作为一个炼狱模式的老玩家,
活下去游戏是个好游戏,但是仅限游戏的前300天,如果玩家前期过度刷7血,或者参与活动的话,游戏内容直接能压缩到200天不到,导致后期游戏内容极度的枯燥乏味重复。
虽然我知道炼狱模式基本多更新了,但是我依旧想吐槽大量的炼狱缺点。
1.宠物模式,既然宠物模式不在炼狱开放,又何必搞一个不能用的宠物蛋呢。这不就是纯粹画饼嘛。
我心目中的宠物功能,末世的宠物应该有,狗或者老鼠(其他类型的宠物太扯淡了,完全不符合末世的那种生存条件)。
作为嗅觉发达的宠物,其功能应该是可以嗅到房间内高价值的物品(比如金色材料,或者几阶以上的武器)从而实现玩家进房间的时候,存在高价值物品的家具上能显示感叹号。这才是宠物存在的真正功能(而不是所谓的一键拾取这种看似方便,实则缩短游戏寿命的垃圾功能)。既然官方在新城里,都能做出雇佣队友跟随的图标功能,那么做一个宠物跟随的图标很难吗???
2.哨戒炮,虽然目前炼狱版本的哨戒炮很肝(肝很正常,只有肝,才有成就感),但是成型的哨戒炮其实也非常帅。虽然后期哨戒炮确实比较鸡肋,不过双哨戒炮挂巴雷特,其输出效果也不错。
以上是哨戒炮的优点。
刚接触哨戒炮的时候,我天真的以为哨戒炮可以摆放在家门口,然后哨戒炮自动帮我打家门口的怪。
然而事实上游戏里并没有这个功能。明明姬特的家里以及门口就有大量摆放的哨戒炮,为何炼狱里,玩家的家门口就不能摆放哨戒炮呢?
总不能每次家门口来丧尸,玩家还得手动一个个清除,那哨戒炮存在的意义是什么?哨,指的是岗哨,戒,指的是戒备。哨戒炮,从字面意思其实本身就是一个固定在家门口的炮台。
3.血液价值。游戏里的7血价值权重太高了,只会导致一个结果,游戏里做任何事情,其收益效率,还不如去刷7血。
我玩过太多的生存游戏,就没见过哪一个游戏会这么做。打怪有收益很正常,打怪的收益>搜索收益也正常,但是打怪的收益是搜索收益的几十几百倍就不正常了。
这样的结果只会导致,所有人都在想着法子刷7血6血,问题是商人的库存就那么多,实际上商人吃不下那么多7血的。
我个人认为,应该降低血的价值,我估算过游戏里的交易价值,以7血举例,其实7血价值降低到现在价值的10分之一到20分之一才是比较符合(其他血的价值同比下降,包括结晶价值也应该同比下降)
枯燥乏味重复的刷怪不应该是生存游戏里唯一内容,现在的游戏的单一枯燥玩法,纯粹是你们官方放纵出来的。从一开始,血的价值以及结晶价值就不应该这么高的,而且高的离谱。
4.活动武器。活动武器的伤害等属性过于超模了。
先谈逻辑,我就没见过任何一款丧尸类型的游戏,近战武器的属性远远>枪械武器。
炼狱模式里的原版内容里,近战武器最高也就5阶,然后往上加特林,巴雷特,这种层层递进的模式才是正确。
活动武器的超模属性的加入,打破了这个平衡。
请问什么鞭子的伤害能基本=巴雷特了,这怕不是封神榜里的打神鞭了吧,想想都觉得离谱。
以目前的活动武器,每一种武器都有其特殊的功能,比如马鞭的束缚,龙鞭的麻痹,马剑的飞跃,这些都是非常优质的游戏内容,但是!!!官方你不能把这些武器的伤害提高到和巴雷特一个阶级位置啊,这些武器你可以作为4阶或者5阶武器的伤害为参考而出现,而不应该以6阶的地位而,请问把巴雷特的地位置于何处?
一把反器材狙击枪,竟然还不如一把近战?官方,你觉得符合基础逻辑吗,合理吗?
…………
接下来我要说的是耐久问题,原版动力锤,一个7修恢复18耐久。活动动力锤,一个7修恢复104耐久。
我用脚都想不明白,制作组是用什么角度去思考,才能设置出这种离谱差距的数值。
你要说活动动力锤,一次7修恢复30耐久,加上,活动动力锤本身比原版动力锤伤害高一点点,带一点属性特效。我觉得都很正常。这种差距6倍的修理成本,我是不是可以看做,你们制作组把以往原版内容往粪坑里踩?
还是说你们制作组后期换人了,后面的人打心眼里就排斥,看不起前制作组的付出?才整出这种差距来恶心人的?
不仅仅是活动动力锤的耐久问题,
包括其他活动武器,本身就应该降低阶数,降低伤害,降低维修耐久。在保留其特殊属性,功能以外,才能增加游戏内容的多样性可玩性。
而不是没脑子一样,一味的堆数值,有意义吗?


