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Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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5453个评价
嘴替发言
16
带图
577
长评
243
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
1258
有趣好玩
676
福利丰富
435
音效动听
288
轻松护肝
288
物超所值
247
剧情跌宕
216
UI美观
145
玩法设计
454
资源获取
303
运行稳定性
260
故事情节
192
画面视觉
79
UI设计
64
游戏福利
53
雨落泪枕
游戏时长 51.3 小时
翻来覆去,想了许久,这个我玩了三个月的游戏,终于是要退游了
原本的探险队把我踢了,后面到新的探险队,成了这个探险队的队长
扯远了,先说说游戏本体吧,第一次玩的时候,下的那场雨属实,把我惊艳到了,泛光效果开的很高
剧情方面,比较老套吧
安妮斯因为院长的话去找主角,营救困在深渊的学员,开始主角给我的感觉是
好废啊……
后面主角开始乱C,剧情感官好了不少
福利方面的话,开局打满的话,其实给的很多,深渊探索每天都有做的话,几个星期就能把欧泊拿满,肝氪度其实不大
个人还是挺喜欢这种画风的,游戏中的风景和人物形象,都带有古典风格与未来主义元素相结合的特点
活动方面,一个活动的持续时间挺长的,基本上只用活动一半的时间就能拿满奖励
呃,感觉没什么好夸的了-_-
缺点方面
还是绕不开公会,这个游戏已经呈现出一个老玩家慢慢退游,新鲜血液又很少注入,导致某些小探险队,基本上出现了强敌来袭只有两三个人打,或者一人操控多个号在打
如果你说我推不推荐玩的话?我还是比较推荐你玩的,就要看看你有没有那么多时间了
放张图,证明我是一个老玩家(三个月的老玩家,呵呵呵)
官方
半价
:
爱你
十六溯月鵺
游戏时长 103 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
先说说优点:
首先是肝氪度,我个人能接受。其实肝氪度和游戏的“蛊度”是很有联系的。以目前来说,游戏的蛊度还没到肝氪度很严重的地步。但是蛊度一旦上去就会出现问题。
市面上这种欧罗巴风格的游戏其实并不多,目前正在产生越来越少的情况,因为服饰得考究一些,这需要投入一定的精力和时间的。我并不反感这种复古风格或者异域风情。
玩法类似自走棋,部署好了然后自己打就行了。手机玩自走棋还是能接受的,但该游戏的设计底层逻辑就导致这游戏的上限不会太高。要搞好得用非常复杂的计算方式整个推到重来。但我不建议改,因为你无法保证目前保留的玩家是否能适应新的游戏机制。另外可能需要一个数学大佬或数学家来处理这个问题。至少不改它还算是一个游戏,改了万一没改好,事就大了。
下面全是缺点:
最初的一些角色技能很少考究,部分技能千篇一律。都是多少多少概率增加多少多少伤害。成本确实低了,但是玩家会感觉枯燥乏味,建议后期更新中逐个处理。哪怕一个月改一个也好。
强度问题,这和设计平衡经验很有关系,目前游戏的主流是不同阶层的角色强度区别越来越小。因为玩家会把拿着C级角色去欺负SSR角色作为“好玩”的一种概念。或者说更灵活多变的搭配处理棘手的敌人也作为一种“玩”的点。每个角色都应该有作战“优势”和“缺陷”。拿着单纯的克制系统,现在看来都是有些过时的,哪天突然淘汰也很自然。要想后续发展继续在游戏业求存,这是怎么也回避不了的。
欧罗巴风格游戏带来的另外一个问题,就是服装种类的限制问题,这导致该游戏卖皮的设计所需要的精力提高。另外角色有时候脸型看起来有点怪怪的。还有头饰也是,我不清楚是不是使用了AI美术技术,但建议立绘放出来前请反复确认一下,修一修,至少脸型和五官比例别飘掉。
另外一个问题是武器装备的考究度,我个人这方面是极其挑剔的。比如说大盾配大剑这种看起来很诡异的画面。拿着巨锤竟然闪避率很高。另外还有穿着不方便行动的服饰,脑袋上的头饰不适宜作战便捷性等等。
角色定位,其实这个和武器装备的形象问题异曲同工。目前游戏分类为肉,近战输出,法师和弓手。但近战输出有时候会拿着比肉防御力还要优秀的武器。只看数值没问题,但游戏的代入感就会变差。游戏角色比如说肉,可以分解为坚毅型,专门负责抵御伤害,控制型负责干扰敌人,比如冲撞敌人或者捕捉敌人。异刃或者近战输出可以分为轻型或重型,在机动,攻击速度,输出爆发力,攻击手段,干扰手段上进行区分。法师则分增益,减益,输出,控制,治疗等多类。弓手可以分轻弓和重弓,在闪避,伤害,直线贯通,攻击速度,箭矢特效,闪避率上区分,比如火焰持续伤害,冰冻赋予,雷电赋予,圣光致盲,黑暗减速等等,通过箭矢功能和弓的性质去区分改变。还有射击方式如箭雨(范围抛射,让扎堆的目标受到大量伤害,非弹道类),集束,多重箭(霰射),连射箭(带有击退效果对重装无效,或让闪躲敌人无法万全闪避所有伤害。一般为二连或者三连,也可以出诱导攻击,如第一箭被闪避后第二箭的命中变高),榴霰射(命中或将要命中时散开,让敌人无法完全躲开),爆炸箭(弹道命中后对该目标一定范围内产生伤害),贯通一击,魔法箭(无法闪避,或对第一目标虚化,直接命中后面的目标)等等。另外所有的法师和弓手可以考虑弹道可回避化,既敌人的移动可以躲开弹道。异刃类可以闪避(主动躲开弹道)或者将弹道偏斜(免受伤害并改变弹道方向),投掷烟幕混烟,阻碍敌人输出,坦克可以阻挡(接受伤害但阻止一次以上的弹道类伤害,比如贯通无法穿透,魔法无法越过该单位影响其他友军。近战对远程具有压制阻截(攻速降低或者阻碍技能释放)。法师也可以释放比如弹道屏障之类的技能,在受到多少多少伤害屏障会损坏,或者一些比如黑暗属性的箭可以直接穿越屏障,寒冰类护盾可以灭除我方的着火。阻碍移动或造成持续伤害,建立干扰物(有血量)阻挡弹道或者让敌人走位发生改变。
另外还可以加入大量杂七杂八的位移技能,比如我方跳跃至其他目标进行攻击,冲击攻击我方远程单位的近战敌人等。
核心的问题简单来说就是当前该游戏由于设计的很保守,导致太无聊了。感觉“不是那么的好玩”,或“玩久了很容易乏味”。
当然角色强度发生改变了怪物也要有改变,比如冰怪会释放冰锥扎在地上阻碍弹道和限制移动范围。会利用风压的怪物会释放攻击将当前正在飞行的所有弹道物打飞等等等等。
其他问题如某狼一个大招下去火光冲天,然后仔细一看只有一个怪掉血……拿着大剑隐身暗杀的小姑娘……穿着铠甲的脆皮……穿的很凉快又很硬的小姑娘……感觉魔力很强但只能释放辅助能力的法师……拿着大剑砍起来比玩小刀还要快的萝莉……奶不动人的火系奶妈……冻不住人的水系法师……不会点火的火系法师……会与坦克共同承担伤害的脆皮……被砍到一定血量会让敌人石化的女战士(这货能不能削一下)……会以自身为中心释放治疗波的战士……嘶~槽点好像有点多。
目前该游戏的所有优势都建立于其他游戏厂家没有与你抢占赛道。反过来说,如果有人和你抢,嗯……自己想。
蛇渊
:
运营:太长不看
本本很困
游戏时长 33.3 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
玩了很长一段时间了,现在零氪卡在竞技场13名(ps手头困难等不忙了大小月卡都会补上)
星宝一点要活下去!
每次打肉鸽都有被这个花贝内涵到,是故意的还是不小心的😡
说一下优点,音乐,美工,运营态度都很棒,作为副游非常能打。
缺点主要体现在产能和玩家社区方面了,感觉基本没人研究卡牌机制,站位,克制,然后pvp和部分卡bug是比较多的,有空会专门剪视频讲一下这个问题。
产能方面,星宝接近一个月一个活动,长草期有点太长,然后平时体力和刷印章综合下来导致的养成有点不平滑(),经常搞得想研究新搭配会被卡一周以上,考虑一下提提产能稳定半血小活,一月一大活酱紫。
肉鸽玩法是有很大开发空间的,但是这个照搬的肉鸽其实思路上需要很大调整,可以考虑一下针对自家玩法做藏品,金色藏品穿甲类数值过低,然后角色是需要暴击爆伤作为数值的,要考虑一下提高攻速藏品的数值,增加对应暴击爆伤和格挡的藏品。
一个配队想做到最好搭配肯定不会出现单一盾剑术弓的带法的,可以考虑把藏品从职业加成更多的调整成属性加成和控制触发,肉鸽难度跨度过大,数值也需要优化。
总体来说星宝是个很有潜力的游戏,但是文案上还是要千万注意,二游因为文案暴死的案例过多,真怕一不小心把自己皮没了(doge.jpg)
11.26
突然顿悟了竞技场嘎嘎偷榜,这周就拿下榜一
11.28
次数不够了卡在榜二哭死
11.29
一把登顶第一了好像没群友说的那么难打
小
:
我玩了两周,现在每天晚上上线做做任务和活动就下线,不到十分钟就完事了
啊喵
游戏时长 35.2 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
初步玩了一个月,详细评一下这个游戏。
💃🏻立绘建模:
不错的水平,突破二阶段立绘+1,都还挺精美的,重点是没有高级审美,制作组还是知道主要服务的群体的。游戏有大概1/10的男自机角色,虽然没啥存在感,但对于极端的有男不玩可能无法接受。
立绘有AI参与创作的嫌疑,但质量高也能接受,我还没看出来六根手指之类的明显低级错误。二次元基本是个公式化的东西,AI辅助创作也挺好,能提高点产能。
🧝🏻♀️角色人设:
我的评价是这剧情并不逆天,完全可以看。支线灵瑶和艾瑟儿都不错,主线类似四五年前异世界番剧的风格,黄毛基友是话多喜欢搭讪,不过早些年的动漫不也有类似的角色么,可能那时候圈子小没那么多节奏吧,也就闻不到什么奇怪的味道,不过现在还是希望制作组保持谨慎,最近因为文案翻车的🌰太多了。
💰肝氪度:
肝度是合格的副游。
游戏初期福利不错,我最多的时候积攒了8万多欧泊,但肉眼可见的是一次性奖励,后续欧泊产出比较少,配合上米池,后期歪池子会让人想弃坑。但不追求命座的话微氪拿到当期角色还是没啥问题的。命座方面,角色机制上的提升放在3命,其他的都是数值提升,3命算是最大的骗氪点,希望后续人权角色的机制提升下放一部分到1命,这样会更平滑点,平民也能玩得下去。
🪢策略深度:
核心玩法是8人小队出击,自动战斗,释放技能可以手动或者自动,融了太多,有肉鸽模式,有世界BOSS挑战,还有各种小游戏,反正不需要太动脑,其实也挺好,比较休闲。
战斗机制方面潜力还是有,官方有在PVP中加入建筑、工会BOSS加入全局技能的设计,不过可以看出来作为副游又不想把战斗做得太重。
徽章系统抄的米游,现在打个任务都是三队人马,给每个人刷徽章就是游戏日常了,感觉很没意思,虽然活动也送徽章箱子可以定向获取,但几率总归是不高,羽毛那么多词条,没感觉哪里好养成,总而言之就是个败笔。
刻印类似团队装备,合成概率递减严重,而且奖励只产出等级1的刻印,失败一次几天就白屯了,还损失一堆金币,早些年的氪金网游还知道加个累积成功率,你这炸一次第二次接着炸呗?这真不好玩,再不你就加高等级狗粮的获取渠道,再不就多提供点加概率的石头,再不就成功率递增,不然真的很让人抓狂。
总而言之,我还是比较喜欢你游的,有点复古二次元的感觉,画风、音乐都很棒,大小月卡和皮肤我还是会买的,不过你游能走多远就看自己造化了,加油活下去吧!
l
:
看到米家三件套,瞬间没有下载欲望
因玩家喜爱入选
苏幕遮
游戏时长 69.1 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
💃🏻立绘建模:
难得的是他们好像把每个角色都做了动态的立绘(三星以下的我没突破到二阶过,毕竟没那么多资源浪费),许多三星四星的立绘不输五星,可以说是很强了。
🧝🏻♀️角色人设:
目前为止的主线全通,夹杂着一股日漫和日式RPG味道的剧情,一度联想到了某禁忌教典的白猫,后续剧情没有太吸引我的地方所以emm,懂得都懂。
💰肝氪度:
《林教头风雪山神庙》,我就不评价了。
🌃画面音乐:
主界面UI有点复古,小人打架的特效还可以。
音乐不说沉浸,但也有挺好听的,就是有个问题,为什么我把声音全关了,那个活动居然还是有音乐播放?难道活动还是独立区间是吧?
🎮可玩性:
局外正常立绘局内小人打架,设置技能释放顺序后直接挂机看录像,放大招会有无法关闭的停顿特效。
PVP不玩不评价。
幻象就是挑战高难boss,练度够基本都能打过难度8拿满奖励。
裂隙,也就是深渊,不停的刷怪,比较考验养成,就是比较难养成。
深渊探索那两个塔,看机制,练几个对策卡就完事了,就是推荐角色只是个贴图不能显示是谁和跳转就让我这个脸盲有点难受,虽然进去作战可以在编队切换推荐角色进行养成,但还是太麻烦,不够简洁。
看似有意思的肉鸽我一下子就刷完了,后面越刷越枯燥,有趣程度不够高,不知道是不是我的错觉,事件收益还不如战斗收益高,没成就没有难度通关奖励导致奖励拿完之后就没有继续游玩的欲望。
✍🏻建议:
养成:
开服前期体力给的还行看似能养成一批角色,然而探险队以及多属性和机制的各类常驻和活动导致你不可能只练单一一队角色,可是这游戏的体力很少,那怕算上时不时送的和各类商店获取的,依然没办法很轻松的养成一个角色。而这里面需要养成的东西还比较多,资源缺口极大。
熟悉的圣遗物(徽章),一键刷取让坐牢体验体验好了点,然而改变不了高体力低收益的事实(累了ing),升级徽章的同时消耗专用素材并且还需要大量的金币,导致金币更加紧缺。
角色的等级升级,而技能升级更是要耗费各种素材,而体力却只有那么一点,而金币和符石资源关给的量却让人觉得挺幽默。
增加体力或者增加资源总得安排一个吧?
交互:
1.无论是人物还是徽章升级,是可以长按没错,但你就不能设置成一键升级是吧?
2.红点角色单独显示好评
2.无论是突破之类的界面缺材料还是升级,又或者是徽章推荐之类的都无法一键跳转,要多次在各级界面里面来回切换,显得比较臃肿,不够简洁
3.主界面的UI属实是比较复古了,每次活动总有一段强制展开的过渡动画,这个因人而异,反正我不太喜欢
4.月度兑换的免费抽卡道具也没有摆在显眼的位置,只能说差异化这里做的不是很好,不知道多余抽卡资源可以进行兑换的人找不到兑换位置(应该没几个不知道的吧?),深渊探索的交易所说明不算清晰,无论是每周还是每日任务里都有的捡宝箱,但是却不知道能在交易所全部卖掉然后兑换抽卡和养成资源,至少我是玩了一个礼拜之后才知道的。
还是那个问题,菜单不够简洁,多层菜单容易视觉疲劳和削弱目的性。
战斗:
小人打架,中规中矩,属性的出现意味着你必然要练复数的角色和队伍,各类常驻副本的特殊机制意味着你不能专挑五星卡练,我也不知道叫不叫五星卡还是多少星,毕竟做的一点都不明显,成员界面里面显示的星星是突破数,而不是角色星级,抽卡时候的橙光和金光粗略看其实差异不大,而肉鸽玩法里面的道具又明显区分了角色,我觉得要么把突破星星换个图标,要么隐藏在角色内页。
虽然战斗是看录像,但是那个释放技能的停顿能不能去掉?真的很影响流畅(虽然可能都没人看,摆着挂机就完了),无论特写还是小图标都会有卡顿,无论是跳过战斗还是去掉停顿我觉得都是奢望,毕竟算是某种特色。
策不策略,见仁见智,奶妈、辅助和法师同一个栏位意味着你无论用哪个技能都会有缺失,你想开局增幅减益就要考虑角色可能暴毙或者限时内不够伤害,所以出现了前排奶盾,不然一个奶妈属实奶不动全队八个人,当然你说局内没要求全员存活,那确实,反正输出能活下来也不是不能打,也就血量过山车。
拉满了,该打不过的照样还是打不过。
抽卡/福利:
这里放一起讲,开服前期真的给的不少,但是吧但是,基本一次性资源,前期不必急着推主线,你想打也不会让你打,而且主线基本是你唯一除了深渊交易所之外大量获取欧泊的途径,其他常驻玩法奖励基本未来可期,而裂隙我不清楚会不会重置,反正我打到47km已经打不下去了,如果不重置,那估计也是一次性资源,肉鸽我早就刷满120级了,也不知道什么时候扩充等级和奖励,不得不说,真的很枯燥,不能说有趣,只能说没有隔壁看大数字的爽快感。
抽卡这里,建议抽之前先看卡池角色的觉醒,优先把机制抽完善然后就停手,是的你没看错,机制完善和0命体验不一样
加上欧泊稀少,源晶不要随便用,跟隔壁的隔壁不一样,基本没有获取途径,“林冲”玩家用来买商店内的支援包是最合适的,一句话,不看强度xp抽卡是最终解答。
然而这抽卡概率,欧的时候三十抽完整体黑羽,非的时候连续保底,只能安慰自己,好歹是欧过的人。
评价:
副游,能玩,休闲养生局。
贴图防云,如有不喜,别骂或者轻骂
404
:
大招指针的那个动画的那个动画可以关的,在设置里面,大厅的那个灯光也可以关掉,也可以设置那个一直是白天或者晚上
皓
游戏时长 25.8 小时
美工OK,简洁华丽的UI,各种动效很丝滑,还有触控特效,搭配音乐有种沉浸感。
剧情部分很俗套,好在有中日配音和跳过。
玩法休闲。战斗放置角色,调整配队和站位,等待总攻选择合适的总攻技。养成有等级,技能,三个徽章(圣遗物)。
福利有自选五星池,第三天登录送五星角色,期间可以攒140抽,卡池只有限定/常驻角色池,70次大小保底,限定角色三周后会进常驻。
💰肝氪度:
这两天纯休闲游玩没感觉需要肝。氪度看个人情况,四发就出了限定,之后就没碰卡池,用四星玩着也很舒服。
✍🏻建议:
限时活动的剧情关卡降低难度。练度不够导致无法观看剧情,让人无语。
增加角色剧情。新五星都是限时剧情,之后进了常驻就和消失了一样。可以复刻角色剧情活动,同时出复刻卡池。
bacon
游戏时长 7.5 小时
体验几天下来,这游戏是一个很有经典风的二游。
说实话还蛮优秀的,美工、音乐、战斗系统、剧情、养成…以二游的标准看,各个方面都能达到及格甚至优秀的水准。
但问题就是这种类型太经典了,在如今二游市场趋于饱和的背景下缺乏足够的亮点。即使作品本身比很多老牌二游都好,但不足以从这些游戏身上挖走玩家。
总结就是生不逢时吧,如果星落是三四年前的游戏,我不怀疑它会成为一款爆品,可现在是24年了
官方
半价
:
没事,四周年的时候就是爆款了。
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
瓦尔明奇
游戏时长 7.1 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
玩了两天先评有什么再改。
总体来说除了体力方面其他还好。本来体力回复的就非常慢,加之偷懒的策划认为体力每日可领4次60已经大仁慈,所以可以获得体力的活动很少,所以如果你实在需要体力,那么就只有购买。
再说下抽卡,可能本人比较欧,所以抽了很多五星,包括指定卡池也是10抽就出,这里就不多说了,说多了就被认定托,这个以前深有感触。
画面效果开最大耗电很快,由此看来画面很精细,音乐和立绘也都还不错,作战虽然会有战力硬要求但改一下队伍配置还是有希望过关,所以策略性还算较强。
在岁月深渊
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
/
画面音乐
玩了很多很多的二游了,这一款确实很对我胃口
立绘超好看,还是动态的,好评
打斗特效不错,爆数字很爽
整体画风有点像八方旅人那种光影的效果,我挺喜欢的
福利送的也不少,也不怎么逼肝逼氪,没有什么大的节奏,在如今的二游圈很不容易了,希望越办越好
另外就是很多四星角色的立绘比五星的要好看,希望能把以前的五星再出点好看的皮肤
DxDiag
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
/
画面音乐
我简单说一下我的感受,我玩了很多游戏,这个游戏真的做到了不肝不氪,福利多,爆率也好,主要是,剧情真的好啊!!!我很多游戏都看剧情,这个游戏剧情真的可以,还有配音,推关卡基本很快的,不会耽误很多时间,非常推荐玩,我寝室六人已经拉了两个人跟我一起玩,拜托,我真的喜欢这个游戏!!!
官方
半价
:
我有个大胆的计划,你推广完再换个寝室,四年内咱们实现全校都玩如何。
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