万象之境

万象之境

测试服
测试服
官方入驻
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.4129个评价
带图11 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩22 操作流畅19 画面优秀15 运行稳定性37
惊蛰
玩过
🎮可玩性:
目前是有五个不同的人物可用,也各有各的优势与玩法,,加之肉鸽的随机性,几乎每次都是不同的,喜欢动作类肉鸽的玩家值得一试
🌃画面音乐:
画风的话大概是青铜时期的画风,像青铜树这样的,画风还是很戳我的。动作的要素也算优秀,打击感十足。
💰氪金度:
目前还只是测试,氪金暂时未知,测试送的抽卡道具还是很多的。游戏内卡牌的用处还是很大的,卡牌的升星提升不小,但消耗也不低,具体看正式服对抽卡的定价与福利。(希望不要变成下一个1999)
✍🏻建议:部分房间还是太大了,怪一分散就要花费很多时间。有时候怪分批出现但每次就一两个感觉也没什么必要。
个别角色的的技能有待改善:
符元有个战技是向前突刺的,但是突刺的距离过长(感觉快有重击的2倍),伤害又低,除了拿来逃跑一无是处,战斗时用反倒打乱自己的输出节奏,实战体验极差
希儿、符宵技能前摇太长了,开技能基本必定要挨打,提前躲避技能又放不出来,要么把前摇改短,要么把技能释放的判定改一下,不然技能就完全是鸡肋。
符元的连续刺击的那招在打到怪的时候太抖了,打的怪多的时候连带着画面也会非常卡,观感非常不好。
打击反馈很不错,但受击反馈有待提升,经常一场架打下来不知道自己怎么扣的血甚至不知道自己怎么就没血了。
最后,还可以提高一下剧情性,什么卡面故事啊,人物故事什么的的可以整一整 ,事件对话看得我一头雾水,在其他地方找了半天也没找到相关内容,不过这个无伤大雅,算是个额外加分项,没有也没什么大碍。
最后的最后,狠狠的期待一波正式服😘
TapTap
惊蛰 : 哦对,之后最后再上线一个多余碎片换代币的功能
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
------------以下是写给玩家的:
只玩了一会儿,感觉很有意思,和市面大多数纯数值游戏都不同,喜欢动作策略养成的都可以玩玩看。但是很多东西都需要优化,现阶段还比较粗糙。
-------------以下是写给制作组的:
-这种动作游戏时间长了会很累,特别是在手机上,前面的关卡还好,但是后面一旦超过10分钟就会很累。
-技能的build需要指引,玩家可能无法在极短的时间内立刻摸索到如何build出套路,可以以增加标签的形式告诉玩家哪些技能可以组成一套;技能的设计也比较奇怪,技能和技能之间效果搭配看不出连携关系?也有可能是我玩的时间比较短。
-纯加小数值的设计在这种动作游戏里的验证没有意义的,比如“暴击+10”这种,而且暴击一定得是大颗粒的,也可以是带条件的,或和技能build相关的如“使用XXX技能后,下一次攻击必定有一次暴击”
-信仰的选择看不懂,不知道对角色的build有什么影响,而且感觉这一套系统是为了商业化强行加进去的,你们是不是参考了cy那啥游戏。加上这一套系统,游戏内需要做选择的东西实在太多了。
-在局内的商人可以买局外的养成道具这个设计很迷……建议局内的商人就只卖和局内相关的道具
-从表现的设计上来说,“选择”的表现和类型不是很统一,类型有点乱,也没啥仪式感。有些技能是击败本房间最后一个怪掉落,有些是商人掉落,但有时掉的又是道具。而且小怪和boss的技能选择价值似乎是相等的?
哈迪斯里边的设计就比较统一:房间只出增益或道具,是以“门”来选择的;boss只出的技能和升级,是以“掉落”来选择的;商人只卖辅助道具,是以“购买”来选择的。
-如果说哈迪斯关卡中boss之间的小怪是用来验证玩家build的套路是否合理,那么在万象之镜中好像并没有看到这种验证逻辑。
-是不是该给个关卡进度显示?关卡是无限的?还是说什么时候能结束,现在给人的感觉是无尽的关卡,boss完了立刻又接着开始新的关卡,中间也没有个间隔。
-还有你这大招和平砍的数值差距也太大了吧……
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏性和角色画风挺不错的,就是特效太杂,建议出个强化技能特效分级,那个打完boss给的土流壁和水龙卷有点挡视野,可以自己选择无特效,只保留角色本身特效,保留部分有前腰非即时生效的特效(如雷电击),全特效
可以考虑出个训练场,个人总感觉命格的评分不是很准确
针对于战魂与角色培养的相关机制与系数应当专门做个弹窗或说明界面,太过笼统了说实话,有点看蒙了
关于单系的抽卡,也就是通关副本所解锁的卡池,抽奖次数太少了,可以考虑增加至100,前20由最基础的铜币单位,30-50由副本掉落的抽奖卷,60-100由彩钻所兑换的抽奖卷
既然是格斗游戏可以考虑出个拳师,整体围绕由连击次数越高伤害越高,后续可以增加次数越多攻速越低但伤害越高,在平a的同时围绕在怪物周围一定范围内自由的位移,内置cd强化战记与奥义,连击次数达到一定数量,如50/40/30的倍数,自动释放奥义与战记(无前后摇,类似影分身,伤害要比正常释放伤害低10-30%,与正常释放相同cd但不共享冷却)
另一方向则是脚踢,大范围控制多,有飞天,有位移,免控,伤害略逊色
针对于玩家社交也应当发展,当然也不是说专门设计网游,而是偏向单机联机方向,也不必局限让玩家全围堵在一个房间,可以让他们自己选择入场哪个房间,不过这样的话得考虑让部分掉落道具增加维存时间,超过一定时间自动消失
游戏后续也可以增加联机网游方向的多人掉落刷宝,进本前角色的命座buff不同可以掉落不同的东西,列如战魂卡碎片,角色强化道具,代替彩钻所用的复活道具,联机模式赛季限定的战魂卡碎片,装饰物,技能特效
作为限制和门票,每次通关所保存的命座用完就消失以及各种难度,模式尤为合适,
甚至还可以让找不到朋友的单机玩家在通关时偶遇,作为彩蛋
你们做的这个游戏目前来说很好玩,未来可塑性也很不错,甚至我感觉只要脑洞够大,就能超越市场上绝大部分二游
官方鱿鱼 : 亲爱的苏醒者,很感谢您对我们游戏的关注,这边也整理了您提出的建议:1、增加特效控制开关;2、训练场功能;3、限定卡池增加次数或者修改限制;4、增加一个拳师之类的近战角色;5、增加社交类的玩法,如联机玩法、赛季玩法等等,还有单机偶遇的玩法;您看一下上面记录的有没有遗漏?这边都已经记录给到策划了,再一次感谢您的认可和支持
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
嗯
玩过
官方鱿鱼 : 亲爱的苏醒者,您好,感谢您的关注,关于您反馈的特效和抖屏的问题,这边也是收到了较多玩家的反馈,这边已经和美术还有策划沟通过,后续版本会进行优化的,希望后面的版本能让您满意,到时候也希望您继续来帮我们游戏把把关