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废墟物语

废墟物语

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.3307个评价
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嘴替发言2 带图11 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩72 音效动听37 画面优秀23 操作流畅18 剧情跌宕12 操作体验30 运行稳定性11 广告频率8 玩法设计4 日常肝度3 游戏平衡1 画面视觉1 UI设计1 音效音乐1
游戏时长 4.3 小时后评价
简单玩了4个小时,稍微说一下整体感受吧。
1.难度:
难度上如果只算我目前打的三个boss的话,难度真谈不上高,怪物的攻击频率并不高,并且除了boss单位,小怪和精英的攻击方式只有一个,攻击前有很明显的前摇,画面和声音双重提醒,只需要稍微背一下怪的攻击方式,进行一些规避就行。
但如果手残也没得救,红蓝条的打击设定就注定无法一股脑倾泻火力,而且整在我打的部分更多是考验操作性,而不是考验运营出来的高数值,数值的高低只决定你通关的爽度,而不是难度。
2.打击感:
整体上来说打击反馈那个声音还是不错的,并且如果你仔细听的话,怪物死亡、怪物攻击、红条和蓝条快满都有很明显的声音提示,加上画面简洁性,会带来很独特的打击爽感。
3.肉鸽随机层面:
整体的随机性可以说强,但也可以说不强。
随机性强是因为在关卡中获得的武器随机、武器又有随机词条、宠物强化芯片随机、主角强化芯片随机、关卡的出现随机等等,可以说有很大的不确定性。
随机性不强是因为我在图鉴中,可以关掉一些物品的掉落,当然这个功能我没用过,我并不清楚关掉后是不是真的就没有了。但是哪怕没有这个功能,也正如我上面所说的,你可以通过操作来弥补这部分随机性,这样一来随机性就变得不那么重要了,有没有关系都不大,有就增加爽感,没有增加操作感。
剩下的就是吐槽了
1.UI上加文字是会要命吗?UI确实对玩了一段时间的人很容易就看出来,我刚开始玩的时候一堆乱七八糟的图形,我只分得清哪个是对敌关卡,哪个是其他关卡。
2.强烈建议添加中途存档明确提示,实际上这个东西可以说是有的,每次行动都会存档,右上角有这方面的提示,但是根本没有明确说明该如何退出,现在我明白的是大退删后台,如果要使用游戏内退出是直接结算。但我™当时凌晨1点还是2点玩的,玩明白后,但是关卡还没通关,你说我是打还是不打呢?不打存档可能没了,打吧困的不行。
3.剧情回顾功能,因为剧情没有配音只有文字,对于个人而言会很容易忘记,印象不是很深,所以我现在基本都跳过剧情不管的,所以对于剧情方面也不知道是好是坏。
最后做个总评:初次接触下来,肉鸽的深度谈不上深但也还行,音乐与整体设计中规中矩,除了一些反人类设计,整体也算不错,毕竟不到200mb的游戏也算小而美了。
TapTap
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然浩小解说(本人)九周年限定 : 一个小时才打了三个boss?6
游戏时长 201 小时后评价
不是你打妹妹比打娜娜还狠啊?娜娜是你女儿啊?
目前全成就还差沟槽的编年史全收集和两个关卡内才能拿到的武器,玩了这么久感觉是个很好的游戏,音乐挺好的,剧情也没什么问题,玩法新颖,广告可以在游玩时关闭网络,就是流程太长,而且上手难度高,玩的太多重复的玩法也可能腻,我成就剩下的全是探索类的就是腻了,摸摸鱼再说。
下边说说我的理解和遇到的问题吧,首先是不安定核心的获取,氪金是想都别想,旧版的主要来源就一个每日签到,但进入探索后必须打完或者退出才能进行签到,这就导致了虽然探索存档后可以中途退出,但没时间通关就会很影响不安定核心的获取,在最新版倒是可以通过看广告获得核心,基本解决了不安定核心的获取问题。
除去不安定核心就是无零件和纯洁核心的获取,这个我给的参考是通过连点器在晚上睡觉前挂机,挂挑战模式的愤怒,难度可以在刻之箱里边改,根据自己的配置调整难度。挂机配置尽可能给自己堆肉,给咪咯堆输出,旧版保守估计挂三周能全部解锁,最新版保守估计需要六周。
永久强化应该有大佬做了,反正最后都是拉满,也没什么好说的,我就推荐一下自己的装备算了:挑战模式冲分旧版玩联锁,新版玩充能爆炸,装备不会装可以去排行榜抄,打不过又不想练旧版压低生命带过气时装配合崩溃恢复,新版叠肉让咪咯输出。探索旧版玩瓦斯皇帝等高dps武器,无脑堆伤害;新版玩充能爆炸限制彩色饰品保证能稳定拿到快速充能,同时配合嫩芽标移动回复能量或者直接拿咪咯核心的γ组合,懒的话直接损坏存储槽起手。
tap目前能下载的是旧版,新版要自己去找资源。新版更新了一些武器饰品,主要是多了一个掉落只能当前游戏使用的道具,难度相对变低了一些,比如旧版最难打的艾瑞斯,在新版可以两个炸弹秒一阶段顺便卡bug给二阶段血槽卡没,但这个bug目前我还没弄明白怎么稳定触发。还有就是不安定核心基本自由,相对旧版可玩性高了很多。
补充一下关于获得武器的成就完成方法:如果在后期同时碰到两件成就武器,但又不想要武器时,可以先拿一把后会获得成就,点暂停确定成就解锁后就直接大退重进,此时会发现武器变成刚进入时的武器,成就也获得了,再去拿另外一把就行,之后重复操作一次就能拿完两把武器的成就并保证武器不变。所以我编年史都全收集了还缺的两成就武器谁给我补啊?
游戏时长 11.1 小时后评价
sasakure赛高买过即玩过 : 可以退出后在我的游戏小窗口模式下直接点启动
游戏时长 81 分钟后评价
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 32 分钟后评价
♜〖体验兼建议系测评〗(写于23年7月,仅供分享)
废墟物语,啊不,应该叫《手残物语》,这一款游戏的操作上,继承了上一代《穿梭物语》的反人类,但是其操作的独特性也的确有一些吸引人的地方——
♜目录:▶前言▶介绍▶体验▶建议▶总结▶对这款游戏的看法:小众
♜介绍
定位:一款小众精品的肉鸽射击游戏
内容上就是操控角色射击敌人,全部剿灭即可,点击使用a单点追踪攻击(实在是埃尔法打不出来),长摁使用β直线蓄力攻击,然后移动就是长摁或者滑动到目标点;之后在地图上不断选择自己要进的房间,不断闯关即可(周边的房间很多,回血、材料、升级都有)
♜体验
1.有一定的主动广告和被动广告,主动广告是看广告获得一定代币资源,被动广告是玩几局强制跳出一个小红书广告(写的时候翻了一下,又给了个《都市尤物》广告)。
2.游戏开局有实名认证。
3.整个游戏的关卡还是比较耐玩的,且ui设计的比较有特点,是围着中心的“结局”(大概)出现再消失,而其他出现的关卡则需要一些资源(有的补给房也有不需要的)才能进入。
4.整个画面很统一,ui基本继承了长摁转一圈的斜正方向。
5.游戏开头新手关还有一定剧情,之后玩着玩着根本没见到剧情了——或许需要中心那个解锁吧。
6.开发者有钱了,除了基础的ui还是原汁原味,主界面都有动画封面了。
♜建议
1.建议增加初始伤害。
游戏上对敌人的伤害更高的话,打起来更轻松,不会出现需要瞄三四秒才能打完一个小怪的情况;当然就当前版本也不难,场外升级树就行(可这还是要打到中后期了)
2.建议给房间列上一定名称
地图上存在自由选择的房间、其中功能各不同,(除了第一关就随机刷武器和饰品)——但是这也是需要玩到中后期的玩家,对游戏有比较完整的理解,或许游玩起来才更舒服,而刚接触的玩家对不同功能的房间只能摸索,这方面希望优化一下。
同样关于具体功能这一点,设置上的一些东西只知道开关,却不知道其效果究竟是啥,显示饰品这个我懂,但是“跳过刻改变”“轻巧化设置”是?
3.建议增加升级树的后续功能透视
游戏有场外升级树,开头第一个是使用材料仓库,然后分三条道路,目前可以看到的分别是基础生命、枪械特殊效果概率、基础攻击,但是这三条路后面是什么,不知道,只能一点点解锁。好处是这增加了玩家的一定好奇感,对游戏后续内容猜摸不透,但是对中期玩家来说,也不知道优先侧重发展哪条路。
4.建议优化下触碰功能。
游戏的门需要完全接触,才能变色,然后再点击才能激活,以及其他场景设施也是,我明白这可以让玩家在一个小环境多功能设施能确保是否进入,但是如果能在设置里相应添加的话,或许更好(因为目前场景最多一个平台相邻共两个设施而已)
♜总结
如果是个手残类玩家,可以试试但很难玩下去,如果是个对不同操作玩法感兴趣的玩家,那可能比较适合这款游戏。
且游戏的内容,也比较适合入坑后的玩家,属于越玩越顺,前期的难度虽然不算高,但也能为难一部分手残党玩家了,甚至面对散弹,我都不知道怎么反应去跑。
♜对这款游戏的看法:小众
▶1.
事实上这款游戏和《穿梭物语》,如果光论属性和画风的话,那基本上是如出一辙:肉鸽射击、空间狭小、且比较独特的一类像素画风;但是和《穿梭物语》又有质一样的不同:操作,这也是两款游戏各自的独特设计点。
▶2.
《穿梭物语》里,游戏的操作是需要滑动的,且是与滑动方向相反的空间运动——也就是你往下滑:那就是整个人往上飞,且攻击方向对下;而往右滑,那就是整个人往左飞,且攻击方向向右。
《废墟物语》里,游戏的操作是另一种——更异常的方式,点击可进行a攻击,自动索敌,长摁可进行β直线攻击(部分武器为蓄力攻击),然后长摁结束后就朝着目标方向尽头位移,当然也可以直接朝一个方向滑动位移,这次是你滑动到的目标点在哪就位移到哪。
看似似乎也就这么简单?但实际操作上就让玩家有些“痛不欲生”,因为a和β是互相转化的,其中一个能量满了便无法使用,只能切换另一个攻击方式(当然没满时也可以随意切换),而β的攻击是和移动的操作是一致的,导致长摁攻击后需要赶紧切换其他移动。
且在敌人的局部密集弹幕下,打起来有些困难...
▶3.
对我而言,这款游戏的确做的还行,和《穿梭物语》一样是小众精品,但是游戏的操作的确让人不顺——即便这的确是它独特的操作亮点,也就很难说考虑继续玩了。
也因此这款游戏也只是站在一个“小众”的角度来发展,这种操作方式、估计需要几年才可能被大多数人接受吧,a和β的交还还好理解但的确容易卡操作,而再配合这种移动,的确容易让我手忙脚乱。
东立牙 : 轻巧化模式是关掉部分特效,刻改变是紫水晶抽卡动画跳过
游戏时长 2.6 小时后评价
先来点游戏初见感受,穿梭物语已经够上头了,本作废墟物语还能更进一步,可以想见,接下来至少有一年我都不会无聊没事干了,可喜可贺🎉。
如果有哪位新人朋友没玩过本作废墟物语和上作穿梭物语的,不妨试试看,前几轮操作生硬很正常,挺过最开头那段时间,这游戏会回报你很多乐趣,少有完全不氪的手机游戏可以有那么强的游戏性。
看到评论区好些玩家说本作手感没有上作好,操作反人类云云。我个人觉得这俩其实是设计思路不一样,都很有意思,总的来说就是穿梭物语操作更丝滑,废墟物语节律感更强,操作卡点。(具体分析的废话我往分割线下面扔了,闲的没事可以看看)
本作明显可以看出故事情节给的文字量比上作大得多,没那么全靠玩家来悟了,这一点上作者有所改进😆。强化系统也更加多元化,针对性更强,随机商店也没那么随机了(hhh我愿称穿梭的随机商店为电子盲盒)。
虽然本作难度不比上作更难,但单局游戏时长在我目前个人体验来看很长,第一层最多可以打满15次关卡(含boss战),再加上强化耗时也比前作长,真真是蹉跎时间的利器。
另一个比较明显的改动是关于游戏数值的,生命和子弹数量的计算方法更为复杂,同时本作给出了有关攻击力、攻击间隔时长等一系列数值,再加上武器有各类副词条,眼见着强度的概念可以由定性分析进化成定量的最优化方法,我那不善思考的脑子隐隐作痛。游戏玩家常有而数值大佬不常有,不知道有没有可能能在今后蹲到一只大佬,好让我这种手法不太行的菜鸡也能过个全通游戏的瘾🥺。
————————————————————
往下是纯纯个人理解的两个游戏的操作区别(我也就打了一个boss,再往后关卡的变化不太清楚):
①上作穿梭物语手感更灵活顺滑流畅,人物攻击方式三种:定点蓄力子弹自瞄、长按手动瞄准蓄力同时人物慢速移动、近战高频瞬发击打,视线可以一直黏在画面人物上不会丢失,屏幕视野范围内敌方弹幕定时发出子弹(激光),需要靠蓄力慢速移动的微操躲避子弹,更要求操作精准度。
②本作废墟物语人物似乎更为“死板”,三种子弹中跟宠完全为自动攻击、人物点按为远程自瞄攻击(α)、远程长按手动瞄准连续射击同时攻击结束后移动至指定方向(β),人物的移动速度固定很快,敌我双方都能打出高速子弹,敌方攻击前均有明确提示,一旦敌方攻击提示发出,则攻击路径锁定,进入冷却CD,敌方视野范围有限,玩家能看清全局情况,一旦操纵角色进入敌方视野敌方会进行锁定攻击,部分敌方会慢速接近角色,敌方丢失角色视野会停止进攻和移动,由于本作角色移动有角度限制,不顾时机快速躲闪反而会导致无法规避伤害,遇到子弹连发的敌方会快速去世(是我本人),建议操作不熟练的时候在第一个房间拿上解除角度限制的东西。
只要熟悉操作把握时机,本作操作比前作简单不少,但是机制复杂很多,策略性增强,综合起来入手难度跟前作差不多,各有各的好,这边建议是都玩一下😋。
袆玲玉 : 使用蓝武时可以拉出瞄准范围切换到红武,这时放手不会移动