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魔王终局

魔王终局

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.6996个评价
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嘴替发言3 带图224 已购买34 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩300 画面优秀13 轻松护肝9 音效动听8 运行稳定性45 玩法设计43 游戏平衡11 UI设计9 画面视觉8 音效音乐5 氪金付费4 操作体验3 资源获取3 外挂问题1 广告频率1
预警:这是没有买dlc,草草打到了a6之后的评价。本意不是差评,是让还没下游戏的玩家看到了能有个参考
本游戏看似是一个有趣的,以发展策略和最终养出大哥的爽快为核心体验的肉鸽自走棋,实际上的体验堪称便秘,原因大抵如下
1.流派死板,没有联动。
本游戏有许多的流派,触手流,雷暴流,加速流,船长流……看似可以增加游戏策略深度,实际上build极度依赖关键遗物或棋子,比如触手派如果没有羊皮纸那黑山羊就纯纯是个产垃圾大户,塞满棋盘到核心棋子没地方出场,如果只有羊皮纸那靠零零散散几个招募的触手也叠不出什么来。其他流派也大抵如此,一局中基本就在拿垃圾—等关键卡1-等关键卡2-成型删垃圾精简卡组/没成型死半途中度过。
由于流派联动几乎为0,本游戏也不存在“该抓什么过渡卡”的策略深度,毕竟在有核心卡之前其实过渡卡全是垃圾,有了核心卡之后也不用考虑哪些要留,基本可以全删。
2.流派数值不平衡,上下限差距巨大。
流派的零联动,意味着你的卡组只能用同一个流派当核心,其他流派的存在就是占据棋盘空间。然而流派之间也有高低之分,比如黑山羊+羊皮纸,两个高稀有卡即可凑成完整流派,上限几乎无限叠得很爽,船队流则毫无成长,就算你棋盘上除了船长全是水手,加成也极其可怜,遗物船的aoe伤害也就那样,而且因为棋子太多了占空间占消除位(再加上全员近战),甚至连作为过渡流派都不太合格,只能当杂兵用,遗物也最好是别拿
3.内容量和深度双双不足,非常容易腻
不知道dlc会怎样,但我可以说本体的内容量和玩法真的很腻。一口气打到的a6基本都在同样的策略和体验中度过,每一盘的体验大差不差,再加上这游戏的数据显示极其诡异,甚至没有养好流派之后看大数字乱跳的爽感。我是已经腻了
体验上其实挺像幸运房东的,刚玩的时候会因为其轻策略和数字堆叠感到很上头觉得爽,然后过不了多久就会因为一眼看到头的玩法腻了
总结:值得一试的开胃小菜。没了。
精神小燚成就党 : 触手流需要的宝藏要羊皮纸、王冠、太阳能战斧,凑是不好凑,齐了也是真的爽
wuyet
已购买 游戏时长 24.6 小时
锟斤拷烫烫烫 : 这种成就只需要打一把全面入侵就全解决了ᗜˬᗜ​
起名好难1112
游戏时长 10.1 小时
不咋好玩
引导和概率问题都说过了,我只搞了免费包,我说一下我感觉可以改进的地方(随手一写欢迎讨论,不小心写的有点长,懒得看就划走罢)
如果在纯靠概率凑流派的过程中,加一些能让玩家更有参与度的养成或者搭配,比如加个装备,合成啥的应该会更好。也可以在勇士身上下功夫,多点需要针对的技能,像是第13波次的那个老头,技能是一次受伤最多10,那个就不错,别的多偷宝物,加血,召唤占位怪就没啥意思。宝物的效果应该更全局一些,特别是传奇宝物,看出来其实是有这方面设计的,但是完全使得传奇宝物大多成了鸡肋。然后这个站位,感觉像是没做完的机制。很多流派金卡都是只要一张就够了的,但是又有很多没什么用的金卡。然后难度也不合理,难度19其实还没有前面难(魔镜财宝太好用了),这个难度的体现光体现在加血,占格子上了,你可以降概率,扣状态,禁用怪或者财宝都可以啊。还有这个状态,像毒,雷击什么的,在别的游戏里一般都是对单个个体的状态,这里设计成全局状态其实挺有新意,但是会让触发的时候不能选择触发在哪一个目标上,到时候伤害还会溢出,这貌似又是一个随机的元素。虽然我没买,但是基础包流派就这么多,要是买了附加包那流派还能凑齐吗,我觉得可以接着拆,至少基础包里就可以分出来个外星主题,魔法主题,可以让玩家选要不要加这些主题卡包
前期d不到牌红温,后期纯割草,这不行
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免费包个人总结了一点攻略
前期过渡可以玩夜亲王,小妖大炮,魔法箭抹除,幻影,除了幻影都是d到关键牌可以直接用的。然后魔手,猫头鹰,盔甲(如果带了消除术戒指再d几个暗影怪)给刷新术很快。后面可以玩蛙神,雷元素,抹除。太阳碎片和毒都不好用。
玩到难度20就卸了,加速,虚无,暗影弹,触手,黑衣剑客我都还没试过,但是目前玩的也基本够用了,没玩的感觉也不太好成型。
玩一次性高伤的牌一定注意倒数第二波那个一次只会受到10伤害的老头,如果恰好没财宝了,那就废了。
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缺失的新手教程
点棋子,卡片右下角可以看到攻击力。也可以点右下角卡包,点右边切换标志的按钮,可以看到单个卡牌的攻击力。
左上角是你的棋子、状态、财宝造成的伤害排行。右上角左起第一个小块是刷新术的数量,第二个是棋子的数量
每个回合行动顺序是:状态(不同状态貌似触发时间不一样,比如加速貌似最后触发,触发后再进行一次轮次技能检定)、普攻和固有技能、轮次技能、财宝
图标:四叶草是自然系,动物是恶魔系,药水瓶是构造系、白色叉是虚无系
怪物品质只有白(普通)、淡蓝(稀有)、紫(史诗)、金(传说)
勇士全部被打死后开启下一轮次,共有14个轮次,每个轮次出场的勇士是固定的,有精英轮次
勇士也有技能,可以看看,所有勇者都有的轮次技能是偷财宝,你只有三个财宝,财宝没了你就输了,有些宝物可以抵消财宝消耗
夜亲王好像有一个没啥用的bug,有两个夜亲王在场时蝙蝠可以同时给两个夜亲王加攻击力,不过看技能描述,这也许是刻意为之
推荐:可玩性/ 画面音乐
网格式战场+自走棋+肉鸽这样的搭配被很多游戏所采用,魔王终局却由于其独特的爽感从这些游戏中脱颖而出。膨胀的数值并未被诟病,而是成了玩家乐趣的主要来源。不管是雷暴流,触手流,灵能波,养龙流,还是水手流,蛙人流,地精流,构筑成型后满屏伤害或者满屏的高级单位,都让人直呼过瘾。且玩家在构筑中的参与度很高:过渡遗物和过渡单位怎么选、抓多少、什么时候抓、什么时候清;一直没遇到核心卡是否跳车,跳车的时机如何把控……总之策略元素极其丰富。
按理来说,这么好的肉鸽我应该可以玩很长时间,起码40个小时,但实际上我只玩了20个小时不到。我选择在本体全成就通关后就删除游戏,而不是继续深度游玩或者购买dlc的原因有以下几点。这几点缺点在低难度还不那么影响体验,在打无戒无消a20时就让我很不舒服了。
1.平衡差。这虽然成就了爽感,也造成了缺点。核心卡和核心遗物过于重要,过于难得,同时过渡卡又过于拉胯。导致我将“随机应变”发挥到极致也无法在无戒无消a20连胜。很多高端局都是靠sl(不情愿地)roll出前期就有核心的种子才过的。我敢说,很多种子在无戒无消a20是无法通关的。这就是制作组的平衡没做到位。按理说,一个设计优秀的游戏,越是高难度就应该越有趣,但在这个游戏,难度越高只会限制我的运营,逼我roll种。
2.内容过少。不过也可以理解,内容过多会导致随机性过高,玩家对每局的掌控度就会下降,所以制作组增加内容的当时是直接做独立卡池和独立遗物池的dlc。不过一方面dlc玩法和本体一样,一方面每玩一个dlc又玩从头熟悉新的池子,这让我对dlc兴趣不是很大。
3.流派之间衔接不丝滑。不参与流派,却能起到较好的过渡作用的卡很少。给人一种制作组想把每张卡都纳入一个流派所以根本没做过渡的感觉。结果就是玩家只能自己选择先上车再跳车作为过渡,一把握不好就炸了。
一个高于及格线的甜点级自走棋,本体免费,如果想找点不无脑的休闲游戏,可以来尝试一下。本人本体全成就17小时打完,权当丰富游戏阅历了。
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