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怪物猎人:旅人

怪物猎人:旅人

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.91334个评价
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带图89 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评
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其实从刚看见旅人的宣传片,我是真的挺想玩的,从怪猎世界wegame褒姒到ol关服,怪物猎人系列一直是腾讯的白月光,也能看出腾讯真的在很努力的想要把怪物猎人这个ip游戏带到国内,虽然我不是怪物猎人系列的老粉,但也算玩过多部上了pc的怪物猎人系列如怪猎崛起、世界、荒野(浅尝)、物语命运双龙等,也算是对怪猎这个IP有些浅显的认知,当我进入到怪猎旅人的游戏内并体验了一段时间之后,我还是没能坚持的下去。好消息是基本的设定和内容缝合进去了,坏消息是藤子加了一点本土化的调料,至于目前的成品好不好吃只能说见仁见智了,我反正没坚持下来。
【捏脸预设和NPC形象过于网红脸】
刚一进入游戏当然就是关系到体验的大事——捏脸了,我一个血气方刚的男孩子肯定要玩女号了,但刚一上来几个预设的脸没让我绷住,基本都是很招牌典型的网红脸,基本上和王者荣耀里或者韩游的一脉相承,有一种满脸科技的感觉,进入游戏后的播片,玩家结识多个女性NPC,也基本都没给我留下什么印象,倒是他们穿的铠甲让我端详了好一会,在想这是哪个龙的材料打造的装备。
【内容简化杂糅并引入二游玩法】
前面说的捏脸已经够让我难绷的了,到了实战环节,有两个操作选项,我没用选择经典玩法,想看看这个便携操作怎么样,总体来说便携操作算是还可以,起码就我喜欢玩的大剑来说可以接受,在手机上操作不别扭。但真正让我绷不住来了,这游戏里有伙伴设定,玩家可以带着招募的npc帮你一起打怪,这本来挺好的,但npc需要玩家通过抽卡获得!没错!就是二游的那个抽卡!同时,还引入了命座设定,将重复抽到的角色变成碎片进行升级命座,后续还要抽艾露猫啥的,反正就是二游那一套氪金抽卡养成玩法。既然有了这个养成玩法,这让我不免担忧起了后续的数值膨胀,会不会出现不氪金完全打不过怪的情况?相信大伙在不少视频网站都看见了秒怪的视频了,完全就是数值没用一点手法。
【美丽的世界】
不过,如果真能抛开游戏mmo二游那套玩法不谈,游戏中塑造的别样的手游怪猎玩法还真能让人眼前一亮,优美的风景和一个个从多部怪猎中搬过来的龙,想必可以让不少只玩国内手游的玩家吃上一顿细糠了,由于我玩的时间不算太长,怪猎最重要的生态我就不多阐述了,深度体验的玩家可以分享一下,反正从大世界的体验感来说,本作带给我的初印象还是不错的。
【总结】
游戏在手游中算是不错的一款游戏了,由于在游戏中加入了大量商业化的内容,具体呈现的效果就见仁见智了,不过目前不少二游都有pc端,希望后续旅人也能出pc端,让画质和性能彻底解放。
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丨钢琴丨哪都通明星员工 : 凭一己之力从预约榜靠前到看不到
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4月测试玩家报道。怀着对怪猎IP的喜爱,我在收到资格后就猛猛开吃。也算是把整个游戏内容给吃了各遍,接下来也聊聊自己的游戏体验和对这个游戏的看法吧。
首先一句话总结:战斗有怪猎味,但养成和长线系统太,整体体验比较割裂。
战斗体验:6 / 10
战斗是目前最有底子的部分。怪物动作、共斗体验、武器反馈都还可以,太刀见切登龙、大剑真蓄这些核心体验也有保留。手游化后的技能特效更明显,闪避和GP后的资源转化也让战斗反馈更强,我也会更愿意主动贴近怪物处理招式。
但问题同样明显。怪物多动、闪避门槛、部分武器手感差这些怪猎本体的情况依旧存在,移动端适配并没有完全解决它们,反而让这个情况更突出了,做了适配但是没做完。
但要我说,更大的问题是抽卡角色制对战斗系统的破坏。不同角色绑定不同动作模组,有些角色伤害更高,但动作体验并不完整。比如这次测试中的SSR太刀弥多律,出伤更快,也有新的开刃动作,但少了见切,却还保留气刃大回旋这种呆逼开刃。结果就是数值变强了,互动少了。
除此之外部分角色动作还和角色命座绑定,尽管加了一个可以慢慢解锁的前几命的功能,也改变不了低命阶段像是在玩“残缺版动作模组”的事实。
除了动作上面的优点和硬伤外,游戏整体偏二游数值养成的内容也改变了我玩游戏原本的失败逻辑。本体里打不过怪,我会想怎么练操作、读招、少贪刀;但在旅人里,我更容易先想是不是等级不够、绘影不行、狩力没达标。少了拆解思考,多了无脑升级,更适配手游但不适配ldx。
战斗体验结论:战斗底子不错,但被抽卡角色、命座动作和数值养成明显拖累。
养成与资源循环:4 / 10
这一块是我最不满意的部分。
旅人确实保留了一部分怪猎式循环,比如反复打怪、刷素材、做装备。怪物也会随着玩家等级成长基础数值,并有一定变招,不至于很快变成无脑碾压。
但本体怪猎里最有目标感的装备防具刷取,在旅人里被明显压缩了。真正消耗时间的内容变成了绘影系统,也就是类似圣遗物、声骸的长期刷词条玩法。绘影基础胚子可以无限刷,但培养材料又被体力限制。升级绘影要刷经验本,扩展词条要刷另一个本,打造装备还要额外刷狩玉。狩玉还分阶级,不能高低阶互转,只能一阶一阶刷,角色技能升级也得去刷不同的本,甚至有的本一周只能刷3次。
在我看来这不是增加深度,而是在增加重复劳动。
而在宣传中吹嘘的大世界玩法在初期确实有新鲜感,兴趣点不少,基建完善后跑图也更舒服。但探索奖励偏薄,清完一堆点可能都不够几抽。(二游大世界老毛病了)活动资源也比较抠,抽卡消耗高,但资源产出低,长期玩下来让我感觉资源不够花,角色完全白嫖抽不到。
养成结论:怪猎式刷怪循环还在,但真正驱动长线的是绘影、体力材料和低产出资源系统,体验偏碎也偏累。
深度游玩与社交内容:5.5 / 10
这一块有亮点,但也有明显短板。
斗技大会是我目前最满意的长线玩法。统一练度,没抽到角色也能用,不同氪度玩家可以在相对公平的环境下比操作、比怪物理解、比处理招式的能力。奖励获取也不难,一周一刷,长期来看资源产出还可以。
这部分也是最有怪猎味的内容之一。
但深渊类挑战就比较别扭。它主要检验的是DPS、练度、角色池,甚至检验玩家有没有抽对应卡池角色。作为二游玩法可以理解,但放在怪猎里,我更希望高难挑战考验的是我和怪物之间的交互博弈,而不是看数值够不够。
公会系统及其薄弱。游玩中不难发现,制作组明显想推公会内容,在新手任务和活动里都有引导,但实际奖励少,成员之间也缺乏真实互动。大多数人还是各玩各的,想共斗直接野排就行,和公会成员组队的必要性不强。给我的感觉就是,目前的公会不像社交系统,更像额外日常入口。
结论:斗技大会有一定亮点,但深渊和公会则明显偏纯手游日常逻辑,社交价值不足。
最终评价
整体下来体验旅人给我感到最可惜的地方在于,它不是没有做出好玩的部分。战斗底子、怪物动作、共斗体验和斗技大会都能看出制作组确实履行了他们在前瞻和各种PV中的承诺,还原了相当一部分的怪猎体验。
但这些优点又被一整套二游系统严重稀释了:抽卡角色、命座动作、绘影词条、狩力评价、体力材料、公会日常、低收益探索和深渊DPS检测,都在削弱怪猎本身的纯粹性。
所以我这几天的体验下来我的感觉就是:
打怪的时候像怪猎,养成的时候像二游。
如果只是想在手机上体验怪猎式共斗,可以试。
但如果期待的是纯粹的怪猎成长、武器博弈和玩家技术提升,那目前这套系统会让人很不舒服。
综合评分:5.5 / 10。战斗有亮点,养成偏累,长线很割裂。
你要问我公测后我玩不玩?我肯定玩,就好这口咸淡[心动小镇_点赞]
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哈桑萨巴赫 : 兄弟,你还想在腾讯这里白嫖啊?这是全国游戏圈出了名的流氓,哪个东西成名了就山寨哪个,山寨完就用尽一切办法搞垮原版,然后坐地起价,这公司在游戏圈早就臭了大街了,谁碰谁倒霉!
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【怪物猎人:旅人】测试服纯主观评价
使用设备是红米turbo3第三代骁龙8s,在播片的情况下偶有卡顿情况,进入大地图与战斗未出现过卡顿,回村多人集会有卡顿,但这个情况其实和播片差不多。
以下为本次游玩的个人主观体验:
1、首推的肯定是怪猎优秀的动作系统,可惜手机不能像手柄那样带震动效果,不然体验会更好。事实也证明了怪物猎人天下第一,动作性更是毋庸置疑,对应到手机上的操作,设计了两种按键模式,一个是经典,一个是简洁,可随时切换。这两种按键布局只在右边与攻击相关的按键上有所不同,可以根据自己的习惯选择。其他像是镜头、快捷操作也可以按需更改。经典按键可以说是将每一个攻击动作都对应了一个虚拟按键,这样的好处就是操作精准。游戏一开始便面对雌火龙,默认武器是太刀。在经典按键下,像见切、开刃都有单独的按键,不过手机屏幕就那么大点地方,按键摆得基本上很密集了。而简洁模式下按键就少得多了,而且也能做到根据自身情况出见切。蹬龙、大招和呼叫小队成员的攻击都有独立按钮,冷却按钮会有倒计时,这些都挺好。用什么按键模式可以根据自身习惯和强度来选择,只能说各有优劣。怪物只要攻击就会全身变红,给了足够反应的时间,还有中间的破坏条,各类信息几乎都贴到脸上了,难度很门槛肉眼可见的降低。
2、主要玩法和大部分的怪猎无异,探索、采集、发现、讨伐任务,刷材料这些,地图内新增了瞭望点和短路途的滑索,信息标记的也很全面,引导不错。现阶段只有大剑、太刀、双刀、长枪、弓箭、重弩,玩了太刀和双刀,最后确定是双刀+简洁按键模式。双刀作为怪猎系列著名的搓澡师傅,主打的就是一个迅捷和变化,这点和手游的简洁按键挺契合,在加上小陀螺集闪避与攻击,如果不出虫棍,双刀将是一个完美武器。
3、除了传统怪猎肝的点之外,再就是氪点。引导系统对收费项目做得很全面,看一眼就能明白花钱是要干什么、能带来哪些方面的提升。如果玩过《怪猎崛起》,会对猎人带一票AI队友讨伐的欢乐场景会有很深刻的印象,这里氪金抽角色差不多也是这个意思。付费方面抽各种角色,每个角色有擅长的武器和小队定位,可以编入小队,也可以选择这个角色作为主要操作的人员,不同的角色还可以进行培养。除此之外,还有很多付费的幻化,用来给角色打造差异化的。
总的来说,旅人不光做到了中配,还让主角不在当哑巴,动作性一贯的强,手机上的优化还阔以,其实这类游戏最考验的就是更新的节奏,包括新怪物、新装备,以及节日和新的联动,这样才有动力不断的刷,当然系列的人气怪物回归也是特色之一,这些都要看之后的运营情况了。
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fserss万花丛中过 : 变抽卡游戏了?
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它可以是最好的移动端怪猎,也可以是最令人心碎的怪猎。区别只在于:天美到底想卖动作,还是想卖角色。
很多玩家包括我对于腾讯和卡普空的联手,内心是矛盾且复杂的。
一方面,双方过去的渊源太复杂,从早早消失的《怪物猎人OL》到WeGame仅上线四天的《怪物猎人:世界》,每一步都让玩家期待拉满又掉入冰谷。而这一次腾讯端出天美工作室,卡普空拿出了金字招牌,横看竖看都充满了“宣示主权”的味道。另一方面,光是看这几个关键词——开放世界、手游、抽卡、怪猎IP——难免让人心头一紧。经过我的游玩之后我的内心变得更加复杂,充满mmo风味的战力值,二游风格的抽卡与配队甚至于专武,进入游戏便占满全屏的首充大礼包,都让我分不清我是在游玩怪物猎人,还是在游玩二次元抽卡mmo风格的套皮游戏,其付费与玩法核心与怪物猎人本身便充满了冲突。
【根在,但走的已经不是原来的路】
首先必须承认,天美的开发团队里确实有人懂怪猎。
太刀的“见切—登龙”经典派生在移动端得到了极高程度的还原,气刃大回旋与开刃后的爆发手感,基本沿袭了《怪物猎人:世界》自洽的节奏逻辑。“一键派生”式的设置,也顾好了新手玩家的体验。外加全新的部位锁定切盘、共斗技,面对空中乱舞的怪物不会因为视角拖累而失去战斗乐趣。
这种努力同样体现在开放世界的构造。解锁的滑翔翼、用于快捷移动的建造系统与生态生物链,都算是基本还原。
但这也是怪猎旅人给我带来的为数不多,也可以算是唯一的一个优点。
我问过我一位长期游玩《怪物猎人》的朋友:这个系列最吸引你的是什么?
他的回答很直接:“动作和搓招系统。你感觉是在和怪物过招,而不是在比谁的数字大。这一点,已经赢了市面上大部分动作游戏。”
这句话便点出了《怪物猎人》最核心的吸引力与基础玩法:战斗的公平感与操作的技术纵深。你的成败,取决于对武器节奏的理解,整个战斗系统的熟练度、对怪物前摇的预判,而非面板数值的堆砌。
但《旅人》选择了另一条路。
它的基本框架,并非以玩家捏脸的主角作为唯一载体。除了可以使用各武器常规派生的自定义主角外,游戏中还设置了数十位拥有独立建模与专属招式的“冒险家”,需要通过抽取解锁,并随卡池迭代更新,其机制与玩家市面上看见的二次元卡池一样。但是问题在于:一位新冒险家的专属动作模组,往往在效率上明显优于主角的常规派生,甚至成为某些速杀打法的唯一解法。
这意味着什么?意味着如果你想要体验更多、更爽快的动作和出招方式,就需要付费抽卡。而这,恰恰与《怪物猎人》系列赖以生存的核心玩法形成了自相矛盾。
无论官方采取怎样的福利与获取方式,它都在挤压猎人社区引以为傲的“技术至上”土壤。当然了这不是在否定《旅人》的动作底子,因为动作来自于怪物猎人正作。但卖角色分动作的商业化设计,与怪猎的核心精神,本身就是自我矛盾的。
【结语】
当我体验完整部作品后,我释怀的笑了,不是因为他做得有多好,而是因为他过于的低能,与正作核心玩法上的冲突,为了付费而付费的商业化内容,无不让我对这款作品更加失望,《怪物猎人:旅人》属于一款你体验一会就能看到头的作品,我至今想不通,一款主打技术至上的搓招动作游戏,是如何做出拆分动作卖角色的决定。
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派莓 : 怪物猎人,怪物猎人,首先是怪物,其次才是猎人。
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叠个甲我是从p2玩的,p3,3g,4g,xx一直没有主机都是掌机,最后高清三部曲都是pc(崛起本体ns,但后来移植pc发现pc崛起曙光加起来比ns单曙光便宜),除高清三部曲,之前每一作,出新手村都得100-300小时,3g和xx。玩的比较多都在1000+,甚至没有毕业这一说,武器装备太多了。顺便一提OL基本没咋玩不超过10小时不评价了。卡表做高清三部曲的时候,重心都放在了游戏画质上,游戏体量大幅度缩水。为了让玩家凑时长,极品珠子和护石爆率基本为0,需要用大量材料去抽,世界的时候印象比较深,当时还没出冰原,刷了差不多有100小时咩咩子才出了一个一孔攻击。后来用了魔法。崛起荒野的时候实在没动力刷毕业珠子护石了。也没用魔法。主打随缘开心。作为一个单机游戏骨灰玩家,怪猎真爱粉让我去评价我玩过的所有怪猎作品的话,我给的评价都会在夯和夯爆了两个档位,包括荒野。尽管荒野大众评分很低,诸多的差评,优化不好,bug多,半成品啥的。真正影响到我的只有体量太小,但对于我来说体量小不过是游玩时间短一点而已。抛开体量荒野依旧夯爆了。荒野的无缝大世界和天气系统真的太棒了,特定天气特定素材这一点很吸引我。
对于旅人我真的希望能做成一个现象级手游,毕竟是怪猎首次登录手机端。但目前看爆死概率极大,完全就是换皮二游。氪金系统完全按腾讯的意思做了。我觉得完全可以做成无加成皮肤这种啊,抽奖池也是抽皮肤。然后再额外加一个珠子和护石的奖池。需要大量特定素材去抽,比如打一个高难度怪掉一个可以抽一次。低难度掉抽奖碎片。氪金的话可以获得大量珠子护石抽奖券。甚至开仓库需要氪金都能接受。但做成换皮二游,真不知道吸引的是哪些玩家。怪猎真爱粉肯定会体验一番然后开骂。路人估计氪佬会玩几个月。吸引二游粉吗?真的决定做暖暖怪猎?也悬。
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偏爱金庸群侠高自由武侠类 : 大家都是忠实怪猎玩家,与我的结论基本一样,三测必须大改,才有前途!至于你期待的旅人达到现象级我觉得期待过高了,不切实际。。旅人到公测时能成为一款成功的怪物猎人手机作品就已经不错了
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众所周知,怪猎是CAPCOM的作品。
日本游戏的画面已经被国产游戏完全碾压,但是人家的游戏从开始到现在一直追求的就是“游戏性”,怪猎作为主机游戏的扛旗力作,自然也是这个方向。
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中文配音一如既往地令人讨厌。第一个出现的女角色明明是北方大骨架美女,结果一张嘴就是夹子音,国产动漫配音工作室一如既往地恶心。
游戏介于箱庭式和大世界之间。本系列的传统就是箱庭,但是本作的探索地图确实是有点大。本质还是箱庭,因为大本营和野外需要读图切换。在野外存在建造天赋,可选技能非常繁多,是日系游戏的味道,和国产游戏的低幼设计完全不同。
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战斗方面分为普攻、三段技能、爆发、奥义、弹反/拔刀斩、随从奥义、翻滚,这些功能。同时还有一个收刀按钮,收刀是负责跑路的,如果不收刀就跑不起来。正常跟怪物打着打着他就逃跑了,或者你要逃跑了,这时候就必须得点个收刀才能跑得动。然后怪物跑路的过程中如果遇到其他的猛兽,还有可能被其他怪物拦截,我就在一边等着他们打完。
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战斗比较墨迹,大概每次战斗都是一次boss战,时间比较长,再加上追逐的过程就会更慢。怪猎玩的是狩猎,狩猎完了获取材料,然后再用新获得的材料来增强自己的战力,属于消耗-获取-再消耗-再获取的玩法框架。玩到中期会有一种靠自己劳动获得富裕的满足感。
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手游版支持4人联动,目前实装武器有太刀、大剑、双剑、弓、重弩、长枪。系统特点如部位破坏、弱点锁定等经典机制均被保存。打击感、动作反馈……只能说和以往作品基本持平,至于以往作品是什么水平,懂的都懂,也没人在意这个。
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特意为新人设置了简化操作,【应对】这个按钮属于多键合一,按完了也不知道会出什么招,特意给小学生设计的。
另外本作是天美和卡普空共同开发,腾讯想把手游商业化那一套东西放进来,卡普空不是很同意,据闻还在讨论中。不过当下是测试游戏阶段,商业化内容还没有定性,目前不太好去直接评价。
贪玩揽月-嘤满集 : 画面完全碾压是何意味
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day2主线封顶后2编
评语:二游的抽卡角色养成系统以及缝合轮换放大招动作系统,怪猎的“大世界生态”探索建造,企鹅mmo的氪金点,集百家之所短。优点可能在于你是怪猎,缺点在于你是怪猎不太可能。腾讯还是那个样子,不改就是慢性死亡。
一刻也没有为腾讯的怪猎ol和怪猎电影和各种腾讯卡婊的手游俯冲大地哀悼,下一个登场的是怪物猎人旅人。
虚假的现代模式怪猎:装模做样简化按键加锁定打点,怪物血量部位破坏显示攻击预警。
真正的腾讯现代怪猎:腾讯首充大礼包,各种战令应有尽有,战力系统,二游角色养成和抽卡(数值 技能 命座?),随从?(随从?专武!)养成,mmo公会竞赛本付费资源购买贡献值加各种乱七八糟的数值养成,一大堆养成素材副本外加一天恢复六次的体力限制,战力过低像坐牢,战力过高像割草。
网游化手游化的怪猎究竟是个什么样子,卡普空搞了很多年,也并没有完全搞清楚。可能腾讯的思路比较好,搞了个怪猎ol网游,但是后来ol也寄了,于是腾讯又搞了个怪猎旅人手游,这一次能不能搞好一点呢?
基础评测:优化尚可,首日游玩无bug,但偶发掉线。
目前day2应该是解锁全了养成,我阐述一下这个游戏的新增养成部分。
角色方面:
1角色等级,每次升级加攻击防御数值,上限应该是八十级
2角色等级突破,到一定等级需要消耗特殊素材进行突破,突破增加自身被动的数值。
3角色心得(原神命座),抽多的角色会转化为角色碎片,角色碎片解锁心得,心得提升最大,大幅度提升数值和增加新机制。
4角色技能升级,升级各动作的乘区幅度,提升极大。
5绘影系统(元神圣遗物),打怪获取,需要升级和洗技能,提升极大。
随从(真正的武器):
1随从等级,每次升级增加佩戴角色的攻击力。
2随从等级突破,大幅度增加角色攻击力乘区幅度和数值。
3随从命座,大幅度增加角色特殊被动数值。
上述八个养成除去抽卡获得的命座以外,其余每一种养成都有专属的素材,并且刷这些素材都需要去消耗体力的特殊素材本刷。
先说优点:
1动作系统简化的情况下依然极大可能的保持了怪猎的打击感。
在手游当中,即使是简化的怪猎动作系统,依然是对当今手游的降维打击,推出了现代模式和经典模式的操作键,操作逻辑还算优秀。新出的各种动作不仅量还不少,还能明显的优化玩家的体验,让新三代怪猎以外的武器动作回归也让不少老玩家感觉还听不错,总的来说游戏的动作系统手感即使是对于怪猎本作玩家来说也能爽玩的体验。
2狩猎系统做出了很多合理适应手游的改变。
拿官方给定数值的战斗来说,基本上就是新入坑的玩家也能在短时间(七八分钟)内结束一场战斗,和原作动则几十分钟的狩猎体验截然不同,其实是一个利好手游的改变,同时,虽然是以世界为底层的作品,但是并没有将tgy的各种台阶和山歌对冲以及学来,怪物的换区次数变少,山歌对唱变成了和崛起一样走个过场,各种台阶也不复存在,我想怪猎的资深玩家都应该明白这是非常优秀的改动。
3国一太刀真的是有的,但不是靠氪金氪上去的。
目前确实有以竞速为排行获得奖励和荣誉的游戏,但那个是斗技场的设计,也就是官方给定三个角色玩家单人或者组队进行操作,过滤掉了因角色养成不同进度带来的偏差,这个确实是好设计,但目前一天给定的挑战武器数量太少了,目前一天只有两个武器,希望以后全武器上线的时候起码一周是半数的武器来进行轮换。
再说回缺点:
1没有任何意义的纯粹添头的大世界探索设计。
旅人的大世界探索就和怪猎系列的“生态”以及tgy的老冯一样说实话都是可有可无的东西。什么索道,发射器,包括还没解锁的帐篷营地,都是没有任何意义的东西,索道的建设不能给玩家真正带来地区的建设感吗,他不是死亡搁浅,最起码他做的不如终末地。索道和发射器的在用法和结果上来看跟直接传送过去没有任何区别。
2数值膨胀问题严重,战力设计严重背弃游戏理念。
玩几个小时数值真能膨胀十倍。
我说白了,如果这个游戏真的做成了世界的武器动作主角全都能免费用。但是其他作品比如xx和崛起和荒野的动作切割成不同角色的专属动作,到这里的氪金程度其实是可以容忍的,虽然很出生,但毕竟有很多人实际上不喜欢除了世界以外的过于高速化鬼泣化act化的动作设计。
如果硬要把玩家的对于氪金的容忍度分为三档,皮肤外观是最轻一档,毕竟卡普空自己也卖皮肤,玩家顶多就调侃两句。其次就是武器机制,因为本质上你买怪猎g位和新作也是一定程度上在买游戏设计的新武器动作(当然这种行为也很出生),最后绝对不能容忍的就是卖数值。
而怪物猎人旅人最失败的一点就是他目前又把怪猎做成了一个数值游戏,战力系统的引入和数值的过度成长导致旅人现在除了斗技场以外的战斗变成了数值游戏,关卡是直接要求玩家战力的,战力不够就是刮痧,战力超过就是割草。
数值的成长乘区太多了,角色和随从的升级每一级都要加大量的攻击力,角色技巧升级在大幅度增长招式倍率, 随从的特性突破又在加强加成的数值,角色的命座更是大幅度增加数值乘区并且增加新机制,地区的设施升级会增加数值,游戏的进度等级还会增加数值。只能说腾讯在pve数值膨胀上从未让人失望过。纯粹数值的怪猎是没有任何玩头的,卡战力的怪猎更是没有任何玩家会去玩的,如果你们不取消战力系统,取消绘影系统,削减升级数值的幅度,取消或降低随从和角色命座的数值,那么等着这游戏的只有思路一条。
3副手角色连招既视感太强,扬短避长学习二游玩法。
按照目前的数值成长速率来看,尽管角色的大招有35s的冷却cd,但到最后这游戏应该会变成砍几刀随便按角色大招循环的二游玩法。但二游的这套玩法本质是在掩盖自己的动作系统过于贫瘠的缺点,应该不会有人觉得这套qte按大招秒怪的玩法很有动作感吧,怪猎手游本身有着堪称最丰富的动作系统,为何要如此目光短浅为了强调氪金抽卡设计成这样?如果腾讯真的想做下去这个手游,这个机制必须去掉或者改成一场战斗只能释放一次大招,不然这样就是在自掘坟墓。
4融光种新怪设计水平存疑。
目前端上来的雌火龙,中分哥,毒妖鸟,太太和鸟的融光状态都是在那放大范围aoe,有点让我雷达狂响,你要记住虽然荒野有欧米伽这种mmo但是那个是不能学的。
5吃相过于难看。
day2一上线给我弹了三个氪金广告,而且只能设置为今天不显示,这种在玩家脸上拉的行为是不是太丑陋了?
ps:还有一个缺点是,为什么一开始的教程关和斗技场是强制太刀,这对年轻玩家的不良影响不可估量。
如果说王者荣耀世界的褒姒和洛克王国世界的成功还没能让腾讯清醒过来,如果对缺点23没有任何修改的欲望,那么旅人就是在慢性死亡。你们依然在做你们那套坑钱换皮的游戏,把一个又一个ip坑死在自己手上(虽然怪猎手游在卡表那里也是作死)。
如果现阶段的流水还不能令你们满意,执迷不悟的想要疯狂堆积氪金内容来收割玩家,那么起码请想起来怪猎还有个社交属性没有发挥作用,怪猎的共斗玩法特殊性和优质动作系统基底的是极有可能在背靠腾讯社交系统的情况下成为新一代pve爆款社交手游的。
即使是没有什么宣发的旅人,也吸引了大量的路人玩家观望。希望你们不要过度强调数值和氪金,让玩家又以外这是一款腾讯换皮氪金手游而不是一个极其优秀的共斗游戏而因小失大,那样我只能在公测的时候写写腾讯和怪猎的合作是如何引来三度落日的史书了。
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先谋生,在谋爱 : 啊,对,对对,买断制388。