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赛尔计划

赛尔计划

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.71009个评价
测试服评价
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嘴替发言2 带图74 长评114 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀333 有趣好玩47 剧情跌宕38 音效动听33 UI美观17 福利丰富17 玩法设计140 运行稳定性125 资源获取93 故事情节58 日常肝度52 游戏福利42 UI设计32 音效音乐30 画面视觉21
玩过 3.4 小时后评价(总时长 38.2 小时)
OK呢现在我已经玩到了内测最后一天咯,剧情主支线全通,角色全图鉴,小屋装扮两个全收集,资源关卡除了刻印只有a8过其它全通,玩了这么多天,来评价一下了
【多给一颗星,别问,因为情怀吸吸】
——怪跨越等级过大了。主线剧情有很多人卡在第四章,卡关的时候是很枯燥的,公测的时候不像测试一样好培养,这得到什么时候,卡半个月都可以吧…
——主线任务剧情枯燥。前面还好…吧,后面的真的想跳过,跟频道里的大家聊了一下,大部分人也是有这种想法的。魔师迪露的剧情我真的不懂在讲什么啊,还有…关于顾问遇到尤纳斯脑子智商直线下降这件事……策划,我们谈谈!
——副本出金率太低了。只想问一句a8有金吗(?)之前送的宝石全都买了紫卷,全都用来打a8,打二十次,你能出一个金就不错了T_T关键还要看主词条副词条,可惜我打出来的一般都是辣鸡,都不能用,打100次,出来一个词条对得上的,我可能明天就要被车撞了(bushi)
而且我看不算其他的每天的次数就只有十次,万一公测后期资源少卡关了要培养,十次怎么够,要么就把爆率改了,要么就增加次数
——召集的暴金率我就不说了…看脸色的,公屏里面有人连金,我次次保底,不想说什么了,不过也幸好在测试结束前全图鉴了,可喜可贺(感觉自己池子里的始祖挺多的…)
——感觉有些精灵和机器人的人设有点崩啊(哈哈)派特出场的时候对话完我整个人都是懵的(哈哈)怎么变得那么严肃啊(哈哈)
一些个人建议:建议多加一点原作特征
【可以看出借鉴了很多其他游戏哈,但是做的不如其他游戏好。立绘和live 2d是挺不错的,这波属于是美工骑ch上班了】
最后放上一些图片,啊我有认真玩哦
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蓝焰七周年限定 : 顶 趴
玩过
第一次写评论,花了半个多小时,但毕竟真心喜欢赛尔号,想要小破船一直飞下去,有不足或不同观点可以指出。
就游戏而言很难给高分,之前测试便开始玩,我承认当时每天送抽卡很爽😃(特别后面一天200抽),很期待上线,今天又一次测试看到一些优点,但也依然看到一些问题没有改善:
1)角色星级分三级:倒不是否定这种做法,毕竟没有武器设定,不能像原神那样用武器做三星;但这导致了三星角色强度必然与四五星角色有一些差异,除了怀念一下几乎就不会再带了(小护士还是可以的),但作为09年上船的常长老,还是希望这些老精灵有机会出场。(不给星)
2)角色定位:游戏里最多带3只精灵出场和3只精灵替补,一般出场都是一个输出,一个辅助和一个盾或奶妈,而且对面怪物攻击随机,像鲁加斯这种给自己套盾的,我实在想不到出场的机会。而且绝大多数精灵(不给星)
3)池子问题:除新手池以外三个池子,一个up,一个常驻,一个用钱(但本质和常驻没太大区别,相当于充钱随机买五星),概率都还可以出金2%(虽然也不是很高),相比其他抽卡,比如崩铁,阴阳师,三国杀等概率算很不错的(重点是相比端游抽龙珠,翻卡牌,相比手游启航抽精灵,手游星球大战抽精灵,概率真是翻了几十倍)觉得还行。(给1星)
4)氪金点:和其他游戏或者自家游戏相比还行,毕竟赛尔号氪金懂得都懂,只要不后面出皮肤让我用另一种充值货币买就还能接受。(暂时观望)
6)剧情:喜欢看的可以看,精彩算不上,但也还行,不喜欢也给你留了跳过按钮。但个人建议看看,毕竟赛尔号策划给美工磕头不是白叫的。(给1星)
5)活动:暂时没什么活动,你要说返利那个算那也行,毕竟还是测试,相比崩铁测试期间也差不多。就是过几天周年庆不知道会不会有什么活动。(暂时观望)
最后就是麻烦帮忙问问端游策划周年表姐返不返场😘,算客服态度(给1星,如果客服没回复就把我总星少看1星)
玩过
一星给童年,一星给配音,一星给建模
①立绘建模,配音:⭐⭐⭐⭐⭐
可以看出来很用心,每个立绘和建模都很有特点很好看,并且在人物建模中有q版甚至是qq版,很贴心,我很爱,而且即使是三星也是有认真画的,基本都是我老婆😌
点击人物会动,会有特效,唯一美中不足的是人物培养界面没有配音,必须点进档案才有,并且除了个别人物,每个角色都有配音而且很细致,没有任何违和感,就比如说古力可可的配音老师真的与人物立绘很贴切,其他的老师也都配的很好,我都很爱😍
②抽卡:⭐⭐
开服第一天以至于前几天,在我看来给的抽卡卷太抠搜了,完全不是测试服该有的福利,后面才慢慢变得大气了一点。抽奖的话是60抽一保底,刚开始几天我自己是20-30抽一五星,结果到了第三天第四天基本就只能吃保底了,
我给我朋友抽,虽然不是很欧,但也不至于像我一样总是只能吃保底。刚开始抽到的鱼龙王和阿克希亚,看到别人抽到了布莱克真的就变成红眼病了【我一开始玩这个游戏就是为了抽到布莱克】即使关服了依旧没抽到😥,最后200连我真的一直在心里面默念:我要布莱克我要布莱克,结果出了3个卡修斯和其他重的
吐槽:最不能让我理解的一点是,我的个别角色满命时还是能抽到,就算能抽到,那也好说歹说能分解吧。抽到后期三星都满命了,一个十连到最后真正抽到的就是保底的四星,抽到的三星都蒸发了,相当于10连就抽了个一两个四星【还是重复的】
③战斗:⭐⭐
优点:人物建模可爱,上阵时有语音,而且有时角色和角色的走路频率是不一样的。每个角色开大时都有自己的动画,三星也有,真的很细心,就是有时看的会有点卡顿
缺点:上阵时必须点一下,再拖动,说实话我不太理解这个操作,有时候不灵敏拖半天才能上阵【包括那个明日方舟的小屋也是一样】,替补时也是同理
说实话刚刚开服的时候还是蛮肝的,但过了几天就不行了。玩法单一,很多战斗托给ai就好了,而且玩到一半才告诉我可以换替补的这个操作,虽然我觉得没啥用毕竟都是ai挂着。并且角色养成很困难,刚开服大家都不太懂,给的升级材料和抽卡劵也抠抠搜搜,基本没有试错的机会,没有重置功能,并且升级材料只能靠自己打,非常的枯燥,能连续战斗,但不能一键扫荡,非要你挂在后台?-?
说是测试,结果玩家就只能养个个别的角色,其他的角色根本养不起。战斗只能打属性克制,不然刮都刮不动,到了第三章游戏难度指数型上升【其实也还好,但就是会很刮,打的奇慢无比】,这时候你就得对症下药的去样能克制的角色,你就得刷什么晶片之类的,刷的东西要很多还巨无聊,因为不能一键扫荡只能挂后台。而且有个很难受的点,比如说是打主线,他会告诉你有机械系,有暗影系,但是他不会告诉你哪个波次是怎么分布的,我当初就特地去培养了一个火系打机械系,结果到第二波就不堪重负g了【当然可能是因为菜】但真的玩的很难受
因为本人要上学,所以主线推到4-7就懒得推了,真的非常的枯燥无味
④剧情:⭐
就刚刚开服时的剧情稍稍看了一下,后面的觉得基本都跳过了【能跳过真的帮了大忙里】
⑤音乐:⭐
就俩,一个悠闲BGM,一个战斗BGM,有时候在过主线时还能意外卡出悠闲BGM来,背景音乐太少了
⑥其他一些吐槽:
主页面,人物立绘基本占了四分之三,剩下的UI全部挤在一起。推主线时要进入的备战长廊,我很喜欢是个设计,但是右上角的UI太小,完全没有主次之分。再说说所谓的小屋,这个设计玩过方舟的懂得都懂。还有我不知道怎么把我喜欢的人物挂在主页面,搞半天都没成功😭
总结:
想说的都基本说了,如果这游戏真公测还是会下着玩,但绝对不会肝,顶多也就养养老这类的
还有还有还有,这好说歹说也肯定抽了七八百抽了,我的布莱克硬是一个也抽不到呜啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!😇淘米,你没有心!!!!
玩过 2.7 小时后评价(总时长 5 小时)
今天是我游戏第四天,简单说一下观感。
首先,游戏采用3V3回合制并且算上替补一共可以上6个角色,但是整个战斗主打属性克制而不是等级压制。我算过,同为40级角色,克制的造成的伤害是微弱造成的伤害的3~3.5倍。但是这样的战斗系统对于阵容的属性多样性是有比较高的要求的。而且在战斗之前,一般都只给出会出现的属性,没说明第一回合第二回合第三回合会依次出现的哪些属性的怪。这样的设计,很容易把战斗时间拉太长而且容易卡关。举个例子,开局前显示了有3钟属性的怪,我依次带了3种属性的角色进去(每每属性角色各2),但在第一回合只有1种属性的boss,那么我只有2个角色可以打出克制,其他的就只能微弱,无疑延长了战斗时间。而这是比较理想的状况,即克制属性的角色各带2个上场。但如果没抽到克制的卡,哪怕其他的角色等级高,也只是慢慢慢慢磨掉怪的血量。
其次就是抽卡的机制,我的除了在第一次第二次可以不吃保底拿到5星卡之外,之后次次吃保底。感觉这个抽卡的概率比较奇怪。而且据我看论坛上面其他人的分享,也是旱的旱死涝的涝死,比较能出五星的还是少数,基本上吃保底的更多。而且能不能保证十抽抽出不同属性的卡更多一点?我曾经有过2次十抽,都是同一个十抽里面出了3张同人物,同属性的卡。
再者,想说说的是剧情,真的蛮拖沓的。我前面第一章到第二章前期我还看,但是到了后面就直接跳过了。感觉都是,教什么角色帮忙战斗、在学院里面进行什么活动,去森林里探险这一类的,食之无味,弃之可惜。不看对于整个世界的理解也不会差太远,说白了就是不断战斗(打boss),找出混乱无序的成因然后解决(打boss)。原本可以把节奏做得更加紧凑一点,偏偏剧情都是些可有可无的内容。建议制作人去看看那种节奏快,环环相扣的网文,你一定会有新的体会。
然后,我想问为什么不能把战斗改的更快一点。以刷资源为例,为什么不能改成直接扫荡,而是连续战斗?感觉非常拖沓,非得挂机放着才能完成,而且时间真的长,刷完起码5分钟起步。你是战斗类游戏又不是放置类,为什么不能把游戏体验做得更好一点?
最后,卡的养成真的很麻烦,特别需要肝,但是你的战斗刷资源又太慢,整个拉长了培养的时间,拉低了游戏体验。
最最后,夸夸美工。制作组给美工磕个头吧。
骨科加入佐料猛火炖煮万花丛中过 : 加一点,属性也太多了,我猜制作人本身的想法可能是让我们有更多机会拿到克制属性的卡。但其实蛮复杂的,有时候真觉得没必要。
玩过 8.3 小时后评价
可玩性🎮:
一般,后台挂机这个我很喜欢,希望别的游戏可以引入这种方式,不耽误我干别的。
主线写的还可以,不能说差,主角是少见的有脑子的类型,但是悄悄的给我装定位装置然后吸引怪物而来最后还把责任全怪到我头上这点,我很不满意。
主支线分的很清,我很喜欢巴鲁特的那个支线,有点生活气息。
天赋很气人,那个材料获取途径太少了,只能竞技场获取,当然,公测应该会增加的吧,大概。
五星数据压四星是不是有些过了?这个我是主观感受,没有进行对比,但是我觉得我好像有了五星之后很少卡关了(?)
画面音乐🌃:
我就是为了画风和立绘来玩的,也确实一部分没有让我失望,我喜欢的还是我喜欢的,我不喜欢的也确实没有让我引起兴趣。
氪金度💰:
起码前期福利很足,测试服不代表最终品质,现在是三关就能抽一次,不敢保证正式服会不会改,出货率也不算低,第三章还没打完已经四个五星了。
建议✍🏻:
游戏要在一些小地方在下下功夫,毕竟大体确定的话也不会再大改了,比如出战编队,人物拖进队伍和助战,我总是点不中人,建议点一下选中之后再拖动。
大招动画。。还不错,但是因为需要频繁释放,建议第一次大招出现动画之后后续就不要再出来了,看多了真的会审美疲劳而且会觉得很拖沓。
其他的想到了再补充好了。
UI可能是因为还是测试版所以不是很齐全,感觉上有些简陋,突破材料的获取也不是很方便,掉落也不多,换取也要打过特定关卡才开启商店,现在40级5星大队打3-7都有些费劲,魔狮迪露那里估计又要卡一会了...
我又来了
为什么不能按返回键退出啊??只能通过清后台的方式退游戏...是我卡bug了吗...
还是我
我一开始没有说和页游的关系的时候是在想会不会是后面有相关的剧情,但是现在看了看,是真是除了名字和运营公司之外一点都没有一样的啊,很失落,非常失落,再扣一颗星。
又是我
再拉回来一颗星。。打了两天现在逐渐升起来,看来只是开荒的体验不太好,后期就能舒服一点。
吐个槽,一共十四个五星角色,我就是奔着卡修斯和雷伊来的,结果除了这俩,其他五星收集全了是几个意思😊我头一次抽卡抽到抑郁
结束啦~
回评一下。
不打算变⭐️,三颗,一颗情怀,一颗画风,一颗我喜欢的角色。
7-12的闪避,如果没有强卡,练度再高打起来也不容易。
后期那更是是个怪100级,甭管大的小的。
刻印难出的一批,全是没用的词条,第六关还是个分水岭,前面砍瓜切菜,后面我为鱼肉。
总之,掉率,UI,难度分级,这几个毒点不改,游戏体验永远上不去。
还有能不能和页游有点关联,好歹有个相同的名,哪怕你前面说一句是找到了平行世界还是怎么,完全没有关系真的让我有点割裂感。
就这样了,断断续续第一次写连评,不尽人意吧。
玩过
2023.5.23 二编
一编消失了,但是二编完全可以覆盖一编,整体玩下来我是推荐的,各位当个休闲单机玩就行,投入再多我就不推荐了,不好的点也不少,放在下面说
先从好的开始讲起
💕人物立绘精致,是我喜欢的画风,剧情添加了漫画转场,让人眼前一亮,我相信喜欢漫画风的一定会被惊艳到,游戏画风体验比PV要好
💕cv是729的各位老师,我本人也是非常偏爱729,基本上这些老师配的游戏我都会去玩,这个游戏我也是因为是729配音下载的,可能会因为配音有加分(我在此还是要说一点,如果以后游戏公司不做人,我的cv老师还是好的)
💕游戏制度因人而异吧,我个人还蛮喜欢回合制的,当然也有很多人不喜欢,这算半个雷,但是对于喜欢的人来说,我觉得可以冲一下
我觉得不好的点
💘回合制时的小人奔跑太过于敷衍,小人动作连接度太差,备战大厅形同虚设,希望改善大头小人立绘,并且小人形态画风与剧情画风差别太大,像素风太强,希望改进一下这个切换连接问题
💘不止是战斗切换不流畅,界面切换也不流畅,给人一种很突然的感觉,我觉得公测应该能改掉这个吧
💘剧情bug太多,选项点了第一个,对话却是第二个选项的剧情,有反复出现同一段对话的情况,一章出现了三次这个bug,是不是应该快修复一下,太影响游戏体验
以下情况我保持中立
❣️看到很多人说剧情魔改了,我没有看完赛尔号,对这个动画的记忆也只停留在小时候,看的不多,也不太了解每个人的具体人设,所以我无法评价人物魔改这部分,我从一个没看过原动画的角度来说,剧情有点无厘头,其他的到还好,如果你不喜欢看剧情也有跳过选项
❣️氪金方面来说,我作为一个玩过各大厂商,并且坚持收集,但是不叠满的的玩家来说,氪度算中偏下,商场的礼包票子带晶石,对于我来说是划算的,这里我点名表扬小月卡,非常值,基本上是如果你没有零氪的习惯,那是必充的,测试充值5000以下返还150%,5000以上120%,大家看自己情况充吧
❣️资源方面,前期开荒是够的,现在还没玩到长草期,新手任务也没肝完,但是目前来看新手还是比较好获得资源,抽卡也比较好获得,保底是60抽,限定卡池半个月结束,看起来是够肝出保底的,后期的资源情况我再玩一玩看三编吧
那么总体来说我是推荐的,有点小bug无伤大雅,我更推荐大家公测后玩
j : 你好,测试服删档么
玩过 81 分钟后评价
总的来说,超出我的预料,意外的挺不错。这个游戏被很大程度的低估了,它值得更多的期待。
在赛尔计划这个手游完全展现出来之前,官方放出了很多关于这个游戏的世界观和角色的前瞻,早期有关注的话就会知道,它没有沿用页游原有的世界观以及大部分的人设,这也就决定了这个作品不会让情怀玩家成为受众。如果只是为了情怀的话只需要关注和观望就行了,如果想要看到这个作品带来的新东西,建议可以亲自游玩体验一下。
以下是我游玩这几天的体验(打分依据)以及游玩过程中想到的建议:
★首先剧情,感觉门槛有点低,背景大多是校园,主线剧情写的太过偏日常,塞进了过多的不必要的寒暄,并且缺乏一些波澜,虽然没有什么问题但是难免让人感到枯燥,希望后续的剧情能够改进一下。除此之外有个不得不提的点,漫画格子的表达方式让我觉得眼前一亮,这是我没有在其他游戏见过的,感觉很有意思,剧情中穿插的带有动作和音效的漫画格子,很好的化解了纯文字立绘的抽象的感觉,也一定程度缓解了剧情内容的枯燥,这是一个挺好的创新。
★观感上,人物立绘和场景,以及UI,都挺精致,动画很流畅,这方面的品质超出了我的预期(也因为页游的战斗动画卡成PPT,所以我最开始没抱太大期待)。只要后续能保持好,画风不要突变(至少不能把人物画崩),后续内容变多之后要保持好优化不要让动画变卡,我应该能喜欢挺长一段时间。
★战斗体验上,回合制有点玩腻了,前期没怎么看技能直接大招好了就出的,暂且边玩边观望吧;大招动画不能跳过(不过动画做的还可以,而且挺流畅,对我来说能接受,这点因人而异)。也有个不舒服的点就是,出招之前选技能选目标一旦点了就不能改,没有取消重选也没有二次确认,希望能改善。数值平衡方面,我目前还只体验过一部分角色,不清平衡性如何,只希望后续请一定一定一定不要出现数值膨胀,一定一定一定不要技能越来越长。
★日常体验,刷副本可以挂后台,这点挺人性化的,可以多线程一边刷副本一边看主线或者别的地方,提升效率同时大大降低了肝度(我不认同其他游戏里流传的扫荡降低游戏寿命的说法,不过能像这种挂后台的做法相当于给出了扫荡的同时维持了一定的停留在这个游戏的时间,应该能让两边的人都满意)。养成和抽卡不做太多评价,我玩过比较舒服的也玩过比较折磨的,这个游戏算是中规中矩。还有,希望这个游戏后续的日常不要以pvp为主,淡化一下pvp的影响,不然的话对于我这样卷不过又躺不平的这部分玩家挺折磨的。
☆缺陷(只是我个人感觉到的,这点也是因人而异):新手引导太长,并且没有引导到点子上,回合制战斗的操作并不需要过多的引导,只需要说明白标识作用就够了,反而是乐卡那些,没有标记出来就太不明显了,要不是有人说了我还真不知道;主角身份太抽象了,开局交待不明确,在剧情中也没有太大的代入感,挺不喜欢谜语人的;功能解锁过程太长,社团以及一些养成功能需要推挺久的主线才能解锁。
暂时想到这些,后续边玩边补充
————————
题外话:从页游转型到手游,对淘米以及当时同种类型的游戏公司来说,即便不是唯一的出路,为了生存下来也是不得不走的一条路。淘米从很久以前就开始以旗下的各个IP为原型往手游发展做出尝试,但是之前的作品都没能摸清楚符合玩家喜好的做法,更没能摆脱情怀牌的标签,做出的手游都不尽人意,这也证明了打情怀牌即便能带来一时的热度,也并不能掩盖游戏本身的诸多不足,更不能压下玩家对炒冷饭的不满,毕竟谁都不能停留在过去。这个全新作品的出现,对赛尔号这个IP来说算是末路上点燃的残烛,发展得好的话就有可能为这个IP的火种延续更长的时间,发展得不好的话就有可能成为压死骆驼的最后一根稻草。我并不希望见证这个IP结束(即便知道天下无不散的宴席),所以已经做好了准备以最大的宽容程度来体验这个游戏,甚至做好准备即便这游戏不行也要强行拉五星。后来跟几个人聊过一些话,有人说,对一个游戏最大的尊重就是宣传过、玩过,以及和作者沟通过,第三点我现阶段没法做到,但是前两点是我可以的并且正在做的,也正是出于最大的尊重,我决定尽我所能写下一个客观的具有参考价值的评论。这个游戏还在测试阶段,还有很多的缺陷和可以完善的地方,在这个完善的过程中,我希望我可以成为一个参与者和见证者。
抛开页游成型的世界观,建立一个全新的世界观,以及采用绝大多数二次元手游在用的抽卡养成的模式,这样的做法可以预料到一定会让情怀玩家(尤其是非抽卡养成类游戏受众的玩家)失望,但是这也是淘米从持续多年的停滞不前的打情怀牌开始重新尝试创新走出的第一步,这样的决心,就正如这个游戏通过一个角色(角色是谁我不说,反正我厨)告诉给玩家的话:“过去有过去的归宿,现在是未来的起源。”未来,就从现在开始吧!
音丨HAT丶燚焱(橙)原神首发限定 : 补充一些新的看法: 1.小屋的UI必须改,既视感太强了,不是像多少和几家像的问题,玩家对这种直观的既视感是很敏感的,不改的话一定会惹上争议,这种争议对新游戏来说是致命的 2.角色说明不到位,魂印效果和专属标识的说明不能随时在战斗和选角页面查看(可能是我看得不够仔细?) 3.频道聊天不够灵活,不知道怎么设置不显示世界频道消息;看消息往上拖的时候,只要有人发消息就会自动跳到最底下,不方便查看上面的;按住会黑屏 4.重复进入主线关会自动开AI指挥 5.角色培养页面应该加个筛选和排列方式,并且把有红点的摆放在前面
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
行吧,表示游戏没打过第一章的来说测试服给的少的体感没玩体验服。体验服目前每次赠送的抽数逐日递增,今天给到了100,说不送的见仁见智。
接下来是一些长篇大论,发了两三回,看过的朋友请直接略过,有些方面可能不算非常客观,但是这个游戏倒也没有那么多人说的那么差。
赛尔计划测试体验建议
一、养成系统建议
①著名养成资源和掉率不成正比,后期一个精灵要刷经验本刷到天荒地老。几乎是全测试服玩家共识,劳烦重点关注一下。
②觉醒的材料爆率奇怪,觉醒耗材同样巨大,最高级别的觉醒材料掉率很低,养成负担极大。
③魂印界面建议整合词条,不要一个一个给出来,新手引导时告知溢出魂印转化方向。
二、战斗系统建议
①战斗均耗时不短,战斗节奏慢。要不开扫荡要不开三倍速,本身打的时间就很长,中间还有赶路消耗的时间,耗材本需要多次重复刷根本等不起。
②角色战斗技能PV建议开跳过功能,可以在设置里面整一个战斗PV跳过的设定,让玩家自己选择。
③作战技能PV会掉帧。
④AI真的很不聪明望周知,精灵退场自动更换的时间很长建议按替补顺序直接上不要等。
⑤资源本给多点真的耗不起。
三、小屋系统
①不知道为什么觉得很像方舟的基建,建议更新玩法,不然就是等着被骂。
②引导约等于没有,没看懂材料获取方式。
③家具你最好别让我抽,抽取家具要的材料不知道从哪搞来,十连要240平时也见不着这东西在任务里面给。而且重复概率极其大,第一次见到这么阴间的池子。
四、剧情(我会狠狠臭骂你剧情真的很弱智)
叠甲,因为我是剧情党,我会非常注意人物档案和剧情发展以及背景设定
①首先我过的剧情感觉极其的低龄化,而赛尔计划的定位并不是给小屁孩看的吧!!!前面有赛尔号的动画烂尾还不明白吗!!!不明白去看看隔壁几个游戏剧情怎么做的!!!
②剧情混乱体感不适,个人感觉很稀碎没有让人感兴趣的大主线出来。
③在图鉴界面的羁绊小队解锁后没有外附剧情,很有意思的东西两个对话糊弄过去了,不应该。
④剧情跳过的时候不能连着PV跳过,会卡在PV那里,真是绷不住……
⑤和前面第一大点联系起来,您剧情关的难度与养成系统难度成正比啊???剧情过不去任务肯定都做不了,有没有自己试过这个难度到哪去啊策划们????
一些夸奖:个人觉得这次精灵拟人化做的蛮不错,还是很喜欢的。雷伊盖亚一开始看见立绘显得很幼也是吓了一跳,后面一看剧情两位还是一如既往的很靠谱,算是真香吧,后面真的很喜欢。小人非常非常非常可爱希望继续保持!!!别传很有意思,感觉比主线好看(草)UI还可以,挺简洁的,观感很舒服。
l2d非常好看!!!感谢美工老师们!!!
以上!希望你下一个测试给老子做好一点别这样噶了不然我真的会把你撕成一片一片一片!!!
顾问帮帮 : 非常感谢顾问对我们美术的支持,也抱歉给您带来了不够好的游戏体验! 对于顾问提出的养成、战斗等方面的意见与建议我们会积极参考并认真进行反思。我们不会辜负顾问对我们的期待,争取未来能够给顾问们带来一个更加优秀的赛尔计划的!
玩过
今天用下午三个小时去玩玩这个给了我很多童年的淘米新手游。这个怎么说中规中矩。但是毕竟是在测试,游戏本身肯定有很多需要我们去指出来才能把游戏做好。
首先先说好的地方吧:
第一点让我吸引的地方就是画风。画风类似凹凸世界的画风,看得出策划对人物的设计算是有用心了。无论是cg,立绘,还是小人,都有比较吸引人的地方。
第二点是玩法,他的玩法比较像鹅厂的零界交错,以3v3的形式去格斗。另外这个卡牌游戏也有其它游戏的特色。如小屋比较像明日方舟的基建。
但是一个游戏他有优点必有缺点
首先这个游戏他反而不是重在强度而是属性的克制机制,导致玩到后面几章就需要很多材料去培养其他属性,导致培养的主力在一些关卡就显得很刮痧。反而就显得部分三星角色的作用得到突出,可是材料不够啊。需要很多材料来培养就显得很累。
其次这个游戏的抽卡机制也挺奇怪的,不知道是不是我太非了,基本上我的5星全是保底出来的。
最后就是材料与升级:假设我的盖亚要升到满级,特别是到60级以上后发现我攒的材料不得不让给他导致其它就没法吃到材料。甚至我刷个材料都不能跳过还得后台刷,肝度越来越重。
不过这个游戏毕竟还在测试中,问题还是很多的,有些问题还得需要其他人指点出来,因为我指点可能也是大部分人能发现出来的。更多的问题还得需要其他人来指出来。
怎么说呢,赛尔号能出拟人化的手游也算是走在创新的前线道路了。希望不要变成第二个摩尔庄园。也希望策划和运营能乐于接受我们的意见,对我们指出的问题能及时解决😊(另外说一句,盖亚不愧是我的童年男神,拟人都能这么帅😍😍😍)
蓝焰万花丛中过 : 你这问题,上次测试很多人提了,没管,肝度还是那么高,一点变化都没有,所以放弃吧,策划压根不理
玩过
吸引我来玩的是美工和人设,所以我难免也会多关注剧情。
剧情我看过了,不过是上次测试的时候看的,感觉就是很日常向有点水的感觉,感觉后面战神联盟出来了才稍微接近大背景主线。不过值得一提的是上次测试有人说关于“我”(战术顾问)的信息和设定太少了,让人不知道“我”到底是干嘛的(上次测试我也很疑惑,一会教书一会打怪,后面还跑去执行任务了),然后这次测试剧情就有改动了,开头就多交代了几句“我”是干嘛的,也补充了一些设定,也有一些地方适当地加入一些说明和衔接,相对就比较完整了。但剧情方面的问题恐怕还很多,前两三章剧情如果不能吸引人的话,恐怕到后面就很少人看下去了。
上次测试也有人反映养成繁琐的问题,我也看到了制作组的改进,一测的时候20级需要突破一次,40级需要突破一次,而二测的第一次突破就在40级,相对来说确实没有那么繁琐了,但养成压力依旧很大。在不使用次数券的情况下,一天的副本次数恐怕只能将一个角色进行40级突破,如果出现卡关,会因为养成跟不上一关卡好几天的情况。没有体力系统是一个很不错的尝试,但每天挑战的次数限制是必须要放宽的,同时副本的掉落也要适当增加。如果玩家在前期就感到养成压力大,会很难坚持玩下去。卡进度的本意可能是为了留住玩家,但矫枉过正只会本末倒置。
既然这是一个抽卡游戏,抽卡资源是每个玩家都会关心的话题。这个游戏的抽卡资源几乎都是一次性的,这几天抽卡资源的主要来源是官方的邮件,通过游戏本身能够获取的抽卡资源相当有限,建议制作组设置一些新的玩法和抽卡资源获取渠道,还是那句话,矫枉过正只会本末倒置。
二测本体体验两星,还有一星给制作组相对一测做出的改进。既然制作组会听取玩家的意见,那就希望能再大方一些,也再大胆一些,继续变得更好。现在很多新游涌现,贵游戏的美工是一个很大的特色,如果因为福利跟不上、玩法太单一而暴死,是很可惜的事。游戏厂商赚钱的本质就是为了让玩家在游玩中获得快乐,然后掏包买单,那么玩家首先要能够快乐,才会为这个游戏买单。言尽于此,希望贵游越做越好。