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双界:链接点

双界:链接点

期待评价
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2026/4/21
来自 Vivo IQOO 12
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2345嗒啦啦生日 : 我也刚刷到,一看22年😂
2026/1/5
来自 Android 设备
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因为是技术测试,我也是反馈的都是我觉得问题,作为一个小厂游戏本身可圈可点,绝对可以在2023年和大厂掰一掰手腕,但是能不能掰过还是看你游后续怎么改,这条赛道还是挺卷的
【主题】
作为一个二次元游戏,虽然不要求充满“宅”位,但是对于人物的塑造和剧情的打磨肯定有一定的要求,如今国内的玩家已经不是如当初那般仅靠福利立绘和简单的日常剧情就可以糊弄过去的。双界虽然目前还处于测试阶段,游戏看起来是想主打群像塑造,但这就造成了“摄像机主角”的问题。但是我觉得游戏厂商想摆脱媚宅的标签和为了把故事写好,尝试群像的叙事方式非常有必要(当然风险也很大,这个看工作的把握能力。
【剧情】
现有的剧情主干我认为中规中矩,和无期迷途那样的确实比不了,但也不是说不能用。米忽悠的几个游戏开头也是差不多的节奏,想要完善后面有大量的空间可以完善填充。但是现在的剧情缺少对于世界观的解说,如果对于现在的剧情章节已经无法大动干戈的话,是否可以考虑添加一个序章,通过新手教学的方式带出世界观,再引入现有的剧情章节。
另外要说的就是剧情演出了,漫画式的演出方式不是不行,但是目前来看缺少打磨,人物摆大字,面部表情和肢体动作缺乏,对话框位置反直觉等问题非常影响观感,这一部分有必要重新调整,即使是为了省钱,也不能把表现效果作为牺牲品。(表情难做就加点肢体动作,还有镜头的运用,每次不是死亡特写就是全局放大给人的观感还是比较差的)
【关卡设计】
主线关卡是采用了一个个房间推进的模式,但是房间和房间之间没有“空白”,比如我在上一关的边缘打败了敌人,最后一个动作向前移动了一下,就会直接进入下一个房间,想捡东西或者停顿都不行,有时候想打完换下捡到的武器,这种时候就会很令人生气,建议在现有的关卡分割上,留出一些“空白”。还有就是在一些空间狭小的地方,或者是拐角处,第一次玩的话,容易找不到下一个房间的入口,可以多加一些效果,比如在墙上做个箭头。
关卡的视角是固定的,有些时候进入死角,或者是房间比较狭小的话就容易看不到人物,不过这个也不是什么太大的问题。夜店关卡(不知道是不是这个命)会卡。
【战斗系统】
先讲讲游戏里的武器系统吧。这个系统挺不错的,至少第一次接触的时候感觉还是有点意思,但是真的玩了就感觉还是差一点。我想对于游戏本身来说,角色的战斗系统才是根本,武器系统只是辅助的,因为不同的角色会有不同的操作和技能套组,而武器系统对于所有人来说都是一样的。但是目前的武器系统存在定位不明喧宾夺主的问题,首先的很多武器所造成的效果是一样的,不论是刮痧伤害还是一炮秒,不论伤害高低,它们起到的都是一样的作用,这些武器的作用就重叠了,很难体现出武器系统的多样性。另一方面是武器掉落非常多,我有好多次单一武器的使用数量都增加到了99,我甚至可以不用角色本身的技能套组,单靠武器就实现打穿关卡,虽然听起来有意思,但是对于角色本身的独特性和存在感是一种打击。我建议把武器再进行一下设置,尽量将武器系统打造成“战术运用”的一部分,从战斗效果,武器形态和战场意义等方面入手进行调整,比如斧子在造成伤害的同时能有聚怪的效果,同时减少斧子的伤害,让玩家可以利用这个武器实现聚怪打输出;激光炮拥有击退效果,可以让远程输出的角色拥有更安全的输出环境。棒球造成眩晕,回旋镖可以流血等等。这些只是举例,武器系统需要的就是更加独特的作用和战术的意义,这样才能从一个可有可无(我有全程用武器,也有全程不用武器的时候)的看起来有意思的系统,变成一个游戏的特色系统存在。同时也要减少单一关卡中武器的掉落(太多的武器掉落还有光效,给人一种廉价的感觉,以及光污染),甚至有时候需要特别设计某个关卡中可以掉落哪些武器,如果独特性设计起来了,甚至可以用来作为以后的结题活动(只用武器来过关)。同时我建议所有的武器使用的时候都增加目标吸附和战斗移动,使用棒球棍需要自己凑过去,既不能自己移动到合适的距离,也不能在攻击是移步,给人的体验非常难受。
再说说角色的战斗系统,目前来看角色的战斗设计中,打击感的欠缺非常严重,很多角色的攻击都给人一种轻飘飘的感觉,不仅是怪物的受击反馈,还有就是动作的力量感没有传达到位。目前看下来猫猫拳的动作设计是最好的。后面一个用腿的妹子,技能攻击就显得腿很无力,尤其是那个空中转圈圈的技能特殊攻击(我不知道那个机制叫啥,只能照样描述了)。几个远程角色都有非常明显的动作延迟,然后是余狙的普攻跟扫地一样,或者说跟玩丝带一样。用炮的那个妹子,会被障碍物吞弹药,甚至连炮弹都射不出,完全没有任何反应。并且所有角色都存在严重的锁定丢失问题,只要转身必丢失,远程角色这方面显得更加致命
【UI】
同时对于战斗的特殊机制,游戏里的UI设计比较粗糙。比如“破定”后的特殊技能攻击,是在测试后才加入了一定UI特效,可以再优化下。而每个角色血条正上方我发现都有特殊的能量槽,还设计了不同的样式,可以消耗这些能量使出不同的技能(这部分甚至没有教学和说明),但是这些能量槽的积攒和使用毫无特效显示,而在角色可以用能量做出特殊动作的时候也没有任何特效,不是要求变成光污染,而是这些特效的存在可以让玩家在战斗中对于这些机制有更加直观的感觉,也能给玩家更直接的战斗感受。
官方金属章鱼工作室 : 感谢长评,有心了!一定努力把游戏打磨成优秀的产品,感谢支持!
2023/2/6
来自 Android 设备
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🎮可玩性:
游戏模式类似于动作类游戏,但固定镜头战斗、新颖的极械玩法(开局一双手,武器全靠捡)等新概念,又给人一种脱离于传统动作类游戏的感觉,总体上让人有一种耳目一新的感觉,如果对固定视角没什么排斥的人可以尝试一下😘
🍗肝度:
确实不太肝,保底60抽,角色养成和极械养成材料可以直接用体力换,这点很不错,终于不用坐牢刷本了😭
🏀打鸡感:
个人觉得还不错,主要因极械而异,当然角色也很重要(我荧萤才是最帅的🥵)
🌃画面音乐:
画面比较精致(画质帧数拉满),角色建模方面感觉还有些粗糙,但是角色设计勉强对的起16+😎;这种赛博风格确实也是我最爱的
音乐BGM一般般,并没有惊艳的感觉(但是莫名有种米家游戏的味道?),配音方面我是大赞的,角色配音贯穿所有剧情甚至委托都有配音(点名批评某白禁区)😏
🔖运营服务:
夸一夸官群的友好讨论氛围,并且官方工作人员也不像别家那样死板,阿波茨们甚至能和玩家打成一片,希望章鱼能把这种风气延续下去,官方的测试QQ群里面确实有好好在听取意见和bug反馈,看得出来官方有在用心做,加油啊,二游厂商们都卷起来啊,争取早日打破黑暗😃
✍🏻缺点:
毕竟是一测,小毛病还是不少,很多bug已经反馈过了,这里再提点建议:
1.Boss战的时候不要反复锁血重复那个Boss的技能,要么Boss生命量提高点,要么多设计几个技能,不然满满的低级感,并且锁血让人血压有点高也,我宁愿血厚点慢慢磨😖
2.抽卡时候中间那道光能不能不要用紫色啊,容易让人误会啊,你换其他色也别用蓝紫金三色啊,另外可以学学隔壁崩铁的满抽送自选😃
3.过关条件能不能合理一点,这怪我几刀秒了,怎么给你去集抽100连击啊😅
4.过关界面太繁琐了,别总是退出去重新进,好歹设计个下一关按钮啊,另外那个流浪地球倒计时能不能别每次进去都看一遍
5.忆实体没搞明白,能不能简洁点,要不然搞个一键装配?
6.一些对话时建议加入背景音乐,声音可以大点,干讲感觉有点尬
7.池子建议好好规划,三种道具放一个池子有点乱
8.UI界面的字体图标太小啦
9.可以尝试规划一些CP什么的,毕竟也不是以主人公视角带入,CP可以丰富游戏文化,不要小看CP党的潜力(威胁😈)
💖期待:
游戏不错,你游有前途,阿波茨好好做,不愁没人玩
(业余评价,若阁下觉得不够客观,请嘴下留情嗷😘)
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官方万能阿波茨 : (๑°⌓°๑) (震惊)(感动)(从亮晶晶的章鱼大眼睛里缓缓流出眼泪) 好用心的长评啊—— 写的太好了,即刻截图发给制作组传阅! 100连击挑战和UI确定会改的! 这次的池子是适格测试专用池子,不算数的,因为角色和极械都没那么多所以干脆做了个超级大混池,正式版本肯定不这样! CP就 比较困难了,我们最开始保证过绝对不会有感情线和暧昧之类的,以后也不会出尔反尔惹。 感谢鼓励! 感谢长评! 让我贴贴!
修改于 2023/8/4
来自 OnePlus Ace 2
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参与过首测和非公开测试,然后又在cp29上体验了新的版本,一直跟着这游戏很久了,今天闲着也是无聊,就把我的感受来讲讲。总的来说,每一次的体验还都是能看到游戏的进步,不过遗憾的是,按照阿波茨的说法,我玩的这几个版本都没有数值!没有成长线!不是真正的完成品!所以,我就只能按我体验过的内容来分享一下了。
先说说金属章鱼的运营的吧,双界的官群算是我加的游戏群里氛围最好的一个了,比较自由,官方人员也不死板。尤其是阿波茨,算是我见过的最有意思的官方吉祥物了,哈哈哈哈~阿波茨军日益壮大中……希望金属章鱼能把这样的运营氛围好好经营下去,官方不装,玩家不闹,其乐融融啊(阿波茨快给我点赞)
接下来就说说我的游戏体验。这里咱们就公事公办,不受阿波茨的威胁!(翻脸贼快)
首先,和官方介绍里是一致的,这是个群像游戏。群像对于我来说,没什么影响。只要角色设定的好,剧情OK,我就能玩。《双界》的背景是一个分上下层的双层世界,具体怎么回事,可能是因为开放的内容还比较少,我还不完全了解,但是从我体验过的德文和岚杉的剧情来看,应该是独立的,至于后面是不是有关联,官方没透露。从剧情设计来看,岚杉的剧情设计的非常好,氛围感也十分的到位,德文的剧情就差了很多,感觉不是一个设计师做的,又或者一个是早期作品一个是现在作品,总之如果岚杉剧情是8分,那么德文剧情也就是6分,还得好好打磨。Cp29上体验了几个新的角色的剧情,有狙茹和荧茧还有神好的,感觉新的剧情比前两个剧情进步了很多,剧情设计师在是工作中进步应该是实锤了。
再来聊聊美术。《双界》设计师的审美我一直觉得都是在线的,尤其是场景设计师。双节的场景设计,无论是场景元素还是色彩和特效,我觉得都至少是我玩过的ACT游戏场景设计的前三,关键是它和战双还有大眼有很大的区别,让我不至于审美疲劳下去。至于角色设计,岚杉、德文和荧茧我觉得都在我的审美里,神好和狙茹在我看来,还没有达到角色设定的那个感觉。不过各人有各人的看法,不纠结,至少我能在这个游戏里找到我对眼儿的角色。至于角色建模,我只能说,《双界》还得继续努力,和战双原神还有是有差距,如果能改好,你游必火。
ACT自然少不了战斗。先说说视角问题。锁视角我觉得没什么问题,问题是你游的视野盲区太多,很多时候我打的都不知道我自己在哪,另外,镜头跟随也需要优化,现在没有镜头跟随是个大问题,打来太别扭了!之前问了阿波茨,说是视角优化了,镜头跟随也有了,但愿是真的,别忽悠我,要还是现在这阴间镜头,你游就是想好好相处了。角色战斗的流畅性我觉得没什么问题,打击感也在线,唯一需要吐槽的是震屏。你游是多喜欢震屏,震的我脑仁儿疼,适当的减少一些震屏,体验可以更好一些。
极械的设定是《双界》最大的特色了吧。其中那个喷子(就是枪枪击倒的那把武器),我是特别特别喜欢的,兼控制和伤害于一体,非常的逆天,不过,这武器过分强大,对于BOSS也是一枪干倒,而且似乎游戏里没有韧性这种设定,BOSS可以被无限控制,这个要改吧。虽然我觉得这样玩很爽,但是我估计保不住,要不然一把喷子无敌了。极械还需要好好优化,目前看,还没有和角色战斗实现特别好的融合,组合打法不多。我感觉极械的设定更像一种肉鸽的玩法,更讲究随机性和组合性,希望你们可以好好打磨。实在不行,你们多去体验体验现在的肉鸽游戏,很多火爆的肉鸽游戏就单纯靠武器组合就一招鲜吃遍天了。
两次测试,大概也就体验了这么多的内容,期待下一次测试已久可以给我资格,作为资深双界老玩家,真心希望这游戏能给我们玩家带来点不一样的东西。
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官方万能阿波茨 : 阿波茨来给你点赞了!感谢长评! 震屏问题上次我们收到反馈之后,已经优化了一些,等正式测试的时候你可以再试试是不是有进步!还不行的话就继续提建议! 关于极械我们还没有展示出全部的玩法哦,虽然随机性可能没有肉鸽游戏那么高,但是也还是能组合出很多玩法的! 再次感谢长评!触手比心
2023/6/7
来自 Android 设备
之前体验第一个技术测试版本的时候,我个人觉得当时游戏暴露的问题还不少,但小厂能有这样的制作质感也值得给个肯定。
✨实机演示的宣传PV,制作组透露的"群像剧"设定,以及区别于市面上其他二次元动作手游玩法设计的新点子,这些细节的叠加也让我会有这款新二次元动作游戏没准是只潜力股的感觉。
✨这次体验过技术测优化版本后,我依然保留对这个游戏的期待和鼓励,但也有些批评和建议提给制作组。游戏的剧情叙事方式,是在二次元市面手游上较为罕见的叙事手法——群像叙事。而群像叙事的手法,就是游戏内没有特定的主人公,分为多角色线性叙事展开剧情。
🌟在《双界:链接点》中我们有多种主人公可操控游玩,主线都是由主角团们各自的专属故事来构成,再通过诸多关卡的玩法结合形成一个庞大的故事群体。
这样玩家就能直观的体验每个角色不同的出身故事,以及感受这个角色的魅力所在。而市面上能把群像叙事发挥到淋漓尽致的二次元游戏,最著名的则是——《十三机兵防卫圈》为代表。
🌟多角色群像叙事,完全的碎片化叙述手法来讲述故事,然后再由玩家自行的把故事完整拼接起来组成这庞大的故事链——这就是群像叙事的魅力所在。
能够彻底脱离主流的传统主角叙事模式,采用考验编剧功底的群像叙事手法来讲述剧情,这放在国内二次元手游界的确是独一档。不过目前放出来的部分剧情都挺平淡吧,这个问题我能理解一部分原因可能是需要用这几章承担前期世界观介绍和引入的作用,但还是得给制作组上点压力,必须得想办法应对目前初始章节带给玩家出戏感和疲乏感的问题。希望能别浪费现有的叙事设计,别整尬的,好好创作打磨剧情,给我们端上一锅好菜。
————————
✨除了独特的"群像叙事",游戏里的动作玩法给我一种街机感。游戏以ACT玩法作为打底基础,采用了固定视角的方式来承载着整个游戏玩法体系。看下来我感觉武器玩法算是本作一个比较重头的设计。关卡的玩法设计目前粗看下来有一种老式街机游戏的怀旧感。
✨在关卡中,玩家可以在地图场景内捡起各类武器来进行辅助战斗,每场最多能同时携带四把武器。也就是说,玩家在游戏中也许可以脱离传统的角色专属武器机制,不受角色属性限制,形成具有个人风格的战斗流派。这种充满街机快打爽感的玩法是我这两次体验下来都挺喜欢的设计,不过也确实感受到了目前捡武器玩法和角色战斗技能两个模块结合得还不够好,有一种各玩各的感觉,这一点后续迭代要注意下平衡和融合的问题。
🌈凭借以上这两点,我能感受出《双界:临界点》的玩法与叙事设计在尝试脱离俗套化与模板化,但目前整体看下来虽新但不精,仍然有不小的进步空间,制作组还是需要想清楚群像叙事设计和act战斗玩法的两条路怎么走好。如果制作组在公测前能把游戏继续打磨好,我还是会继续看好它的。
此外,逛了一圈听闻制作组有PC版计划,期待。
官方金属章鱼工作室 : 长文感激~!首测确实暴露了一些问题,玩家给我们反馈了很多关键的信息,对我们帮助很大。文中提到的叙事设计和剧情设计确实是需要我们好好打磨的,这点我们谨记~!后续的工作除了丰富游戏内容及完善玩法以外,对于各方面细节及体验的打磨会是我们的重中之重。好产品都会经过认真的反复推敲,我们坚信,我们可以做到,感谢~期望长久的关注我们~
2023/3/11
来自 Android 设备
期待
坦白而言,在愈发内卷的ACT手游赛道中,《双界:链接点》(下称《双界》)给我的第一印象并不突出:虽然首曝pv采用了全程实机演示来向玩家展现诚意,但稍显粗糙的建模和略显稚嫩的动作的确很难让人新生期待。但俗话说得好:是骡子是马,拉出来溜溜——ACT游戏这一品类,看得再多,都不如上手一试。
在“醒格测试”的体验之后,我很难断定首次技术测试的《双界》是骡子是马,但我可以确定的,是制作组在“差异化设计”上付出的心血,和其为ACT手游赛道注入的生命力。
这种差异化,是进入战斗的一瞬间,玩家便能切实感受到的:锁定视角。
没错,不同于市面上绝大部分三维ACT手游,《双界》的战斗是以锁定视角呈现的:进入新的战斗场景后,游戏视角会如摄像机般固定在一个相对广角的位置,以便玩家纵观战局。
那么,为什么要这么做——这最初的疑惑,很快就被《双界》用实际游戏内容解答了。
答案是,为了展示游戏的场景交互。
作为一款颇具赛博感的动作游戏,展示游戏特点之一的赛博都市无可厚非,但《双界》显然不满足于此。制作组“章鱼游戏”想要的,是用交互设计来将完成场景刻画。
例如在游戏最初的几场战斗中,主要场景皆为高悬于都市上空的狭窄巷道,地形错综复杂且极易坠落。在这样的场景中,《双界》用锁定视角全面地展示了游戏中角色“从生到死”的细致交互:不同于大多数动作手游中,敌人凭空出现这点,《双界》中敌人的出场动作是和场景设计紧密相连的,比如说从街边的铁门中走出,或是本就在吧台旁喝酒的混混;出场如此,退场也亦是如此,游戏中的敌人也不止被打空血槽这一种死法——将街边的护栏打破后,只要将敌人击退至街道边界外,敌人便会从高空中坠落。
如此种种,皆能看出制作组对于场景及交互设计的巧妙结合,更能看到游戏是如何利用优秀的设计来诠释战斗演出。但只是这样的细枝末节,还没发达到真正的“差异化”:作为一款动作游戏,触及不到核心系统,依旧无法称之为差异化体验。
这就是《双界》最让人咋舌的地方。
在游戏中,“场景破坏”和“武器拾捡”构成了我们熟悉的“街机感”:无论是破坏场景中的交互物件,还是打败形形色色的敌人,都有可能掉落形态及功能各异的武器。而这些武器,成为了游戏内策略决策的重头。
在有限的武器栏限制下,该如何选择和拾取武器?面对不同的敌人和场景,该如何利用不同的武器特性?
这就是游戏战斗体验的差异所在:在场景内打败敌人并打碎物体,以获得各类武器,通过使用掉落武器或是利用场景特性,以打败更多敌人,获得更优解的武器选择……
这种体验所带来的“街机感”,是让我曾在《吞食天地》和《恐龙快打》中流连忘返的设计。
作为一款刚刚经历首次技术测试的二游,《双界》极为关键的皮囊并不精美,甚至有些粗糙——但与之相对的,是其在初亮相时便展示给玩家的璀璨灵魂。
就凭制作组“想做一款和市面上其他手机动作游戏不一样作品”的野心,我就愿意用五星表达我的欣赏。
官方万能阿波茨 : 好会说啊!有注意到我们的场景交互的剧情设计真是太好了,以后我们会在把武器系统打磨的更好玩同时优化建模和动作~感谢长评!触手比心!
2023/2/7
来自 OPPO Reno9 Pro 5G
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只体验到了第一大章主线剧情和战斗。
美术:有点赛博朋克的科技风,小姐姐们建模都挺好看,没看到2D立绘。场景建模也挺不错,且不少地图上的物品可以被互动或破坏,总的来说美术不错,好评。
战斗:体感来说一般,怪多角色伤害低,一把七八分钟打下来挺累。操作上不太顺手,战斗闪避两键容易按反,极限闪避判定也有点怪,闪避后并没有给到同类游戏的时停疯狂A怪的正反馈,反而闪完角色不知道跑哪去,A半天也没有自动索敌回来,偶尔还有角色反向移动的情况,挺呆的,有很大的优化空间。拾取随机掉落的武器进行战斗的设定很新颖有趣,但体验上只是多了个小技能,没有特别好,需要深挖。战斗中的视角被完全锁死,没法自行拖动,会随着关卡推进自动拖视角,走进拐角处时感觉很怪,处理身后敌人时也很呆。
剧情:算是大概讲清楚了故事,也有伏笔,二次元游戏平均水平。表现形式上分关卡内穿插的剧情和战斗外专门的剧情两种,关卡内的还行,就普通切换镜头来回讲话,有动画表情嘴型,配音也还过关,关卡外的章节过渡剧情就纯PPT,截图加配气泡,看得出来是想省钱不做动画,但呈现效果来看也还算能接受。
总结来说,作为一款ACT游戏是合格的,但爽感上赶同类竞品有一定差距,可能是操作不是特别爽加上场景颜色和要素过多,玩下来就一个字:累。捡地图掉落的武器是游戏的创新特色点,应该能打出很多配合和华丽combo,但没体验到,值得深挖打出差异化。
官方金属章鱼工作室 : 非常感谢长评,用心了,感谢感谢!这次测试我们收获了很多非常棒的建议,也发现了问题,我们会好好的优化,不辜负大家的期待和关注。战斗会好好的优化,希望下次测试的时候,能带给玩家出色的战斗体验,谢谢。
2023/1/6
来自 Web 官网
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9.2
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