去年年7月份的时候去了线下试玩会,说实话走当时出来的时候脑子还在回味战斗的爽感,这游戏的动作演出真的是把武侠的帅和飒揉到骨子里了啊。我试玩的时候选的普通难度,上手没一会儿就打出了刺前踢后同时撂倒两个小怪的连招,还有空中双敌暗杀的处决动画,当时直接愣了一下,没想到能帅成这样,而且处决动作还不是固定的,换个武器、换个战场位置,动画就不一样,制作组在这上面堆的细节是真的能感受到的。武侠朋克的美术风格也很对味,水墨感的场景搭着机械元素,逛图的时候总忍不住停下来看细节,然后呢,不管你是 PC 还是 PS5 端,全程都是稳的 60 帧,优化这块真的没得挑的,玩下来全程没掉帧没卡顿,这点太舒服了~!
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剧情的小片段也很戳人,七星剑客的故事、父子剑客绝境赴死的桥段,寥寥几句就把古龙江湖的那种苍凉感拉满了,代入感是真的强,搭配的背景音乐也很贴合,就是第一个 boss 战的鼓点刚响的时候有点突兀,听着愣了一下,还好后面的旋律又拉回来了。战斗的核心机制其实不算复杂,红光闪避蓝光格挡,新手也能很快上手,我这种手残试玩下来也就死了三次,一次被围殴一次摔落一次走神没格挡七星剑阵,整体玩下来没什么挫败感,制作组不想让玩家受苦的心思是真的看得到,休息点歇完小怪还不复活,跑图的时候少了很多重复打怪的烦躁,这点真的要夸。
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但玩下来也不是没槽点,甚至有些地方还挺影响体验的,先说说操作的小别扭吧,爬梯子和飞檐走壁居然都是按跳跃键,我平时玩游戏按惯了 E 键互动,试玩的时候好几次按错键,差点从梯子上掉下去,虽说习惯了之后觉得动作也挺帅,但这个操作逻辑真的需要适应,要是能给个自定义按键的选项就好了。还有武器系统,试玩版给了八种主武器五种影之武装,看着选择很多,可实际用下来感觉区分度不高,除了攻击的视觉效果不一样,打不同类型的敌人也没感受到哪种武器更适配,不管是双刀还是重斧,打起来感觉差别不大,我猜可能是普通难度太低了,根本不用琢磨武器搭配,硬砍就能过,但这也让武器系统的乐趣少了一大半。
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难度平衡这块也确实得说说,普通难度真的太简单了,三个 boss 战基本就是砍几下格挡一下就过了,完全感受不到攻防的博弈,boss 的招式特色根本凸显不出来,高难度我也试了一小会儿,感觉也只是敌人数值涨了,AI 的行为模式还是没什么变化,没有那种被敌人骗招、需要反复琢磨打法的紧张感,希望正式版能把不同难度的 AI 做些差异化,不然玩到后面很容易觉得战斗同质化。还有手柄的锁定系统,一对一的时候没什么问题,甚至锁敌放大招还能自动追击,可一对多的时候就拉胯了,想打残血的小怪结果锁到满血的,手动切换目标还受距离影响,有时候切不到想打的敌人,一顿操作下来全打错了,真的挺窝火的。
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高频操作的时候还会遇到识别的问题,我有次被小怪围殴打急眼了,血条见底狂按喝药键,结果不知道为啥触发了取消喝药,直接暴毙在当场,那一下真的想摔手柄,应该是预输入的逻辑没调好,希望能优化一下。还有地形互动的判定,空中暗杀的时候非要等屏幕跳出按键提示再按才能成功,提前按的话直接判定失败,不仅暗杀不成还会被怪发现围殴,好几次都栽在这上面,探索的时候也容易迷路,我全程走主路还好,旁边一起试玩的哥们找七星剑客找了快二十分钟,绕来绕去就是找不到,地图的指引性确实得加强。
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偶尔还会遇到点小 bug,比如角色卡墙角、互动按钮突然消失,虽然不是频繁出现,试玩全程也就遇到两次,但还是希望正式版能把这些小问题都修复好。还有跑图的速度,虽然角色的奔跑动画很流畅,但复活后跑空地图的时候真的觉得慢,要是能加个临时的加速机制,或者短距离的传送点,体验会好很多。另外就是 RPG 的养成元素,试玩里基本没感受到,就靠武器切换撑着,不知道正式版会不会加技能树或者天赋系统,要是没有的话,通关后的长线游玩乐趣可能会少很多。
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整体来说这游戏的底子是真的好,不管是战斗体验还是美术风格,都是国产武侠动作游戏里的佼佼者了,就是细节上还有不少需要打磨的地方,毕竟离发售还有大半年,希望制作组能把这些问题都优化好。已经把游戏加入愿望单了,就等 9 月 9 日发售了,真的很期待正式版能带来更完整的体验,也希望灵游坊能听听玩家的这些建议,把这款游戏磨得更完美吧!~