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1.8万
攻略
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诡秘之主
全部评价
全部
嘴替发言
6
带图
1951
长评
450
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
2817
有趣好玩
1832
剧情跌宕
1164
音效动听
227
操作流畅
168
物超所值
136
设定独特
135
运行稳定性
1673
画面视觉
996
玩法设计
723
操作体验
511
故事情节
452
氪金付费
249
UI设计
104
日常肝度
90
永雏塔菲
永雏塔菲
玩过 5.4 小时后评价
说句实话,mmo我玩的也有些年头了,至少对于诡秘的副本没有抱多大期待,之前玩mmo基本都是跟着队友进去,技能亮了就按,红圈出来就躲,打完拿奖励走人。这个游戏有个副本中间突然塞了个答题环节,问的还是游戏里那些神神叨叨的设定。第一次碰到的时候我们几个人都愣了,队伍里有人开始翻前面的对话,有人直接乱猜,最后答错了还得重新走一小段。说实话,这种地方反而比单纯打一个血很厚的 Boss 更让我记得住。
后面还有一些需要看环境、找线索的小环节,难度不算高,但至少不是一路站桩输出。做得好的时候,会觉得这确实是《诡秘之主》的副本,不是随便换一张地图、换几个怪物名字。问题是这类设计目前没有特别多,更多副本还是熟悉的清怪、躲技能、打 Boss,玩几次之后节奏就猜得到。
我觉得制作组其实知道这个 IP 的优势在哪里,只是现在还没有把它全部用出来。诡秘这个世界本来就适合做调查、解谜、判断和随机事件,如果以后副本能多放一点这种内容,少一点单纯拼伤害的关卡,体验应该会好很多。现在这款游戏谈不上特别惊艳,但偶尔遇到这种需要动脑的小环节,还是能让我愿意继续玩下去。至少它没有完全把副本做成无脑打怪,这点我觉得可以夸一句。
欢颜
:
真的那个答题纯多余,要是单独活动也就算了,放副本里选都没得选每天必须过😅
15 小时前
来自 Honor X10 Max
last time
last time
玩过
我是看过一遍原著,但没有到能背设定的程度,所以这条不聊什么还原度打分,主要说一下原著剧情线给我的感觉。刚开始进入游戏的时候,我对原创主线没太大兴趣,任务一上来就是各种谜语和陌生名词,看得有点累。真正让我愿意继续玩的是后面切回克莱恩那条线,重新看到他刚到廷根、接触值夜者和塔罗会的过程,熟悉的角色一个个出现,感觉确实和自己以前看小说时对上了。
有几段CG我觉得做得比预想中好,尤其是人物关系和情绪出来的时候,不是单纯把小说台词复制一遍。邓恩、戴莉这些角色的戏份虽然不算特别长,但至少能看出制作组想把他们的故事补完整。配音也有加分,部分角色一开口,那个感觉就回来了。当然,不是所有地方都这么稳,有些过场还是比较赶,人物动作也有点僵,原创角色的台词偶尔会让我出戏。
游戏的问题还是 mmo 的老问题,剧情看完之后还是要去清任务、刷材料、换装备,刚被剧情调动起来,下一秒又开始跑腿,情绪会断掉。可如果只把它当成一款看故事的游戏,原著线目前还是有吸引力的。至少它让我重新想起一些以前喜欢的片段,也让我对没看过的支线产生了兴趣。战斗和养成我没有特别上头,但剧情这块我愿意继续跟,后面只要别把重点全放在数值和日常上,我觉得还是能玩下去的。
diylill001
:
来了来了来了
修改于 1 天前
来自 Redmi Note 12 Turbo
焚渊💦
焚渊💦
玩过 6.7 小时后评价
一些游玩过程中的个人体验和碎碎念。
一.个人总结
小说阅读辅助器
——休闲独狼玩家,对原著剧情还原不执着,喜欢客克苏鲁,对暗黑美学感兴趣,过过剧情还不错
可能是脑袋里面想象不出画面吧,之前看过一点小说,没看进去,读起来有点费力,没get到小说的魅力,但视听产品对我可太友好了。
就剧情中的美术,音乐表现来看也是一盘好菜。画面,配音配乐都好棒,视听盛宴,就目前体验到的部分来看,感觉制作组还是挺用心。
战斗——小鸡身体配大象腿,完全撑不起来,特别是打多人可配人机的多人副本时,催眠效果极好。不影响过剧情的话,副本战斗一开始我就想完全放弃了。
就个人来看,还比较喜欢过剧情,如果不玩的话会感觉弃之可惜吧。
有优秀的地方,但也有太多更好的选择了,不过萝卜青菜各有所爱。玩法还是很多,感兴趣可以体验一下。
二.一些关注到的部分
1.首次启动游戏编译时间
确实有点久了,建议耐心好的时候启动。
2.登录页面和开场动画
看了一些评论,本来没有抱多大的期望下载的游戏,但是这个开头的动画很燃啊,画面很好看,一下就吸引住我了。登录页面的吟唱也特别有代入感,很好听。上次有类似的感觉还是玩帕斯卡7约的时候。
3.取名和职业选择
人物名字只能取中文名,和神明相关的名字也不能取。
选职业的时候会给你出三个选择题,选了之后会为你匹配职业,个人选到了窥秘人。真是跟随命运的指引,不用纠结选什么职业了,选择困难选手表示这很好。
4.人物
可以捏脸,但捏脸技术一般,又不想捣鼓半天,选了别人捏好的,简单改一下,随便捣鼓捣鼓就很好看,长到心吧上了。
个人对于女性角色初始衣服只有一套很淑女的裙装不满意,希望不要默认选女性角色出场就是裙装。就这方面来说,第一观感不是很好。不过还好,关注公众号领的执序制服和入会送的值夜典袍都是裤装,整体风格都还不错。
5.战斗
目前的体验,只需要无脑点点。过剧情的战斗,特别是在“噩梦”里面的战斗,场景确实好看,但还是让人犯困。
6.剧情体验
过原著剧情的时候,出去买面包,路边的npc在唱歌,直接就是一个围观,唱的挺好听,歌词赞美大帝的部分实在让人有点绷不住。场景人物都不错,能感觉到生活气息。控制原著主角走在街上,情景带入这方面,还是挺不错的,不过主角家的房子是有点大了哈。
主角第一次集会,神殿大厅出来时的视听效果也拉满了,对吟唱毫无抵抗力,看得人心潮澎湃。
被邓恩带去通灵者那突然发现被剧透了,邓恩拿的烟斗不就是我们创建的人物入职时在大厅书架上看到的烟斗吗,通灵者一句队长,突然反应过来。
过时代的浪潮剧情在剧院广场又碰到原著主角在大街上邂逅的同样的npc,在那唱赞美大帝,有点难崩,给我整笑了——真是“命运的邂逅”呢。有点敷衍了啊,喂。
npc台词“橙红的脚蹼”,凯撒大帝——成功的穿越者。
过剧情的时候看到旁边男性npc翘着二郎腿,托着下巴,我的女角双腿并拢微微侧着,一言难尽。
7.耗电量
游玩7小时,电池用量2528mah。屏幕37%,其他(cpu,内存读写等)63%
手机微微热吧,还好。
三.其他
1.开局送自行车,蛮快。
创建的角色有自动寻路系统,比较方便吧,可以放那等她自己走,解放双手,但让人梦回一些页游。
2.时代的浪潮任务广场,有穿模站在广场长椅里面的npc。
3.人物培养,像技能,装备选择这些方面,基础玩都不用太动脑。
4.晋升页面,目前是能看到晋升后会送一套窥秘人套装,不知道后面继续晋升,是不是都有对应的服饰,还是比较期待。
5.新手任务里面,点了下非凡扮演,自动过去给我做了,变成光点在城市里面飞起来,风景还挺不错的。但是做完之后找了一圈没看到从哪能再体验其他的。
6.喜欢安魂诗社的设定——在他人入眠时保持清醒,在世界喧嚣时保持沉默,在光明炽烈时拥抱黑暗,在黑暗中点亮希望。诗社是跑团玩法的一部分。
7.路过教堂右边,有众神之巅冠军的展台,说实话,有点和周围环境不搭,让人有点出出戏,上一次看到这种展示台是在什么游戏里面来着。
8.“愚者”先生的“用法”之一,祈祷帮助我们清理城堡废墟,并创建一座城堡。无痛拥有城堡了,虽然没有家具~可以参观别人建好的城堡,能套用。
9.pc端,用电脑看剧情应该体验会更好。
看到这里希望对你有一定帮助。
棒子面
:
沙发
修改于 21 小时前
来自 Vivo IQOO Z9 Turbo
and
and
玩过 95.7 小时后评价(总时长 100 小时)
1.游戏背景,作为很久前看过原著的玩家,剧情忘了大半这种,游戏故事背景框架,音乐画风,整体感觉还可以,中世纪魔幻蒸汽风格,游戏花了大量的笔墨配音场景故事搭建还原著的世界,诚意还是满满的。看了下地图,游戏后续更新工作巨大。很多剧情或者彩蛋完全能当电影或小说来观看,我有时是这种心态去玩的。比如那个半神傲娇小猫,神与凡人的感情故事,终抵不过时间。
2.游戏优化:优化不错,中低画质,手机不发烫,作为大型momo游戏相当能打,人物操作便捷,一键施法很丝滑,战斗流畅。
2.玩法设定:个人感觉世界等级,途径,装备,副本,副本怪物属性阶段性开放和增强,和我玩过的一款回合制游戏,基本类似。还有借鉴了一些游戏的人物属性提升的途径,并没有感觉有什么新意,不过能接受。
3.资源获取(重点):除了探索固定资源,日常资源相当有限,主要靠固定时间参与一些日常活动获取资源(这个也和玩过的游戏类似),也基本也没多少。游戏资源集中在周长商店,周长资源一天就能肝完,剩下的六天就是无限长草,玩玩pvp跑跑图,瞎扯淡这样。
也就是说,游戏的资源获取与游戏时间不呈现线性关系,每周玩1天与每周玩7天的人,基本没啥差距。
也就是说游戏是护肝型游戏,挺适合一天两三小时轻度游玩玩家,轻松跟上第一梯队,也导致了轻度以上玩家游戏长草,很无聊有木有。
4.职业设定,可能是初期未开放后续转职,职业特化并不太明显,个别输出职业输出能力可能阶段性低于奶妈,这个有点想吐槽,不过按照扮演途径规则,这个完全可以理解(但开荒期会影响玩家游戏体验),而占卜家作为一个神棍为什么输出能力能拉满,令人费解。
如何把扮演法则与副本强度有机结合,这个还是挺难处理,让神棍在boss面前跳大神,好像也有点不合适。
目前能区分传统战法牧特色,战法就不说了,说下最重要的奶妈,奶妈没有治疗焦虑,队友基本死于机制,神仙难救,因此并不考验奶妈的手法和装备,无脑一键,堆防御。奶妈职业打本是最轻松的,指挥位最优选择,但不适合强度党。
5.pve内容主要是副本,以及冒险挑战模式,副本有人机模式,咸鱼玩家完全可以通过人机陪练可以拿完绝大部分奖励。作为难度较高的团队副本,玩家组队奖励,相对于时间成本收益很低,咸鱼玩家完全可以放弃,不过长草期闲着也是闲着。总体来说,副本强度一般(虽然团本强度很高,但人机更超模),装备获取途径比较固定,装备搭配以及毕业属性词条基本固定,但词条属性以及周边属性提升依赖运气和氪金。总体来说pve玩家基本没有战力焦虑。
6.pvp,日常pvp活动,以及周长pvp,pvp玩法和内容还算丰富。
作为一键宏游戏,pvp基本战力决定输赢,这个优势很难通过操作去弥补,因此pvp打久了很容易乏味。
另一个pvp策略性不足,基本上是百人大战,或者近战肉搏,高端点的操作也就是跑位拉扯,主要还是靠战力碾压。
总体而言pvp观赏性,操作性一般,战力影响较大。
如果对标老牌游戏,比如pvp观赏性,操作拉满的dnf,以及魔兽世界pvp操作性与战术的结合,道具的使用,当然魔兽世界野外pvp让人想吐槽。本游戏pve职业配合度,以及pvp上操作门槛,都有一定差距,如果定位为手游,为满足手机端操作则可以接受吧。
总体而言,作为剧情,探索党体验游玩,以及氪金龙傲天玩法,是合格的。作为深度主玩游戏,可能还差点意思。如魔兽世界,副本打架练手法骚操作,独狼摸金打野,副本团练等等。如poe的天赋搭配,各种赛季玩法。对标手游的话,还是ok的。
目前最大问题有点长草,资源获取过于集中,pve玩家有点没事干。
以上只是目前阶段个人游玩体验,目前还是游戏初期,后续还有很多地图未开放,不作为全部游戏内容参考。
diylill001
:
来了来了来了
22 小时前
来自 Huawei Mate 50
旧童话。
旧童话。
玩过 8.9 小时后评价
深度体验了5天,首先声明一下我并不是原著党,我是因为看到宣传片才来玩的,我也看了评论区的差评,我觉得有些说的是有点道理的,我来说下我自己的感受吧
1、很多人的差评说是不还原原著,我因为没看过所以没那么深的感触,所以我也没办法装原著党去判断,所以这个对我影响没那么大,单从一个新玩家来说,主线至少我能看懂,不会出现一大堆不知道哪里的人物,我却不知道为什么他们要出现,印象最深的应该是一开始愚者出现的那个画面吧,我看很多人喷也是喷的这个,当然这个书粉最有发言权
2、我用的是pc端,能体验的活动玩法都体验了,要说特别惊喜,那没有,属于能玩,及格线,但是开服没几天我就看到有大铁箱子,有一点下头,你看隔壁逆子,也是过了很久才上的大铁拍卖,所以给我的第一感觉不是有多少内容,而是已经让玩家开始花钱追进度了
整体来说,我能看懂主线,也能跟着朋友一起玩追进度,属于及格线的产品,而且确实也是很少看到英伦风的mmo,但是看到这么快大铁可以竞拍,我心里多少有些顾虑,我会继续玩下去,看后面是什么情况吧,对于没看过原著的来说,还是可以玩一玩的
晕呐呐呐呐
:
宣传片确实把我骗进来了,实际玩下来就是能玩,没什么特别的
修改于 22 小时前
来自 Android 设备
墨璃°
墨璃°
玩过
换皮传奇给端上来了😂手游画质拉满也是木偶一样的建模,动作僵硬的要死,远程职业的打击反馈也差的不行。都2026年了,momo已经有一梦江湖、逆水寒和燕云十六声做基准了,你不说超过他们,至少也是达到这个水平吧,结果建模和战斗体验简直就是梦回2006,还好意思说什么虚幻5引擎……梦幻5吧😑硬件做的差也就算了,游戏的主线剧情和世界观也是跟诡秘之主的原著世界观毫不相干,原著回味剧情做的倒是马马虎虎,但问题我不是来你游戏里回味原著剧情的呀。你自己的游戏世界观做的像勾石一样,跟原著毫不沾边,那么早早宣传吃诡秘之主的热度结果剧情做的毫不沾边你就应该想到要接受玩家的风评反扑。我只能说还在洗这个游戏的去吃点好的吧😅
20 小时前
来自 Android 设备
可以好
可以好
玩过
花了将近四十个小时打通了一周目,选的是“占卜家”途径,最后停在序列4“诡法师”
先说可玩性。这游戏的野心很大,它想把原著里最迷人的“扮演法”和“序列晋升”做成核心循环。从纸面上看,这确实是个天才设计:你选择一条非凡途径,比如“占卜家”、“偷盗者”、“水手”,然后通过扮演该序列对应的“职业行为”来消化魔药,提升序列。比如我选的占卜家途径,前期就是给路人做占卜、在俱乐部里当“灵媒”,甚至帮警察破案来积累“扮演度”。这种机制让你在战斗之外有大量事情可做,不像很多RPG那样清完支线就无事可干。
但问题也很明显:扮演法在前期新鲜感十足,到了中期就开始重复。我玩了十个小时后,发现每个城镇的支线任务本质上是换皮——到A地占卜三次,到B地驱邪两次,任务的文本写得还不错,但结构太单调了。而且“扮演度”的增长速度被调得很慢,想要从序列9升到序列8,光靠主线任务完全不够,必须反复刷随机事件。到了后期,我几乎是在机械地重复“占卜—交任务—等待魔药消化”的循环,那股探索的乐趣被磨掉了一大半。
再说画面内容。美术风格是这游戏最拿得出手的部分。整体的色调偏冷,雾气、煤气路灯、维多利亚式建筑、湿漉漉的石板路,还有远处若隐若现的教堂尖顶,基本还原了原著里那种阴郁、神秘、带着工业革命煤烟味的氛围。我第一次进入廷根市的时候,真的在街头站了好几分钟,就为了看那些NPC撑着黑伞匆匆走过,马车的轮子碾过水洼溅起泥点。细节很足,墙壁上的苔藓、报童手里皱巴巴的《每日观察报》、路灯下扑棱的飞蛾,都能看出美术组下了功夫。
优化也是个问题。我是用PC玩的,配置不算低,但到了雾霾浓重的区域或者战斗特效多的时候,帧数会从60掉到30以下,偶尔还会卡顿。主机版据说更惨,加载时间长,贴图延迟加载严重。这对于一个以氛围见长的游戏来说很致命,雾气本应是氛围的一部分,结果变成了性能杀手。
总结一下,《诡秘之主》的改编游戏是一次大胆但不够成熟的尝试。它在氛围营造和世界观还原上做到了优秀,可玩性机制有创意但后期重复,画面静态美动态崩,优化还需打磨。我给7分。如果你是原著粉,冲着在蒸汽世界里当一回“非凡者”的沉浸感,可以入手。如果你只是想玩一个设计精良的RPG,那它可能不是最好的选择。
萧摇
:
那还是游戏策划,脑洞不够。 应该加一个,不消化魔药,强行晋升,几率异化,的堕落阵营
2 天前
来自 一加手机13
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
喜欢H真是太好了
喜欢H真是太好了
玩过 6.3 小时后评价(总时长 8.3 小时)
好消息,是一个有丰富mmo经验的团队做的。坏消息,这个团队很有经验,开服就直接把游戏运营到后期了。
先说优点,主线,原著主线,还有罪恶都市主线都做的不错,配音演出全程在线,并且还原度很高,进来当单机党过剧情挺不错。
再说缺点,不强制社交,打本都可以人机包过,但是各方面都鼓励社交,比如同样下副本,同一个俱乐部有额外箱子奖励,同一个家族多复活和属性,PVP我不玩暂时不清楚,只玩了猎龙团那个玩法,自己一个人刷的很慢,刷完了交不了老是被堵,要不切线交要不趁NPC刷新第一个交,哪怕你一个人找个地方刷野怪,身上没有物资,别人路过也要把你踹死,就图好玩,没啥意思。
养成方面也不是赛季制,有秘偶人脉这种永久保留的收集数值,也就是玩的久,氪的多的,就是要比不氪的新人数值高,而且不是高一点是高很多,目前一个秘偶升到20还不是上限,不知道上限在哪,装备系统更类似燕云,除了固定属性还可以重铸词条,词条上下限也差距巨大。
目前看来,作为mmo,完成度很高,PVP>PVE>PVX,休闲玩法太少太无聊,PVP奖励获取效率太低,PVE玩法太看重秒伤,还有就是组队界面已经解散的队伍还一直挂着,点完申请显示队伍已解散,刷新一下居然还在不会去掉,估计是故意不删假装队伍很多,营造一个很多人在打本的假象。
凝剑七心殇
:
这剧情哪里跟原著沾边了
5 天前
来自 魅族20
狗骨定理
狗骨定理
玩过 24.4 小时后评价
先说为数不多的优点:
1.铁路:真神!好玩!
2.地图探索&支线剧情:可圈可点,彩蛋不少,做得挺有意思,有的支线还很感人(虽没看过原著)
3.城市暗面:玩法有趣
————————————————————
然后全都是吐槽了:
服装:
物理-非常难评 没眼看
染色系统-堪比诈骗 衣柜内/外两模两样
定价我觉得不配,但姑且不算问题
但是你这个初始头不给选,还放站外,定价1.5w奇点(1500rmb/个 可兑换11次)
你咋不去抢?真活久见了,mmo独一档的,谁家初始头不是全套白送的
.
战力系统:
开服就走上别人中期的道路了,
一开始就搞出了四五个?系统
且纯粹的氪金差距
战力提升的引导 非!常!差!
自己摸瞎,一个不小心 穿戴了个显示提升的,结果不升反掉战力
全靠局外到处找攻略,不看攻略谁能知道,要特地穿一下特殊词条继承啊
每换装备都要弹窗,是否同步替换其他方案,什么逻辑,你猜我为什么要建新方案?
而且,我到现在没找到删除方案,建立了就再也没能清空过
.
pve:
日常本-匹配时长感人,都是拖沓小游戏
周本-纯数值,卡秒伤,卡一切,
普通玩家,初期别想开荒,何况 我还是 秒伤低人一等的窥秘人,大概是只有人机命吧
看得出 副本机制 做挺清晰的,
但没真想你们走什么复杂机制,就是数值压制,作为26年的mmo副本,可以说是相当失败
.
奖励:
只有三个最高的玩法,有还不错的奖励,
看似降肝,实际 多参加的其他玩法,几乎0收益(除打本/四方
.
社交:
纯。难。用
cp系统-升级任务,只能死板地,做随机刷出的3个任务
不管有没有打满、想不想玩这方向
你自己不觉得逆天吗??
家族系统-不能一键世界发邀请,
竟然 只能 靠私聊 骚扰人响应???
你猜你推荐的人想不想理我?成功率完全为0
实际上放弃自己开,加入别人家族后,也没看出这系统到底有何用
.
总结:
玩法倒是很多,但基本都是合格线水平,
扣分项目太多,又很好的掩盖了这一点,瑜不掩瑕呢
修改于 1 天前
来自 Android 设备
一盆红烧肉
一盆红烧肉
玩过 15 小时后评价(总时长 15.3 小时)
快速简评:制作思路介于《逆水寒》和《燕云》之间,但最终成绩只是比《射雕》好一点的拧巴 MMO。在传统MMO的基础上做了一些不痛不痒好坏参半的原著设计,主要优点就是UE5和MMO的优点,缺点就是UE5和MMO的缺点,你很难说他有什么做得特别屎(还原度?IP 改游戏哪有不OOC的),也很难说有什么地方很出彩,就是一个中等偏上的MMO。
唯一一个能够立得住的卖点,或许是在欧式/西幻/神秘学/蒸汽朋克这个题材里,确实没有别的MMO竞品了。不提克苏鲁,亮血条了算哪门子克苏鲁?
————以下正文————
老规矩先锐评后八卦,流水分析文末见。
。
【📚制作组或许不看书,但制作组不看书不太可能】
诡秘+宿环全订,应该有点资格讲还原度。篇末称号附图。
我不是一个严格的原著党,我其实已经有一年多没有重读诡秘了,但游戏里的吃书场景实在是太过显眼难绷,一眼就能看到:主角刚出生在野外捡到安提哥努斯笔记复刻爆头开局,陷入沉睡的克喵莫名醒来给主角无魔药赋予序列9的非凡能力然后唆使主角和母神互殴,甚至最后打赢了,然后一转头路人张口叫破奥黛丽的塔罗会代号……开局三分钟踩三次雷,真的不怪原著党骂制作组不看书。
但反过来,制作组不看书又不太可能。原著任务虽然演出乏味内容照搬,但好歹是完全还原;支线“美梦成真”和“魔女滋味”也是填补了小说前期的意难平和致敬经典梗;墓地里甚至还藏了克莱恩前期伪装殉职时的坟头;在廷根闲逛的时候还会遇到戴单片眼镜的人给你塞宝箱……
你说制作组不看书吧,他们细节能给你拉满,你说制作组看书吧,世界观大规则全给你搞烂。反复横跳,脑袋尖尖。
我对还原度看得比较开,因为对于IP来说,改成MMO乃至所有非单机游戏,就没有不得罪原著党的。如果是还原度的满分是100的话,那所有IP改的还原度数学期望都是负数,因为还原度高则无趣,低则OOC,上限只到60分及格而下限则可能-100拉满。这不是《诡秘》一家的问题。
所以还是散了吧,游戏区没有渡原著党的船。
。
【🎨美术的神鬼二象性】
12亿的成本,吹了好几年的UE5,我本以为美术会是最没得黑的地方,没想到我还是低估了UE5。
《诡秘》的地编是很扎实的,廷根、贝克兰德、灰雾之上,从维多利亚建筑到煤油灯雾气的灯光烘焙、室内陈设,工业实力明摆着,所有静态类的视觉效果在发挥正常的情况下,不说数一数二,起码是T1梯队,毕竟从第一支宣传PV廷根旧梦发布到现在,这堆建模已经打磨了近3年。
但是游戏的动态可以说是一团稀烂,合着每一帧街景都能截图做壁纸的意思是,只有截图能看是吧?骑车原地直角转弯,人物动作好像腰里打了钢板,技能特效一堆堆但几乎没有打击手感,演出节奏拖沓我就不说了,角色动作启动永远伴随着一秒停顿,我一度以为是我的手机配置太低卡了,然后发现PC上也这样。此外,游戏在很多地方采用了实机而非播片,而游戏的画面设置会应用到实机上……于是我们能看到在过场动画中偷感很重地缓慢加载的贴图和光效,而这种出戏的问题实际上存一个视频就能解决。
哦,团本不卡,这倒是真的,可能精力全花在多人同屏上了。UE5实在是一个很难驾驭的引擎,调不明白就不要吹了。
。
【🖥️玩法就是,MMO】
玩法其实没有什么好说的,逆水寒的制作人+一半以上的网易班底,就算有心搞点创新突破也会不可避免地陷入路径依赖,更何况诡秘已经是快手最后一张大牌,容不得闪失。总之最后就是弄了个逆水寒类似物出来:经典寻路起手,每日一条龙,日常副本,再塞点世界探索蚊子腿,把这些打包塞进一个名为躺赢的按钮里统一管理资源产出,家园放置挂机,社交系统很重,名为22条非凡路径实则是战1+法*3+牧*2,纯正得不得了。
倒也不能说完全没有创新,比如塞了塔防的一条龙,比如专注单机的原著任务,比如家园里让我稍稍眼前一亮的铁路大亨。快手在搞小游戏这一块其实还行,可能是因为在端出《诡秘》之前先做了《梦游》,但这些与其说是创新,不如说缝得多了一点,游戏的底子还是那个传承了十几二十年的MMO。
商业化不说了,MMO那点卖外观卖战力的东西都没必要贴出来水字数。
制作组从未避讳MMO的这套框架,甚至主动说自己就是要保留战法牧的一点原味,才能让你知道吃的是MMO。他们在锐评竞品的时候措辞都很准确:《燕云》是MMO向单机体验的边界拓展,《逆水寒》是面向年轻群体的轻量化革新。那么《诡秘》就是守着MMO老框架,试图在内容上做创新的折中派,两头挨着但又两头不靠,一言蔽之,《射雕》思路。
但《诡秘》好就好在比《射雕》多了个脑子统管全局。
我曾经说过射雕是精神分裂的产物,美术讨好女性,大世界探索面向小登,IP和系统适配的是中老男人,营销套路主打一个败坏路人缘,各自为政导致动作变形,什么都想要的结果就是什么也没得到。而诡秘用一个新IP +UE5缓解了所有问题:高规格且风格化的美术男女通吃,保留经典MMO风味但更轻量化的玩法老少皆宜,IP本身也是全性别和年龄段适配。除了社区还是比较有网易遗风让人觉得黑红味太冲之外,产品的整体感更强。平庸,但安全。
《射雕》当初如果做好了,大概就是《诡秘》这个样子。
。
【💀活下来了,也在等死】
与《射雕》不同,《诡秘》大抵是能活久一点的。毕竟官号已经开了香槟,还要继续扩招,畅销榜的排位虽然不高,但也比《射雕》稳很多,并且诡秘IP在海外也颇有影响,出海也能再赚一笔。
按照官方的说法,《诡秘》的安卓+PC流水占比可达85%,两年前网易系的充值就有一半左右切支付,放到今天比例只会更高,安卓官服再占个20~30%,比例的真实性还是比较靠谱的,不像吹的。那么基于此计算,满打满算《诡秘》一周内就能破亿,如果数据可持续,半年回本不是梦。
但是,我要说但是了。12个亿的投入只烧到上线为止,往后做内容还得接着烧。我就问谁家MMO的主线任务开服一周消耗完了,弹个窗告诉我们等下赛季继续?你拿了个重剧情轻角色的IP,然后不给大家看剧情?在官号文章里没事就cue一下燕云逆水寒,人家什么产能,你什么产能?
MMO是可以靠社交维持黏性,但也不能纯社交吧,我本以为再过一周就是长草期,没想到现在就已经开始了。
制作组有一句话说得好,“2026年做MMO,活着就是赢了”,没太好意思吹自己15名左右的畅销榜是什么重大胜利,毕竟烧了12亿,也就是个及格水平。而与之相对的,我也有一句话,“2026年做MMO,及格就是死缓”。如果《诡秘》不能持续稳定地拿出新内容,死亡螺旋就在前方。
。
【🤡用力过猛的求生欲】
《诡秘》是快手游戏不能输的一场仗,所以整个发行环节里你能看到非常多用力过猛的部分。
发售首日tap新增好评1.4万条,一周后的今天被tap 封掉60%,是我从业生涯平生仅见,完全不演的暴力硬堆。光说数字大家可能没有什么概念,还是用战力单位《射雕》举例,它的tap首日新增评价是3000条。同样的下载规模,5倍的评价数量,就算被制裁之后也有接近2倍的好评数,真的很难绷。鉴定为求生欲胜过了专业度,实在是太怕扑街了。就是不知道tap7月刚上线的开发者信用体系有没有发力,评级还是不是 S。
社区模块更是重量级,在上线首日《诡秘》官号就迫不及待地宣布“快手从此成为一家游戏公司”,隔日更是抛出可称经典的“2026年做MMO活着就是赢了”,前者我猜是心里话,后者也确实是实在话,但这种不够积极的发言很少会如此公然直白地写在官号上,以至于我从中看出一股子拿着大喇叭向老板喊话的求生欲来。买的软文也是暗示流水大头在PC,生怕大家觉得项目要凉了。
快手在5年前就做过 MMO,那一次的结局是,上线两个月之后团队就被刚刚走马上任的徐杰大师连锅端完,之后就是重心南移至杭州,ALL IN 梦游和诡秘的故事了。
只能说操刀过《逆水寒》的大师的确还是大师,《诡秘》首周的成绩单确实稳健,我只能在这些边角动作里窥见团队成员汗湿的手心,聊作闲篇。
。
写得太长,就先不总结了。再过一周看看有无进展。
海的那边是什么
:
唯一不同意的是“最终成绩只是比《射雕》好一点”,射雕才是真的垃圾,这句话骂太脏了。。
修改于 4 天前
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游戏对廷根与贝克兰德的场景氛围还原度较高,克莱恩与值夜者等原著剧情及配音带来了较好的沉浸体验,不过部分玩家对非凡途径的平衡性与MMO数值养成有所保留。
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