双界:链接点游戏截图
双界:链接点游戏截图
双界:链接点游戏截图
双界:链接点游戏截图
双界:链接点游戏截图
双界:链接点

双界:链接点

官方入驻
9.4
预约
35 万
33 万

游戏介绍

上次更新于2022/11/22
开发者的话一座由幻象生成的太空都市浮世辉都,为了追求神秘的力量而掩盖真相。 一座建立在行星残骸上的辰落之城,蕴藏着不可思议的潜能待人发掘, 双界错综复杂的纠葛,由此展开, 一切争端的真相都是为了什么?生存和梦想,哪个更值得付出? 米琪奥,你真的能解决如此复杂的局面吗? 金属章鱼是一支为了梦想而生的小团队,我们非常用心地致力于讲好故事,刻画角色,希望能把丰富的情感体验传递给你们,和大家共同建立一份值得长久珍藏的回忆。 你们将会在游戏中接触到形形色色的角色,并体验到整个故事循矩渐进的展开,最终指向一场不可思议的结局。 我们想要让玩家们获得愉快的游戏体验,并建立了半开放世界的玩法,让玩家能在充分享受游戏乐趣的基础上,对游戏世界的探索产生融入感。 作为特色,我们创作了极械玩法,玩家可以在战斗中运用超过100多种不同的极械。通过成长和收集,形成自己独特的构筑。 在双界的世界里,我们没有拘泥于一种固定的游戏模式,而是追求让玩家始终能够获得新鲜玩法的体验,通过关卡设计和玩法创意,组建了一个丰富却又单纯有趣的游戏核心。 金属章鱼的每个同伴,都是资深玩家,我们会用尽全力,为大家带来一场值得期待的精彩体验!!
期待
🎮可玩性:
游戏模式类似于动作类游戏,但固定镜头战斗、新颖的极械玩法(开局一双手,武器全靠捡)等新概念,又给人一种脱离于传统动作类游戏的感觉,总体上让人有一种耳目一新的感觉,如果对固定视角没什么排斥的人可以尝试一下😘
🍗肝度:
确实不太肝,保底60抽,角色养成和极械养成材料可以直接用体力换,这点很不错,终于不用坐牢刷本了😭
🏀打鸡感:
个人觉得还不错,主要因极械而异,当然角色也很重要(我荧萤才是最帅的🥵)
🌃画面音乐:
画面比较精致(画质帧数拉满),角色建模方面感觉还有些粗糙,但是角色设计勉强对的起16+😎;这种赛博风格确实也是我最爱的
音乐BGM一般般,并没有惊艳的感觉(但是莫名有种米家游戏的味道?),配音方面我是大赞的,角色配音贯穿所有剧情甚至委托都有配音(点名批评某白禁区)😏
🔖运营服务:
夸一夸官群的友好讨论氛围,并且官方工作人员也不像别家那样死板,阿波茨们甚至能和玩家打成一片,希望章鱼能把这种风气延续下去,官方的测试QQ群里面确实有好好在听取意见和bug反馈,看得出来官方有在用心做,加油啊,二游厂商们都卷起来啊,争取早日打破黑暗😃
✍🏻缺点:
毕竟是一测,小毛病还是不少,很多bug已经反馈过了,这里再提点建议:
1.Boss战的时候不要反复锁血重复那个Boss的技能,要么Boss生命量提高点,要么多设计几个技能,不然满满的低级感,并且锁血让人血压有点高也,我宁愿血厚点慢慢磨😖
2.抽卡时候中间那道光能不能不要用紫色啊,容易让人误会啊,你换其他色也别用蓝紫金三色啊,另外可以学学隔壁崩铁的满抽送自选😃
3.过关条件能不能合理一点,这怪我几刀秒了,怎么给你去集抽100连击啊😅
4.过关界面太繁琐了,别总是退出去重新进,好歹设计个下一关按钮啊,另外那个流浪地球倒计时能不能别每次进去都看一遍
5.忆实体没搞明白,能不能简洁点,要不然搞个一键装配?
6.一些对话时建议加入背景音乐,声音可以大点,干讲感觉有点尬
7.池子建议好好规划,三种道具放一个池子有点乱
8.UI界面的字体图标太小啦
9.可以尝试规划一些CP什么的,毕竟也不是以主人公视角带入,CP可以丰富游戏文化,不要小看CP党的潜力(威胁😈)
💖期待:
游戏不错,你游有前途,阿波茨好好做,不愁没人玩
(业余评价,若阁下觉得不够客观,请嘴下留情嗷😘)
来自 OnePlus Ace 2
官方万能阿波茨 : (๑°⌓°๑) (震惊)(感动)(从亮晶晶的章鱼大眼睛里缓缓流出眼泪) 好用心的长评啊—— 写的太好了,即刻截图发给制作组传阅! 100连击挑战和UI确定会改的! 这次的池子是适格测试专用池子,不算数的,因为角色和极械都没那么多所以干脆做了个超级大混池,正式版本肯定不这样! CP就 比较困难了,我们最开始保证过绝对不会有感情线和暧昧之类的,以后也不会出尔反尔惹。 感谢鼓励! 感谢长评! 让我贴贴!
期待
参与过首测和非公开测试,然后又在cp29上体验了新的版本,一直跟着这游戏很久了,今天闲着也是无聊,就把我的感受来讲讲。总的来说,每一次的体验还都是能看到游戏的进步,不过遗憾的是,按照阿波茨的说法,我玩的这几个版本都没有数值!没有成长线!不是真正的完成品!所以,我就只能按我体验过的内容来分享一下了。
先说说金属章鱼的运营的吧,双界的官群算是我加的游戏群里氛围最好的一个了,比较自由,官方人员也不死板。尤其是阿波茨,算是我见过的最有意思的官方吉祥物了,哈哈哈哈~阿波茨军日益壮大中……希望金属章鱼能把这样的运营氛围好好经营下去,官方不装,玩家不闹,其乐融融啊(阿波茨快给我点赞)
接下来就说说我的游戏体验。这里咱们就公事公办,不受阿波茨的威胁!(翻脸贼快)
首先,和官方介绍里是一致的,这是个群像游戏。群像对于我来说,没什么影响。只要角色设定的好,剧情OK,我就能玩。《双界》的背景是一个分上下层的双层世界,具体怎么回事,可能是因为开放的内容还比较少,我还不完全了解,但是从我体验过的德文和岚杉的剧情来看,应该是独立的,至于后面是不是有关联,官方没透露。从剧情设计来看,岚杉的剧情设计的非常好,氛围感也十分的到位,德文的剧情就差了很多,感觉不是一个设计师做的,又或者一个是早期作品一个是现在作品,总之如果岚杉剧情是8分,那么德文剧情也就是6分,还得好好打磨。Cp29上体验了几个新的角色的剧情,有狙茹和荧茧还有神好的,感觉新的剧情比前两个剧情进步了很多,剧情设计师在是工作中进步应该是实锤了。
再来聊聊美术。《双界》设计师的审美我一直觉得都是在线的,尤其是场景设计师。双节的场景设计,无论是场景元素还是色彩和特效,我觉得都至少是我玩过的ACT游戏场景设计的前三,关键是它和战双还有大眼有很大的区别,让我不至于审美疲劳下去。至于角色设计,岚杉、德文和荧茧我觉得都在我的审美里,神好和狙茹在我看来,还没有达到角色设定的那个感觉。不过各人有各人的看法,不纠结,至少我能在这个游戏里找到我对眼儿的角色。至于角色建模,我只能说,《双界》还得继续努力,和战双原神还有是有差距,如果能改好,你游必火。
ACT自然少不了战斗。先说说视角问题。锁视角我觉得没什么问题,问题是你游的视野盲区太多,很多时候我打的都不知道我自己在哪,另外,镜头跟随也需要优化,现在没有镜头跟随是个大问题,打来太别扭了!之前问了阿波茨,说是视角优化了,镜头跟随也有了,但愿是真的,别忽悠我,要还是现在这阴间镜头,你游就是想好好相处了。角色战斗的流畅性我觉得没什么问题,打击感也在线,唯一需要吐槽的是震屏。你游是多喜欢震屏,震的我脑仁儿疼,适当的减少一些震屏,体验可以更好一些。
极械的设定是《双界》最大的特色了吧。其中那个喷子(就是枪枪击倒的那把武器),我是特别特别喜欢的,兼控制和伤害于一体,非常的逆天,不过,这武器过分强大,对于BOSS也是一枪干倒,而且似乎游戏里没有韧性这种设定,BOSS可以被无限控制,这个要改吧。虽然我觉得这样玩很爽,但是我估计保不住,要不然一把喷子无敌了。极械还需要好好优化,目前看,还没有和角色战斗实现特别好的融合,组合打法不多。我感觉极械的设定更像一种肉鸽的玩法,更讲究随机性和组合性,希望你们可以好好打磨。实在不行,你们多去体验体验现在的肉鸽游戏,很多火爆的肉鸽游戏就单纯靠武器组合就一招鲜吃遍天了。
两次测试,大概也就体验了这么多的内容,期待下一次测试已久可以给我资格,作为资深双界老玩家,真心希望这游戏能给我们玩家带来点不一样的东西。
2023/6/7
官方万能阿波茨 : 阿波茨来给你点赞了!感谢长评! 震屏问题上次我们收到反馈之后,已经优化了一些,等正式测试的时候你可以再试试是不是有进步!还不行的话就继续提建议! 关于极械我们还没有展示出全部的玩法哦,虽然随机性可能没有肉鸽游戏那么高,但是也还是能组合出很多玩法的! 再次感谢长评!触手比心
最开始在B站看到游戏PV并有没太大兴趣,一是光污染非常严重,眼睛看的疼。另外就目前我之前看了PV,愣是没看懂是什么核心玩法。最近又在tap看到,为了它是个动作游戏还是点了预约,有一说一2023这是动作游戏大年吗?好多动作游戏集中爆出来。
说回到游戏,虽然双界是小工作室制作的,首曝12月到一月测试这么近,游戏质量至少看起来有一定完成度,至少不算画饼吧。这起码是游戏整体质量虽然目前还比不上头部产品,不过制作组很有想法,做出了绝对的差异化,至于这些差异化是不是大众玩家接受的,就等待市场的考验吧。
1.美术
首先说下游戏的美术风格,没有选择主流的废土性冷淡风(很多玩家的美术入门风格),而是选择了饱和度极高的撞色设计,主色调是荧光绿和黑色,这个风格仁者见仁,但是辨识度确实很高。最值得说的还是游戏的UI,非常有自己特色,游戏界面UI非常潮,特别是关卡内的移动键的动态音效效果,和攻击键的搭配绿色的潮酷风格。但是!UI是不是过于大了???右下角整个一片都被挡住了,很影响视野范围啊,这是个动作游戏,玩家需要看到场景的可见区域都发生了什么。
2.叙事
接下来就是游戏剧情了,群像叙事但非拯救世界。这个游戏就像是9号秘事一样,每一集都是不同的主人公的短篇,不过双界每个独立故事之间应当会有联系,类似不同叙事,最终汇聚到一条线上。我觉得这么做是有一个非常大的好处的,许多二次元手游都是有一条明确主线,但是随着运营时间的拉长,没办法将游戏中的每个角色侧重去写,有的甚至连剧情都没有。而做成独立短篇话可以让每个角色有发挥的空间,让所有角色参与共同推进故事。甚至部分角色哪怕不是一个编剧来写也不会显得突兀,这个或许能解决长草期的问题?
剧情演出效果上目前是市面上比较独特的,抛弃了AVG的形式,并且全语音配音。这个是玩家一直需要,但是很多厂商为了省成本一直没有做的方式。毕竟很多人不看剧情的skip党不是不爱看剧情,是因为接受不了AVG的剧情推进模式。好多二次元手游剧情方面都不太重视,觉得自家剧情很吊,或者谜语人又讲不好,甚至ntr狗血剧情,ptsd了。至少看的出制作组是真的像他们自己说的注重故事表达。
3.玩法
这可能是这个游戏最特殊的一点,如果玩惯了战双之类的游戏,你会发现角色的动作少的可怜,来来回回就几个非常单调,非常不适应。平A也会各种抖屏,打击感不等于抖屏!但游戏通过打怪和场景破坏掉落各式各样武器,可以拾取使用,这种随机性对于提升可玩性,也就是某种程度上让玩家的注意力会分散在角色和武器之间而不是集中在角色技能上,这一点我觉得是个取巧的做法。
另外我一开始也很不理解,视角为什么要固定而不是自由的?我相信这个应当不是我一个人的疑问。但是随着玩的多了我发现,这个是为了配合剧情推进和巷战而必须采取的方式,虽然我还是不太习惯这种视角。游戏中的关卡随着地形变化而变,如有些关卡有横版视角战斗,有点像尼尔机械纪元时候那种感受。当然这些我并不是站在头部游戏去比的,而是作为一款合格的ACT游戏来说的,游戏战斗方面的体验有很大提升空间,还是需要打磨提升,比如打击音效,战斗背景太单调,这些细节补充会使得游戏更加的好。
4.总结
双界作为一款二次元ACT产品,有一种独立游戏的理想主义气质,但是很多细节能看出来,制作组需要提高模块的还很多。我不给予过高的期待,很多小团队的问题是有理想但急着赚钱,我希望制作组既然选择了做一款不一样的游戏,就踏踏实实的把精力放在游戏上,而非如何割韭菜。
2023/3/19
官方万能阿波茨 : 来了来了! 核心玩法其实在PV里暗示了,就是那一堆极械(武器),这也能解释你在战斗部分提到的疑问“人物动作少”,因为我们希望玩家更注重利用在关卡内捡的极械和极械之间的配合,还有不同极械和角色之间的配合,所以在设计上角色是没有技能的,只有最基础的攻击闪避破甲和终结,但我们有一百多把极械,每个角色都可以用这一百多把极械找到最适合自己的流派~ 毕竟我们还没有正式一测,我们也知道以后的路还很长,你说的这些问题确实都存在,都是要慢慢打磨的,但是你放心章鱼们绝对不会想要割韭菜! 最后依据国际惯例,感谢支持!感谢长评!也希望你能一直关注咱游的成长!触手比心!

精彩视频