但毕竟真心喜欢赛尔号,想要小破船一直飞下去,有不足或不同观点可以指出。
就游戏而言很难给高分,之前测试便开始玩,我承认当时每天送抽卡很爽😃(特别后面一天200抽),很期待上线,今天又一次测试看到一些优点,但也依然看到一些问题没有改善:
1)角色星级分三级:倒不是否定这种做法,毕竟没有武器设定,不能像原神那样用武器做三星;但这导致了三星角色强度必然与四五星角色有一些差异,除了怀念一下几乎就不会再带了(小护士还是可以的),但作为09年上船的常长老,还是希望这些老精灵有机会出场。(不给星)
2)角色定位:游戏里最多带3只精灵出场和3只精灵替补,一般出场都是一个输出,一个辅助和一个盾或奶妈,而且对面怪物攻击随机,像鲁加斯这种给自己套盾的,我实在想不到出场的机会。而且绝大多数精灵(不给星)
3)池子问题:除新手池以外三个池子,一个up,一个常驻,一个用钱(但本质和常驻没太大区别,相当于充钱随机买五星),概率都还可以出金2%(虽然也不是很高),相比其他抽卡,比如崩铁,阴阳师,三国杀等概率算很不错的(重点是相比端游抽龙珠,翻卡牌,相比手游启航抽精灵,手游星球大战抽精灵,概率真是翻了几十倍)觉得还行。(给1星)
4)氪金点:和其他游戏或者自家游戏相比还行,毕竟赛尔号氪金懂得都懂,只要不后面出皮肤让我用另一种充值货币买就还能接受。(暂时观望)
6)剧情:喜欢看的可以看,精彩算不上,但也还行,不喜欢也给你留了跳过按钮。但个人建议看看,毕竟赛尔号策划给美工磕头不是白叫的。(给1星)
5)活动:暂时没什么活动,你要说返利那个算那也行,毕竟还是测试,相比崩铁测试期间也差不多。就是过几天周年庆不知道会不会有什么活动。(暂时观望)
最后就是麻烦帮忙问问端游策划周年表姐返不返场😘,算客服态度(给1星,如果客服没回复就把我总星少看1星)
玩过
一星给童年,一星给配音,一星给建模
①立绘建模,配音:⭐⭐⭐⭐⭐
可以看出来很用心,每个立绘和建模都很有特点很好看,并且在人物建模中有q版甚至是qq版,很贴心,我很爱,而且即使是三星也是有认真画的,基本都是我老婆😌
点击人物会动,会有特效,唯一美中不足的是人物培养界面没有配音,必须点进档案才有,并且除了个别人物,每个角色都有配音而且很细致,没有任何违和感,就比如说古力可可的配音老师真的与人物立绘很贴切,其他的老师也都配的很好,我都很爱😍
②抽卡:⭐⭐
开服第一天以至于前几天,在我看来给的抽卡卷太抠搜了,完全不是测试服该有的福利,后面才慢慢变得大气了一点。抽奖的话是60抽一保底,刚开始几天我自己是20-30抽一五星,结果到了第三天第四天基本就只能吃保底了,
我给我朋友抽,虽然不是很欧,但也不至于像我一样总是只能吃保底。刚开始抽到的鱼龙王和阿克希亚,看到别人抽到了布莱克真的就变成红眼病了【我一开始玩这个游戏就是为了抽到布莱克】即使关服了依旧没抽到😥,最后200连我真的一直在心里面默念:我要布莱克我要布莱克,结果出了3个卡修斯和其他重的
吐槽:最不能让我理解的一点是,我的个别角色满命时还是能抽到,就算能抽到,那也好说歹说能分解吧。抽到后期三星都满命了,一个十连到最后真正抽到的就是保底的四星,抽到的三星都蒸发了,相当于10连就抽了个一两个四星【还是重复的】
③战斗:⭐⭐
优点:人物建模可爱,上阵时有语音,而且有时角色和角色的走路频率是不一样的。每个角色开大时都有自己的动画,三星也有,真的很细心,就是有时看的会有点卡顿
缺点:上阵时必须点一下,再拖动,说实话我不太理解这个操作,有时候不灵敏拖半天才能上阵【包括那个明日方舟的小屋也是一样】,替补时也是同理
说实话刚刚开服的时候还是蛮肝的,但过了几天就不行了。玩法单一,很多战斗托给ai就好了,而且玩到一半才告诉我可以换替补的这个操作,虽然我觉得没啥用毕竟都是ai挂着。并且角色养成很困难,刚开服大家都不太懂,给的升级材料和抽卡劵也抠抠搜搜,基本没有试错的机会,没有重置功能,并且升级材料只能靠自己打,非常的枯燥,能连续战斗,但不能一键扫荡,非要你挂在后台?-?
说是测试,结果玩家就只能养个个别的角色,其他的角色根本养不起。战斗只能打属性克制,不然刮都刮不动,到了第三章游戏难度指数型上升【其实也还好,但就是会很刮,打的奇慢无比】,这时候你就得对症下药的去样能克制的角色,你就得刷什么晶片之类的,刷的东西要很多还巨无聊,因为不能一键扫荡只能挂后台。而且有个很难受的点,比如说是打主线,他会告诉你有机械系,有暗影系,但是他不会告诉你哪个波次是怎么分布的,我当初就特地去培养了一个火系打机械系,结果到第二波就不堪重负g了【当然可能是因为菜】但真的玩的很难受
因为本人要上学,所以主线推到4-7就懒得推了,真的非常的枯燥无味
④剧情:⭐
就刚刚开服时的剧情稍稍看了一下,后面的觉得基本都跳过了【能跳过真的帮了大忙里】
⑤音乐:⭐
就俩,一个悠闲BGM,一个战斗BGM,有时候在过主线时还能意外卡出悠闲BGM来,背景音乐太少了
⑥其他一些吐槽:
主页面,人物立绘基本占了四分之三,剩下的UI全部挤在一起。推主线时要进入的备战长廊,我很喜欢是个设计,但是右上角的UI太小,完全没有主次之分。再说说所谓的小屋,这个设计玩过方舟的懂得都懂。还有我不知道怎么把我喜欢的人物挂在主页面,搞半天都没成功😭
总结:
想说的都基本说了,如果这游戏真公测还是会下着玩,但绝对不会肝,顶多也就养养老这类的
还有还有还有,这好说歹说也肯定抽了七八百抽了,我的布莱克硬是一个也抽不到呜啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!😇淘米,你没有心!!!!
游戏时长 3.4 小时后评价
OK呢现在我已经玩到了内测最后一天咯,剧情主支线全通,角色全图鉴,小屋装扮两个全收集,资源关卡除了刻印只有a8过其它全通,玩了这么多天,来评价一下了
【多给一颗星,别问,因为情怀吸吸】
——怪跨越等级过大了。主线剧情有很多人卡在第四章,卡关的时候是很枯燥的,公测的时候不像测试一样好培养,这得到什么时候,卡半个月都可以吧…
——主线任务剧情枯燥。前面还好…吧,后面的真的想跳过,跟频道里的大家聊了一下,大部分人也是有这种想法的。魔师迪露的剧情我真的不懂在讲什么啊,还有…关于顾问遇到尤纳斯脑子智商直线下降这件事……策划,我们谈谈!
——副本出金率太低了。只想问一句a8有金吗(?)之前送的宝石全都买了紫卷,全都用来打a8,打二十次,你能出一个金就不错了T_T关键还要看主词条副词条,可惜我打出来的一般都是辣鸡,都不能用,打100次,出来一个词条对得上的,我可能明天就要被车撞了(bushi)
而且我看不算其他的每天的次数就只有十次,万一公测后期资源少卡关了要培养,十次怎么够,要么就把爆率改了,要么就增加次数
——召集的暴金率我就不说了…看脸色的,公屏里面有人连金,我次次保底,不想说什么了,不过也幸好在测试结束前全图鉴了,可喜可贺(感觉自己池子里的始祖挺多的…)
——感觉有些精灵和机器人的人设有点崩啊(哈哈)派特出场的时候对话完我整个人都是懵的(哈哈)怎么变得那么严肃啊(哈哈)
一些个人建议:建议多加一点原作特征
【可以看出借鉴了很多其他游戏哈,但是做的不如其他游戏好。立绘和live 2d是挺不错的,这波属于是美工骑ch上班了】
最后放上一些图片,啊我有认真玩哦
TapTap
TapTap
TapTap
蓝焰七周年限定 : 顶 趴
玩过
吸引我来玩的是美工和人设,所以我难免也会多关注剧情。
剧情我看过了,不过是上次测试的时候看的,感觉就是很日常向有点水的感觉,感觉后面战神联盟出来了才稍微接近大背景主线。不过值得一提的是上次测试有人说关于“我”(战术顾问)的信息和设定太少了,让人不知道“我”到底是干嘛的(上次测试我也很疑惑,一会教书一会打怪,后面还跑去执行任务了),然后这次测试剧情就有改动了,开头就多交代了几句“我”是干嘛的,也补充了一些设定,也有一些地方适当地加入一些说明和衔接,相对就比较完整了。但剧情方面的问题恐怕还很多,前两三章剧情如果不能吸引人的话,恐怕到后面就很少人看下去了。
上次测试也有人反映养成繁琐的问题,我也看到了制作组的改进,一测的时候20级需要突破一次,40级需要突破一次,而二测的第一次突破就在40级,相对来说确实没有那么繁琐了,但养成压力依旧很大。在不使用次数券的情况下,一天的副本次数恐怕只能将一个角色进行40级突破,如果出现卡关,会因为养成跟不上一关卡好几天的情况。没有体力系统是一个很不错的尝试,但每天挑战的次数限制是必须要放宽的,同时副本的掉落也要适当增加。如果玩家在前期就感到养成压力大,会很难坚持玩下去。卡进度的本意可能是为了留住玩家,但矫枉过正只会本末倒置。
既然这是一个抽卡游戏,抽卡资源是每个玩家都会关心的话题。这个游戏的抽卡资源几乎都是一次性的,这几天抽卡资源的主要来源是官方的邮件,通过游戏本身能够获取的抽卡资源相当有限,建议制作组设置一些新的玩法和抽卡资源获取渠道,还是那句话,矫枉过正只会本末倒置。
二测本体体验两星,还有一星给制作组相对一测做出的改进。既然制作组会听取玩家的意见,那就希望能再大方一些,也再大胆一些,继续变得更好。现在很多新游涌现,贵游戏的美工是一个很大的特色,如果因为福利跟不上、玩法太单一而暴死,是很可惜的事。游戏厂商赚钱的本质就是为了让玩家在游玩中获得快乐,然后掏包买单,那么玩家首先要能够快乐,才会为这个游戏买单。言尽于此,希望贵游越做越好。
游戏时长 5 分钟后评价
过完第一章,浅浅谈一下初步体验后对游戏的评价
1.立绘精美,建模水平也属于中上,战斗动画相当帅气,绝不仅仅只是低龄向,立绘我给5分
2.剧情上,制作组喜欢设置悬念,我还蛮吃这一套的,确实让人有想要知道真相的欲望,需要慢慢随着剧情的推进了解这个世界的全貌,中规中矩吧,然后制作组也有意的在为每位出场的角色设置不同的个性,确实也让人物更立体,代入感更强,剧情给4分
3.游戏性上,繁多的属性为战斗机制增加了更多可能性,属性的克制就导致了没有哪个精灵可以无脑乱杀,至少第一章中是这样的,不过yysy等级相同的情况下,五星跟四星还是差的蛮多的,而且在体验中人多打人少还真是可以较低等级打过稍高等级的怪,也就侧面佐证了属性系统确实一定程度上使得游戏数值得到了一定程度上的平衡,但不多吧也,毕竟才第一章,游戏性可以给到3分,失去了赛尔号各种精灵繁多的技能搭配的可能性,只能说让赛尔计划泯然众人了吧,中规中矩,没有亮点
4.资源获取方面的话,由于属性的多样性,单一的精灵肯定不能满足玩家的需要,多样的战术体系和不同属性精灵的混合搭配才是这个游戏该有的样子,但有限的资源很大程度上限制了这种可能性,我觉得加入赛尔号最擅长的经验系统,打副本加经验能很大程度上改变资源不足的现状,可能制作组想有意的延长游戏寿命吧我猜,加入经验系统不仅能增加用户粘性,而且用户体验感更好,其实并不一定会缩短游戏寿命,恰恰相反,可获取的经验对于我这种收集玩家来说,意味着不是仅仅只需要那些第一梯队的精灵,而是让所有精灵的存在都有意义了,立绘的精美让不同玩家有不同的精灵喜好,这样可以使得每个人可以不顾及强度去培养自己喜欢的角色,资源获取我个人觉得只有1分吧,仁者见仁智者见智吧
5.出货概率吧,没得评价,我老非酋了,因为不出货退坑了几个我觉得还不错的游戏吧,实在顶不住,如果按照现在的游戏环境看下来,真正有用的精灵如果只有第一梯队,那就弱化了普通的精灵获得的意义了,收集这东西就可有可无了,那确实出货概率低,挺影响游戏体验,但如果不是因为是个战斗游戏,出货概率低无可厚非吧,慢慢收集就行,出货概率上我个人觉得2分吧,个人心态比较佛系
6.暂时的运营模式,充值模式,我猜充钱抽卡抽刻印买资源,还就那一套嘎韭菜的流程,看得人想吐,不把普通玩家当人看,我只想给1分,当然氪金大佬体验感应该会强一些,我个人不喜欢而已
综合评价下来,有希望,有改进空间,我觉得淘米公司已经算是一个成熟的公司了,本来一把好牌怎么打的稀碎的应该自己也清楚,有自己的特色很重要,没必要学着其他游戏做你的游戏,做点自己的东西,你自己游戏的技能树拿来用,应该没啥问题吧,别一棵树上吊死,综合评分可以给到3分,如果用心做未来可期
玩过
行吧,表示游戏没打过第一章的来说测试服给的少的体感没玩体验服。体验服目前每次赠送的抽数逐日递增,今天给到了100,说不送的见仁见智。
接下来是一些长篇大论,发了两三回,看过的朋友请直接略过,有些方面可能不算非常客观,但是这个游戏倒也没有那么多人说的那么差。
赛尔计划测试体验建议
一、养成系统建议
①著名养成资源和掉率不成正比,后期一个精灵要刷经验本刷到天荒地老。几乎是全测试服玩家共识,劳烦重点关注一下。
②觉醒的材料爆率奇怪,觉醒耗材同样巨大,最高级别的觉醒材料掉率很低,养成负担极大。
③魂印界面建议整合词条,不要一个一个给出来,新手引导时告知溢出魂印转化方向。
二、战斗系统建议
①战斗均耗时不短,战斗节奏慢。要不开扫荡要不开三倍速,本身打的时间就很长,中间还有赶路消耗的时间,耗材本需要多次重复刷根本等不起。
②角色战斗技能PV建议开跳过功能,可以在设置里面整一个战斗PV跳过的设定,让玩家自己选择。
③作战技能PV会掉帧。
④AI真的很不聪明望周知,精灵退场自动更换的时间很长建议按替补顺序直接上不要等。
⑤资源本给多点真的耗不起。
三、小屋系统
①不知道为什么觉得很像方舟的基建,建议更新玩法,不然就是等着被骂。
②引导约等于没有,没看懂材料获取方式。
③家具你最好别让我抽,抽取家具要的材料不知道从哪搞来,十连要240平时也见不着这东西在任务里面给。而且重复概率极其大,第一次见到这么阴间的池子。
四、剧情(我会狠狠臭骂你剧情真的很弱智)
叠甲,因为我是剧情党,我会非常注意人物档案和剧情发展以及背景设定
①首先我过的剧情感觉极其的低龄化,而赛尔计划的定位并不是给小屁孩看的吧!!!前面有赛尔号的动画烂尾还不明白吗!!!不明白去看看隔壁几个游戏剧情怎么做的!!!
②剧情混乱体感不适,个人感觉很稀碎没有让人感兴趣的大主线出来。
③在图鉴界面的羁绊小队解锁后没有外附剧情,很有意思的东西两个对话糊弄过去了,不应该。
④剧情跳过的时候不能连着PV跳过,会卡在PV那里,真是绷不住……
⑤和前面第一大点联系起来,您剧情关的难度与养成系统难度成正比啊???剧情过不去任务肯定都做不了,有没有自己试过这个难度到哪去啊策划们????
一些夸奖:个人觉得这次精灵拟人化做的蛮不错,还是很喜欢的。雷伊盖亚一开始看见立绘显得很幼也是吓了一跳,后面一看剧情两位还是一如既往的很靠谱,算是真香吧,后面真的很喜欢。小人非常非常非常可爱希望继续保持!!!别传很有意思,感觉比主线好看(草)UI还可以,挺简洁的,观感很舒服。
l2d非常好看!!!感谢美工老师们!!!
以上!希望你下一个测试给老子做好一点别这样噶了不然我真的会把你撕成一片一片一片!!!
顾问帮帮 : 非常感谢顾问对我们美术的支持,也抱歉给您带来了不够好的游戏体验! 对于顾问提出的养成、战斗等方面的意见与建议我们会积极参考并认真进行反思。我们不会辜负顾问对我们的期待,争取未来能够给顾问们带来一个更加优秀的赛尔计划的!
玩过
topic:5/10 rates
小更新一波:稳重的及格分6分,低于崩铁,有一说一 差距有点大了
{
其余加减分:
情怀+1分,魔改-0.5分
流畅度还可,剧情可跳过,快速解锁ai双倍战斗+1分(很难想象2023年这种理由也能是加分项,但是事实如此),前期起昵称卡死和新手任务灰屏-0.5分
}
玩了4个多小时,作为一款普通的回合制手游,我觉得福利、打斗表现、日常难度都算合格之上,我认为还是值得一玩;
但作为淘米的作品,尤其是对比小时候赛尔号功夫派等等惊艳感,更比较隔壁两家,差距的有点多了。
首先游戏的回合制抽卡本质,60抽保底,每周日常有5抽多,而且很快就能拿到新手资源及两个五星,很不错。
然后是养成进度设计规划,技能升级放在章节后面,和你游的原神模式等级提升机制比较,似乎差的有点远了,重复人物的升阶方面还没仔细了解,不过很赞的一点是属性克制的强度还蛮高,方便越级,但是换个思路,以后有pvp那岂不是要练好多队,一队的养成资源需求要刷好久,已经开始害怕了。
ui设计方面,懂得都懂,建议基地还是改改吧,抄也换个皮呗?主界面的右边ui手机上不大,而且排布狭窄不易辨识,改大点呗。
战斗多回合要跑步飞行一段时间,真是个离谱设计,除了浪费资源,增多素材量,延长用户无效时间外毫无正反馈。。。战斗很简单,两个精英挑战全打完了,基本一个精灵只要属性克制就能c,可以考虑整点药道具之类的做做其他策略玩法?
比起隔壁,给的这分的确有些虚高了,确实不如长期深耕二次元的铁道水平,但你游关键的抽卡资源更大方,立绘差分元素也眼前一亮,有孟菲斯混乱拟态人物这种糅合风格,也算是另一种角度上的差分赛道,不知道公测和pvp出了后,还会不会有新活和未来?
💰氪金度:
暂定为中,反正看看档位就知道发达国家定价,小月卡福利倒还可以
🎮可玩性:
我觉得还不如隔壁,至少我没有第二天登录它的理由(10连?),隔壁是因为很多毒点原因,而这个是没什么亮点。算了,还是去期待1999了。
灵璃 : 错误的,十连吸引力还蛮大的,我还是登了hhh虽然十连无事发生
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
玩了两天,感慨还是蛮多的,赛尔号这个ip老情怀了,就开说说优点和缺点吧。
优点:
一、首先我觉得最最好的地方,美术作画的画风我真的是太爱了,剧情进去的时候,第一眼看见里奥斯姐姐。啊啊啊啊,太可了里奥斯,太戳我xp了。不光是里奥斯,还有提亚斯,克拉肯,阿克西亚妹妹精灵画的是真的好,下面来一张我老婆的图。
二、接下来就来说说战斗系统吧,还是经典的回合制,不过变成了3人一个队伍的模式,这个设计其实挺不错的,有了更多组合可能性,当然最亮眼的还是大招开启的动画,不得不说真的是太帅了,让我有种在玩星穹铁道的感觉
三、至于养成系统,有魂印(命坐),技能升级,天赋,刻印,升级也需要突破。目前来看刻印和天赋的材料比较难收集,其他的还行。总体来说还算过的去吧。
四、副本玩法,主线难度来说的话还可以(不知道是不是因为测试资源多的原因),本人目前打到8-1,好像9-2就是全部了。就算是非酋也能玩,就像作者本人2个0命5星,2个四星,1个三星满命奶妈也能过图,还可以。[图片]
缺点:
一、大致说说缺点吧,也是我希望赛尔能做的更好的地方,好友列表有bug啊同意了还在申请列表里,关都关不掉
二、抽卡的常驻池也太难抽到自己想要的角色了,我的老婆啊。呜呜呜呜,阿克西亚就是抽不到。能不能出个限定池子啊,让我抽到想要的老婆(精灵)吧。
最后总结,总体来说我能感受到开发团队,以及所有负责这个赛尔计划项目的人,是有用心在做的,希望公测能做的更好。哦对了,剧情忘记说了,算了没啥好说的我都跳过了哈哈哈
崩坏星穹铁道 : 阿克西亚1命🌚🌝
游戏时长 81 分钟后评价
总的来说,超出我的预料,意外的挺不错。这个游戏被很大程度的低估了,它值得更多的期待。
在赛尔计划这个手游完全展现出来之前,官方放出了很多关于这个游戏的世界观和角色的前瞻,早期有关注的话就会知道,它没有沿用页游原有的世界观以及大部分的人设,这也就决定了这个作品不会让情怀玩家成为受众。如果只是为了情怀的话只需要关注和观望就行了,如果想要看到这个作品带来的新东西,建议可以亲自游玩体验一下。
以下是我游玩这几天的体验(打分依据)以及游玩过程中想到的建议:
★首先剧情,感觉门槛有点低,背景大多是校园,主线剧情写的太过偏日常,塞进了过多的不必要的寒暄,并且缺乏一些波澜,虽然没有什么问题但是难免让人感到枯燥,希望后续的剧情能够改进一下。除此之外有个不得不提的点,漫画格子的表达方式让我觉得眼前一亮,这是我没有在其他游戏见过的,感觉很有意思,剧情中穿插的带有动作和音效的漫画格子,很好的化解了纯文字立绘的抽象的感觉,也一定程度缓解了剧情内容的枯燥,这是一个挺好的创新。
★观感上,人物立绘和场景,以及UI,都挺精致,动画很流畅,这方面的品质超出了我的预期(也因为页游的战斗动画卡成PPT,所以我最开始没抱太大期待)。只要后续能保持好,画风不要突变(至少不能把人物画崩),后续内容变多之后要保持好优化不要让动画变卡,我应该能喜欢挺长一段时间。
★战斗体验上,回合制有点玩腻了,前期没怎么看技能直接大招好了就出的,暂且边玩边观望吧;大招动画不能跳过(不过动画做的还可以,而且挺流畅,对我来说能接受,这点因人而异)。也有个不舒服的点就是,出招之前选技能选目标一旦点了就不能改,没有取消重选也没有二次确认,希望能改善。数值平衡方面,我目前还只体验过一部分角色,不清平衡性如何,只希望后续请一定一定一定不要出现数值膨胀,一定一定一定不要技能越来越长。
★日常体验,刷副本可以挂后台,这点挺人性化的,可以多线程一边刷副本一边看主线或者别的地方,提升效率同时大大降低了肝度(我不认同其他游戏里流传的扫荡降低游戏寿命的说法,不过能像这种挂后台的做法相当于给出了扫荡的同时维持了一定的停留在这个游戏的时间,应该能让两边的人都满意)。养成和抽卡不做太多评价,我玩过比较舒服的也玩过比较折磨的,这个游戏算是中规中矩。还有,希望这个游戏后续的日常不要以pvp为主,淡化一下pvp的影响,不然的话对于我这样卷不过又躺不平的这部分玩家挺折磨的。
☆缺陷(只是我个人感觉到的,这点也是因人而异):新手引导太长,并且没有引导到点子上,回合制战斗的操作并不需要过多的引导,只需要说明白标识作用就够了,反而是乐卡那些,没有标记出来就太不明显了,要不是有人说了我还真不知道;主角身份太抽象了,开局交待不明确,在剧情中也没有太大的代入感,挺不喜欢谜语人的;功能解锁过程太长,社团以及一些养成功能需要推挺久的主线才能解锁。
暂时想到这些,后续边玩边补充
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题外话:从页游转型到手游,对淘米以及当时同种类型的游戏公司来说,即便不是唯一的出路,为了生存下来也是不得不走的一条路。淘米从很久以前就开始以旗下的各个IP为原型往手游发展做出尝试,但是之前的作品都没能摸清楚符合玩家喜好的做法,更没能摆脱情怀牌的标签,做出的手游都不尽人意,这也证明了打情怀牌即便能带来一时的热度,也并不能掩盖游戏本身的诸多不足,更不能压下玩家对炒冷饭的不满,毕竟谁都不能停留在过去。这个全新作品的出现,对赛尔号这个IP来说算是末路上点燃的残烛,发展得好的话就有可能为这个IP的火种延续更长的时间,发展得不好的话就有可能成为压死骆驼的最后一根稻草。我并不希望见证这个IP结束(即便知道天下无不散的宴席),所以已经做好了准备以最大的宽容程度来体验这个游戏,甚至做好准备即便这游戏不行也要强行拉五星。后来跟几个人聊过一些话,有人说,对一个游戏最大的尊重就是宣传过、玩过,以及和作者沟通过,第三点我现阶段没法做到,但是前两点是我可以的并且正在做的,也正是出于最大的尊重,我决定尽我所能写下一个客观的具有参考价值的评论。这个游戏还在测试阶段,还有很多的缺陷和可以完善的地方,在这个完善的过程中,我希望我可以成为一个参与者和见证者。
抛开页游成型的世界观,建立一个全新的世界观,以及采用绝大多数二次元手游在用的抽卡养成的模式,这样的做法可以预料到一定会让情怀玩家(尤其是非抽卡养成类游戏受众的玩家)失望,但是这也是淘米从持续多年的停滞不前的打情怀牌开始重新尝试创新走出的第一步,这样的决心,就正如这个游戏通过一个角色(角色是谁我不说,反正我厨)告诉给玩家的话:“过去有过去的归宿,现在是未来的起源。”未来,就从现在开始吧!
音丨HAT丶燚焱(橙)原神首发限定 : 补充一些新的看法: 1.小屋的UI必须改,既视感太强了,不是像多少和几家像的问题,玩家对这种直观的既视感是很敏感的,不改的话一定会惹上争议,这种争议对新游戏来说是致命的 2.角色说明不到位,魂印效果和专属标识的说明不能随时在战斗和选角页面查看(可能是我看得不够仔细?) 3.频道聊天不够灵活,不知道怎么设置不显示世界频道消息;看消息往上拖的时候,只要有人发消息就会自动跳到最底下,不方便查看上面的;按住会黑屏 4.重复进入主线关会自动开AI指挥 5.角色培养页面应该加个筛选和排列方式,并且把有红点的摆放在前面
游戏时长 88 分钟后评价
玩了一会了,想说点自己的看法
首先立绘确实是走出了自己的风格,也很好看,界面ui倒也没啥问题,至少在美术这块算是不用愁了,很多很多的三星四星角色立绘都非常好看,但是这点是有问题的,在下面我要着重说一下
然后就是角色平衡性问题,这点是我对回合制游戏最看重的,但是我认为你们对于三星四星角色基础数值被五星碾压并且【没有弥补途径】这点做得并不好,对于为了卖五星角色担心三星四星表现出色导致五星没人抽这个问题其实完全是策划自己给自己挑事,阴阳师就是个很好的例子,优秀的低星角色不但不会影响到五星的销量,反而会增加游戏配队的多样性,吸引真爱玩家涌入,并且就像我上面说的,你们三星四星立绘非常出色,我不知道你们是不是真的经费多的用不完了能让你们做一堆的精美三星四星出来扔
同时你游属性克制系统太复杂了,并且克制系数过高,除了对克制属性伤害翻倍以外收到被克制属性的攻击伤害还要减半,这已经是克制体系里最高的克制系数了,在这种情况下这个游戏的玩法自然就决定了是多队伍短养成曲线海量养成模式而不是单队伍长养成曲线精英养成模式,因此在角色需求量巨大的情况下三星四星自然也是不可忽略的资源,但是我不明白你游为什么却把这部分资源直接给玩家掐死了,说起多队伍海量养成模式有个典型代表就是都已经八周年的梅露可物语,但是人家的体系复杂程度根本不是你们能比的,毕竟这游戏只是单就一个属性克制而已
大多游戏关于这个问题的权衡手段是利用三四五星的叠卡效率来解决这个问题的,很显然三星叠卡率是最高的,那么就可以设计成三星叠满卡=五星叠0到1卡,四星叠满卡=五星叠2到3卡这样就差不多(这取决于你游预期的五星叠满卡效率),同时别把叠卡差距拉的过大,这样既能够把三四星角色有效利用起来同时也不用担心五星角色的保值问题,当然这只是一种比较通用的手段,你们要怎么操作自己看着来,总之在同样都是顶配的情况下能把三星和五星的差距控制在25%以内就算比较成功了
至于养成系统和战斗系统这些,也懒得说了,反正感觉你们也挺摆烂的完全是一,丁,点,的创新都不去做的,所以也找到什么可说的了
大概就是上面这些了,这游戏的美工我还是想夸夸,确实是美术骑着玩法走,姑且还是可以期待一下吧,不过现在手游界已经不是那个单靠美术就可以养的活的时代了,比如看看悠久之树现在什么样子?
顾问帮帮 : 顾问您好,目前游戏还处于测试阶段,在游戏体验上不能代表最终品质。您所反馈的意见,帮帮会帮您进行提交给项目组,感谢您的理解与支持。您在唤醒测试体验期间产生的问题,可以加入唤醒测试群,并联系群管理员进行咨询,感谢您的理解。 赛尔计划唤醒测试①群:687525645 赛尔计划唤醒测试②群:612978607 赛尔计划唤醒测试③群:699813821