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活下去

活下去

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.014519个评价
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嘴替发言8 带图291 长评656 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2655 物超所值499 剧情跌宕176 画面优秀140 福利丰富129 轻松护肝115 设定独特63 音效动听62 运行稳定性802 玩法设计524 日常肝度303 资源获取157 故事情节77 操作体验76 画面视觉55
玩过 768 小时后评价(总时长 872 小时)
作为一个炼狱模式的老玩家,
活下去游戏是个好游戏,但是仅限游戏的前300天,如果玩家前期过度刷7血,或者参与活动的话,游戏内容直接能压缩到200天不到,导致后期游戏内容极度的枯燥乏味重复。
虽然我知道炼狱模式基本不怎么更新了,但是我依旧想吐槽大量的炼狱缺点。
1.宠物模式,既然宠物模式不在炼狱开放,又何必搞一个不能用的宠物蛋呢。这不就是纯粹画饼嘛。
我心目中的宠物功能,末世的宠物应该有,狗或者老鼠(其他类型的宠物太扯淡了,完全不符合末世的那种生存条件)。
作为嗅觉发达的宠物,其功能应该是可以嗅到房间内高价值的物品(比如金色材料,或者几阶以上的武器)从而实现玩家进房间的时候,存在高价值物品的家具上能显示感叹号。这才是宠物存在的真正功能(而不是所谓的一键拾取这种看似方便,实则缩短游戏寿命的垃圾功能)。既然官方在新城里,都能做出雇佣队友跟随的图标功能,那么做一个宠物跟随的图标很难吗???
2.哨戒炮,虽然目前炼狱版本的哨戒炮很肝(肝很正常,只有肝,才有成就感),但是成型的哨戒炮也非常帅。由于有大量活动武器的原因,导致后期哨戒炮确实比较鸡肋。如果没有活动武器的话,双哨戒炮挂巴雷特,其输出效果也不错。
以上是哨戒炮的优点。
刚接触哨戒炮的时候,我天真的以为哨戒炮可以摆放在家门口,然后哨戒炮自动帮我打家门口的怪。
然而事实上游戏里并没有这个功能。明明姬特的家里以及门口就有大量摆放的哨戒炮,为何炼狱里,玩家的家门口就不能摆放哨戒炮呢?
总不能每次家门口来丧尸,玩家还得手动一个个清除,那哨戒炮存在的意义是什么?哨,指的是岗哨,戒,指的是戒备。哨戒炮,从字面意思其实本身就是一个固定在家门口的炮台。
3.血液价值。游戏里的7血价值权重太高了,只会导致一个结果,游戏里做任何事情,其收益效率,还不如去刷7血。
我玩过太多的生存游戏,就没见过哪一个游戏会这么做。打怪有收益很正常,打怪的收益>搜索收益也正常,但是打怪的收益是搜索收益的几十几百倍就不正常了。
这样的结果只会导致,所有人都在想着法子刷7血6血,问题是商人的库存就那么多,实际上商人吃不下那么多7血的。
我个人认为,应该降低血的价值,我估算过游戏里的交易价值,以7血举例,其实7血价值降低到现在价值的10分之一到20分之一才是比较符合(其他血的价值同比下降,包括结晶价值也应该同比下降)
枯燥乏味重复的刷怪不应该是生存游戏里唯一内容,现在的游戏的单一枯燥玩法,纯粹是你们官方放纵出来的。从一开始,血的价值以及结晶价值就不应该这么高的,而且高的离谱。
4.活动武器。活动武器的伤害等属性过于超模了。
从逻辑上,我就没见过任何一款丧尸类型的游戏,近战武器的属性远远>枪械武器。
炼狱模式里的原版内容里,近战武器最高也就5阶,然后往上加特林,巴雷特,这种层层递进的模式才是正确。
活动武器的超模属性的加入,打破了这个平衡。
请问什么鞭子的伤害能基本=巴雷特了,这怕不是封神榜里的打神鞭了吧,想想都觉得离谱。
以目前的活动武器,每一种武器都有其特殊的功能,比如马鞭的束缚,龙鞭的麻痹,马剑的飞跃,这些都是非常优质的游戏内容,但是!!!官方你不能把这些武器的伤害提高到和巴雷特一个阶级位置啊,这些武器你可以作为4阶或者5阶武器的伤害为参考而出现,而不应该以6阶的地位出现,请问把巴雷特的地位置于何处?
一把反器材狙击枪,竟然还不如一把近战?官方,你觉得符合基础逻辑吗,合理吗?
…………
接下来我要说的是耐久问题,原版动力锤,一个7修恢复18耐久。活动动力锤,一个7修恢复104耐久。
我用脚都想不明白,制作组是用什么角度去思考,才能设置出这种离谱差距的数值。
你要说活动动力锤,一次7修恢复30耐久,加上,活动动力锤本身比原版动力锤伤害高一点点,带一点属性特效。我觉得都很正常。这种差距6倍的修理成本,我是不是可以看做,你们制作组把以往原版内容往粪坑里踩?
还是说你们制作组后期换人了,后面的人打心眼里就排斥,看不起前制作组的付出?才整出这种差距来恶心人的?
不仅仅是活动动力锤的耐久问题,
包括其他活动武器,本身就应该降低阶数,降低伤害,降低维修耐久。在保留其特殊属性,功能以外,才能增加游戏内容的多样性可玩性。
而不是没脑子一样,一味的堆数值,有意义吗?
訫誠 : 其实还有很多字很多内容没打了,我知道,写出来也没用,官方不会看,看了也不会改动的。所以写完我认为的4个大头内容,我就不想写了
玩过 329 小时后评价
内容实评:
一.游戏内容华而不实。玩法种类多样(搜打玩法,载具系统,宠物系统,哨戒炮系统,活动系统等不同玩法),但类容不完善(内容等待官方完善,至于等多久,自己可能都不确定)。
二.论坛活跃足以证明,游戏质量高水准,属于值得一玩的类型。论坛攻略完善,其他玩家互动性高,不时发游戏物品奖励。官方也不时活跃于论坛,听取玩家的建议,互动性尚可。
三.官方态度亲和偏向尚可。游戏内问题,官方都会积极去配合处理,也在极力维护游戏环境。
四.游戏属于单机向弱联网游戏(必需要账号才能游戏),属于将羊圈起来薅羊毛操作。通常这类形式游戏,口头评分都不好。
五.玩单机向游戏,基本没人不在乎自己在游戏中的数据以及在游戏中花费的经历。单机向游戏本质,只能偏向单人玩。弱联网状态下没解决与其他玩家联机,且玩家不能自己左右自己的游戏数据(给人一种只需州官放火,不许百姓点灯的感觉。这是单机游戏最大弊端)。却因为弱联网,能更好的保持这游戏论坛的良好氛围环境。
六.官方极力打击作弊玩家(意义不明)。能作弊的,依旧能继续作弊游戏,可能暂时还不会封(不代表以后肯定会被封)。不作弊也不能代表是完全安全,误触bug也可能导致账号封禁(可以联系官方帮忙解封,不内向,不嫌烦的话)。一方面维护玩家情绪,更多方面维护自身利益,由于舍弃单机游戏数据对玩家所拥有权的归属意义,注定没法给到五星好评。
[内容可玩性+1⭐,论坛环境+1⭐,官方态度+1⭐,无游戏数据归属感+0⭐,网游通病不给⭐]
【内容仅个人观点,给予评分,不代表实质评分】
我爱看熊卷。 : 妈呀,我作文都没写过这么长的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
我在2024年年初第1次接触《活下去》这款游戏,当时我处在游戏荒的状态,但这款游戏让我异常的上瘾。
初玩的时候,游戏内较为硬核的状态疾病之类的系统令我前期生存举步维艰,人物一直处在半死不活的状态。
但是因为这些状态和疾病,反而造就出色的沉浸感。
我记得在我刚玩这个游戏的时候,缺水缺粮,当时看到什么能吃能喝都往嘴里塞,吃泡面把自己吃出营养不良,喝脏水把自己喝到生病。
那个存档很快我就感觉玩不下去,开了下一个存档。
这次我步步为营,很快就在前期造好了农田,雨水收集器,让我不再因为物资的问题发愁。
当时,我在我无尽模式一般难度的存档中生存了230天左右,但因为没有上传云端,在一次刷机中让我永久损失了这个存档,之后就退坑了很长一段时间。
再往后就是在2025年中,我再次因为游戏荒而想到《活下去》,重新回坑。
每次一打开《活下去》,体验这种末日生存的沉浸感,会让我忍患上“活下去依赖症”,玩《活下去》时会获得更高的情绪收益。
直到今年,再次打开这款游戏,骑车出门搜刮,背上满满一包的物资回家,虽然没有什么实质性的突破,但看着自己仓库里的基础物资堆积成山,总是能满足我想要收集的欲望。
这款游戏之所以能让我上瘾,我认为是其优秀的沉浸感设计。
在我游戏初期,在大地图上找到过一个监狱,拆掉其中的一张床后在底下发现一个密道,还有一只普通丧尸从里面钻出来。
这其中的故事实在令我止不住的遐想。
还有在游戏冬季时,当时我已经造好了酿酒器,看到酒不光可以抵御寒冷还可以带来buff收益,我每天出门的时候都会带上好几瓶,也喝上好几瓶(喝酒有害健康,请勿模仿)。
紧接着我在某次饮酒时忽然患上了“酒精依赖症”,细想想确实,我不管是打怪还是抵御严寒都已经依赖上了自酿麦酒。
这是我第1次在游戏评论下写长评,如果有不对的地方欢迎指正。
官方落雨 : 欢迎回来宝子,可以加一下官方Q群376789550喔~