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选技大乱斗

选技大乱斗

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.6817个评价
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嘴替发言2 带图49 长评23 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩227 物超所值32 画面优秀17 轻松护肝12 运行稳定性50 游戏平衡44 玩法设计22 游戏福利15 氪金付费13 画面视觉12 资源获取5 音效音乐4 操作体验4 UI设计2 外挂问题2
玩过 53 分钟后评价
游戏表现偏甜品,小玩舒适,大玩难受
游戏内容有想法,但是表现尴尬,相对乏味
游戏养成很难崩,今朝游戏,但是前朝系统
我说金铲铲依旧会是上课时最好玩的游戏(
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一.肉鸽乱斗,有创意,但尴尬

如果要评价这款游戏的玩法,我大概可以给到一个“人上人”。因为这款游戏通过很巧妙的方式将肉鸽玩法和自走棋玩法结合了起来。游戏中既有自走棋玩法下玩家之间的博弈和抢牌。又有肉鸽天赋带来的随机流派搭配和局内养成选择。同时游戏又加入了额外的宝物设计,以及颇有自走棋风格的技能星级和稀有技能等。

这样的设计很好的保证了游戏的可玩性,至少在玩家作为萌新的探索阶段,面对一个角色发掘不同流派,结合各种技能宝物所衍生出来的打法。能够保持较长时间的新鲜感,也就可以顺利的体验下去。
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这大概是为什么游戏的整体评分会比较高,因为初体验确实不错。

但如果深挖下去,这套体系面临的第1个问题就是“数值与平衡”。肉鸽玩法和自走棋玩法最割裂的矛盾在于,肉鸽需要通过不平衡的数值来让玩家体验到养成某一流派的“爽感”。像杀戮尖塔后期的“怪物减速带”。死亡细胞的“满屏弹幕”。

但对于自走棋玩法而言,游戏是需要做平衡的。比如金铲铲针对对面的三星五费可以专门出角色踢飞。看到对方的某个套路即将成型,可以卡对方牌。玩家甚至可以有针对性的出装摆站位等等。这些都是游戏要做的“平衡性设计”。

而就《选技大乱斗》目前的设计来看,游戏中其实相当缺乏针对性的流派设计和宝物道具选择。强势流派例如暴击流过于强势,部分特定角色如守财奴在游戏中可以通过极端表现获得游戏体验等。本质原因是游戏没有均衡好肉鸽玩法的爽感与自走棋玩法想要的平衡所致。
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至少在数值和表现上是如此

所以这也就引发了下一个问题“玩家体验同质化程度高,游戏内容乏味”。有趣的是,这块设计恰好是肉鸽游戏不易察觉的小短板,只不过在自走棋的PVP对抗下被放大了。

从流派设计来讲,肉鸽游戏向来有多流派设计的传统。哪怕是像杀戮尖塔这样的卡牌肉鸽。游戏中的一个角色都有三个以上的流派设计,甚至细分下来4种、5种都能排得上号。这一点体现在游戏中,就是各种普攻流,暴击流,护盾流和闪避流的底层逻辑。多流派的设计在肉鸽游戏中也恰能提供更多的趣味性。

但是当这套体系设计从pve环境转为pvp时,一个最严峻的问题就是,对比pve当中一成不变的怪物强度,在pvp模式下,玩家只能选择最强势,最能打出输出的流派。而完全没有体验其他流派的空间,因为选择相对弱势的流派,几乎就意味着输。

所以你会发现在肉鸽游戏当中,流派与流派间的强弱其实无伤大雅,毕竟pve环境的底层逻辑是“过关”。但pvp环境的逻辑是“打败”。环境的骤变,直接就绑住了玩家“不得不玩”,而进一步的体验往往就是“玩着如同鸡肋”。
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我们不否认的是,从底子上来看,自走棋的玩法模式结合肉鸽的创意流派,绝对能碰撞出无限的火花。但前提是游戏要均衡好,这二者带给玩家爽感的点和这两套模式本身对于数值设计的要求。也就是游戏要设计出一套既能给到玩家爽感,又能相互制衡,还不要太被破坏平衡的数值模式和养成机制。

但问题是很难,所以在玩法内容上被玩家诟病的很
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二.游戏操作与局内设计

从“自走棋玩法”向设计来看《选技大乱斗》还有一个尚未解决的问题是:游戏中玩家可操作实感太少,游戏的经营和养成点太差劲,以至于玩家体验会中等偏下。

先讲操作,为什么金铲铲能给玩家一种“可操作感”。因为从玩家选择技能,点击合成到拖动角色上阵营,选择技能装备,选择海克斯等。游戏都给到了对应的拖动,点击,合成,虽然本质上是点点点,但是玩家有“在操作”的实感。
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而《大乱斗》游戏全局都在复刻同一个“点刷新,选技能”的操作。这样的设计在玩家初体验时还算有趣,但是只要玩家对局时间和游戏体验一拉长,这样的操作分分钟变成“无聊单调”。

再说体系,无论肉鸽也好,金铲铲也罢。比较惯用的养成体系是从前期到过渡期,再到体系半成型期,玩家最后的割草期,通过走完一整套由强到弱的流程来给玩家爽感。
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但游戏中一方面由于玩家成长的同时,其他玩家也在成长,这就导致游戏的体感在实际上完全被压缩成成熟前和成熟后两个阶段,而少了成熟过程中的阶段博弈和养成思路。
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另一方面,玩家养成的“可选择项”也过少。至少对比其他自走棋游戏中的连胜连败奖励,各种海克斯机制。游戏中有且仅有宝物利息和3选1的技能选项,玩家几乎没有进一步操作和博弈的空间。

从游戏的“局内设计”来看,单纯讨论对局体验,个人会认为游戏的对局“偏臃肿”,玩家间的“对抗性偏弱”。游戏环境表现“比较尴尬”。

先说游戏体验上的“臃肿感”。在体验游戏时,玩家会有一种“大把时间被浪费的感觉”。这一点尤其体现在游戏的战斗上。
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虽然说所谓的“斗蛐蛐”是游戏的一大卖点,但实际上游戏的战斗完全做不到同类自走棋那种,通过战斗画面的特效和战斗数值来给玩家爽感的反馈。平平无奇的互相掉血在很多时候真的不如跳过。

再说玩家间的博弈,肉鸽的养成体系有对应解法吗?显然是有的:针对性的机制和出装。也就是通过抓取特定的技能和取舍技能的方式,来达到针对某一流派的效果。像是针对性的对肉盾敌人抓百分比伤害。
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但就游戏目前的设计来讲,由于游戏中没有技能上限,只看玩家金币上限的情况下。玩家对技能的无限抓取,在实际上导致游戏的策略性最终变成“谁有数值谁能赢”。玩家间几乎没有任何博弈和针对的空间。
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所以从这个角度来看,你会明显的发现游戏在自走棋的很多操作方面,以及游戏的底层设计上存在明显的短板。这也是为什么我将游戏称之为“甜品”。很简单的讲就是偶尔玩玩非常舒适,但是玩多了就会觉得“腻到发慌”。其根本原因就是游戏的底层平衡和策略性设计做的不够优秀。
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三.游戏养成与氪金设计

在这一块内容的设计上,个人认为游戏的宝物养成设计非常尴尬,氪金设计相对还行,但是被养成拖了后腿,导致这一块的评分表现并不是很好看。大概也就给到一个及格分。

从养成角度来说,锁遗物的设计是游戏的败笔。虽然说从养成的角度考虑的话,通过锁定遗物的方式,游戏可以有效的延长玩家的游戏体验时间,也能够让玩家有一定的养成体验和“变强”的实感。
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但这一点点正向反馈完全覆盖不了玩家因为解锁不了强力遗物,导致被其他玩家打爆。以及被锁定遗物之后,只能在有限的角色和遗物池子当中去体验游戏,玩不了多久就会觉得厌倦的问题。
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可以说虽然说是取舍,但我个人认为对游戏体验和玩家体验是弊大于利。甚至从肉鸽玩法的角度而言,游戏极其缓慢的遗物解锁进度,本身都可以视作“大问题”。

再从氪金设置来看,游戏在氪金方面表面上做的不算特别影响平衡,也就是玩家在选择角色的时候可以多一个槽位,在选择遗物的时候有多一个位置和更多的刷新空间。

但是你把这玩意放在PVP环境来看,那就几乎可以变成影响到玩家“这一局能不能赢”的关键性因素。虽然说游戏本质上是个运气游戏,但是从三个角色里得到一个强力英雄和从4个角色里得到一个强力英雄的概率,以及从4个遗物和三个遗物当中选择出关键遗物的概率是完全不同的。

可以说虽然有运气补正,但是氪金月卡本身是直接影响游戏平衡的。

最后从玩法模式角度考量,游戏目前在玩法设计方面相对而言是比较贫瘠的。至少我自己是很少见到一款游戏,有且仅有排位模式而没有其他类似的娱乐设计和内容设计的。

这样的设计如果放在单机游戏当中还勉强可以理解,但是你放在一款联机的pvp游戏,而且需要玩家通过氪金、充值、皮肤和月卡等方式来提供营收的游戏来讲,就显得很不恰当。
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个人觉得进一步推出更多的玩法模式和内容,或许会有利于进一步提高玩家的游戏体验吧
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四.总结

个人认为这款游戏的设计思路很好,但是目前游戏的包括平衡性和可玩性在内都显得比较一般。玩家在前十几个小时的探索体验当中会觉得比较舒适,但是随着熟练度的提高和游戏内容的解锁会越发觉得乏味和尴尬。

推荐感兴趣的可以稍微试一试,或者单纯当一个副游去玩。游戏整体的内容量,包括平衡等都有待进一步调整提高
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悟空竞技者—青龙 : 厉害👍
玩过
作为 “电子斗蛐蛐” 玩法的正牌开山鼻祖,《选技大乱斗》从 War3 RPG 地图走到独立手游,老玩家等这一天属实等了不少日子。原班人马烛光游戏亲自操刀,没搞换皮代工那套,玩法底子是正的,但实际玩下来只能说 —— 优点有多亮眼,槽点就有多扎心,是典型的 “爱者通宵肝,恨者当场删” 的两极分化作品。
可玩性🎮
核心玩法可以用 “简单到离谱,上头到可怕” 来概括。八人成局两两对战,开局选英雄,每回合三选一挑技能凑流派,第 1、4、9 回合再选宝物补强,英雄自动站桩互殴,淘汰七个人活到最后就算吃鸡。一局满打满算四五分钟,等公交、摸鱼间隙掏出来开一把,时间卡得刚刚好,堪称当代上班族的碎片时间杀手。
它的策略深度远比看上去要足:技能、英雄、宝物三大系统交织,暴击、闪避、叠毒、护盾、回复等十几种流派互相克制,再加上共享卡池、金币存利息的运营机制,高端局里抢核心牌、卡对手流派、根据场上环境调整思路的博弈感拉满。你可以当莽夫堆输出一刀秒人,也可以当老六玩回复苟到最后,甚至整活玩野路子套路,只要牌胡得顺,就能爽到让对手怀疑人生。而且每局流派随机、牌库随机,不存在固定的公式化答案,玩上百局也很难遇到完全重复的对局,“开完一把还想再来一把” 的魔力确实存在。
但它也属于典型的 “易入门难精通”。新手教程只讲了最基础的点击操作,像利息机制、流派克制逻辑、共享卡池规则这些决定胜负的核心内容,全靠玩家自己踩坑摸索,新人刚上手连跪五六局都搞不懂自己输在哪,是常有的事。
氪金度💰
这点必须先给制作组点个赞 —— 在数值付费泛滥的手游市场,这游戏的氪金友好度算得上第一梯队。
所有氪金项里,没有任何直接加属性、提强度的数值道具,核心的英雄、技能、流派全部免费解锁。氪金点基本集中在纯外观的皮肤、头像框,以及提升选择空间的通行证和刷新卡:通行证也就多给一个英雄和宝物的选择位,刷新卡能多刷几次商店,归根结底还是看运气抽牌,不存在氪了就能无脑吃鸡的情况。零氪玩家摸透套路后,一样能冲上高段位,不会被氪金玩家数值碾压。
唯一有点争议的是,通行证的额外选择权确实能提升流派成型概率,但远没到破坏平衡的地步,属于 “氪了玩着更舒服,不氪也完全能玩” 的程度,这点比绝大多数同类手游都良心。
平衡性与随机性⚖️
这是本作争议最大的地方,也是很多玩家退坑的核心原因。
先说平衡性:版本更新节奏快是双刃剑,新英雄、新宝物刚上线时常处于 “超模到离谱” 的状态,往往风光一个版本就被砍到下水道,追版本的玩家很容易踩坑。而且英雄之间强度差距明显,部分冷门英雄胜率断档垫底,基本属于选出来就自带前期劣势,可选池的多样性打了不小的折扣。
再说说随机性 —— 这既是游戏的乐趣灵魂,也是劝退元凶。共享卡池加上完全随机刷牌,遇上同流派内卷、核心牌死活刷不出来的情况,哪怕运营思路全对也只能坐牢;更别说流派克制关系非常硬核,天胡暴击流遇上成型闪避流,哪怕经济领先一个档次也可能全程 miss 被反杀,努力半天不如对手运气好的挫败感很强。而且开局选英雄基本就定了大方向,中途想转型成本极高,一旦选错路很难回头,对于喜欢靠操作翻盘的玩家来说,体验会比较憋屈。
优化与细节🔧
目前刚上线的版本,小问题确实不少,很影响沉浸感。
首先是 bug 问题,时不时会出现界面遮挡操作、宝物效果冲突不触发的情况,偶尔还会有弹窗打断对局,相当于直接罚站送劣势。手机端玩久了发烫比较明显,长时间肝的话体验会打折扣。
其次是战斗表现偏粗糙,英雄基本就是站桩隔空对打,特效不算精致,画面走的是美式卡通简笔风,角色辨识度够但谈不上惊艳,属于典型的 “玩法远大于画面” 的类型。另外新手引导做得太浅,很多关键机制没有说明,新人入门的试错成本偏高。
总的来说,《选技大乱斗》绝对算不上完美,但它把 “电子斗蛐蛐” 的核心乐趣做透了 —— 低成本的策略博弈、开盲盒式的构筑爽感、碎片化的对局时长,精准戳中了休闲策略玩家的需求。如果你能接受运气成分,喜欢研究构筑套路,或是当年的 RPG 地图老玩家,这游戏绝对能让你上头好一阵;但如果你追求绝对公平、讨厌随机坐牢,那它可能不太对你的胃口。作为刚上线的新作,还有不少打磨空间,值得观望后续更新。
深夏绝区零·叶瞬光-勋章 : 不是Q宠大乱斗么
玩过
作为一个玩过同类型游戏《欢乐吃货》和《口袋斗蛐蛐》的玩家,我来好好评价一下《选技大乱斗》。手游《选技》可以说无竞品,因为前两款都凉了,希望《选技》能越来越好吧!
➤游戏玩法:游戏为"电子斗蛐蛐"类型,有类Rouge和自走棋元素,每局8个人对战,每个人开局选择英雄,英雄自带被动和大招,局内通过购买技能增强英雄,每回合两两对战,初始血量30,失败掉血,血量为0及以下出局,目标就是成为最后的赢家——“吃鸡”[心动小镇_大笑]
✨简单介绍完游戏,开始狠狠锐评一波,我是很喜欢"电子斗蛐蛐"类型的游戏的,我对于喜欢的东西就要求比较苛刻,本来给不到4星的,但作为目前仅存的电子斗蛐蛐手游,我还是提提分,给未来一个期待。
➤优点:不逼氪,没有直接数值提升的氪金点。唯一称得上是数值的就是"刷新卡"——塔罗牌以及通行证特权。通行证特权——英雄选择+1和宝物选择+1,氪了通行证和塔罗牌充足,就能在多选择和刷新的情况下更大概率刷到自己想要宝物组合。刷新是有次数限制的,所以其实也很看运气。对于这个,可能就有人要说这还不逼氪[心动小镇_疑问],我在steam也玩了3个月了,我的感受是氪了有更多选择,但不是必需,不氪也是一样玩。
好了,优点说完了,下面细数一下我个人觉得不足的地方。
➤锐评:
⚠️1.不平衡。不平衡有两个方面,一个是英雄强度不平衡,有些英雄就是比其他英雄弱,已经是查无此人的状态了(点名某占据顶级名字和顶级形象的龙,该英雄在steam端,未上线国服,全胜率倒一断档,什么叫断档的倒一胜率请看图)。一个是英雄玩法畸形,最主要的就是守财奴,10回合挂机,不买任何技能,血量比你刷新和买技能操作半天高,有时血量前4甚至第1。唯一的后发制人英雄,没有任何英雄可以做到,一个玩法居然只固定一个英雄,简直是灾难。某些宝物适配性简直就是天生为守财而生,其他英雄拿和守财拿天壤之别。
⚠️2.局内玩法单调。基本只有一个连胜流玩法通用,连败流必须拿到对应宝物还要英雄适配才能玩,还有一个目前全游戏唯一的守财奴后发制人流。
⚠️3.宝物比重过重,博弈内容少。英雄被动和大招在开局就确定了,根本没有任何可以影响局势的能力,只有宝物可以扭转乾坤,甚至可以说游戏可以改名叫选宝大乱斗,局内博弈性挺弱的,有些时候开局其实谁吃鸡就已经定了,然后只能看宝物勉强争一争,能改变局势的东西太少,玩多了,后面玩就是一眼望到头的感觉,博弈性弱就是游戏性弱,更新速度是比不上玩家游玩速度的,游戏内容体验完了,就不想打开了,如果长期这样,要如何留存玩家呢?
✨4.同类型对比。《吃货》和《斗蛐蛐》是一套设计(后面就以吃货为例),《选技》是另一套设计。节奏上,吃货初始50血,选技初始30血,选技节奏更快,更适应现在的快节奏生活,但有得必有失,快节奏的同时,失去了高血量自带的连败流玩法。英雄设计上,吃货英雄除了初始被动和大招还自带左右两套天赋共计6个天赋,英雄5级,10级,15级选择左或者右其中一个天赋,天赋带来强度变化甚至流派玩法变化,这种天赋选择是能改变局势的,令游戏的博弈性上升,而这恰恰是选技缺失的,同样也是快节奏所带来的劣势,快节奏根本不支持大部分英雄在局内升级到15级,自然就舍弃了英雄的天赋选择。回合设计上,吃货除了三个宝物选取还有三个装备选取,有些装备自带玩法,也是使战局变化更多。技能组上,吃货的流派金技能有三个,没有必出金的规则,选技流派金只有1个,流派达到满级且有剩余必出。
🌸可以看得出选技为了快节奏而做的整套设计是舍弃了很多内容,但我觉得很多内容是和游戏性挂钩的,希望选技可以针对快节奏做适配性变化把内容加进来,又或者直接出新模式,在新模式里加入更多影响局势的内容!
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江南月 : 吃货是真好玩。
玩过 116 分钟后评价
💡游戏创意:
一款以技能构筑与随机英雄为核心的八人PVP游戏。游戏中玩家挑选各具特色的英雄,在近二十回合的对局中挑选适合英雄的技能与宝物进行流派搭建,在自身血量耗完之前击败对手。游戏一局25分钟起步,游戏内单局节奏明快,只需要选技能和宝物,适合摸鱼休闲游玩。
🎮可玩性:
游戏的核心玩法是随机宝物技能与英雄天赋的结合。游戏内含有了丰富的随机元素,包括英雄选择、宝物加成以及海量的技能秘籍。
游戏开始时,玩家随机选择一名英雄和宝物。每个回合的准备阶段中玩家购买技能,游戏中提供了普攻流、闪避流、冰冻流、暴击流等各种鲜明的技能流派。准备阶段结束后玩家之间进行对抗,战斗采用全自动对决模式,玩家通过前期对流派的构筑和资源的分配来决定胜负,输了会减少一定量的生命值,生命值低于0时或者场上只剩一人,游戏判定比赛名次。
游戏最好的地方在于流派的交叉组合效果让游戏中同样的英雄人物在不同的流派组合中打出不同的奇迹效果。个人体验中守财奴的生命恢复,大招,躲避为主流派,外加点生命值和护盾能打出很厉害的效果。
当然游戏中并不存在绝对厉害的流派和人物,由于游戏中的随机性较强,英雄也分前期和后期强劲英雄,游戏中并不是只有争第一才算胜利,玩家的搭配策略更多偏向于运营。
游戏的不足之处在于局内的随机性较强,游戏中需要用刷新卡不断刷新自己想要的英雄以及宝物,当然这对于氪金玩家而言收益很大,除此之外玩家可以氪金开特权在游戏开始以及选择宝物的回合中多选一个选项。
🌃画面音乐:
游戏画面采用偏向美式的Q版卡通风格,角色形象与场景等视觉设计统一。游戏中含有大量的人物皮肤战斗背景特效等,大部分玩家需要氪金获得(不影响数值),游戏中的战斗技能特效的丰富,受击反馈不错。游戏的背景音乐节奏感强烈,配合清脆的技能释放音效,使得每场自动对决都显得十分爽快。游戏的UI界面清晰明了,尤其是每个卡牌的UI显示,方便玩家在构筑时快速筛选流派。
⭐总结:
正如游戏名一样。游戏是一款玩法极具爽感的八人PVP对战选技能游戏。游戏通过丰富的技能库和宝物系统给予了玩家较高的构筑自由度。游戏一局长达25分钟之多的时长给了玩家足够的运营空间,虽然游戏中的随机性会对非氪金玩家具有一定影响,但整体瑕不掩瑜,适合休闲期间游玩。
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+海量且丰富的人物,技能与宝物构筑流派
+自动战斗的八人PVP运营博弈
-局内构筑受随机性较大
PS:个人希望后续加入战局的回放功能,更全面的战绩功能,能更好的学习流派搭配
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天枢 : 纯ai来的,还海量宝物和英雄可选?需要付费解锁你怎么不提??别人买了超模的你就几个垃圾能用你怎么不提???
玩过 28.9 小时后评价(总时长 42.1 小时)
墨守成规恐怕只会把自己的路越走越窄
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之前有接触过电子斗蛐蛐类的手机竞品——欢乐吃货和口袋斗蛐蛐(前者一开始是自走棋玩法,后面也改成自主作战形式。比较可惜的点是ui混乱和画风简陋;后者在原有基础上加入局内天赋成长以及局外异能系统,玩法更丰富,但因异能获取难度大,导致没异能就注定低人一等),因此也能很快上手选技大乱斗。最直白的感受是似乎真的回归到最纯粹的选技,牌运好又是克制流派,想输都难(仅限铂金以下段位,铂金开始会不分段位地匹配到各种真人,刚出新手村的小白立刻被老手们暴打一顿,体验断崖式地下降。加上只有单一的排位模式,新鲜感很快消磨殆尽)
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由于没有口袋斗蛐蛐的天赋机制,所以在选技这除了抓牌基本功外,能扭转战局的便是不可或缺的(十回合内拿到的)三个宝物。本来宝物有强有弱很正常,但令人费解的是除了60个基础宝物外,其他宝物仍需要局外用晶石(主要获取来源是通行证,其次是兑换码)购买(可以新买一强力宝物再锁住一个已有的弱宝物;随着未解锁的强力宝物越来越多,在段位上升到铂金时会暴露出很大的问题)
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比较特别的是,针对2D平面小人战斗,选技加入了弹道设计,从自身平a发波到对方身上会有一段实际距离,而你的攻击飞行物可能会受到冰冻流派的减速,冰冻层数越高减速越慢。因此完全可以在对方打到自己前抢先将对手击败,可问兵贵神速乎~
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由于是共用牌库,需要和其他人一起抢牌,很容易出现自己想要的流派或刚拿一两张的牌后续一直碰不到(当然,凡是伪随机卡牌游戏都避免不了系统“控牌”制裁情况,毕竟要平衡大伙的胜率。真碰上这种演都不演的局建议直接右上角走此小道,浪费了半小时却换来速八陪跑毫无意义),特别是各流派唯一一张金卡错过了就只能等已有的白卡概率升金卡了。这时候需要改变思路,选择玩的人更少的流派或许成型速度会快不少,毕竟条条大路通罗马,出奇制胜也是路
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到了铂金后,竞技性会进一步提升,最明显的是只能查看他人经验最高的流派,以及不可避免的宝物压制。虽然在tap上选技大乱斗是新出的游戏,但早已有玩了很久的大佬(比如星引擎和吉星派对的关系),steam上的pc端玩家仍可以迁移数据到国服(也就是当前手机端tap版本)。这意味着开服之初老玩家不仅在意识经验上远高于初来乍到的新玩家,在资源囤积上更是有着先发优势。想和所有人待在同一起跑线?不如先想着怎么才不会速八吧。相较于类似云顶之弈的自走棋游戏,斗蛐蛐这类游戏的最大通病是入门简单精通难,尤其是不会看数据,导致有时候赢了不会继续滚雪球,输了也不知道自己输在哪,持久战拖不过别人,战前局更是毫无还手之力。这段时期往往很痛苦,也大概率决定了自己是否继续往下玩
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新英雄也要晶石购买的问题在每周限免的缓解下倒影响不大,新手完全可以靠限免针对上分(而且买到了下水道还会污染英雄池,完全得不偿失)。T0强度的英雄就是这么几个,想要玩得舒服些的也可以凭着前十次购买半折优惠将900晶石以及版本之子拿下
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手气卡?有的有的,每天可领两张塔罗牌,每局(可免费刷新一次)最多额外使用三次
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还有一个不少人也有提出的问题,虽然在其他人评论回复下官方自己说人员少没有产能,但外服开服至今也有好几年了,依旧只有一个排位主模式,哪怕是最经典的斗地主都有不洗牌和癞子等娱乐模式,而你们一直在屏幕上段显示未开放的无限乱斗模式总不能是画饼新建文件夹吧?既然也有交给玩家设计的英雄和宝物,没有新模式还挺匪夷所思的。除了上分就是上分,没有科研和整活的空间,打多了就是公式化拿牌出装,再不济就是被控牌堆。国服开服福利活动就一个额外段位奖励(tap上还有个3天签到活动,不过每天限2000份),玩久了难免心生枯燥,想努力冲分又被宝物卡住,变成了上不去下不来的窘境
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你游在商品消费这块的设计也是一言难尽,让人完全没有氪金欲望,不想着薄利多销又在拿着2D的制作成本去套3D的定价。那当初还真不如做成买断制,每个赛季送点时尚小垃圾,你省心我们也乐呵

发言弹幕的设计好坏参半吧,对局过程中无聊时看看划过的弹幕打发时间,或者随时跟世界和本地频道的伙伴切换聊天。但也有部分人觉得很碍眼,虽然能关闭弹幕功能,但你游确实得好好审核下聊天发言,如果只是cpdd就算了,相反开黄腔、骂架的应有尽有,正经讨论游戏提升的没几个,一打开聊天就纯纯是在垃圾场里吸臭气。既然也不做好友系统,有世界聊天却没有好友聊天,现在还得加上ai辅助审核发言,在这种不重要的地方上白白浪费资源
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最后个人觉得设计不错的地方是幸运星,每天一颗,多了可以积攒(能攒多少颗就不清楚了),结算时可多加40点通行证经验。由于也没有每日任务这种刚需日活动设定,所以每天一把还挺惬意的,毕竟平均一局下来也要半小时左右(保四争二的话)
吟游诗人小只喵游历中 : 都有开外服的经验了,回到本土反而水土不服,岂不是本末倒置Ծ‸Ծ
玩过
新手攻略:
我内测玩了很久,大致总结了一下玩法
先声明,我是仓鼠玩家,我几乎不怎么用塔罗牌刷新,所以,我所说的就很适合新手了解这个游戏
你可以按照我说的,先白嫖这个游戏,获得较好的游戏体验,然后再考虑氪不氪金
游戏的基本玩法,就是开局从12个派系中定好8个派系,决定基调
毒克闪避,冰克弹道,恢复克乌龟,这是最明显的选择权重,但是发牌员最大嘛,知道是一回事,选择是另一回事
撇开某些派系,在某些局里面好用不好用的问题,我想说的是更核心更稳定的一些东西
游戏有胜利和失败两种经济机制,但是你没法保证一定能赢,以及输的好处明显不如赢
通常情况下,开场300块钱拿的牌就暗示了你前期能不能赢了,如果你前期能够拿到较多的“单派系战力牌”,那么你前期就能打得多,“双派系战力牌”基本上只有2个送的技能最明显,也是拿得多赢面大。另一方面的赢面就是你的英雄和宝物的强度,肯定有强弱区别的,但是主要概率还是集中在拿的英雄+发的技能;那么,这个关键点就决定了,当你开局拿不到开局强势英雄or强势技能牌,那么你就是很难赢,不停的买牌放弃利息就会很不理智,不如放弃赢,转而吃利息,而如果你就是拿到了强势牌,那就继续拿牌一直赢,直到5回合拿了宝物再考虑是不是要利息,通常3~4回合开始就可以自己琢磨是不是可以慢慢存钱边赢边吃利息了。
上诉规则非常关键,按照这个规则,所有赢了才会生效的宝物or英雄技能效果,都存在一旦不能赢,就会面临越来越难赢的问题,即是说,你把钱花光了,又赢不了,又没有利息,输血又输钱,很容易速8的。而一直赢的人,连赢几场之后,他的经济已经允许他开始吃利息了,这是非常明显的节奏差异。一只赢的人容错多,没啥好说的,主要说下输的人,出路就2个,1是拿回血宝物,尤其是烤肉这种优质回血宝物,2是拿贫血经济宝物,靠经济挽回颓势,但是这个2就要求你速成,你必须明确知道自己拿技能的方式到底能不能战斗力速成。
拿技能,主要2种拿法,1是盯着2个派系的专一型拿法,2是综合型拿法
游玩过程中,你们肯定会听闻随机流的大名,实际上,随机流的本质就是超有钱的综合型拿法,只不过它是随机的。倘若不随机,你的经济足够好,你也可以综合型拿法,但是代价是成型速度无法保证,通常表现为“前中期很强,中期开始慢慢颓势,后期成型又会比专一拿法厉害”,手动综合型上限不如随机流,但是过程比较稳定,你可以专门拿效果好的牌,偶尔刷新一下不拿完全没用的牌。那么,综合型拿法稳不住怎么办呢,其实不管什么原因,稳不住血,血量大概在20左右就要有危机感,要认真考虑拿回血宝物了。1滴血对应30经济,综合型拿法后期能打赢专一型,靠的就是专一型把不少钱拿去刷新了,尤其是烤肉这种后期回20以上的宝物,就是综合型的至宝。
我个人认为,综合型拿牌法比专一型稳定,一方面是宝物池子支持更好,另一方面是,专一型拿法有一定的风险,会有人和你抢牌,一旦碰到有人抢牌你就会很难受,如果有3个人一起抢,你可以不假思索的拿回血宝物了。这游戏,玩家死了卡牌不会回归卡池,反正多人竞争某个派系,一定要慎重,然而,什么时候可以判断放弃竞争,是很困难的,专一拿牌的沉默成本摆在那里,专一拿牌说白了就是大部分情况下看颜色拿牌,哪能顾得上效果,你这个派系不拿全,就表示你废牌比较多,放弃竞争也很难说你有活路。但是卡池稀释后,你想要拿到某些颜色,要刷新很多下,很吃经济,一个折中的法子是用船锚这种刷新次数特别多的宝物来刷新,但是代价依据宝物效果而定,比如船锚的代价就是你要扩大拿牌面到3~4,不然升级次数不够。总之专一型拿牌运气好强无敌,运气差容易逛街。不太存在逆向拿牌的说法,因为强势流派通常都有人会占坑,极小概率会有一个输出流派完全没人拿。
到这里,可以说一下宝物问题了
专一宝物有前后同色限定、刷新宝,或者你就是拿经济宝物,但是花钱刷新提高专一拿牌比率。我就必须说一下,刷新宝物本质不赚钱,是用来防止你亏钱的,所以上限就是不亏,保证专一成型速度,论上限,还是前后同色的一套宝物厉害得多,很恐怖,问题在于你能不能拿到一套同色限定宝物。以我的经验,哪怕氪金也无法保证你拿到3个,拿到2个的概率倒是比不氪金高很多。
综合型宝物就是经济宝物&回血宝物,大概前面好几个回合都优先拿数值战力牌,保证能打赢,而xx效果触发yy,这种跳板牌显然是中后期发力,并不是说前期不拿,只是优先度的问题,综合体系内的,通常不会刷新掉,只有完全扯不到的体系才会刷新掉不拿,比如经典的仇恨流or冰流,不想拿会刷新掉。但是即便是完全放弃的系,也会考虑是不是把最实用的“单色克制”给拿了
法杖是经济宝物,提高成型速度用的
经验值是经济宝物,提高成型速度用的,随机经验也很适合综合型
经济宝物,一般就是369等,但是实际效果大部分情况并不如经验系,除非它给的太多了,或者帮你到达500存款,或者帮你速成
回血宝物,谁都可以用,毕竟苟到前4很重要,拖到成型也很重要,只是较顺的人通常不太会选
重点说一下银行存款&贫血经济,银行给的确实多,通常适合强势期拿,最次也是2回合购物一次,或者你就奔着拿烤肉去的,不停的存钱,然后靠随机+烤肉吃到饱,然后继续存,这也是随机流的变种,但是还是强势期更加稳定,因为拿到烤肉这件事不稳定。贫血经济需要你成型块,专一的成型好理解,哪怕是综合也可能存在经济爆炸所以更加爆炸的加法,但是归根结底,需要你能稳住血,除非成型,否则风险很大。这里的成型,包括金卡,或者有几张优质蓝卡。
战斗力评估,输出端和防御端,通常都必须要有,不好说明量的问题。但是,偶尔会有防御端极端匮乏的情况,比如生命、盾、妖精全没有,战局会产生规则性变化,没有血量兜底,比的是出伤速度,出伤速度的顶点是大招毒,闪避不闪毒,概念秒你。在有防御端的情况下,没有防御的人容易被高爆发秒掉,被秒几次你就知道防御的重要性了。与之相对的,输出端也分为持续输出&爆发输出,比较经典的就是乌龟型英雄拿时间易伤,场上缺乏血量兜底,就优先拿战前系列
冰系后期极强,但是容易暴毙,各方面顺才好玩。后期平A弱闪避和冰,特别明显,玩的话要规避,而且很容易竞争。毒和易伤属于万金油,闭着眼睛玩,竞争也少不了,尤其易伤蓝卡加伤是高频伤害的终端,后期综合型拿加伤特别明显。妖精要么只拿血量,要么专一靠弹珠,殉爆有可能各种意义上爆不出来。大招流有细节,恢复速度前期厉害,比别人多放1个大招,但是血量稍微上来一些后,大招就开始进入弱势期,直到金卡才算成型。盾是防御端的优质选择,两方面,1是蓝卡有格挡,2是递减和易伤一样并非减法。暴击是所有物理,蓝卡有魔法暴击,不需要金卡,魔法伤害多的话,成型难度就高。生命流前期很弱,效果都偏后期,综合拿牌就喜欢这种生命联动,中后期血量很高。仇恨的蓝卡只有释放最优质,其次时间,通常贫血局不会玩它,前期不能打,中后期速度比较慢,铺垫要求略高,不来蓝卡释放等于没有输出,当然盾也有不来盾击的问题,但是盾好歹是防御。+闪避和+暴击都会看情况拿,优先级比较高,尤其是闪避。
通常来说,有仇恨又有生命的局,你的开局大概率拿不到能打架的牌,暴击和闪避在开局也是属于弱势的,冰系更是难以评价。如果碰到这种局,就像我前面说的,你很可能钱花光,也买不到打架牌,有的牌,一场战斗打完了,提供的数值都可能20~30不到,而你的剩余血量很少低于50甚至100,放弃拿牌转而存钱是一方面,你拿了也不提高战斗力所以不如存10块钱是另一方面。
对于钱卡在500块,一张战力牌发给你了,你拿不拿,这是要考虑拿的,明显提高战力的牌,拿了亏存款,但是明显提高打赢概率,在你赢一场血量并没剩多少的阶段,是很有必要的亏损。连胜从50最高到80,保住连胜是求稳的人该做的事情。
英雄你白嫖的话买不起几个,我推荐你晶石够了300买混乱法师,啥都可以玩,综合型拿牌人柱力。
宝物池子特别大,搭配型宝物,没有塔罗牌玩不了,有塔罗牌也不保证一定能玩到,算是让不氪金玩家也能有点游戏体验了。点名评价一下加伤害的宝物,这几个宝物基本上都是胜利型宝物,所以问题是你能赢么?别人那个宝箱经济就比你好了,你凭什么赢。所以你们会经常看见流亡剑杀了一路,然后为他人做嫁衣,就是因为1.害人不利己,2.弱势反向滚雪球,记住了,拿了赢了才生效的宝物,等于你一旦输了就会悲剧。但是不管怎么说,如果场上有这种宝物,你的血量压力都会变大,尽量的提高战力,或者拿血量宝物吧。那么谁可以拿赢了生效的宝物呢?要么真的是强势英雄,开局特别厉害,要么你是个乐子人,输了没所谓,赢了爽一天。
乔帮主 : 一个字一个字看完了,谢谢老玩家分享经验
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
游戏核心的规则并不复杂。每局游戏有8个玩家,自动匹配对手进行一对一的对决,失败的扣除一定的生命值,生命的数值为0会被击杀,依次直到最后一个大闹天宫获胜为止。游戏和其他自走棋类的不同在于此,并没有棋盘、棋子的布阵站位之说,玩家可以掌握的仅有一张“人”来掌管玩家的英雄,自己可以选择的英雄携带了一套技能,与对方所控的英雄直接对抗。技能最多可以获得6个技能,每个技能可以用副本购买的同名技能复制升级,最高可以升级至星3。宝物与技能也无关,也仅能够携带3件宝物,分别在第一回合、第四回合、第九回合三选一的方式获得。每回合的战斗自动进行,玩家只需要1回合的战斗前购买、升级,流程很简单。
开局时会先随机给八个流派方向和四个英雄供玩家随机选择。每个英雄提供一个被动技能和一个主动技能,且一个被动技能和一个主动技能各偏向两个流派。比如擅长爆击、连击的英雄,技能倾向于攻速、爆击类增益;擅长冰冻、法术的英雄,技能倾向于控制、魔法。15s的时间内来选择英雄,和其他的发挥的模拟能力一样,初步给这局游戏定下一个发展的走向。流派系统是打造战斗力的核心,目前有炽爆、连击、冰冻、燃烧、召唤、护盾、反伤、吸血等流派。流派对应多个技能,玩家一队不同流派的技能数量超过一定量的时候,可以激活羁绊效果,羁绊分为3个档次,数量越多加成越大。比如炽爆,2张炽爆技能基础炽爆率,4张较高等的炽爆率,6张炽爆伤害翻倍。
这样的一种设计就是要求玩家购买技能要尽量投注于一两个流派上,不要分散地加入每一支流派的投资,这样羁绊就很难成魔,战斗力大打折扣。技能卡的获得方法依靠每一回合结束后的刷新商店。商店每回合显示5张技能卡,价格1金币到五金币都不等,可以用现在拥有的金币换取。技能位满了之后,再买的会覆盖当时手工封入的技能位,所以中后期更换技能比较费事。卡牌的up 采用三合一规则,三合一星可以合成一面双星,三合一双星可以合成一面三星。升星可以带来的加成通常是成倍加成的,特别是三星级技能有额外的一种特别加成效果的可能性很大,成为决定游戏胜负的很重要的一环。所以对某一个技能的定向追加和大量投资才是高手关注的要点。
经济对整局游戏也有一定的把控作用。
每回合基本收入为五金币,连胜连败还能额外收益,另外每有10金币在下一回合可收益1金币利息,利息最多也只能上五金币(即有50金币时每回合额外再次上五金币)。此机制让玩家去前期适当节省一点,及时攒够50金币所需门槛,然后利用利息收入刷新道具买货,让己方后期获得更为富裕的经济环境。但太节省前期的战力也会太弱,生命会过早消耗,需要前期经济方面稍作权衡。不同玩家根据自己风格与场上形势会有各自特点的经济节奏节奏,也是游戏玩法的一部分。宝物则是给了战局更多的变数。宝物在某些回合出现,每场3个可选,有白、蓝、紫、橙4个货级,橙货最厉害。
宝物的效果多种多样,有的增加攻击或者防御属性,有的改变技能效果,有的增加复活、减伤效果,等等。宝物与流派之间相互组合关系较为明显,比如暴击流加暴击伤害增加的宝物,燃烧流加燃烧效果增加的宝物,都会有“1+1>2”的协同效果;反之,宝物与当时方向不对头,那么宝物也只能选择一般的属性加成。而宝物出现也是有概率的、不可能重复出现,前期开始选择流派的时候就要对宝物有包容性,选择那些对宝物选择偏向不太严格的英雄、流派才可以减少后期因为宝物不合而战力低的损失问题。
战斗过程自动全自动演算,两方英雄按照各自自身的技能设定以及攻击设定打战。他们的技能释放先后顺序、普通攻击频率、触发几率等都由程序演算出来,玩家毫无影响。这种设计便是战斗环节完全解放双手,游戏胜利也可以算更多的受运气影响,因为技能释放几率、暴击几率等随机因素可以直接影响一局胜败。不过从长远看,稳定的策略堆砌肯定可以提高胜率,运气就会长期被摊薄。游戏节奏轻快,一场战斗大约5~15分钟不等。起势战斗较短,随着技能和宝物等慢慢浮现成型,打后期战可能会战斗时间较久,但总时间不超过20分钟。这样的节奏很适合碎片时间,中午午休时、上下班路上、短暂休息间隔都可以打一局,随时能放下来。
视觉、美术方面,虽然这是一款中小型队伍的作品,但感觉也比较粗糙。英雄立绘是版面较为漂亮的二次元风,容易分辨角色。技能特效的上色和流派主题保持一致,比如暴击流闪烁金色光芒,冰冻流彰显蓝色、白色冰晶效果,燃烧流的火红发亮颜色特色等。战斗过程中的特效密度适中,不多不少,不会过于寡淡缺少反映,也不会过于映亮令看不清。界面布局清晰,技能牌、宝物的图标颜色区分度不低,玩家进行准备时能较为快速地辨别出内容。音效方面,技能命中、技能暴击命中、宝物命中等事件都有声音提示,方便玩家用声音感知出战局变化,但音效和背景音乐没有特别亮眼之处,粗朴中行。
从策略深度看,虽然玩法十分简单,但决策链却并不短。每轮的选购决策要考虑各种因素,如当前金币、利息、自身已有技能等级、流派凑齐情况、对手有可能排兵布阵、公共事件影响等。公共事件是数回合轮到一次变的临时规则,比如对所有人加攻速、治疗效果减半、卖宝物价格打几折等等,事件变化将会强制改变现有的战斗环境,玩家不得不迅速改变策略方向,比如某局用的都是反伤流,如果出现“减半气血,伤害加成”的事件,则反伤很吃亏,考虑到要临时带个吸血或者护盾保住血量之类。如此的不确定性保证了对局间变化,保证了重复对局可玩性。
游戏外养成系统比较朴实。玩家无法付费直接强化对局战斗力,氪金项目基本是在英雄皮肤、技能特效、头像框、表情等外观上,不算成局参数。所以无论付钱与否,所有玩家每场游戏都能从起点开始,能拿资源也是一样的。段位是按照每局的排名,上下分就成,赛季结算能得到相应的分数奖励,奖励也不会提高属性,只不过是个功绩而已。这样的公平体现在同类游戏里并不多见,加上最初降低了玩的新手和老手的冷性差距,得胜与否只取决于每局自身的操作和应变能力。
不过槽点也有很多:
首先是流派平衡性。部分流派在当前版本内容中过于强势,例如有的流派如暴击流、召唤流在中后期成型后几乎无法被对线压制,而有的流派如护盾流、反伤流伤害上限低,中后期压制敌方显得处处不如有利,造成高段位平台玩家会选择少数几个强势流派,流派多样性收到降低,减低了玩家选择的策略性。开发组会对版本的平衡性做常规性的处理,但是处理的频率和幅度又可能不够及时地跟上玩家对版本开发的快慢程度。
其次是随机性对体验影响较大。尽管策略可以在一定程度上消解运气因素,但是极端情况下刷几个回合刷不出所需的技能卡牌,或者宝物三选一全部不跟流派方向相关的时候,前期诸多周密安排全都白费。尤其前3回合如果一回合都没有拿出本流派的技能,那么这一局游戏从头开始就被反超,体验感十分不爽。而追求体验稳定感的玩家来说容易产生挫败感。高随机性容易让玩家产生不满足感。
第三是新手引导略显不足。游戏内置的新手引导只是简单地说明了游戏最基本操作,经济管理、羁绊、升星优先级、流派克制等内容没有进行过多介绍。新手往往只能自己探索或者在贴吧或者论坛里面看攻略学习,上手难度稍大。有的玩家在还没有完全弄清楚游戏机制时可能会连续失败,这时候很容易就会直接弃坑游戏。
第四点是战斗过程不可介入的缺点。战斗全自动进行,玩起来看战斗时只能被迫接受战斗结果,战斗过程中无法做任何调整。发现自己设置有问题只能是在这一局对战准备的过程中做调整,没有办法挽回这一个回合,这些“不能调整”是我们游戏想设定的地方,但对喜欢自我调整来控制游戏的过程的玩家来说会“有距离感”,尤其是对自己的一场比赛来说,一切都是按着系统演算算出来的结果,会带来“无力感”。
第五点是有时服务器和配对机制不稳定。高峰的时候“配对等待时间”有时候超过三十秒,有时一点不配好或马上配到段差很大的对手,体验的对局质量参差不齐。还有极少的时候战斗出现卡行动或者重连错乱现象,虽比较少见,但在竞技对局体验中也会有“不良影响”。
另外这款游戏最大的卖点就是基于真实游玩体验,每一场都充满未知,并能在几局时间内走完整个决策周期,搭建出理想技能池然后吃鸡的成就感会特别强;失败了也有马上能找出失败原因的:“是前期花钱太大,经济追不上直接gg,还是中后期没有及时改变打法抵挡特定人员打法,又或者某宝选偏了”;基于这种情况,每一场游戏都会学到很多东西,靠反复游玩学习,提升自己的游戏水平,而且游戏的时间投入和收益比例也挺健康的一局下来不问输赢,都会有一些经验和段位上的收获,不会有太大影响到下一局的开局,也没有强制更新的日常操作或者疲劳上限来限制玩家的游戏时间,完全可以根据自己的时间情况来安排游戏时间。
客观地说,这款游戏有小体量作品的完成度和趣味的独立性,策略性和随机性上博弈不纯粹,但在同样的圈层产品中又足够突出,是一款定位比较清楚、优缺点都挺鲜明。喜欢策略配装、享受短平快竞技节奏又接受一定运气成分的玩家,可以去游戏体验一番;那些需要绝对公平、喜欢高自由度的,对版本平衡很挑剔的玩家还是算了,不建议入坑。
官方冰霜魔灵 : 可以说非常全面的点评了,非常感谢🙏
玩过
这个炫技大乱斗最适合在那挂着 没什么事儿干 不知道玩儿啥 偶尔空闲时间拿出来玩两下的斗蛐蛐游戏
但是首先要说一下 策划你们需要给暴击流去找一个爸
在steam端上玩过一段时间 算老玩家 在手游他国服上线了之后又玩几天 午休的时候可以来打两把 地铁上或者等人的时候不想刷视频也能玩一下
站在最强王者的位置给制作组点个赞
本游算是市面上活的还行的电子斗蛐蛐手游类
前两个我什么时候写过评论来着 都凉的差不多了 现在就剩这个独苗 大家且玩且珍惜啊
首先总评给4颗星:★★★★☆
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核心玩法给4颗星★★★★☆
游戏就是这8个人关在同一个房间 每个人先选一个英雄 每个英雄自己带被动 还有大招
然后每回合会刷技能牌,要花钱买过来凑流派 三个同流派的可以合成一个金色
再搭配第1个回合 第4个回合 还有第9个回合给的宝物
最后是两两的自动打架 30个血掉光了就嘎了 活到最后就算是吃鸡
叙述起来看起来可能玩法很复杂 但是上手玩半把就明白了 不太烧脑
个人觉得游戏里面最爽的是他的战斗全自动的,也就是说你配完技能 就可以把手机放一边 或者揣到兜里挂着就行 不用管了
完全算得上是摸鱼神游
就是他技能池是8个人一块共享的 如果别人抢你的牌的话 你就得赶紧转流派
各种流派混搭起来挺自由的 虽然说每一个英雄都有他推荐的流派
但是可以不按他推荐的组合去出牌 也能打出来不同的神奇效果
比如说大家应该能见着玩剑圣的 去走那个易伤流 加攻击
看着很叛逆 但是歪门邪道的 反而能偷偷吃鸡
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画面与表现给三个星★★★☆☆
他的画面就是很简约的一种卡牌风 好处是看起来不会很花哨 他不会让你手机很卡 不会像ppt那样
这类的游戏都吃策略 而不是吃画质 所以画面表现这块够用了 够看就行
音质方面的话 在战斗的时候 各种打击感还行 可以给及格分
但是英雄他没有配音 肯定是一个缺点
这就失去了灵魂 如果给热门的那些英雄能加几句台词 大家打起来会更爽 代入感也会强很多
还有一个挺大的缺点是他没做击杀的动画
所谓战斗的过程就是有一堆数字在屏幕上飞
要是之后能加一个根据英雄的特点 设计出来的击杀特写的话 只是简单的一帧动画 一个画面也会爽很多
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平衡性与深度只能给三颗星★★★☆☆
这个游戏现在最大的问题,最被人诟病的地方就是,暴击流是没天敌的
咱们知道闪避的怕毒 怕召唤 还怕神圣伤害
但是你说暴击的怕什么 他什么都不怕呀
很离谱的就是 为什么要设定成闪避了 也算触发过暴击 这个机制就让 所有高端局 大家开局就都去抢暴击了
如果抢不到 基本就是等于在等死 摆烂就行了呀
还有就是现在了 还有暴金这种怪物的组合 让各种玩体力流的 或者是回复和精灵流的玩家 完全 全程都很被动
如果一个流派完全没有能克制他的东西 他觉得能无条件克制所有人 游戏这样设置真的合理吗
各种英雄的强度差异也设置的都特别大
星涡和极寒从头强到尾,这种机制怪完全无解
乌鸦相反了从头弱到尾,纯白板一个。
Steam端那个龙更是查无此人吧
胜率倒一,而且还是断层倒一,白瞎了你们搞这么帅的形象。
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局内博弈做的也太浅了 很多时候一开局看英雄 还有前几轮发的牌 基本就能知道预判出来谁吃鸡
再到中后期 就是看自己的阵容被一堆版本爹给秒了 完全没有翻盘的机会可说
等玩多了熟悉一点了 完全是感受一眼望到头的感觉
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商业化与运营这里能给满分★★★★★
该夸这个游戏必须得夸他 他完全不会逼氪的
咱们通行证只有几十块钱 能给多一个英雄的选择 还多一个宝物选择 可以刷新卡 慢慢攒
如果玩家不充钱 照样可以玩多了上王者
Steam零氪玩几个月 照样玩的风生水起的
可以说比现在那些看一眼就很想呕吐的各种逼氪手游 这个游戏就是一种清流
但是氪金点太少了 也很让人担心
因为除了通行证和刷新卡 几乎是没有别的地方能花钱
策划应该多出点皮肤呀 让英雄卖卖皮肤什么的 也把特效搞搞 各类差异化 喜欢玩儿的玩家肯定愿意买单 游戏也能多赚点
现在这样做下去 很担心哪天会流水不好 游戏暴毙了
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新老玩家体验只给两颗星吧★★☆☆☆
咱们游戏里的继承系统算是双刃剑吧
作为老玩家 可以带全英雄全宝物闯进国服
如果是新玩家的话 直接体验进游戏之后的白手起家 同场竞技的时候 新人体验感非常非常差
再说打上最强王者之后 段位的奖励可以说几乎等于0
这个游戏的老人完全没动力继续打下去 新人又完全追不上 中间的断层太严重了
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接着以下是给策划的建议:
第一点,希望能给暴击流找一个亲爸 出一个反震或者韧性的机制什么的 让他们专门能克制一下暴击
现在这样一家独大 真的没意思呀 互相克制的 百花齐放 让大家多点创意 游戏才好玩
第2点,就是希望局内之后可以选择匿名
到后边的高端局 看看id就知道谁是大佬了 那大家会疯狂去针对抢牌呀 或者拿克制 所以建议加一个匿名的开关 直接用玩家一,玩家二这种来代称
第三点,希望游戏里的段位奖励可以做得更好 最强王者之后每颗星都多奖励100个红宝石什么的 让玩儿 到最高段位的各种老玩家也有动力打下去 让新人能快一点攒攒资源 解锁别的英雄
第四就是希望出一个慢节奏的模式吧 现在游戏的节奏 每局都太快了 可以出一个让血量更多 让英雄能升天赋这种模式
简单说就是把吃货那套好东西借鉴过来,增加一下博弈深度。
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最后总结说两句:
这款游戏玩起来感觉就像是大家工位或者课桌上 可有可无的mini绿植
可以不费心去照顾他 每天都能看看
但是如果这个迷你绿植 他总是长同一个样子 早晚有一天会看腻了 把他换下去
希望策划再长点心 把游戏的平衡度做得更好 这个游戏能活的时间更长一点 因为现在电子斗蛐蛐类型的手游 基本就剩你这独苗一个了
好好活着 多出一点好看的新特效 新皮肤什么的 别把自己给做凉了
希望等之后有出慢节奏的一天吧 多做点新模式 让大家有新鲜感更好
月月大熊 : 目前感觉唯一一个能对抗暴击流的是金盾,能否刷出来太看人品
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