帝国重生模拟器

帝国重生模拟器

12周岁+官方入驻
7.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.02003个评价
嘴替发言8 带图97 长评161 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩290 物超所值66 画面优秀17 福利丰富11 设定独特11 轻松护肝8 氪金付费289 玩法设计131 运行稳定性91 日常肝度59 游戏平衡27 资源获取17 画面视觉14 广告频率12 音效音乐7
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¥║星°省流系测评║(写于23年9月,仅供分享,不具有时效性)
玩了半个多小时,可以简单排除掉“策略拉满”这个标签了,因为和前作“差不多”
<与前作的差异化复刻>三星
<虚假肉鸽仅限新鲜感>三星
<重要科技树与兑换码>二星
<以文明为题材的策略>三星
如果关心其他角度的话,
<可玩性>四星<耐玩性>四星<策略性>三星
¥║上星°
<与前作的差异化复刻>三星
游戏整体和前作差不多,这里的前作是指《我把勇者人生活成了肉鸽》,最典型的是ui和这熟悉的像素画风上,其中比较重要的“兑换码”体系也保留着。
但毕竟是差异化,相比较前作每回合直接四选一,只有到了固定年限会有灾难挑战,本作《帝国的第99次重生》则每回合三选一,且每回合基本上都是固定的卡类(发展、遭遇/外交、政策、建造、灾难等等)。
而且吧,其实在大体游玩感受上也是一脉相承,尤其是伪肉鸽和数值向策略,这也是之后详细说明的点。
<虚假肉鸽仅限新鲜感>三星
一开始玩《勇肉》的时候,我就觉得这真的是个超棒的roguelite的游戏,毕竟有场外养成所以不算roguelike,每一局体验的事件各不相同,排序也不相同,而且打架打的过,做什么事情的前置条件也都满足。
直到玩了一段时间,以及翻阅一些论坛,主动开始培养科技树时,才发现游戏所谓的肉鸽是真的虚假的,因为玩多了十几把就完全是重复的——更重要的是后期的路越来越窄,逼着游戏结束,只有不断强化科技树以及“氪金”。
不可否认的是前期事件的丰富的确带来了更强的新鲜感,甚至击败敌人可以选择“谈判”或者“俘虏”的选项结果也是三选一,前者三选一得名人,后者三选一得一个军团,但玩多了、甚至带有目的性眼光看攻略的时候,这些打起来越来越轻松,而目标则是中期如何更好的活下去了。
<重要科技树与兑换码>二星
游戏的科技树很重要,也很长,本作直接是3*3条路,分别是政军科,而其路下各分三条,每一条都有很多的点,而每一点都可以升五级。
可以说,这游戏科技树没开、开一半、开全的体验完全不同,属于游戏肝帝或者氪佬的玩意。
至于氪?游戏不是有个代币叫钻石,可以进群了解获得渠道,除此以外游戏的确看不到什么氪金窗口,但在《勇肉》中则可以去公众号里购买相关兑换码;当然你也可以说,我买的是兑换码,兑换码换的是一批物资,物资得到的是虚拟资源,这算不算氪呢?
<以文明为题材的策略>三星
这一点不想多谈,文明和策略息息相关是可以的,但文明题材也有经营和历史教育,而策略也有解密和战略。
不过比较常见的战争slg类游戏,的的确确更容易将文明和策略绑定,毕竟如何外交、军事、经营、发展、后勤、内政等等都是比较繁琐复杂的,这也无形中增设了很多门槛;但本作的这个门槛很低很低,这些东西直接简单的唯数值化(不是说战略slg里不会没有数值,但是数值对策略有影响而不是决定作用),这就导致这款也是以文明为题材的策略游戏,实实在在的很难get到深的策略性。
¥║下星°
<可玩性>四星
游戏的可玩性很高,当然这里分三类人,分别是:新玩家,旧玩家和目标玩家。
我个人属于旧玩家,因此给游戏的主观看法会比较低,但不否认这款游戏对另外两类玩家来说,正好一个满足前期的新鲜感和探索感,一个满足后期的养成和破局感。
游戏虽然是一个伪肉鸽和数值向策略,但前期比较丰富的内容的确能让很多新人玩家觉得好有意思,直到重复多遍才会逐渐分成不感兴趣的旧玩家与努力肝下去的目标玩家。
<耐玩性>四星
游戏的耐玩性还是很棒的,不同于其他游戏以玩法为核心卖点,这款游戏的卖点主打更多需解锁的体验以及破局。
游戏中是有各种不同帝国的卡包,虽然目前版本还没有《勇肉》里的剧本更为复杂繁多,但起码还是有个很强的盼头的,以及养成道路比较长的政、科、军三条线。
<策略性>三星
这款游戏真有策略性乎?我觉得存在,但绝对达不到策略性拉满,尤其是新人的体验上绝对不存在。
虽然说不断三选一的各种事件,的的确确需要玩家判定,但作为伪肉鸽以及为了“更好”的养成体系,的的确确实打实更看重数值,好的数值配合恰当的机制挑翻全场,所谓的策略计谋不过是没氪金没肝度下的极限生存罢了。
而这种策略,反而是我不怎么喜欢的;当然对入坑玩家来说,挑战其他帝国,不断的养成发展,等到最后成功那一刻巨大的成就感我也体验不到——毕竟可以理解为“破局”。
¥║总结
游戏分三类玩家,属于不同类的玩家,体验感是会天差地别的。
所以对于游戏的看法,我的建议是亲自去玩玩,而且前十局左右(只要不是暴毙太快)就能让你心里有定数适不适合这种游戏了。
: 就是赚一波快钱,这个开发者并没有持续创作长周期作品的能力
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推荐:画面音乐
【聪明的诸葛先生】
忘记取关这游戏了hhh,然后今天突然发现这游戏在向奇怪的方向发展——就是辣个论坛等级到8能领诸葛亮的活动……真的很神奇欸,不过我觉得还不如评论区抽奖,现在论坛已经变成诗词大会了,大家可以自己去看看hhh
就是,我知道诸葛亮很强,我也知道在论坛刷经验比较肝,而且纯手刷会显得很有热情,但是阻止有钱的玩家氪金买等级是不是有点不合适……或者说——逼肝?(我是建议在游戏内开放诸葛亮的购买渠道,然后这个论坛活动不变,这样给人的印象应该不会太坏)
但是不管怎么说,现在碰到那种论坛8级的大佬我还是会很敬佩他,因为他是真的热爱这个游戏,原意花时间去刷等级——这和游戏好坏没有关系……
(以上为新增的题外话,本来不想说的,但我感觉这真的好离谱)
【关于游戏体验】
第一把玩儿的时候蛮开心的,一步一弓一骑,活了70年,感觉自己很牛逼
第二局之后就直接无脑刷了(悲),用兑换码拿的蓝卡橙卡完全就稳定到200年,然后基本上都是每局两百年这样,到了就不用刷了,后期双方互相刮痧,收益太拉了
氪金的话其实也没啥用,你冲了应该再多活两百年这个样子,有这个时间还不如再开一局,说不定再开拿卡还高些呐(而且我没找到氪金入口,感情我要氪金还得走弯弯绕绕的程序是吧)
【关于游戏内容】
□理想中:
秘书:我的国王,我们遭遇了龙卷风。您是保护钱财还是保护人民?
我:保护……
最终结果:[物资扣减,解锁防灾技术]
□实际上:
秘书:我的国王,我们遭遇了龙卷风
我:啊,我们应该怎么办
秘书:不拉不拉(讲了一堆防护方法)
我:嗯嗯,你说得对,而且(讲了一堆防护措施)
最终结果:[之后每次战斗都会减2政治]
我:防灾方法白讲了是吧😅
【关于游戏难度】
前期:拿橙卡砍瓜切菜
中期:继续切菜
后期:突然打不过了,重开
我:挂机游戏是吧,局外科技好,局内乱点都没关系……
【关于乌烟瘴气的史书】
额,就是,有没有可能,我们专门开一个史书分享帖会好一点呢,虽然史书分享没什么问题,但是大家都这样是不是会掩盖掉一些本来在那里的优质评论……
【关于音乐和画面】
画面感觉还过得去,但没到让我加分的地步
局外的音乐意外的有些好听,有些恢宏感,局内的不太尽人意,不过可以关掉,所以问题不大
【关于随机性设计】
随机性真没看出来,三天一小灾五天一大灾,每局都这样……
【关于害怕被骂】
突然有好多大佬发那种到了1000年的通关图片,我有点害怕兄弟们,叠个甲先——其实每个决策精打细算的话,也是可以玩到后期的……(虽然有这个时间还不如再乱点一局)
而且我也不是每次乱点都能到两百年,我承认有时候运气真的会很差……(比如这局比较倒霉,边看小视频边乱点后突然就寄了)
TapTap
地狱技师 : 很无聊的一个游戏,与三选一的选择题互动,没有多少培养功能,主打一个氪金买卡,最过分的是游戏总评分低于5分,硬生生刷到8分以上,占据新游榜一,不知道有多少一局游戏没玩,先氪钱的人要被骗了。
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推荐:可玩性/ 画面音乐
🌹优点: 不强制看广告,画风很耐看。还有上线就送3张金卡,想要的可以去找兑换码界面。
永久卡获取,关卡里有很多永久卡可以获取,获取发法个人建议你看一下论坛大神的详细攻略。
建议获取的卡片,主要查【眼睛蛇】就行了这是一个恢复战术卡,是平民必备的核心卡。
最后建议,300年后难度会爆增。这是劝退不想冲米的宝子,不是通关不了,是实在没啥意义。
🕹️耐玩性:可以说菲菲菲菲常的肝,主要是攒金卡和科技树。
钻石中后期获取个人觉得比较慢,除了日常任务,成就几乎很难解锁。
😵游戏难度:前期游戏简单,领完金卡随便杀个一两百年。钻石哗哗的给,然后你就开始搞科技树给拉满。
中期难度飙升,你会发现钻石明显获取没有前期那么快了,大概在300年左右敌方军队要多变态有多变态。
技能三回合无敌,持续三回合,冷却3回合,百分百处发。这种玩意一下来仨,你咋打。
奶妈卡,官方只给了手术医师和眼睛蛇获取途径。
后期难度,你八成看不到后期了,因为在这之前你只有两种选择冲米,和刷论坛直奔诸葛亮四轮车。然后受不不了退游。
🃏抽卡体验:这个贸易商店还是有很多金卡的,每天有五次刷新机会。很容易就能出金,但是有些卡,官方特意没有放到卡池了。
没错就是一些关键的卡牌。真是一个都不给啊!!
钻石中期跟本不够用,你大概抽到金卡却买不起,只能每天打一把坐下日常任务获取。
这个你别抬杠,一张金卡600钻石,你日常任务才200左右。要一张满星金卡要16张卡,中间不算每次刷新需要的10颗钻石,就要整整9600钻石。
这里给你个小技巧,刷卡前把存档上传,如果没有刷到想要的可以存档覆盖。每天只有一次存档覆盖机会,不过可以一直上传存档。
🗓️真实感:科技发展,开局的宗教选择,战役,天灾,危机。抵御外族入侵,世界变革,政治革命,攻略城池可以说很全面。
💫成就感:介于游戏难度,每获得一张满星金卡,就能发论坛装X。
🚑建议:
【战斗加速】我真的建议把战斗加速向平民开放,一把游戏几个小时,我都想爆粗口了。
【科技树重置】说真的科技树,很多兵种就是摆设。升错了也不能更改,要知道升到五星的时候需要500勋章啊!!
🎲随机性设计:
贸易商店有些卡是不会放到卡池的,人家要挣钱糊口。
这个游戏怎么说呢!你最少要冲个几十个米,不是一个免费游戏,只是让你下载而已。
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醉酒
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
关于游戏的评论全改得了。
首先单纯游戏我给3.5⭐。
先叠盾,我文明6六百小时加,群星四百小时加,钢丝,纪元1800,天际线系列都有百来小时。(懒得发图,但是文明典藏全套我阿区也就80多拿下,比你游值多了)
这个游戏作为一个策略类型的游戏,其策略性满分5分我给2分。
首先发展,建筑和科文,奇观这些,重点在于你外面点的科技积累而不是你的抉择。
然后到了天灾,我的评价是,不合地理卡绑定一下,那这一切有什么意义,从不迟到的危机和我不能点的发展,我只能靠场外硬顶,
然后,地图开拓这方面,只能说很肉鸽,考虑到别的卡包,我的建议是给几个野外开拓的地盘。
而且总结下来,你招募的人,你搞的科技建筑,是,有数值,但人是等死的,天灾是只搞你的,聊天文字是形而上学GPT的,你的帝国是从水下第一个生命开始逐渐衰落没起来的。
然后到战斗,工作室这个数值应该参考了war3,只能说,前期中期不用管,后期管不了,没有肝氪得来的卡,想在游戏得基本只有垃圾卡,什么巡洋舰,教皇。
单纯战斗方面,玩家和世界的成长是脱节的,是停滞的,没有很好的战术和成套的兵种,你除了天天遭到雇佣兵战舰入侵苟活,别的都没有意义了。
而本作“核心”的随机性,没有很大帮助玩家的地方,除了你挑选敌人和天灾。
而最让我反感的,是水军和官方配合污染社群环境,具体的不多说。所以给到2⭐
下面说说希望的改进。
1:科技和兵种挂钩,或者说,橙卡需要好几个前置科技,然后你可以训练符合你科技的兵种。没有对应科技的兵种会有debuff。
有高级科技的兵会“提升装备”,可以进阶颜色或者有提升buff
就是说你没有去点造船,但是你却有一堆巡洋舰。
2天灾与地理,科文挂钩。
自然灾害主要是看地理卡,建筑。
发病看人口和防灾科技。
各种政变暴动可以夹杂在里面。
就是说每次天灾回合,给到玩家面前的,可以是百年一遇的洪水,可以是人口太多的发病,可以是你的畜牧栏发瘟,可以是你艺术的个位数导致的市民暴动。
3其他国家自觉一点别杂交。
秦铁骑太阳神战车自带古埃及的活祭无敌,凯尔特狂暴,维京风暴图啥。
你自己家没有自己家的战斗体系吗,是为了折磨谁?
随机加强敌人是吧。
-----
关于氪金,这个随便了,如果你游只想着开新卡包,搞肝度,无视真正有意思的游戏性而要求玩家通过肝获得所需要的成就感。
那我的评价是,正统放置肉鸽!
赶快做作业六周年限定 : 人就靠着这活动营造论坛活跃的假象呢
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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【一句话评价】带rogue属性的文字模拟经营游戏
【游戏玩法】
游戏玩法相对比较简单,从第一年开始,每一年会出现1个随机的国务事件,玩家作为国王,需要在3选1的选项中,选择一项决策,事件完成后就是下一年,继续出现1个随机事件,如此循环。
随机事件包括发展、建造、外交、遭遇战、奇袭战、抵抗入侵、招募、学院、危机、天灾等。玩家需要根据目前国家的资源(金币、木材、石头、铁矿、粮食)和这些资源的产量情况的情况去作出抉择,不断把国家做大做强。国家除了上述资源外,还有六项属性:科学、政治、军事、宗教、商业和艺术,这些属性也算是国力的体现,每年出现的随机事件中也会以这些属性作为条件,比如有的事件需要你达到X点科学才可以选。除了发展科技类的事件外,还有史诗人物可以增加这些属性,都是一些历史名人比如达伽马、郑和、范蠡等等。如果3选1事件中的部分选项需求无法满足时(比如需要1000金币,但你的金币不足1000),就只能去选其它选项,当3个选项均无法满足时,只能跳过这一年。
部分事件例如遭遇战、奇袭战、抵抗入侵等属于战斗类型,如果选择了这些事件,就需要进入战斗,一般的战斗可以派出3张军团卡,这些军团卡都会有不同的兵种(骑兵、步兵、弓手等),也有不同的攻击类型(近战、远程、攻城、神圣)以及护甲(无甲、轻甲、重甲),相互之间有一定克制关系。玩家需要根据敌方阵容来选择出阵的3个军团完成战斗,战斗的过程是自动的,比较简陋,差不多就是几个军团方块来回撞几下,直到一方军团全部战败。战斗获胜可以获得随机事件显示的奖励,失败则会有相应的惩罚,比如减少资源和人口等。
游戏的整体目标应该算是提高国家的人口数,虽然人口数增长,头衔会从部落升到城邦,再升到王国,不知道后面还有没有,我暂时最高记录是升到王国。当国家的人口数小于等于0时,游戏结束,然后系统会生成一份帝国史书,记录本局游戏持续的年数和每年发生的事件。
【游戏亮点】
1.肉鸽属性:这款游戏本质算是一款模拟经营类游戏,但在传统模拟经营游戏中加入了肉鸽属性,让整体可玩性有所提高。各种随机事件,以及3选1的决策,都具有明显的肉鸽感,让每一局游戏的发展过程都几乎不会相同。
2.兵种克制:在极其简单的战斗系统中,加入了兵种克制的内容,这一块内容应该借鉴了经典游戏war3,让原本纯看属性的无脑战斗增加了一些策略性。
3.局外天赋树:玩完一局之后,发现游戏尽然还有天赋树可以点,还分为政治、科技、军事三项。好嘛,我说我第一局怎么才坚持了38年。每局游戏结束后可以获得一些天赋点,去升级天赋树,这些天赋无疑可以帮助玩家再下一局游戏中走的更远,增加了可重复游戏性和耐玩性。
【游戏不足】
1.战斗过程:战斗过程又臭又长,这点前期还好,几秒结束,但是到了百年之后,一场战斗可能需要耗时1分钟以上,只能看几个方块顶来顶去,也不能跳过,甚至放着不动还会根据手机系统息屏时间而自动关闭屏幕,离谱。本来一局游戏时间就够长了,不要大部分时间都浪费在看战斗动画上,建议增加跳过功能。
2.敌人强度问题:可能是为了加快游戏进程,敌人的强度从弱到强的曲线感觉有点问题,从毫无压力到完全打不过,可能只过了没几年,这块建议在数值上再优化一下,尽量平滑一点。
【总结】
总的来说这是一款带rogue属性的文字模拟经营游戏。游戏结合了肉鸽属性,通过简单的随机国务事件3选1的方式来进行,具有一定的创新。游戏性方面提供了局外的成长以及兵种克制方面的内容,增加了游戏的耐玩性和策略性。但战斗过程以及敌人强度曲线等方面还是有不少优化空间,希望可以继续打磨。喜欢重生模拟类型的玩家可以体验一下。
TapTap
云雾敛 : 不能跳过是因为倍数要你氪金
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不推荐:可玩性
挫折感极强的肉鸽,
你会见证你的文明如何扛着一堆危机,灾难,战斗然后覆灭。
游戏的核心就是战斗,3v3的战斗,输了这一局可以几乎视为结束了,游戏系统是围绕战斗构筑的。而文明的发展属性只是附带的,只会影响你的选择。也就是说,种田与发展在这游戏中是负面收益,科技文化宗教外交史诗人物都没什么大用(只是个点缀),只选有军事收益的就可以了。游戏每个阶段考核都是战斗,所以你游的军事是文明发展的根本目标,没战斗能力横竖都是死。
选择大部分主要选战斗还是花金币。中后期的发展毫无选择余地,因为根据给定的数值你不可能达成2~3个选择的余地。而且限制性选择很少,这也是为什么发展毫无作用,我们只需要考虑军事就足够了。
人口则是类似hp的定位,所以好不容易有几个人了,天灾把你人口给削掉一半。
游戏的构筑主要是构筑诅咒,你需要想办法怎样才能损失更低(因为你会选掉大部分危机卡,还有几乎能把你弄残的天灾卡)。但是正常游戏反馈是让你逐渐成长,而不是逐渐选择自己怎么死。
另一个主要构筑是兵团,兵团除了3格上阵的,还有战术卡可以构筑。但是我0星卡面对一排2星卡,但是作者你确定策略能在绝对数值被碾压前有任何作用?
战斗其实负反馈也很厉害,因为士兵的生命值不会恢复,除非你遇到久违的征兵事件,这期间你得打n场战斗,打死了卡就真没了。
另外画面演出我觉得可以接受,但是文案对话还是太啰嗦了...
总得来说这游戏不算肉鸽为核心,以军团战斗养成为核心,主要是刷荣誉升属性,刷得够多就能碾过去。
御命天心 : 把你这评论换成他们工作室的前一款《勇士肉鸽》也一模一样。 画风就是ai帮画,其实也就那样。勇士肉鸽我会偶尔玩玩养老,这游戏,看你评论我都没必要尝试了
WDS
游戏时长 11.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
绫罗风车谷地,持续120年,你超过了41.5%的玩家。
公元元年,WDS建立了【绫罗风车谷地】,国家以【自然哲学】作为起始科技,国家定都于【死火山脉】,国家将【天主教】定为国家信仰。
公元001年,国家发展了科技【造船术】
公元002年,国家和秦帝国进行了一次贸易
公元003年,国家颁布了政策【明法申令】
公元004年,国家征伐了城镇,收获不小
公元005年,国家建造了建筑【屠宰场】
公元006年,国家征伐了海岸线,收获不小
公元007年,国家和秦帝国进行了一次贸易
公元008年,国家遭遇了一次恐怖的冰雹灾害
公元009年,国家征伐了村庄,收获不小
公元010年,国家遭受霸权者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元011年,国家发展了科技【建筑学】
公元012年,国家招募到一位王者【源赖朝】
公元013年,国家颁布了政策【君主专制】
世界局势发生重大变动:罗马帝国动乱,你接收了难民,却被对方谴责
公元014年,国家在烈火神学院发展出新战术【裹尸布】
公元015年,国家建造了建筑【石材加工厂】
公元016年,国家和罗马帝国进行了一次贸易
公元017年,国家和古埃及文明进行了一次贸易
公元018年,国家遭遇了一次恐怖的末日审判灾害
公元019年,国家征伐了市场,收获不小
公元020年,国家遭受征伐者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元021年,国家信仰【天主教】发展出了【弥撒】
公元022年,国家在征伐军事学院发展出新战术【后勤术】
公元023年,国家颁布了政策【氏族管理】
公元024年,国家招募到一位伟人【达伽马】
公元025年,国家建造了建筑【铁矿场】
公元026年,国家遭受了一次难民劫难的打击
公元027年,在高地奇袭中,国家取得了战斗的胜利
公元028年,国家遭遇了一次恐怖的龙卷风灾害
公元029年,国家遭受了一次魔咒事件的打击
公元030年,国家遭受征伐者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元031年,国家发展了科技【开垛口】
公元032年,国家和秦帝国进行了一次文化交流
公元033年,国家颁布了政策【德拉古立法】
公元034年,共和之战爆发,国家取得了这场战役的胜利
公元035年,国家建造了建筑【农田】
公元036年,国家遭受了一次宫廷政变的打击
公元037年,国家成功制止了议会暴动
公元038年,国家遭遇了一次恐怖的漩涡灾害
公元039年,国家在大洋军事学院发展出新战术【舷侧掩护】
公元040年,国家遭受黑暗者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元041年,国家信仰【天主教】发展出了【圣洗】
公元042年,在君士坦丁堡攻城战中,国家一举攻下君士坦丁堡
公元043年,国家颁布了政策【以战养战】
公元044年,国家和罗马帝国进行了一次文化交流
公元045年,国家建造了建筑【皮革工坊】
公元046年,国家招募到一位王者【源赖朝】
公元047年,国家遭受了一次混乱政变的打击
公元048年,国家遭遇了一次恐怖的沙尘暴灾害
公元049年,国家招募到一位名人【哈维】
世界局势发生重大变动:古埃及文明霸权,你的国家在世界上的地位下降
公元050年,国家遭受秦军大举入侵,所幸击退了侵略者
公元051年,国家发展了科技【铸铜术】
公元052年,国家和古埃及文明进行了一次文化交流
公元053年,国家颁布了政策【角斗士竞技】
公元054年,国家遭受了一次长老政变的打击
公元055年,国家建造了建筑【牧场】
公元056年,在巴郡攻城战中,国家一举攻下巴郡
公元057年,国家和罗马帝国进行了一次贸易
公元058年,国家遭遇了一次致命的天花灾害
公元059年,国家在草原雇佣兵营招募了【使徒】
公元060年,国家遭受死敌大举入侵,所幸击退了侵略者
公元061年,国家发展了科技【简易机械】
公元062年,国家成功制止了教派暴动
公元063年,国家成功制止了教堂暴动
公元064年,国家建造了建筑【陶器工坊】
公元065年,国家在公国军事学院发展出新战术【雁形阵】
公元066年,国家招募到一位王者【源赖朝】
公元067年,国家遭遇了一次恐怖的饥荒灾害
公元068年,在两国联合举办的秦战车演习中,国家取得胜利
公元069年,国家遭受魔教大举入侵,所幸击退了侵略者
公元070年,国家发展了科技【航海术】
公元071年,国家在草原雇佣兵营招募了【战争修女】
公元072年,国家对罗马帝国进行了一次政治援助
公元073年,国家建造了建筑【零件工坊】
公元074年,国家在海岬雇佣兵营招募了【战舰】
公元075年,国家遭受了一次喰人事件的打击
公元076年,国家遭遇了一次恐怖的毒浓雾灾害
公元077年,国家在部落征兵所进行了征兵
公元078年,国家遭受魔士大举入侵,所幸击退了侵略者
公元079年,国家发展了科技【基础纺织法】
公元080年,国家在帝国军事学院发展出新战术【玄襄阵】
公元081年,国家颁布了政策【焚书坑儒】
公元082年,国家在民主谈判中取得了成功
公元083年,国家建造了建筑【渔场】
世界局势发生重大变动:秦帝国进步,这间接带动了你的国家向前发展
公元084年,国家在烈火神学院发展出新战术【五鬼搬运】
公元085年,在武关攻城战中,国家一举攻下武关
你的国家成为了【部落】
公元086年,国家遭遇了一次恐怖的地震灾害
公元087年,国家在冻土雇佣兵营招募了【骑射手】
公元088年,国家遭受魔教大举入侵,所幸击退了侵略者
公元089年,国家发展了科技【青铜提纯】
公元090年,在两国联合举办的埃及军团演习中,国家取得胜利
公元091年,在异教奇袭中,国家取得了战斗的胜利
公元092年,国家建造了建筑【木制机械工坊】
公元093年,在炼狱奇袭中,国家取得了战斗的胜利
公元094年,国家征伐了采石场,收获不小
公元095年,国家遭遇了一次致命的枯萎病灾害
公元096年,在底比斯攻城战中,国家一举攻下底比斯
公元097年,国家遭受谋害者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元098年,国家发展了科技【羊毛采集】
世界局势发生重大变动:罗马帝国繁荣,你的国家获得了慷慨的礼物
公元099年,妥协谈判破裂,国家蒙受了损失
公元100年,国家遭受了一次都城劫难的打击
你的国家成为了【部落】
公元101年,国家建造了建筑【巨神像】
公元102年,国家和古埃及文明发生了外交冲突,关系恶化
公元103年,国家在海岬雇佣兵营招募了【医院骑兵】
公元104年,国家遭遇了一次致命的畜疫灾害
公元105年,国家和罗马帝国发生了外交冲突,关系恶化
公元106年,国家遭受谋害者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元107年,国家发展了科技【箭术】
公元108年,国家在寒冰神学院发展出新战术【疫病箭】
公元109年,国家成功制止了军营暴动
公元110年,国家建造了建筑【铁器工具工坊】
公元111年,共和谈判破裂,国家蒙受了损失
公元112年,国家遭受了一次平民劫难的打击
公元113年,国家遭遇了一次恐怖的血雨灾害
公元114年,国家在市政征兵所进行了征兵
公元115年,国家遭受谋害者大举入侵,所幸击退了侵略者