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影之刃零

影之刃零

电脑/主机
玩家评价
六十六天,以刃赴命
物是人非,但我归来依旧是那位少年。《影之刃零》这个名字肯定在很早之前就有许多玩家有所关注上了,国产武侠题材是多少男人少年时的最中意且最向往的类型,曾经幻想着自己也能腾云驾雾飞檐走壁,在浩浩荡荡的武林江湖中,展现那大河之剑天上来的豪情。现在制作组灵游坊终于是将这款由虚幻5引擎开发单机动作3A大作给端上来了,并且到现在才过去一周左右的时间,Steam数万条评价,整体特别好评,也是证明了本作的品质与表现是绝对值得体验的,现在就让我们一起来看看这《影之刃零》到到底有着怎样的惊喜吧。
不得承认,本作的打斗确实没得说。制作组在战斗画面部分可谓是花了十足的心思,当我游玩序章的时候就发现了其中不简单,整体的攻击特效以及光影变化都十分细腻,并且UI界面也做了很大的简化,所有的状态装备栏位都展示在屏幕的底部,基本上不会对整个画面有过多的遮挡,以上种种成就了玩家能感受到极具冲击力的视觉盛宴。
战斗也下了真功夫,游戏特地邀请了一众功夫大师明星来为本作的武术指导,游戏中的角色更是采用真人动作捕捉,基本每个招式都扎根真实武术逻辑,让战斗起来的动作与动作之间的衔接更丝滑,拳脚、兵刃的发力感、兵刃碰撞的音效反馈扎实,从而带来的是极强的战斗手感。
而本作的战斗体系关键就是杀气,这不是传统的体力条,而是像是武侠小说中的那种真气护体,攻击以及防御都会调用杀气,一旦杀气消耗空了,那么就会破防虚弱,敌人也是同理。值得注意的是敌人在释放不同杀招时会出现闪光,蓝光下的快攻可以用格挡来进行招架,而红光黑光的强攻则是需要通过闪避来进行规避,如果使用时机恰当则都可以打出精准效果,这会恢复自身大量杀气,还能对敌人打出反击、削减对手杀气,并且身位也来到敌人身后。
这是游戏给予玩家一个主要战斗技巧,但是如果你更习惯不断切换武器战斗,这样就有双倍杀气,基本上是不缺的。游戏也为了照顾新手玩家,其实我们一直保持防御格挡的状态进行攻击,这样会触发游戏的自动格挡,我们就不用一直小心翼翼,或者背板背招,达到以攻代守的作用,所以游戏的战斗节奏其实是很快的,玩家能放心大胆地进行战斗,享受刀光剑影中的侠气。
而到了中期,游戏的体量才会真正展现在玩家面前,超级庞大的地图,各种各样需要收集的资源以及可游玩的支线,但也不用担心迷路,任务图标会清晰地显示在地图上,也有专门按键会能显示当前任务方向。想要全收集的玩家尽量先做支线,不然推主线导致支线中断得不偿失。而地图前期也存在着一些禁止的区域,所以地图完整度上会出现没满的情况。
做个简单小结,目前游戏我还在继续游玩当中,但对于目前的体验是很不错的,每种武器带给我完全不同的新鲜感,战斗体验更是没话说,属于越玩越上头的那种。真心建议感兴趣的玩家慢慢玩,不少支线会颠覆你对正邪的固有认知,散落的手记、场景细节,一点点拼凑出这个崩坏武林的过往。
4 小时前
来自 Android 设备
战斗体验🌟🌟🌟🌟🌟
影之刃零和魂系的战斗体验有很大差异:鬼武者、只狼的战斗逻辑起源是黑泽明的武士电影--两个武士对峙半小时最后一个闪避重劈(一闪的来源)或者一个架招反击(弹反的来源)直接结束战斗。而影之刃的战斗逻辑起源是香港武侠片,战斗特点是所谓「大战300回合」和经典一套小连招而非一击毙命,由此延伸出的游戏战斗逻辑是行业未曾触碰过的问题,灵游坊给出了接近于满分的答案--同时允许主角和boss都打出自己的华丽连招,而不是只有boss演出,双方在数值和机制上几乎半斤八两,而如果你支线做的比较全,主角经常是占上风的那一个。数值上,只要你没吃全boss连段,总会给你充足的血量容错让你打回去,吃临场反应的红蓝光,实现了不同boss战斗语言的统一性,叶师傅教的读招反应时机,在其他boss战上也可以适用,而不至于每个boss弹反/看破帧有很大差异。此外,武器的设计体现了团队的审美--魂、法环的武器复用了大量攻击模组,去重后其实没有那么多,而影之刃中几乎每把武器都有自己的特点,前期的锈刀出血,斩马刀吸血,中期的少主刀位移,破军对削韧、风雷的属性变化,后期的修仙武器的百花齐放,灵游坊几乎只做差异化武器。
庞镇前和庞镇后主角战斗性能有一次质变,前后战斗逻辑有很大变化,前期重读招(有点像魂)叶师傅教学;越后期读招越轻,搭配好饰品,打出主角自己的节奏越重要。唯一美中不足的点是难度控制,前期还是有点压力,中期质变后突然可以硬杀boss了,经常不需要读招能直接莽过去
剧情体验🌟🌟🌟🌟
剧情主要做的是主角魂对于身世、左殇棋局、冷荼的阴谋、浊的世界背景的探索揭秘。大致的世界观是:这个世界上有一种叫浊的力量企图侵蚀表世界。浊延伸到了里世界,又涉及到了十一人阁,十一人阁的梦华就是后来的圣母娘娘,而圣母和虚空以仇家形式关联上了,沐天邈又想利用这个恩怨借虚空的手干梦华,同时组织其他的人干掉另外十人。而后续的人偶术,来自西域囚命,七巧星君(冷荼)又受过圣母救命之恩,而开启了后续了接引圣母的计划,再然后是左殇和冷荼两个阴谋家之间的看似合作的博弈,以及唯一不在博弈棋局的主角魂最后66天的故事。
这个浊作为世界背景,属于太创新的概念,花了特别多篇幅介绍,抢了大量人物塑造的篇幅,而我通关后回头看,故事其实并不复杂,除背景外,整个故事其实就是左殇的棋局,和魂的破局。只不过魂这一路都在了解局是什么,用自己的心做选择
本可以减少背景里太新的概念设定,或者减少篇幅而把重点放在人物塑造上。结果后半篇一直在介绍浊,很没必要,对玩家甚至是负面体验--我要去记住太多设定概念了
本就是两个主角,被自以为掌控一切的老板沐天邈从仇家手里抢过来的两个孩子,在世界逐步被侵蚀的背景下分别选择了 有心和无心,当然有心无心是作者的说法,实际上就是人性里野心和情义的矛盾
结果我都全成就了,我还不知道为什么魂会这么选,左殇那么选,他们各自成长路径有什么区别。
揭秘世界和阴谋做的还行,人物成长太弱了
美术体验🌟🌟🌟🌟
出入血林和少主场景印象深刻,其他均属中上水平
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2 天前
来自 iPhone Air
敬武侠游戏的第一款3A大作!
虽然在我上高中的时候接触过《雨血:死镇》这个游戏,不过当时没有玩完,但是对开场死掉的小女孩有着很深的印象,后来上大学的时候才开始读“古龙”的小说,才慢慢明白这种武侠味的魅力所在!没想到当初那个小小的RPG游戏竟然能成长为影响这个游戏圈的3A大作,这种看到一款亲自玩过的游戏游戏经历过巨大的“重置”进化并获得成功在我的游戏生涯里可以算是绝无仅有!
《影之刃零》的游戏性很高,动作系统丰富,每个武器都有自己独特的玩法,再搭配各种适合自己武器流派的饰品和药剂,那玩起来实在有点爽。可以这么说,前四章大部分玩家主要玩的武器都差不多,第一章破伤风之刃,第二章和第三章斩马刀回血,第四章破军和少主剑,或者带上玉妖的脚气鞋。但是从第五章开始,武器的丰富度也提高了不少,玩家可以选择的轮椅逐渐多了起来。
有些人可能会谈到游戏的难度问题,第一章很难,第二章开始正常了不少,第三章就是爽游的开始,第四章庞镇之后难度会大大下降,因为魂的性能彻底起飞。其实后面的BOSS强度很高,招式更加多变,如果玩家不带饰品不喝药的话难度还是很高的,因为如果你不精防的话,以敌人的攻击频率,玩家确实很容易被一套带走。但这样对于高手的操作也苛刻了起来,玩起来会有别样的感觉,这里面长鸿的BOSS战我就挑战了好久,大开大合的招式确实很有记忆点。
当然游戏的难度也是灵游坊有意控制的。我想很多人都被第一章第二章的叶师傅折磨过,我在第一章叶师傅处死了18次,第二章的叶师傅处死了40多次,但打完这两个之后,我就彻底出师了,后面所有的BOSS用红光技抓我的次数少之又少,甚至有很多情况是我主动选择被抓,为了体验一下红光投技的动画。叶师傅的重要性是每个玩家后面体验起飞的重要铺垫。
其次游戏的地图我很满意,可以说是最近这几年大型游戏里地图做的最舒服的箱庭游戏。地图的设计肯定不会有法环DLC那种深度,但是结合游戏类型来看,《影之刃零》的地图探索奖励可以让玩家很有探索欲,剧情物品、地图道具、故事册子、记忆之花以及各种材料、货币奖励都让这份地图设计变得更加舒服。最离谱的就是第二章三个支线任务,都是被一个藏在常规物品里的地窖开关所串联起来的。这份探索奖励与游戏的体量是分不开的,可以说前两章地图没什么记忆点,但是从陆家村开始就不一样了。陆家村的木偶和圣母娘娘给人一种中式民俗的恐怖感,有些居民房屋也是阴森森的,但重要节点可以链接的道路却是十分慷慨,甚至一些绳索把看上去不连贯的地图都连起来了,之后的庞镇就更不用说了,整个地图已经比很多游戏的全程都要大了。
这里要记得一点,《影之刃零》是去掉了存档点刷新小怪,BOSS战从一阶段再来的垃圾时间,所以玩起来基本没有反复跑的路,而且被清理干净的小怪也会成为新的路标,玩家只需要通过小怪就能判断自己有没有来过这个地方,非常友好。
剧情的话每个人都有自己的看法。
对我个人而言,《影之刃零》的风格其实有点早期古龙小说的风格,也就是《多情剑客无情剑》的表现形式。虽然网上因为电视剧的原因会以为《小李飞刀》是个开后宫的爽剧,但原作其实挺黑暗的,里面善终的只有主角团以及其他的寥寥几人,像李寻欢忠诚的仆人铁传甲被害死了,憧憬李寻欢的十几岁的小女孩铃铃被爱人背叛也是惨死,被李寻欢感化的蓝蝎子也为了李寻欢以死报恩,甚至包括男二阿飞都因为林仙儿的缘故和李寻欢决裂过。所以《影之刃零》的支线剧情颇有这种意思,虽然我玩起来也很揪心,但这一路的邂逅与帮助也坚定了我去走完美结局的心,用战斗来结束这一切,所以我能理解魂大人在对战火流星和荒行子时表现出来的愤怒,用战斗、BGM和超爽的处决动画结束这一切罪恶吧!
《影之刃零》的音乐也是不得不品的一环,可以这么说,除了JRPG这种节奏比较轻松的游戏我能享受和记住很多音乐外,ARPG的战斗BGM对我来说印象都不算深。但《影之刃零》却打破了这层桎梏。记忆深刻的音乐有很多,比如沐小葵的三连BOSS战,一阶段音乐悠长又带有点哀伤,两人对战也是处处留手,更像是一种调情;二阶段音乐开始有些急促,两人的心境有些变化;三阶段双BOSS战音乐直接变得激昂。当这一切都结束的时候,随着沐小葵对魂表示理解,《心湖》这首歌恰到好处地表现了二人的心境。夕阳,荒野,一男一女对视,那种意境果然是我心中的江湖!我甚至听了好几遍这首歌才依依不舍的离去。
另外这段双BOSS战我也可以评价为夯!基本是我玩过的游戏里表现力最强的BOSS战。因为玉妖和铁鬼两人之间的配合度拉满,在玩家追着一个BOSS打的时候,另一个BOSS也不会停手,甚至会想办法挤进玩家的视野。虽然我在这里死了10次,但这段战斗依然打得很爽,两个角色的投技和黑光技其实给了玩家很多的反应时间,认真应对难度并不高。
总体来说,《影之刃零》确实把武侠游戏抬到了一个前所未有的高度,这种方便各种玩家的低门槛做法也对ARPG游戏类型起到一个很好的表率作用。期待《影之刃零》的续作,也期待有更多的国产游戏能走出自己的游戏路!
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2 天前
来自 Web 官网
井三姨井三姨
游戏时长45.3小时
成就66/66
两周内时长45.3小时
玩过
《影之刃零》是一面镜子,它让玩家知道,原来自己也能成为大侠!
45小时、88%收集、174次死亡、最高难度、完美结局,这是我交出的答卷。
作为自《黑神话:悟空》之后最受期待的国产作品,从线下试玩再到媒体评测,《影之刃零》的优秀表现贯彻始终,甚至在发售前期,我都难以找到一个让这款游戏翻车的可能。
而就在几天,《影之刃零》发售72小时销量突破400万的成绩打破了所有(不存在)的质疑,也正式接过黑猴的接力棒,扛起了国产3A这面大旗。
通关之后,我感慨万千。
《影之刃零》是怎么做到内容越玩越多的?
《影之刃零》是如何用自己超长的长板去拉起整体质量的?
《影之刃零》又有哪些还能提升的短板?
接下来我就和大家聊聊,关于《影之刃零》带给我的感受。
在游戏的前期宣传中,梁其伟不止一次的谈到《影之刃零》的功夫朋克概念,这是一种传统武术与现代科技的融合。
这一理念也的的确确融入到了本作的美术设计中,比如玩家可以在老式村落中发现近现代的钢铁式建筑;还能在江南古风小镇里见识到手拿加特林火炮的敌人。
就是这样一种近乎于混乱的时代感,打造了《影之刃零》的混乱武林。
当然这也不是凭空捏造,根据世界背景,《影之刃零》的世界本就是意外接收到了来自高位文明的科技,结合了本就有的武林,才会发展成如此又老又新的模样。
所以我们在大部分时间里,在看见许多超越时代的事务之下,还是能感受到那股名为“武侠”的基底。比如大部分建筑依旧是砖瓦木结构,人物穿着打扮也仍然是麻布甲胄。
这恰到好处的融合,正是让《影之刃零》跳脱出传统武侠美学的关键。
相信各位玩家一定对游戏中各类武器,又或者说敌人的武器十分有印象,什么带紫火的狼牙棒、可以发波的少主剑等等。
这些武器都能找到现实中的来源,但《影之刃零》却让他们以更加奇幻、更科幻、更加符合现代审美的样子下表现了出来。
传统武侠刀光剑影很帅,但功夫朋克“光污染”的设计更加让我着迷。
聊完美学我们再回到影境。
作为一个通关的玩家,我对《影之刃零》的地图设计感到惊奇。随着进度推进,我总是在感叹,为什么还有这么多可以探索的地方?为什么地图这么大?为什么又有一大堆支线?
这一感受到庞镇最为明显,这里我忍不住想要夸奖一下庞镇的地图设计。
作为一个以亭台楼阁,砖瓦建筑群为主的地图,旁镇的场景并没有出现大量房屋只是装饰而无法探索的尴尬局面,它甚至做到了一个符合市井生活,各类商铺店铺都存在的区域,比如染布、酿酒、医药等等。同时也没有出现因为高低落差小、地图路线多而时而迷路的现象。
这一方面得益于本作多到溢出的存档点设计,另一方面是庞镇主线之外的岔路目的明显。
比如在初次探索庞镇时,玩家会发现许多岔路被各种各样的能力锁锁住了,也就是需要各种道具才能解锁的路线,比如舞狮头喷火,水龙灭火。
而这些道具获取又在庞镇的中后期,所以当玩家在拿到能力道具时,就已经探索了绝大部分地图,自然对路线有有一定的印象。
此外,还有一个原因,那便是《影之刃零》的岔路十分明显,一些路口明显就是为了奖励而设计的死胡同,一些路口又明显会将你带到一片新区域。这样的设计在庞镇最为明显(因为其他图的复杂程度与规模不高)。
但在这里我想吐槽一下内置地图的设计,拥有一张古画风格的地图确实很好,但在几次我追踪某个任务的时候,看见地图上的标点,感觉却像是一个无法到空白区域。
当然,除此之外内置地图的设计还是十分便捷的,比如路过无法打开的门、无法开启的路,都会在地图上十分醒目地标记出来,包括地图里的各类资源收集情况,都会十分清晰地展示给玩家。
接着我们就来聊聊最重磅的战斗部分。
从第一部预告片首曝,《影之刃零》就一直以丰富的武器与动作为主要卖点。尽管我在进入游戏之前就已经做好了装备,但就算如此,在通关之后,我还是被如此惊人数量的武器惊呆了。
25把主武器+24把特殊武器的设计,再加上武器特殊突破后带来的全新机制,这一恐怖的数量,分到4个不同的游戏中都绰绰有余。
我自认为已经足够博爱,尽可能的体验每一把新武器,甚至需要购买等级清空道具来满足我反复升级的需求。但直到结束,仍然有几把武器是我从来没有上手过的。
更别说在《影之刃零》中,每把武器都有自己“轮椅”的空间,尽管是前期被玩家抛弃的黑伤系列,也会在后期突破得到质的飞跃。
而且不同的玩家也有自己心目中的一套轮椅。
有人认为扇子+破军+少主剑的来回戳戳是轮椅。
有人认为吸血大刀赖着不死是轮椅。
有人认为破防回血的组合饰品是轮椅。
有人认为关公大刀转圈圈是轮椅。
这种谁也不服谁,百花齐放的轮椅之争,似乎比游戏里的武林更加“武林”。
除了武器之外,《影之刃零》的动作资产也相当丰富,每把武器都不是简单的换模,而是一套符合武器逻辑的全新动作模组。
这一套套武器的动作也不只是简单的轻重攻击组合,还有处决技、绝技、武器升级/觉醒后的新机制,这样的动作资产做上24套,数量是极其恐怖的。
所以常态下2+2可切换武器,再叠加格挡与闪避的高速衔接,丰富的动作对抗常常让我有一种“我打得太帅了”的感受,至少对于我来说是这样的。
武林本就是如此,不是与巨兽搏斗的大开大合,而是与人斗的刀光剑影,高速战斗之下,敌我双方都像疯狗一样抓住时机撕咬对方,等待精防弹反,不过是弱者的思维罢了。
甚至说的极端一点,《影之刃零》中的战斗设计,就是以“帅”为基础。
《影之刃零》中的格挡与闪避的难度很低,按住防御不松手就可以解决80%的问题,但画面中呈现给你的表现却是自己接下了敌人的每一击。
《影之刃零》中的处决动作很多样,尽管你只是将敌人打至残血,但武器处决、影之武装连携、绝招无敌、连携处决的设计都像电影一样华丽,让战斗不单单是一场对决,而是一次表演。
《影之刃零》的高难根本不难,在游戏中期后,饰品与武器流派逐渐成型,数值也十分慷慨,尽管在最高难度,我也能在许多BOSS战中一命通关。
而我在对战中做了什么呢?
除了红蓝黑光对策之外,尽可能的完美防御。完美闪避,但实际上我的右手只是在不断点击LB键,真防住了吗?防住了,这是因为我厉害吗?恐怕不是。
以上的一切并不是因为我本身很擅长动作游戏,而是因为我选择了《影之刃零》这款游戏,它防御闪避宽松、它红蓝光明显、它武器饰品轮椅。
它就像一面镜子,让我觉得自己很帅。
或许有人会说难度太低,没有挑战性,但我认为,与其满足部分小众爱好,不如拥抱大众习惯(当然这是在二者必选其一的情况下)。
大部分玩家其实并不是动作游戏的资深玩家,更多的是因为国产游戏才购买体验,这一部分是大众需求,很显然《影之刃零》做到了,它让我这个动作游戏低手也敢挑战最高难度,让我这个小时候4399拳皇都没玩明白的人接住了BOSS的每一次挥刀。
玩游戏并不是搞研究,我只是一个刚下班的社畜,如果在游戏之前,你让我再背一大串出招表,考验我极限的弹反能力,那我可能会崩溃吧。
聊完主角,再来看看敌人们。
说实话,小怪死后不刷新和BOSS多阶段继承是一个无比正确的决定。虽然小怪种类多,主角动作也足够丰富,但反复经历小怪战依旧让我感到乏味,并不会给我带来些许正反馈。
但删除小怪的刷新机制之后,一切都变得明了。《影之刃零》似乎不想让玩家被卡在某一个阶段,它们更想要玩家不断推图,与不同的角色交战,从而体验到武器带来的爽感。
如此设计,我的游戏我时长也不会被重复的刷怪垃圾时间所占据,让我在游戏中做的每一件事都是有意义的。
除此之外,小怪也能作为一个衡量探索与否的凭据,每当我看见一堆小怪时,我便能知道自己又有哪些路没有探索。
作为一个武侠为基底的世界,BOSS大部分还是以人形态为主,虽然他们的身上多多少少都有些改造的痕迹,且动作模组各有不同,但在我通关之后,对许多BOSS的印象还是不太深,缺少了记忆点,导致他们更像是我游戏途中更多一个过客,过了便忘了。
所以我时常会感受到的不是我对抗某个BOSS的高光时刻,而是由一连串的战斗带给我的一个延续的感受,这是一种“帅”常伴吾身的感觉。
这一点在BOSS数量上可以体现出来,总计75位BOSS分布在了这个八个章节,平均一个半小时我就会经历两场BOSS战。
BOSS战表现的是一段较长的博弈,在这段时间里,我没有像以往的动作游戏一样,花一两条命先研究对手出招,而是在心流状态下实时反应BOSS的进攻,这是我在其他游戏中无法做到的。
但在《影之刃零》中,我不仅能做到,还能在其中感受到那股刀光剑影的急速感,感受到疯狗般撕咬的畅快感。
《影之刃零》就是用这样近乎疯狂的堆量,堆起了本作的战斗体验。你可以说每把武器可以研究的程度不够深;你也可以说战斗太简单没有挑战性,但你绝对不能说打得不够爽,打得不够帅。
但是,缺点也依旧存在。从整体上来看,《影之刃零》的难度曲线并不合理,前期符合高难的定位,直到玩家接触了斩马刀,再到各类超模饰品,难度曲线直线下降。
并不是说难度不能随着进度推进而适配玩家体验,而是需要一条平滑的曲线,让玩家感受到是自己在成长,而不是某一把武器、某一件饰品导致了战力的崩坏。
说实话,讨论《影之刃零》的剧情对我来说还是有些难度。
其一是因为我不是系列老粉,对于世界观与前作没有太多的了解;其二是因为我是奔着《影之刃零》爽快的动作而来,对剧情并没有投入太多的心思。
但尽管如此,我仍能从魂的只言片语、夕阳下的芦苇丛、被夺取魂魄的人们等等地方,了解这个“绝望的武林”。
《影之刃零》讲了一个很“老套”的故事。兄弟的陷害、组织的敌人、无辜的百姓、势力的抗争。
换句话说,《影之刃零》中没有反派,只有一群为了自己的目标而不择手段的狠人。
组织龙体改造、梦差复活梦化、正道活人实验、流寇乱世狂徒、左殇统领江湖。他们都有自己的目的,也为此在不断努力。
而我们的主角魂也没有停下,在仅剩的66天里,他本身要找到左熵,洗清自己杀害义父的罪名。
但主角一路走过江湖各处,感受各地小人物的悲惨命运,他逐渐意识到洗清冤屈并不能改变任何事情,只有阻止左殇,才能救下百姓苍生。
这也是为何在《影之刃零》中要想达到真结局需要完成这么多的前置任务,而直达终点只能完成假结局。
尽管剧情理解起来并不算难,但我还是有许多不满意的地方。
比如贯穿主线剧情的小玉线,一位路途中遇见的,为亲人寻药的普通女孩,后续被梦差所杀。我能理解小玉在剧情上算是一个平民百姓的“代表”,目的是让魂看见百姓苍生的处境。
但这一切的情感铺垫都太薄弱了,我在游玩时,和小玉真不太熟,我就是帮她采了草药,到第二次在庞镇见面时,却像失去了至亲至爱一样。
回看与少主相遇的芦苇丛,小葵是不是有些小丑了呢,那一段夕阳下的战斗音画表现都到达了高潮,但魂的情绪却没有太多的波澜,这是我不能理解的。
而且《影之刃零》并不是写不好角色,写不好故事。比我我印象深刻的兰公子任务,作为一个浪子,仍然愿意在乱世为了几个孩童而付出一切,也能写出这样优秀的台词。
还有舞狮系列故事,为了传承下去,临死也在舞狮的老师傅,在生命最后一刻将狮头交接给了魂。
你看你这不是能写好情绪,能写好剧情吗,怎么差距就这么大呢?
当然,我对剧情并没有太过深入的研究,如果有某处文本或者是背景故事有解释,也欢迎大家给我解答。
此外还有剧情演出的问题,一些过场动画的镜头调度有些莫名其妙,视角给的有些疑惑。还有后期那一段剪纸画叙事的部分,太过冗长,在没有前期情绪铺垫的情况下,这一段低画面表现的动画并不能很好的带起玩家的情绪,相反我还会因为这段长动画而感到乏味。
9.7/10
+丰富到吓人的武器数量
+慷慨到恐怖的动作资产
+风格强烈的美术场景
+清晰的地图路线
-难度曲线不够平滑
-剧情处理仍需打磨
正如我前面所说,《影之刃零》的长版足够长,长到尽管我在难度曲线、剧情逻辑上感受到了一些不足,也会在一场场BOSS战中原谅一切。
它不是一款游戏,而是一块镜子,让我看到自己也能如此的帅气。
原来我也不需要走365里路。
原来我也不需要精打细算管理资源。
原来我也不用担惊受怕瞻前顾后。
原来,我也能成为武林大侠。
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云杰 : 牛批!今年最值得期待的国产3A大作!
3 天前
来自 REDMI K80 Ultra
日格子日格子
游戏时长45.8小时
成就66/66
两周内时长45.8小时
玩过
终于让我玩上“影境”“美学”啦!哈哈哈!哈哈哈哈!
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十点就启动的人根本就不明白上班族的痛苦,明明自己预购了游戏,明明自己已经下载好了游戏,但被困在里武林(单位)无法开始游戏,只能透过传送门(直播)看别人爽爽玩,但好在经过艰难的等待,我终于在下班后第一时间玩上了这款游戏(甚至没来得及吃晚饭)。在没有玩到影之刃零的时间里,我也在看着社区首发玩家对影之刃零的评价,经历了国产第一个大学生之后,大伙明显对国产的3A要求严格了起来,不再是黑猴那种非常宽仁的态度了,首发的评价也有些不算很好(目前已暴走),这不免让我有些担忧,但真正上手之后我就渐入佳境,在约46个小时的战斗爽之后,我终于白金一周目通关了《影之刃零》,接下来就谈谈我自己的感受吧。
红绿灯玩法带来的爽快的战斗
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影之刃零的战斗主要分为两部分,第一部分是被玩家戏称为红绿灯玩法并衍生出XXX小时候过马路绿灯只有一秒钟的玩笑的红蓝光,对应闪避和格挡,这时只要完美闪避/格挡就可以顺到敌人近前狠狠砍上一下,这一玩法可以在初遇甄子丹的时候好好学习。第二部分是杀气玩法,玩家和敌人都有一个杀气条,释放战技和被砍都会扣减杀气。以上两部分组合粗看都是非常常见的玩法设计,但在组合之下产生了非常奇妙的化学反应,玩法并非简单的架势条以及魂类回合制的那种,玩家可以在攻击中兼带防御闪避,和敌人叮叮当当爽爽干上一架。
相信很多朋友是被预告片或者其他视频中炫酷的动作所吸引,但同样也有之前玩过类似拥有炫酷动作的游戏的疑虑——我打出这么帅的操作吗?得益于操作的简化,游戏中除了武器自带的战技和大招之外,其他这些炫酷的动作都可以在符合条件的情况下随着你的攻击自动打出来,有时候你自己都没反应过来就打出了一段非常帅的操作,甚至都来不及截图。一个没有基础的玩家游玩入阵者难度同样可以打出炫酷的操作,让你觉得自己是一个真正的武侠高手。同时游戏的弹刀声音居然还是可以调的,这我还是第一次见,玩家可以自行调整强度,寻找适合自己的打击感。
各种方面的量大
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武器模组量大,游戏中拥有大量的武器和影之舞装,每一个装备都可以带来一套全新的动作,没玩一把武器都拥有很大的新鲜感和不一样的体验,同时铸魂玩法还会给大部分武器带来质变的体验,相当于一个武器你可以有两种体验爽呆了。
交互体验量大,除了武器带来的不同的攻击动作之外,玩家还可以在打败敌人时进行处决,每一种武器又会带来两种处决动作,同时图中有一些可以背刺但不能一刀背刺死的敌人,这些敌人通常会带有特殊的处决动作,有的还会有连续处决动作。
BOSS战量大,影之刃零中出场了大量的boss,但换皮的几乎是没有的,带给玩家的体验也是新奇的,不少boss还有特殊的机制,最让我印象深刻的是一个少主沐小葵的boss战,最后的QTE每一段居然都带有不同的死亡动画太可怕的,最后张靓颖的歌也很好听。其次便是火流星的boss战,最后的处决是真让我爽到了,音乐也给我带来很深的印象。
任务和剧情
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游戏基本将大部分的必做支线都塞在了主线的道路上,不会刻意去藏什么,顺着走下来全做完是很容易的,而一些涉及到成就的支线也都有相应的指引,基本能搜个七七八八,玩家在探索时只需要注意一些跨地图会断的支线就行。
(剧情部分会有剧透可以跳过)
游戏的剧情算是在手游基础上的融合产物,部分的剧情有些变化,比如结局本来应该是玄鱼和左冥主跳崖,现在玄鱼被删了等等,总体来说武侠味够浓,但没有古早的那种烂裤裆文学的味道,同时更加注重游戏中的各个角色的塑造。我在游玩过程中对不少角色都印象深刻,比如老根头、玉儿、鬼斩客等等,反而对主要角色沐小奎和左冥主他们印象不算深空,他们的戏份也确实少。
游戏目前的不足
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1、更新太慢了,除了还没发售时更新的一个补丁之外,游戏截止到我打完并写这段时都没有一个补丁更新,但显然问题是不少的,就比如说最直观的优化问题,我的配置是i5-13600k+32G+5070ti,但是在其他默认配置分辨率2k的情况下开启光追帧率也就120帧左右,在过场动画阶段还会时不时出现闪退,但闪退报错是显卡驱动版本让我更新,我更新之后直接闪退不跳弹窗了,所以实际就是爆显存了,我把光追关了立马帧数拉升到二百多,肉眼还几乎看不出改变,也不闪退了。
2、卡脚问题,在不少上下楼梯等有层次的地方时经常会出现莫名其妙的阻挡,但跳一下就可以过去了,就很疑惑。
3、锁定问题,依然是有高低差有层次的地方,玩家的战技和大招经常容易打不到怪,而在贴身与敌人对战时还会有攻击穿过敌人然后视角随着攻击频率疯狂旋转的情况。
4、后期地图质量下滑严重,这一段我在黑猴也见过,依旧重演花果山往事,游戏在进入庞镇之后体验感就逐渐爆棚,但在进入到梅谷湖之后就质量下滑严重,特别是在进入到雪山地区的幻境时,受限的视野玩起来非常不爽,让人升不起啥探索欲只想早点离开这个鬼地方。
5、铃铛给的太多了,游戏中明显设计了好多近路之类的,但因为过多的铃铛近路似乎没什么用,存在感不高,而一些明显该给铃铛的地方又把铃铛放的很远或者干脆和其他路共享铃铛,有点疑惑。
6、难度曲线不太平滑,哪怕一周目开荒选择逆天者难度,在吃苦这方面也只是前期的一阵,到后面数值机制都有了,几乎每个武器升级后都很轮椅(社区也是百家争鸣了)。
7、boss战确实和之前媒体测评说的一样有点长,不过演出非常有意思也很有交互,但小怪的种类确实非常少,到了后面基本都是换皮,而且堆怪现象很严重,怪不得不刷新敌人,带盾近战+带盾胖(宝ᴗ宝)+带盾远程兵组合太阴间了!
8、游戏内设计有可以查看当前地图收集度的功能,这点好评,但需要后期解锁的特殊交互点有点多了,经常要走回头路,还要担心去了下一章图会断支线很恶心。
最后总结一下吧,影之刃零首发算是低开暴走了,开局的青年那段估计会劝退不少人,但慢慢玩下去肯定会越来越喜欢。我在游玩时除了爆显存外只碰到了游戏武侠味很浓兼具演出和战斗爽感,而且量大管饱,虽然后面质量下滑但以庞镇来说足以让很多喜欢素材复用的日厂等国外友商汗颜了。景色算是被惊艳的动作掩盖掉的另一个优点了,可惜没有玩家留言系统,无法看见玩家们的“前有绝景”。
以下是cj试玩感受可能已过时
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《影之刃零》的世界观来自于制作人多年前的游戏《雨血》,《雨血》也是不错的游戏,但历程比较坎坷,现在购买并不能支持制作人。本作是一款第三人称动作冒险游戏,首次曝光是在23年,而在本来以为国产第二个大学生明末首发被黑之后,其也是被称为真正的第二个大学生,不过对此戴高帽的说法我是比较讨厌的,游戏中充斥了大量的武侠元素和蒸汽朋克元素,现在拥有了一个名词叫武侠朋克。游戏的故事发生于一个名叫“影境”的架空世界,和历史上的朝代没有任何关系,祸乱起源于一本天书,这里面的只是过于惊世骇俗,由此引发了之后的一系列故事(感觉有点像一人之下里的甲申之乱八奇技一样)。游戏中的主角魂是由组织配音的精锐杀手(这里主角的名字还有一个梗,因为名字叫魂所以游戏是纯正魂游),被组织陷害之后重伤,被救回之后得知自己的生命只剩下了六十六天,虽说游戏脱胎于《雨血》,但据制作人说已经对故事进行了修改,年轻时候一些中二的想法被优化,现在的故事更加的好了,期待。
游戏目前展示了多段完整的实际预告,从第一次在ps全球发布会的实机pv开始,影之刃零就展现了其独特的魅力,而在过年期间的预告片《双蛇大破七星阵》中,我更是为其这段boss战的展现而深深沉醉。游戏中,玩家对阵关卡boss大师兄,场地内拥有多个单位包括大师兄本体及其分身人偶,但不同于之前玩的其他国外3a中的多个敌人的boss关卡,影之刃零的这个boss更好的展现了中国特殊又强大的文化底蕴,boss的动作都非常协同,有一股阵法的味道,非常具有章法。这场boss战还展现了游戏中多种武器切换的玩法,并以一个我这个忠实大剑玩家最想打出的大剑停龙车的操作结尾,直接让我高潮了,等发售了我肯定也要试试。
影之刃零在国内外都举办了多次的线下试玩,但苦于路途遥远前几次我都没去参加,当听说bw有的时候已经抢不到票了非常可惜,我苦等多日只能去了之后的cj线下试玩,在线下,我真切感受到了影之刃零的魅力和玩家对其的热情,相比于隔壁路边的一黑顶十黄真的是天差地别。在游戏中玩家可以装备药品、武器、影之武装、饰品四个装备,其中武器类型真的是非常之多,包括但不限于单手剑、双刃、双持的长刃、子午鸳鸯钺、软剑等等,每一种都有独特的攻击模组和技能,其中多变的动作、处决和弹反也是游戏吸引人的地方,特别是在对战多个敌人时动作细节的处理,真的是满足了我对武侠的全部幻想。而且除了正面硬碰硬,游戏还支持潜行暗杀的玩法,让我这个老刺客玩家狂喜了。
前段时间的tga上,公布了影之刃零在九月九日的发售日,希望可以在过年那会开预售吧。就在昨天,影之刃还官宣了百万愿望单的成绩,可喜可贺,祝愿发售平稳,妖魔鬼怪少一点,玩家多一分宽仁少一分急躁,认真体验游戏。
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4 天前
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
影之刃零:9.5/10 将死犹燃孤刃火,照穿乱世冷眼寒
注意:本篇评测包含部分剧透!
注意:本篇评测包含部分剧透!
注意:本篇评测包含部分剧透!
[表情_+1]承峰再破一层天,后刃重开万里山。[表情_+1]
可喜可贺,经过48小时19分钟后,我终于通关了影之刃零的完美结局,也成功在一周目拿下了100%的完成度(众所周知97%的完成度还是因为废案没有从代码中消失。)
作为继黑神话:悟空 之后的第二款3A国单,本板块的标题就是我对影之刃零的总体感受
承峰再破一层天,后刃重开万里山。
——黑神话悟空为3A国单制作了一个天花板,幸至甚哉,影之刃零没有让国产科幻电影的关门事件在国产游戏领域重蹈覆辙,我认为它成功将3A国单的天花板捅破了,让国内外玩家从认为黑神话只不过是运气好,变成了认可国内单机游戏制作管线,2008年那个满是盗版,让秦殇无法生根发芽的土壤,如今也已经是全球最大的单机游戏土壤之一了。
其中缘由在本评测中就不细究了,前面聊黑神话悟空也并无拉踩之意,因为两款游戏都非常优秀,尽管相信包括我在内的每一个玩家都会对比两款国单孰优孰劣,但这亦是对两位制作人的认可,毕竟魂与左殇都处在相同地位,才有一决高下的可能。
说回到影之刃零,这款游戏的评价我可能也会像黑神话时的评价一样,多多少少都带入一些对国产游戏的滤镜——
你做得好,我自然要上滤镜,你做的不好,你怎么会有上滤镜的资格呢?
为什么给9.5分?
四个字,不,八个字便够了:
量大管饱,优化喜人。
剩下扣的0.5分,我相信每一个游玩过的玩家应该都明白影之刃零的一些缺点,我会放到后面再说。
[表情_+1]旧谱冷刃见古龙,新客入门亦识踪。[表情_+1]
首先说到游戏的主线剧情,虽然略显俗套(毕竟是从雨血改编的,多多少少有一些中二病时期留下的设定),但这种俗套,反而一下子就对味了,让我回想起小时候跟家人一起看《风云:雄霸天下》或是86版的《倚天屠龙记》的感觉:
你知道这个人是主角,这个人跟那个人的关系,你也知道结局是什么,知道主角最后到底会如何,但就是想看看这个江湖,这个武林到底会有什么发展,主角到底是怎么打败最终BOSS的,对这个过程的好奇心,驱动了我强烈的游玩欲望,不知道你是否也是如此?
相对于其他更标准化的武侠世界观塑造,影之刃零还是有一点点区别的,如果让我用一句话介绍影之刃零的世界观,那我会说有点儿像战锤?(不是)
朝廷浮于天,冷眼淡漠,武林之乱在人家眼里只不过是小打小闹;而武林中的杀气改造就是不成熟的外星科技再利用,你说那能好吗?肯定不能啊。
没关系,就算你对我上面总结的内容一知半解也无妨,即使没有游玩了解过前作(我当然也并没有游玩过之前的独立作品与相关手游),也能够通过收集书册与记忆之花,观看过场CG来了解整体世界观,我认为有一点门槛,但不高,对于新玩家相对比较友好。
就算你是一个喜欢SKIP的战斗党,那你通过BOSS的名字也能够了解到龙氏家族、暗魔天堡以及“组织”的关系。
[表情_+1]支线尸横乱世真,几回叹罢武林活。[表情_+1]
虽然主线比较刻板,但让这个武林活过来的反而是让不少人诟病的支线。
让我觉得可悲可叹的支线真的不少。它们带来了这个真实的江湖,是乱世,是悲歌,是无数遗憾。
贯穿始终的玉儿线,普通人是怎样努力活下去,又是怎样呈现出在危险前的无力;
正道大营的七星剑阵大师兄与红衣魔道女剑客,虽然这两人作为中期BOSS将我狠狠折磨了一番,但在看他们的记忆之花了解故事后,也只能感叹一句,总是是武林高手,在这种事件面前也没有什么选择,为了自由也只能接受杀气改造;
陆家村的兰公子,初见以为他是出生,到庞镇做完任务以后发现我才是那个出生。
或者是作为诸多玩家前期的最大难关新娘阿花,收集相关书册后也看到了这个世界的真实与无奈。
最最让我难以忘怀的,还是在断魂山吊桥后的那段路,之前做过支线的NPC,打过的BOSS逐一出现在眼前,对魂进行鼓励,在与冷荼召唤战中自发出现的助战角色,让这个武林又活了过来,借用隔壁的宣传语怎么说来着?哦,会呼吸的江湖。
纵使已经身死,但也是在最后时刻大放光芒。切,最后只能与虐我千百遍的叶师傅等人和解了吗?
[表情_+1]琵琶弦底奇门冷,蓑笠衣边水墨深。[表情_+1]
这个板块是我要着重要讲的。
这个武林活着的证明并不仅存于故事之中,音乐、武器、装扮、景观,乃至镜头与角色动作,无不是梁其伟证明这个江湖是活着的证明。
琵琶二胡皮影戏,唢呐呼麦马头琴,从音乐制作到CG呈现,你能够看出薄彩生(影之刃零的音乐制作人)是如何让这些中国乐器以新方式出现在游戏中,并且毫无突兀之感的,就算是部分BOSS战场景需要激昂的音乐作伴,需要使用贝斯或其他电子乐器来呈现激烈感的场景,二胡唢呐等中式乐器的核心也没有被喧宾夺主,这是非常容易被大家忽略的部分,大多数人一听,嗯,牛逼;而不管是庞镇还是在陆家村,那种通过中式乐器烘托出的恐怖氛围,成功带来了中式恐怖。
都知道甄子丹老师加盟了影之刃零,不仅成为了魂的父亲,也成了我的梦魇。
不管是叶师傅(请原谅我想要这么叫)的咏春拳法,还是沐小葵的八卦掌,甚至是作为BOSS的舞狮,其中动作都不是说随便找个人来指导一下学习一下,而是真的找到最最专业的人去做这些动作指导,你能够从其中的镜头与动作中感受到,this is Chinese kung fu。是的,魂的动作、沐小葵的动作、舞狮BOSS的动作,全部都是中国文化的一部分,在这些时刻,谁会没有一股油然而生的自豪感呢?
难道你就没有像我一样想过,会有一款3A大作,华丽的画面做底,纯正的动作做骨,让我在玩得时候不时惊呼,“就是这个镜头,就是这种动作”吗?
从人人都知道的刀枪剑戟,到一些诸如血滴子软剑偏冷门的兵器都出现在了游戏中,武侠游戏就是要这种感觉啊!我不想只玩剑只玩刀,我还想要体验各种听过没听过的冷兵器啊!(诶怎么还有火枪火炮的事儿)让我略微有些遗憾的是没有玩到千机伞,明明看到敌人动作模组都做了,小梁啊,这个我就得说说你了嗷。
[表情_+1]箱庭养刃路自宽,百器随心套路繁。[表情_+1]
影之刃零的地图庭设计我愿意给10分,设计的太出彩了,虽然大家经常会玩门无法从这一侧打开的梗,但果然梁其伟也搞了,没办法,就是太好用了,地图本身的设计是层层叠叠由浅到深的箱庭地图,一开始的悲泣溪谷大体一本道,到后来的陆家村与庞镇百转千回,再后来的梅谷湖偏开放世界的大中有小,可以说地图设计这块儿我愿称之为最强!
除此之外地图设计还有一个我要着重夸的是什么呢,部分地图的推进并非是全量化的,而是有道具锁的,这一点在很多类银游戏中比较常见,除此之外,像道具锁以及关键门锁的区域,小地图上会进行特殊标记,当拿到对应的道具后,这些标记会由红转绿,非常简单又让玩家体验直线上升的小设定嗷!
前面我说了影之刃的武器种类丰富,但build也是异常丰富,可以一开始大家都是拿着出血刀,再到后来的吸血刀,但从陆家村开始,随着主武器、影之武装以及饰品数量的增多,可选的build也越来越多,最让我觉得开心的是,“这套build比较轮椅,诶!另外一套好像也不差,哦带上这个饰品以后这个流派好像一下子就强力起来了呀”诸如此类的感觉比比皆是,做单机就是这点儿好,可以百花齐放,每个人都可以找到自己喜欢的build,怎么不能说是“百器随心套路繁”呢?目前进入二周目后,我开始尝试使用召唤流派了,别说,去找三面傀儡5打1的感觉就是爽嗷!
[表情_+1]雪雨沾帧骨自稳,刀锋到处步犹沉。[表情_+1]
众所周知,近年的3A大作十之八九优化不太行,特别是使用虚幻5引擎的游戏,卡顿掉帧那是常有的,犹记得当初黑神话刚上的时候,开场天兵天将的场景我狠狠卡顿了一会儿,调低了几次画质之后才稳定,但在复杂场景下也是出现了好几次问题。
但从游戏优化体验上来说,影之刃零做得相当不错,大部分选项选择超高或最高,关闭光追并打开DLSS的情况下,我基本保持在100帧以上,除了个别场景:雪山以及雨天的极个别场景出现卡顿掉帧之外,其他场景帧率基本没下去过。
不过我在过场动画中出现了彩色边框波动问题,更新驱动后恢复正常,但新驱动下游戏卡死问题比较频繁,回到旧版驱动后又会出现这种问题,不知道官方什么时候可以修复一下
[表情_+1]初程景浅支线断,锁乱巨身两不关。[表情_+1]
作为灵游坊的第一款3A级单机作品,能够做到这个程度我已经很满意了,不过还是有一些小问题需要说明:
支线真的有些容易断,很多人玩游戏他一般不会看攻略,或是不认真看收集品的描述,也没有那种,我要把这一章节或这一地图的所有物品都收集干净,任务清理干净再推进的习惯,而影之刃零的支线任务有一些又非常容易中断,需要点名的就是血色森林中玉儿的救死扶伤任务,个别NPC的位置一开始到不了就不会再去了,而又有一些NPC的位置是之前去过对话过的,但是也没有触发额外内容,部分玩家可能就认为,哦,只不过是个幸存者罢了。
像我自己倒是没有遇到这种情况,因为我始终有清理干净章节内容再推进的习惯,但即便如此,我也在【侠肝义胆】任务没有接到的时候,在庞镇漏了一朵记忆之花,如果不是有相关修复MOD,恐怕我这个全收集的强迫症得难受得要命。
虽然游戏在难度方面已经比较低了,但在任务指引方面还是略微不成熟。希望下一部作品能够多少优化一下。
第二个问题就是游戏锁定机制非常差劲,在单个敌人时可能并没有问题,但只要出现超过1个敌人的情况下(没错,2个敌人的情况下我也遇到过),就会出现乱锁定的情况:
我锁定了远处的敌人,但因为肌肉记忆弹反了面前敌人的攻击,一下子攻击目标就变成了面前的敌人,尽管锁定目标还是远处敌人;最严重的情况是,数个远程敌人加上爆炸桶,第一下锁定了爆炸桶,为什么?因为离得近么?希望后期也能优化吧。
本来我写大纲的时候想说优化按键自定义功能,结果今天官方更新了,按键终于可以自定义了,我一直用的三方手柄游玩,导致按键有些反直觉,但好歹有多余背键可以用,我替换了RB与B的功能好歹玩得舒服一些,但是因为互动还是B键,所以很多时候本来想跑走的,但是不小心互动了的情况就非常多见,以及在BOSS圣母娘娘初见时出现了BOSS锁血的问题,看了别人的视频发现他们有虚空助阵,我的呢?不但没出现,还锁血,希望这个也能修复下吧。
[表情_+1]身临绝境犹擎火,刃带微瑕亦照人。[表情_+1]
全收集35小时+的流程,可以说,梁其伟为影之刃零带来了一个十分不错的答卷,虽然序章不太好,但好在后续内容量大管饱,越玩越上头(对咯,这才是该有的游戏曲线),这一点对比黑神话最后的花果山,实在是让我惋惜。
在看社区内容的时候很多人都说,怎么这么简单?为什么坐火不会刷新怪?甚至我还在MOD社区看到了死亡掉魂惩罚的MOD,只能说,天下苦魂like久矣,影之刃零让我爽得不能再爽了,以往还是被高难游戏给规训了,可以有魂游,但像影之刃零这种纯粹爽的游戏也不能少,因为我相信每一个玩家与生活对线已经非常“魂”了,在游戏中尽情地成为“魂”,也是一个玩家的幸福时刻了。
至此,希望灵游坊加大力度,早日推出续作,而我,要去二周目试试梁其伟的大影境了~
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修改于 3 天前
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【影之刃零:遗憾也是江湖的一部分】
体验了这几天,我想从剧情、操作和音乐三个维度,聊聊这款游戏带给我的割裂感与惊艳感。
一、【江湖的时代已经过去了】
我发现很多年轻人并不喜欢这款游戏的剧情。一部分原因在于文化断层:他们成长于玄幻时代,看的是“三十年河东三十年河西,莫欺少年穷”,看的是手握日月摘星辰。他们没经历过金庸古龙的时代,不知道“飞雪连天射白鹿”的江湖。
在他们眼里,游戏不够爽;但在我看来,江湖本来就不是爽文。江湖是人,是快意恩仇,是极大的不尽人意,是背叛和忠义之间的撕扯。 所以《影之刃》的底色注定是沉重的。没经历过那个时代的人,确实很难共鸣这份老派武侠的苦涩。
二、【3A游戏里只能算初出茅庐的江湖小子】
我玩过鬼武者、仁王、魂系列,也玩过前两年的黑神话。横向对比,《影之刃零》的整体内容趋向了“难和不难”的中间地带。它的核心不是恶意堆怪,而是熟练掌握格挡和各种武器特性。随着熟练度的增加和数值成长,加上处决和帅气的武侠动作,游戏其实会越来越简单、越来越爽。
但问题也恰恰出在这里。从武侠角度看,这游戏请的中国武术指导可以说是3A里最多的,在花样和帅气动作上下了血本。但实际游玩时,画面、格挡和打击感的反馈却让我有点迷惑。
拿钩者的镰刀举例,因为武器本身太细,格挡和闪避成功带来的反馈严重不足;同时精力条下降得太快,在激烈的战斗中经常会让人有些措手不及。此外还有些影响体验的小BUG,比如我每次打开游戏,角色就只剩个头飘在空中,要加载好一会儿全身才出来,实在有些出戏。
三、【好听大于好看】
美术方面,我觉得属于江湖游戏的正常水准,画面质感没问题。但音乐是真的绝。
它不是那种刻板的古风,而是“武侠朋克”。比如花千笑Boss战,用古琴的滑弦去表现“醉剑”的飘逸,但底下的骨架居然是Trap的嘻哈节拍;为了扛住战斗的冲击,团队甚至录制了十轨二胡进行重叠。更牛的是,部分Boss的音乐是先于美术和机制写好的,比如舞狮Boss。包括张靓颖唱的《心湖》,放在战胜沐小葵之后响起,那种宿命感和空灵,反差感极强。虽然社区里有人觉得这种融合“土洋结合”,但我觉得这正是制作组刻意追求的先锋感。
总结:
《影之刃零》是一部有野心也有毛刺的作品。它在文化表达上挑观众,在动作指导上下了极大功夫,却在操作反馈的清晰度上留了遗憾。但只要你能接受这份老派的沉重,懂那个身不由己的江湖,它依然能给你很多别处找不到的触动
4 天前
来自 Web 官网
玩过
玩了几天,感觉它把武侠战斗的爽快感推到了一个很高的位置,但通关之后回想起来,给我留下最深印象的反而不是那些酣畅淋漓的拼刀,而是一些反复消耗耐心的设计问题
战斗确实撑起了大半的体验
这游戏最核心的杀气系统做得很有想法。进攻攒杀气,格挡和重击消耗杀气,蓝光弹反、红光闪避,成功之后触发瞬移反打。它没有体力条束缚,鼓励你主动压上去打,配合三十多种主武器和二十多种副武器,每把武器都有独立的动作模组,切换武器还能恢复杀气,打起来确实有一种行云流水的痛快感。甄家班的动捕也让每一招都有地道的功夫味道,手感在国产动作游戏里是拔尖的
视听风格也很有辨识度。功夫朋克这个定位不是空话,黑红影镜的色调、水墨山水和机械的结合,尤其是庞镇那种雨天的江南古镇,确实做出了独一无二的美学气质。如果只论战斗和卖相,它完全对得起期待
但从前期到后期,体验曲线是往下走的
前期最劝退的地方是剧情门槛。游戏上来就塞给你大量专有名词,十一人阁、龙氏、暗魔天堡、囚命,时间线来回跳,信息给得又碎又密。如果你没玩过前作手游,开头几个小时基本是在一头雾水里砍过去的,很难对主角魂的动机产生真正的代入感。有种感觉主角除了叫魂,身份和处境都毫无概念,这种零解释的叙事方式对新人不太友好
等熬过了前期,中期确实会上头一阵子。新武器不断解锁,强度也在提升,斩马刀、千钧锤、风雷剑这些武器一把比一把爽,配合逐渐成型的构筑,战斗的爽感在第三章前后达到顶点。但问题在于,这个爽感没有维持住,反而开始滑向另一个极端
后期的数值和敌人设计撑不住了
主角的性能成长得太快,敌人却跟不上。药瓶升级之后,减伤药能灌六口,饰品再堆一堆减伤,到了中后期很多Boss基本可以硬吃红蓝光无视机制碾过去。满头大汗操作一通,屏幕上依旧帅到爆炸,但那种见招拆招的紧张感已经没了,更像在走流程。游戏后期从动作游戏逐渐演变成表演游戏,这跟前期被叶师傅、沐大小姐虐到想删游戏的体验形成了很大的反差,并不是说这种反差不好,到了后期博弈少了,爽感上来了,这些也是很正常的
地图设计也加剧了这种疲劳感。庞镇的美术确实好,但小怪种类少、血量厚,打起来像在重复清理同一种障碍。岔路的存在感很弱,很多路口看一眼就知道通向哪里,缺少那种让人想折回去探索的曲径通幽的感觉。更恼人的是频繁的镜头强制移动,跑图过程中动不动就被抢走视角推一段动画,告诉你接下来该去哪,这种打断感累积起来很消耗耐心
技术层面的毛病也没缺席。空气墙和地形卡脚的问题相当突出,角色经常被小台阶或者不起眼的障碍物挡住,甚至有玩家统计坠落和卡地形占了死亡次数近一半。部分场景的帧率也会突然掉下去,对于一款强调精准弹反和闪避的游戏来说,关键时刻卡一下是很致命的影响。还有玩家遇到了支线任务卡死、无法解锁真结局的严重Bug,这种问题出现在首发版本里确实不应该
我个人建议
如果你对高速动作战斗有执念,享受武器切换和拼刀的爽感,与敌人博弈的爽感,那影之刃零的前中期能给你一段相当过瘾的体验,它在这方面的长板足够长。但如果你期待的是一个叙事清晰、难度曲线合理、后期依然能保持挑战性的完整作品,那它现在的问题也很明显:剧情门槛高、后期缺少博弈,更多的是表演战斗爽、地图探索的乐趣有限,加上一些不该出现在这个体量作品里的技术瑕疵。268元的标准版不算便宜,入坑之前最好想清楚自己更看重它的哪一面
4 天前
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影之刃零
影之刃零电脑/主机
10.29 上线
官方入驻
9.2
共 219 条评价
总结 - 高速流畅的拼刀连招与丰富的武器模组带来极具观赏性的战斗体验,杀气系统与低门槛格挡机制兼顾了爽快与博弈,庞镇等箱庭地图的体量也让探索感十分充实。
由 AI 总结 近期真实评价 生成