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诡秘之主

诡秘之主

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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总结 - 玩家普遍认可游戏宣传片所展现的氛围,但对MMORPG的游戏类型表达了担忧。许多玩家认为该模式难以承载小说中“扮演法”等核心设定,并对游戏最终的商业化模式抱有疑虑,担心其影响长期体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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期待
作为一个不算老,只二刷过两遍小说,甚至还误买了盗版实体书的读者,我虽然算不上什么专业人士,但出于对《诡秘之主》的极度热爱,包括对游戏的极其期待,我在这里想给开发者提出一些建议(虽然好像时间有点晚
1 原著内容扩展
根据我了解到的消息,《诡秘之主》游戏的主线开始在原著小说完结(“愚者”沉睡)后,这对开发者的创作能力来说是巨大的挑战。
但同时,在乌贼创作的世界观下,可能也是无穷无尽的——比如说,我们可以将目光投向星空,投向被迷雾笼罩的西大陆。我的意思是,是否可以考虑在游戏中加入拓展内容,比如,玩家可以“出生”在外神控制的其他星球,或者有前往这些星球的剧情或副本(比如“门”途径的3升2仪式)?或者,在游戏后期的开发中加入西大陆的设定,让玩家得以体验到与南北大陆魔药体系不同的“受箓”体系?我对这种西幻世界观中的东方玄幻设定总是情有独钟
2 自由度提高
根据目前所透露的消息,我们的阵营似乎是固定的(塔罗会),并且“出生地”是在廷根。我理解游戏的开发难度,目前的实机成果也让我十分惊喜,同时看到了制作组的诚意和不易。
但,我们能否在以后的开发过程中,放宽对玩家的阵营设置?比如,我是否可以“出生”在南大路?我是否可以自由选择自己的组织和信仰,比如加入“极光会”,信仰真实造物主/亚当?甚至是成为外神信徒?(当然,最后那一项还是算了,只是觉得一堆喊着“赞美伟大母亲”的玩家建立一个叫瓦罗兰特的组织挺难绷的)
3 关于游戏玩法的一些构想
其实,出于对原著非凡特性守恒定律的考虑,我以为游戏的模式类似“赛季”制,每一赛季初重置玩家等级,竞争高序列特性,但游戏的开发方向是mmo。因为这个想法我本人十分喜欢,虽然十分不成熟甚至幼稚,但还是想和开发者们分享一下
4 关于剧情的一些想法
对于我来说,《诡秘之主》原著中最具有魅力的其实是它的人文关怀:无论是对维多利亚时代底层劳苦大众的描绘,还是植根于我们血脉的乡土情怀,以及“守护者”的传承与责任,都曾不止一次地让我感动。为此,我十分期待在游戏中再度体验到这些感动。
在游戏中,我们扮演的玩家似乎同样是“旧日遗民”。我希望能在剧情中加入一些对“我”过去的描述,这不需要太多,只需要体现出作为一个“旧日遗民”,“我”精神深处对那个时代的烙印就非常棒了。
此外,我们是否可以加入一些人文关怀元素,比如原著小说第二卷末尾的那种时代倾轧下底层人民的无力感,或者在现实的压迫和末日将近的非凡危机中底层人民的苦难。这应该很有挑战性,并且一不小心就可能搞出乱子,所以我只是提出这个意见,希望制作组能够对此进行参考。
这就是我的全部建议了。
这是我头一次对一个游戏作出这么长的建议,我真诚地希望《诡秘之主》能够取得很好的成绩——
以及,抢到内测名额🧐
壮了个壮壮壮 : 你挺有思路啊
期待
我想到一个个人觉得不错的游戏玩法,也非常欢迎和大家讨论,我是看过小说的觉得要让游戏复合作品不应该去做单纯的mmo那种定然会毁灭,可以去学三国谋订天下那种开局可以选择自己出生地,随着自己的角色的序列的提升来影响国家的发展,还有就是诡秘之主中丰富有特色的序列能力是最重要的,所以要做成一个服务器算一个小世界来玩,在这个服务器中像序列0这种真神一序列就他一个这样才能让玩家有冲击热度,给这些高序列一些可以改变服务器的能力对应他们序列的能力来开挂,还可以让服务器之间发生战争,可以实质性的改变但不能恶心其他玩家然后就是要有平衡,官方可以加入一些NPC序列0和其他序列我们不能像原著就一个那样其他玩家没法玩,当一些序列0影响服务器中玩家们严重,就会出动官方强者来进行约束,序列0不是无敌的也会死亡,死亡会掉出物品然后降一级序列,然后有一个时间限制不能让你进阶序列0这样游戏才有趣,然后扮演可以去整玩家整NPC都行像燕云十六声中九流门可以发假红包来骗人来扮演。我是非常想让游戏做好可以让大众玩开心我也非常期待这款游戏,但我看pv中是剧情真怕是mmo那种过于普通,换皮游戏,换汤不换药,不同序列玩法肯定是不一样的,世界观原著中本来就大可以通过出生地中特产的序列来选择,好的作品是需要打磨的,上线早反而不如人意,大家喜欢的是书中的世界,希望官方做出让玩家满意的作品,加油官方。欢迎大家一起讨论。赞美愚者🙏
烟雨 : 真是一个有想法又有趣的角度,很可惜能诞生这个游戏的时代还未到来,只存在于小说和幻想
期待
3星担心期待
4星保守期待
只看了小说,算很早的那一批读者,小说封面那个时候还是黑大头和很丑的标题字。
心里对游戏改编比较担忧,无他,原著世界太宏大,分支多,如果做成游戏,我可能会特别关注两点,第一是“自由”这个概念。
但是要实现这个概念,非新厂或者小团队能够完成的(对标GTA或者RDR),只希望能够阶段性实现(比如RDR,除了单机剧情,推出时的联机其实就一个半成品,再逐步完善各系统),如果仅仅是单纯的把小说剧情搬入游戏中走流程看动画,那可能除了一些名场面想看看,其他的真没多大意思。
第二是“成长”,从小说里面来看,前中期的核心升序列,其实就是打怪升级换地图,但是已知的22条常规途径以及小说中的跳序列,各种模式相互之间如何平衡
美术方面,诡秘的背景板是克系,阴暗、潮湿、不可名状。不知道游戏是否能做出这种感觉,而不仅仅是素材的堆砌。
我希望能够让玩家自由发展,自由选择,无论是序列还是魔药,做成探索大冒险类型的开放世界,自己想办法升级序列,解锁神秘物品,剧情吗,在探索中展开,别把玩家限制的太死,没意思。
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2025/11/17 想了想,改成了4星,之前3星可能有点苛刻了。IP是个好IP,有已经成熟的受众群体,但是关键也是这点,我很挑细节,相信其他的克系读者也是一样。虽然里面有塔罗牌,但是!千万别做成卡牌游戏,千万别做成卡牌游戏!千万别做成卡牌游戏!
摆灵 : 点了