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怪物猎人:旅人
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伙计你好
伙计你好
期待
真实生态的硬核😏才是王道😭
你的日式画风根本没技巧🤣
高速的怪猎才受大众喜爱😘
你的便秘玩法早就被时代落败🙄
辻本良三记下过往的组内斗争🧐
两百余项魔物曾有着相似的踪迹🤓
全球发行走过十余年的光阴😏
无数小子沉淀出独有的底蕴🫡
舒缓的画风就是我们的底气🤣
呆猫形象自带鲜活的灵气😎
眼镜羽蛇盘踞水没林的庙里😅
废神社山顶的🐮自有独特的脾气😵
原初爵银翱翔城塞的高地🤑
这些魔物你从来无从寻觅😡
开放外观模组任由创意肆意生长😃
万千木柜子外观重塑世界的模样🤭
答辩区域没有边界可以阻挡🥰
抽风服务器连接着四面八方😆
独特解禁撑起故事的肌理😰
水芸火芽与团子带来日常的欢愉😆
怪异炼化编织天马行空的配装😎
炼金壶里面天天都有护石投递👽
投射器能驱动千变万化生态套路😍
照搬的环境生物只会生硬套取思路🤫
地图随从有这独有的行为思路😎
换皮的怪物全都是拼凑产物😄
繁琐的地图只会困住新手脚步😋
一键释放虫技带来畅快的幸福🥰
原生呆猫有着软萌鲜活的风度🤓
动作化体验才是大众的归宿😂
说白了,一濑泰范🦲
你这游戏全是NS用户在玩😯
德田优也你别得意😏
我的怪猎比你高级🧐
是你偷走我的动作😭
害了我的游戏💔
别在这胡言乱语🤥
有本事比比TA😱
曙光每次更新上新怪异等级🤮
老怪回归只能困在老旧格局🤮
乙醇L
:
还有闹吃的事😂😂😂
2026/9/10
来自 Android 设备
KIDSLS
KIDSLS
期待
测试机型:红米Turbo4pro
画面风格:优秀
战斗模式:还原度高+1主3副角色狩猎模式创新
部分任务战力超过任务要求时可以快速战斗,省时
个人感觉不足的地方:
角色需要抽卡,所有角色,仆从等需要养成,比较耽误时间和精力;
武器只有大剑,太刀,重弩,弓箭,双刀,长枪这几种
主宰武器养成比较费时;
AI队友是个不错的创新,组不到合适的队友时,用AI补充,比全是人要好用,特别是挑战难度高的怪物,不幸挂掉时,AI会过来把你救起来
这游戏不氪金的话,肝度比较高,因为需要养成的元素太多了,人物(突破,升级),武器(强化),仆从(突破,升级),还有个绘影(相当于王者的铭文,而且是普通到金色4种档次)
总结下来,游戏可玩性比较高,跟原作相比,重弩得弓箭的玩法被简化了,可以说是上手最简单的两种武器。特别是AI队友近战吸引火力,你用远程控制,输出,打起来还是非常轻松的。而且怪物不像原作中对陷井有适应性(相同陷井就第一次效果好,三次后无效),这些都使狩猎简单了许多。在大世界中遭遇的怪物狩猎是没有时间限制的,打一只怪基本上1-3分钟就能搞定,节奏比原作快了很多,适合摸鱼
2026/9/14
来自 小米25053RT47C
小跟班
小跟班
期待
游戏活下去的建议……天美你最擅长的
不卖数值!不卖数值!不卖数值!
平民不充钱就给最丑的装备和宝宝
氪金玩家可以抽皮肤带光效,武器带幻化,宝宝等
竞技平台零数值公平竞争(留住了一批人)
区分生活辅助玩家与狩猎玩家
生活辅助玩家可以自由养成赚钱体验游戏乐趣(留住了一批人)
战斗恢复,增益,消除药品等只有生活辅助玩家能做,氪金可以增长炼金等级与成功率。
不想打字了,太多赚钱思路了,留住人不跑区才是王道。王者就是个现实例子
最终镇魂曲
:
我觉得你说的对,卖数值真不如做好看的时装,数值总有过气追不上版本的时候,还需要调整测试,时装真是没有极限。
2026/9/18
来自 Unihertz Titan 2
shmagood
shmagood
期待
建议:加强大地图怪物血量伤害难度(本身狩猎时间就无限) 增加生存感 建立怪物与营地之间的对立 怪物会袭击营地 猎人需要讨伐 ,猎人想获得地图资源需要维护区域安全,可以讨伐,也可以一发穿云箭召唤协战玩家协作守护营地安全(增加交互),也可以用地图资源发布任务离线后招募雇佣到其他玩家猎人来完成营地维护任务(存储资源允许的情况下可以把来完成任务的玩家录制下来 让发布任务玩家和任务玩家可以看回放增加任务玩家成就感)。另外,如果营地不经营,就会受到怪物袭击破坏需要猎人重新狩猎区域大型怪物拿下区域控制后,重新建设营地和采集点,采集的资源用于建设区域工程,深入下一个更高难度区域营地的建设,也可以生产药品,开发食材加buff,也可以交换调查点数,购买必要生存物资(药品 饮食 环境生存所需装备 交通工具升级等)。关于大地图生态,可以随营地建设深入大地图腹地,增加怪物等级难度,怪物之间也会争抢地盘(每日或者每星期更新),获胜一方怪物会异常增强逐步馋食大地图威胁猎人营地,猎人需要穿云箭组织讨伐或用采集的资源发布自己地图的狩猎任务消除威胁,猎人也可以捕获怪物,放归怪物到属性克制区域的怪物压制增强地盘逐渐壮大的怪物,微操一下削弱强大怪物降低狩猎难度。这款游戏底子非常好,作为玩了8代怪猎的老猎人一直希望怪猎世界能做成这样,不过这只是个人看法哈,不好做可以忽略
邓
:
我建议你不要建议🌚
修改于 2026/9/20
来自 REDMI K80 Ultra
xx大鹏
xx大鹏
期待
好消息,缝合怪,前作的影子都有,激斗得很舒服。
坏消息:氪金体验拉满,弥多津这强度就离谱,满命大佬一个奥义把怪秒了,你还在激斗躲伤害,真别加入抽卡机制了,公平竞技就应该所有人一个起跑线,氪金买买外观就行了,再加个赛季战令,里面塞点稀有材料兑换券啥的。
另外:武器有点少,虫棍和盾斧都还没有,期待下一次测试吧。
宫士炎
:
这游戏绝对要搞二游那一套,外观强度都要卖,能骗一个是一个,肯定是不缺玩家的,那一个不缺玩家的游戏,等着玩家大发善心冲皮肤门都没有,怪猎的玩家就不可能干这个事情,但是二游玩家可以,你就等着高跟鞋小裙子婚纱制服大长腿一脚把怪踢死吧
2026/8/12
来自 一加手机15
变形钢筋
变形钢筋
期待
轻度怪猎玩家,只体验过崛起、世界还有上古gu...这次抽到的测试机型是天玑9300+。
首先说性能上,可以看到在系统默认极致画质下,无论cg还是实操都有明显的掉帧,发热也比较明显,目前为止是一个可以正常游玩的状态。虽然说天玑本身在游戏这一块就有些短板,但是这一点后期应该还会有更好的优化。
再来说游玩,目前只体验了序章的qte和教学性质的攻闪技能等,操作选择了简化模式,感觉整体上更接近于崛起,难度不大,但是想玩的好看还是不容易的。最大的问题在于碰撞的判定,频繁出现怪物攻击莫名打中人的情况,即使提前按了闪避也没法躲开,这一点感觉还可以调整,毕竟在手机的小屏幕上,很多前后摇的细节观察起来也没有那么容易,特别是机器不太给力的情况下
最后说一下建模的题外话,依托于卡普空的ip,旅人无论是人物还是怪物,看起来都很舒服,不会让人觉得假到像二次元,又可以看出一定的设计美感。国产游戏在技术力上已经非常顶了,但是在审美上目前看还是有很大差距,或者说有点偏科,全部精力都放在原苍异这类二游上,反观燕云永劫江湖王者世界这类应该偏写实画风的作品看起来都有股子浓郁的页游味儿,整体透着单薄的廉价感...不管是手游还是端游都难逃此情况(黑猴因为人类造型少从根源上解决了这个问题
),这一点上还是应该多模仿一下欧美日的大厂审美,当然,zzzq那一套就别学了...
茄
:
我两次报名都没有资格。还以为天玑9300玩不了呢。
2026/8/7
来自 Redmi K70 Ultra
日格子
日格子
期待
其实从刚看见旅人的宣传片,我是真的挺想玩的,从怪猎世界wegame褒姒到ol关服,怪物猎人系列一直是腾讯的白月光,也能看出腾讯真的在很努力的想要把怪物猎人这个ip游戏带到国内,虽然我不是怪物猎人系列的老粉,但也算玩过多部上了pc的怪物猎人系列如怪猎崛起、世界、荒野(浅尝)、物语命运双龙等,也算是对怪猎这个IP有些浅显的认知,当我进入到怪猎旅人的游戏内并体验了一段时间之后,我还是没能坚持的下去。好消息是基本的设定和内容缝合进去了,坏消息是藤子加了一点本土化的调料,至于目前的成品好不好吃只能说见仁见智了,我反正没坚持下来。
【捏脸预设和NPC形象过于网红脸】
刚一进入游戏当然就是关系到体验的大事——捏脸了,我一个血气方刚的男孩子肯定要玩女号了,但刚一上来几个预设的脸没让我绷住,基本都是很招牌典型的网红脸,基本上和王者荣耀里或者韩游的一脉相承,有一种满脸科技的感觉,进入游戏后的播片,玩家结识多个女性NPC,也基本都没给我留下什么印象,倒是他们穿的铠甲让我端详了好一会,在想这是哪个龙的材料打造的装备。
【内容简化杂糅并引入二游玩法】
前面说的捏脸已经够让我难绷的了,到了实战环节,有两个操作选项,我没用选择经典玩法,想看看这个便携操作怎么样,总体来说便携操作算是还可以,起码就我喜欢玩的大剑来说可以接受,在手机上操作不别扭。但真正让我绷不住来了,这游戏里有伙伴设定,玩家可以带着招募的npc帮你一起打怪,这本来挺好的,但npc需要玩家通过抽卡获得!没错!就是二游的那个抽卡!同时,还引入了命座设定,将重复抽到的角色变成碎片进行升级命座,后续还要抽艾露猫啥的,反正就是二游那一套氪金抽卡养成玩法。既然有了这个养成玩法,这让我不免担忧起了后续的数值膨胀,会不会出现不氪金完全打不过怪的情况?相信大伙在不少视频网站都看见了秒怪的视频了,完全就是数值没用一点手法。
【美丽的世界】
不过,如果真能抛开游戏mmo二游那套玩法不谈,游戏中塑造的别样的手游怪猎玩法还真能让人眼前一亮,优美的风景和一个个从多部怪猎中搬过来的龙,想必可以让不少只玩国内手游的玩家吃上一顿细糠了,由于我玩的时间不算太长,怪猎最重要的生态我就不多阐述了,深度体验的玩家可以分享一下,反正从大世界的体验感来说,本作带给我的初印象还是不错的。
【总结】
游戏在手游中算是不错的一款游戏了,由于在游戏中加入了大量商业化的内容,具体呈现的效果就见仁见智了,不过目前不少二游都有pc端,希望后续旅人也能出pc端,让画质和性能彻底解放。
丨钢琴丨
:
凭一己之力从预约榜靠前到看不到
2026/5/11
来自 Web 官网
手机用户55268132
手机用户55268132
期待
【怪物猎人:旅人】测试服纯主观评价
使用设备是华为mateX5,12+512,大屏游玩,用流畅的清晰度,除了打飞雷龙,其他都不卡。
1-怪猎动作系统优秀的基础。我是玩OL和世界入坑的,玩的大剑,OL打了一会儿就遇上关服。世界是打完本体就没打了,玩了小100小时。旅人继承怪猎的动作系统很好。
2-二游机制。这一点怎么说呢,我扣星也是主要扣这里,原本以为是跟OL一样卖皮肤为主,现在卖动作模组,还是比护石更复杂的绘图系统,搞不太明白。
3-个性化选择,我是抱着玩世界移动版的心态入坑的,所以基本就用主角,其他人都不想带,这样最还原世界的体验。
同时我不是一个数值党,也没有社交。所以是豹子头。b站的壳中大佬说的很有道理,玩得爽可以开月卡,请策划吃一顿疯狂星期四,别饿si。玩得不爽就停月卡以示惩戒
User690409438
:
腾讯怎么说呢,他的智商就跟小孩子是差不多的。有端游,而且还有单机的独立的游戏,如果他非要这么改,改成氪金类的,那么必死无疑的。没有任何一款单机大作改成其他氪金游戏成功的案例。
2026/6/6
来自 华为ALT-AL10
不灭老六
不灭老六
期待
它可以是最好的移动端怪猎,也可以是最令人心碎的怪猎。区别只在于:天美到底想卖动作,还是想卖角色。
很多玩家包括我对于腾讯和卡普空的联手,内心是矛盾且复杂的。
一方面,双方过去的渊源太复杂,从早早消失的《怪物猎人OL》到WeGame仅上线四天的《怪物猎人:世界》,每一步都让玩家期待拉满又掉入冰谷。而这一次腾讯端出天美工作室,卡普空拿出了金字招牌,横看竖看都充满了“宣示主权”的味道。另一方面,光是看这几个关键词——开放世界、手游、抽卡、怪猎IP——难免让人心头一紧。经过我的游玩之后我的内心变得更加复杂,充满mmo风味的战力值,二游风格的抽卡与配队甚至于专武,进入游戏便占满全屏的首充大礼包,都让我分不清我是在游玩怪物猎人,还是在游玩二次元抽卡mmo风格的套皮游戏,其付费与玩法核心与怪物猎人本身便充满了冲突。
【根在,但走的已经不是原来的路】
首先必须承认,天美的开发团队里确实有人懂怪猎。
太刀的“见切—登龙”经典派生在移动端得到了极高程度的还原,气刃大回旋与开刃后的爆发手感,基本沿袭了《怪物猎人:世界》自洽的节奏逻辑。“一键派生”式的设置,也顾好了新手玩家的体验。外加全新的部位锁定切盘、共斗技,面对空中乱舞的怪物不会因为视角拖累而失去战斗乐趣。
这种努力同样体现在开放世界的构造。解锁的滑翔翼、用于快捷移动的建造系统与生态生物链,都算是基本还原。
但这也是怪猎旅人给我带来的为数不多,也可以算是唯一的一个优点。
我问过我一位长期游玩《怪物猎人》的朋友:这个系列最吸引你的是什么?
他的回答很直接:“动作和搓招系统。你感觉是在和怪物过招,而不是在比谁的数字大。这一点,已经赢了市面上大部分动作游戏。”
这句话便点出了《怪物猎人》最核心的吸引力与基础玩法:战斗的公平感与操作的技术纵深。你的成败,取决于对武器节奏的理解,整个战斗系统的熟练度、对怪物前摇的预判,而非面板数值的堆砌。
但《旅人》选择了另一条路。
它的基本框架,并非以玩家捏脸的主角作为唯一载体。除了可以使用各武器常规派生的自定义主角外,游戏中还设置了数十位拥有独立建模与专属招式的“冒险家”,需要通过抽取解锁,并随卡池迭代更新,其机制与玩家市面上看见的二次元卡池一样。但是问题在于:一位新冒险家的专属动作模组,往往在效率上明显优于主角的常规派生,甚至成为某些速杀打法的唯一解法。
这意味着什么?意味着如果你想要体验更多、更爽快的动作和出招方式,就需要付费抽卡。而这,恰恰与《怪物猎人》系列赖以生存的核心玩法形成了自相矛盾。
无论官方采取怎样的福利与获取方式,它都在挤压猎人社区引以为傲的“技术至上”土壤。当然了这不是在否定《旅人》的动作底子,因为动作来自于怪物猎人正作。但卖角色分动作的商业化设计,与怪猎的核心精神,本身就是自我矛盾的。
【结语】
当我体验完整部作品后,我释怀的笑了,不是因为他做得有多好,而是因为他过于的低能,与正作核心玩法上的冲突,为了付费而付费的商业化内容,无不让我对这款作品更加失望,《怪物猎人:旅人》属于一款你体验一会就能看到头的作品,我至今想不通,一款主打技术至上的搓招动作游戏,是如何做出拆分动作卖角色的决定。
派莓
:
怪物猎人,怪物猎人,首先是怪物,其次才是猎人。
修改于 2026/5/2
来自 Vivo IQOO Neo10
丿疯狂丶薯片
丿疯狂丶薯片
期待
4月测试玩家报道。怀着对怪猎IP的喜爱,我在收到资格后就猛猛开吃。也算是把整个游戏内容给吃了各遍,接下来也聊聊自己的游戏体验和对这个游戏的看法吧。
首先一句话总结:战斗有怪猎味,但养成和长线系统太,整体体验比较割裂。
战斗体验:6 / 10
战斗是目前最有底子的部分。怪物动作、共斗体验、武器反馈都还可以,太刀见切登龙、大剑真蓄这些核心体验也有保留。手游化后的技能特效更明显,闪避和GP后的资源转化也让战斗反馈更强,我也会更愿意主动贴近怪物处理招式。
但问题同样明显。怪物多动、闪避门槛、部分武器手感差这些怪猎本体的情况依旧存在,移动端适配并没有完全解决它们,反而让这个情况更突出了,做了适配但是没做完。
但要我说,更大的问题是抽卡角色制对战斗系统的破坏。不同角色绑定不同动作模组,有些角色伤害更高,但动作体验并不完整。比如这次测试中的SSR太刀弥多律,出伤更快,也有新的开刃动作,但少了见切,却还保留气刃大回旋这种呆逼开刃。结果就是数值变强了,互动少了。
除此之外部分角色动作还和角色命座绑定,尽管加了一个可以慢慢解锁的前几命的功能,也改变不了低命阶段像是在玩“残缺版动作模组”的事实。
除了动作上面的优点和硬伤外,游戏整体偏二游数值养成的内容也改变了我玩游戏原本的失败逻辑。本体里打不过怪,我会想怎么练操作、读招、少贪刀;但在旅人里,我更容易先想是不是等级不够、绘影不行、狩力没达标。少了拆解思考,多了无脑升级,更适配手游但不适配ldx。
战斗体验结论:战斗底子不错,但被抽卡角色、命座动作和数值养成明显拖累。
养成与资源循环:4 / 10
这一块是我最不满意的部分。
旅人确实保留了一部分怪猎式循环,比如反复打怪、刷素材、做装备。怪物也会随着玩家等级成长基础数值,并有一定变招,不至于很快变成无脑碾压。
但本体怪猎里最有目标感的装备防具刷取,在旅人里被明显压缩了。真正消耗时间的内容变成了绘影系统,也就是类似圣遗物、声骸的长期刷词条玩法。绘影基础胚子可以无限刷,但培养材料又被体力限制。升级绘影要刷经验本,扩展词条要刷另一个本,打造装备还要额外刷狩玉。狩玉还分阶级,不能高低阶互转,只能一阶一阶刷,角色技能升级也得去刷不同的本,甚至有的本一周只能刷3次。
在我看来这不是增加深度,而是在增加重复劳动。
而在宣传中吹嘘的大世界玩法在初期确实有新鲜感,兴趣点不少,基建完善后跑图也更舒服。但探索奖励偏薄,清完一堆点可能都不够几抽。(二游大世界老毛病了)活动资源也比较抠,抽卡消耗高,但资源产出低,长期玩下来让我感觉资源不够花,角色完全白嫖抽不到。
养成结论:怪猎式刷怪循环还在,但真正驱动长线的是绘影、体力材料和低产出资源系统,体验偏碎也偏累。
深度游玩与社交内容:5.5 / 10
这一块有亮点,但也有明显短板。
斗技大会是我目前最满意的长线玩法。统一练度,没抽到角色也能用,不同氪度玩家可以在相对公平的环境下比操作、比怪物理解、比处理招式的能力。奖励获取也不难,一周一刷,长期来看资源产出还可以。
这部分也是最有怪猎味的内容之一。
但深渊类挑战就比较别扭。它主要检验的是DPS、练度、角色池,甚至检验玩家有没有抽对应卡池角色。作为二游玩法可以理解,但放在怪猎里,我更希望高难挑战考验的是我和怪物之间的交互博弈,而不是看数值够不够。
公会系统及其薄弱。游玩中不难发现,制作组明显想推公会内容,在新手任务和活动里都有引导,但实际奖励少,成员之间也缺乏真实互动。大多数人还是各玩各的,想共斗直接野排就行,和公会成员组队的必要性不强。给我的感觉就是,目前的公会不像社交系统,更像额外日常入口。
结论:斗技大会有一定亮点,但深渊和公会则明显偏纯手游日常逻辑,社交价值不足。
最终评价
整体下来体验旅人给我感到最可惜的地方在于,它不是没有做出好玩的部分。战斗底子、怪物动作、共斗体验和斗技大会都能看出制作组确实履行了他们在前瞻和各种PV中的承诺,还原了相当一部分的怪猎体验。
但这些优点又被一整套二游系统严重稀释了:抽卡角色、命座动作、绘影词条、狩力评价、体力材料、公会日常、低收益探索和深渊DPS检测,都在削弱怪猎本身的纯粹性。
所以我这几天的体验下来我的感觉就是:
打怪的时候像怪猎,养成的时候像二游。
如果只是想在手机上体验怪猎式共斗,可以试。
但如果期待的是纯粹的怪猎成长、武器博弈和玩家技术提升,那目前这套系统会让人很不舒服。
综合评分:5.5 / 10。战斗有亮点,养成偏累,长线很割裂。
你要问我公测后我玩不玩?我肯定玩,就好这口咸淡
哈桑萨巴赫
:
兄弟,你还想在腾讯这里白嫖啊?这是全国游戏圈出了名的流氓,哪个东西成名了就山寨哪个,山寨完就用尽一切办法搞垮原版,然后坐地起价,这公司在游戏圈早就臭了大街了,谁碰谁倒霉!
修改于 2026/5/7
来自 Web 官网
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太刀见切登龙与重弩等武器的招式派生手感扎实,触屏操作简化后更易上手,画质与共斗狩猎体验获得了较多认可。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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