万象之境游戏截图
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万象之境

万象之境

测试服
测试服
官方入驻
8.4

游戏介绍

上次更新于2023/05/23
开发者的话如果您觉得我们的游戏值得期待,欢迎您预约哦! 预约指路:网页链接 =================== 叮!恭喜您发现宝藏游戏! ◇◇◇点击预约,绝对不要错过◇◇◇ 各位幸运儿们大家好呀!这里是你们的新朋友《代号:Y》,目前已经改名为《万象之境》,它是一款Roguelike且带点奇幻冒险的ARPG游戏! 顺带简单介绍一下: 我们是一个只有10个人的小工作室 我们的第一个小目标就是争取先把DEMO做出来(才不是!) 但这一步也确实很困难,瓶颈非常地多就对了 至于说为什么选择是“Y”嘛…那就是代表了Yeah!以后我们会陆续发布更多的爆料给大家的啦!欢迎关注!
玩过
🎮可玩性:
目前是有五个不同的人物可用,也各有各的优势与玩法,,加之肉鸽的随机性,几乎每次都是不同的,喜欢动作类肉鸽的玩家值得一试
🌃画面音乐:
画风的话大概是青铜时期的画风,像青铜树这样的,画风还是很戳我的。动作的要素也算优秀,打击感十足。
💰氪金度:
目前还只是测试,氪金暂时未知,测试送的抽卡道具还是很多的。游戏内卡牌的用处还是很大的,卡牌的升星提升不小,但消耗也不低,具体看正式服对抽卡的定价与福利。(希望不要变成下一个1999)
✍🏻建议:部分房间还是太大了,怪一分散就要花费很多时间。有时候怪分批出现但每次就一两个感觉也没什么必要。
个别角色的的技能有待改善:
符元有个战技是向前突刺的,但是突刺的距离过长(感觉快有重击的2倍),伤害又低,除了拿来逃跑一无是处,战斗时用反倒打乱自己的输出节奏,实战体验极差
希儿、符宵技能前摇太长了,开技能基本必定要挨打,提前躲避技能又放不出来,要么把前摇改短,要么把技能释放的判定改一下,不然技能就完全是鸡肋。
符元的连续刺击的那招在打到怪的时候太抖了,打的怪多的时候连带着画面也会非常卡,观感非常不好。
打击反馈很不错,但受击反馈有待提升,经常一场架打下来不知道自己怎么扣的血甚至不知道自己怎么就没血了。
最后,还可以提高一下剧情性,什么卡面故事啊,人物故事什么的的可以整一整 ,事件对话看得我一头雾水,在其他地方找了半天也没找到相关内容,不过这个无伤大雅,算是个额外加分项,没有也没什么大碍。
最后的最后,狠狠的期待一波正式服😘
2023/5/28
来自 Vivo V2203A
玩过
可玩性不错
------------以下是写给玩家的:
只玩了一会儿,感觉很有意思,和市面大多数纯数值游戏都不同,喜欢动作策略养成的都可以玩玩看。但是很多东西都需要优化,现阶段还比较粗糙。
-------------以下是写给制作组的:
-这种动作游戏时间长了会很累,特别是在手机上,前面的关卡还好,但是后面一旦超过10分钟就会很累。
-技能的build需要指引,玩家可能无法在极短的时间内立刻摸索到如何build出套路,可以以增加标签的形式告诉玩家哪些技能可以组成一套;技能的设计也比较奇怪,技能和技能之间效果搭配看不出连携关系?也有可能是我玩的时间比较短。
-纯加小数值的设计在这种动作游戏里的验证没有意义的,比如“暴击+10”这种,而且暴击一定得是大颗粒的,也可以是带条件的,或和技能build相关的如“使用XXX技能后,下一次攻击必定有一次暴击”
-信仰的选择看不懂,不知道对角色的build有什么影响,而且感觉这一套系统是为了商业化强行加进去的,你们是不是参考了cy那啥游戏。加上这一套系统,游戏内需要做选择的东西实在太多了。
-在局内的商人可以买局外的养成道具这个设计很迷……建议局内的商人就只卖和局内相关的道具
-从表现的设计上来说,“选择”的表现和类型不是很统一,类型有点乱,也没啥仪式感。有些技能是击败本房间最后一个怪掉落,有些是商人掉落,但有时掉的又是道具。而且小怪和boss的技能选择价值似乎是相等的?
哈迪斯里边的设计就比较统一:房间只出增益或道具,是以“门”来选择的;boss只出的技能和升级,是以“掉落”来选择的;商人只卖辅助道具,是以“购买”来选择的。
-如果说哈迪斯关卡中boss之间的小怪是用来验证玩家build的套路是否合理,那么在万象之镜中好像并没有看到这种验证逻辑。
-是不是该给个关卡进度显示?关卡是无限的?还是说什么时候能结束,现在给人的感觉是无尽的关卡,boss完了立刻又接着开始新的关卡,中间也没有个间隔。
-还有你这大招和平砍的数值差距也太大了吧……
2023/5/26