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482
攻略
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灵能冲击
7.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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482个评价
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嘴替发言
1
带图
39
长评
13
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
124
操作流畅
13
画面优秀
9
物超所值
8
运行稳定性
61
操作体验
31
玩法设计
28
广告频率
23
游戏平衡
8
日常肝度
4
画面视觉
3
音效音乐
3
资源获取
2
游戏福利
2
UI设计
1
可恶的游戏Bug
游戏时长 5.7 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
运营服务
/
可玩性
这里是想给两星半的,但是只有五颗星,所以给了三颗星,想玩的兄弟希望能看完。
首先只是表达一下个人的看法,我相信还是很客观的,本人玩了差不多有6个小时左右,且角色也都有购买,并不存在因白嫖而去抨击rmb角色这一说法,单纯是作为一个普通玩家的视角,给兄弟们讲解个人的看法,给正在考虑是否游玩的兄弟们一个参考。
说真的,bug多手感差。
约翰闪现各种卡建筑。
射手翻滚,经常性模型卡死不能平a放技能,只能移动。
还有传送门过门之后,如果回头再过门,速度太快,游戏就直接卡住,角色就直接卡在门框上,不能动了。
再说手感方面,操控起来,角色技能释放以及攻击飘忽不定,而且怪的移速是很快的,很多飞行技能智能施法可以说是智障施法,很容易就跟怪错开打不到。
还有普通攻击,连续普攻的时候,哪怕是怪跑到自己的背后,也只会朝着一开始攻击的方向继续攻击。
再说平衡性方面。
先说角色的。
就约翰,虽然是rmb角色该强一些,但是强的不是一星半点,只要金甲刷出来,盾根本就断不了一层,打完基本上都不带掉血的boss都可以全程站撸不掉血。
其次就是法师。
初始默认携带一定数值护盾,而且护盾是可持续回复的,有一定额的护盾且可持续回复,这就不用多说了,就一直丢远程技能,哪怕说就放冰傀儡输出,或者说放雷震输出自己逛街回护盾都随便打。
其次是小怪。
非常多的小怪,有很多莫名其妙的无敌帧,经常莫名其妙就能躲掉攻击。
而且部分小怪的攻击频率相当的高,只要不是两个RMB角色有护盾抵挡的情况下,基本上是必吃伤害的,不要说什么射手有位移技能,可以翻滚躲避,到4、5层的时候,三个幽魂变得都是最终形态的怪,弹幕频率以及输出伤害很高,如果不是玩约翰全程护盾,或者说是法师拉扯回盾,基本上是必吃伤害的。
还有一方面就是小怪的移速,所有怪如果分成十成的话,不到一成的怪移速较慢,大约两成怪移速普通,剩余的怪,要么是移速较快,要么就是移速巨快,这就导致了一点什么,技能命中难度巨高,而且短手必当猴子,面对移速快的怪物时,哪怕是你用位移技能贴脸了小怪,但有可能在你释放平a的前摇期间,怪就直接走开了,尤其是在较大或较长的房间里,最后剩一个高移速且带位移的怪,追又追不上,扔技能也很难能命中,还要时不时的被另外两个幽魂砸瓶子扔机关。
综合来说
游戏内容方面7⭐️(较为可以,还是比较有创意的,毕竟说是可以通过玩家与怪兽的身份互换来进行一个双重的游戏模式,还是很有新意的)
游戏可玩性方面4⭐️(毕竟关卡较少,且没有联机模式,相比同类型游戏确实欠缺较多)
游戏的画面风格方面6⭐️(中规中矩比较一般,甚至说可能没有同类型的大部分游戏好)
游戏平衡方面3⭐️(毕竟摆在现实方面来说,rmb角色和免费角色的差距是巨大的,切怪物的数值以及过多的无敌帧也是不合理的,毕竟说给怪上强度,让游戏更有挑战性,是大家所可以接受的,但是像这样单纯的是给怪加了很多的无敌帧以及高额的移速密集的弹幕,使得玩家明确的感受到付费以及免费角色的差距,迫使玩家有购买消费决策的心理而去,怪物数值进行这样刻意的摆弄,我相信是大部分玩家都不愿意接受的。)
最后,总的来说,游戏本身是值得一玩的,但是也仅仅是值得一玩,但如果说游戏后期能对平衡方面做出更优质的改善,以及推出联机模式或者更新更多的玩法,以及新的地图新的流派,那样的话也到是不错的。
失落与暗殇
游戏时长 5.8 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
刚玩不到一周吧,攻略也看了一些。个人总结如下:
一、游戏的像素画风有认真打磨,没有说是那种粗制滥造的作品。
二、音乐数量还算过的去,能撑起整个游戏,但是玩多了容易产生疲倦,特别是后面要再加入其他玩法(例如无尽模式),所以建议再多加一些(比如隐藏房遭遇不同情况时,开箱时,商品购买时),这样反馈感会更强一些。
三、单机模式有待提高,联机模式需要加紧推出。因为我个人觉得,替换身份这种玩法一定需要人多参与才有感觉,如果单机对练ai,反馈是一定会弱的。如果要单机增加可玩性,建议加入一些不是特别烧脑的解密房间(点灯,推箱子之类的),还有其他携带随机事件的NPC也可以加入游戏中(他们可以要钱,可以要物品,可以有传送门到特殊房间……而且不是必须给正面buff)。
四、如果可以的话,引入季节系统或者天气系统,有利于在buff和debuff身上有更多设计可能性。
总的来说,游戏本身机制挺有新意(横向对面市面上的roughlike游戏),但仍需要打磨。(强烈建议加多皮肤和皮肤配件,以吸引潜在的外观党😋😋😋)。
🎮可玩性:4/5
🌃画面音乐:3.5/5
🕹️耐玩性:3.5/5
🥊打击感:3/5(感觉是肉鸽游戏的通病)
唐心三少
:
不错的游戏,值得玩一玩
因玩家喜爱入选
麦克老狼🐺
游戏时长 72 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
💡🎮可玩性:
设计层面很不错的非对称单机游戏,死亡并不是终点,而是以一种新的形式继续对抗。设计很新颖,有很好的趣味性和互动性,但是比较硬核,如果能多人一起玩乐趣会更多。
战斗的动作元素很丰富,技能和装备在商店中都可以更换,且有一定随机性。肉鸽游戏的选择策略性在商店中得到体现,主角消耗牙齿进行装备和技能的提升;而怪物则消耗灵力,在三种怪物中选两种升级,局内养成设计很不错!
阵营分主角和幽灵,主角只有一名,而幽灵有四只。摄像机镜头以主角为主要视点跟随移动,怪物可以利用周围的物件或机关发起攻击,也可以走法阵变身成高等级怪物,与主角进行对抗。给与主角最后一击的怪物可以变成主角继续冒险,相当于转换了阵营,趣味性和竞技点也在于此,最终只会有一个阵营获胜。
地图设计很出色,除了经典肉鸽探索地图外,还有各种支线任务。只有主角可以完成任务,怪物阵营则需考虑如何进行阻碍。房间中存在一定解谜要素,与任务息息相关。有最终BOSS战斗,怪物阵营可以操作BOSS躯体的不同部位,主角是有挑战次数的,次数用光怪物阵营可以获得胜利,反之主角胜利。
⚖️养成
局外养成可以提升角色等级和天赋,提升等级的经验值,就是完成一局游戏所获得的经验。天赋养成需要消耗道具进行提升,对道具需求量很大,养成提升有阶段性,深度比较浅。
战斗内养成包括主角临时等级、装备和技能,在控制主角的时候才能进行操作。怪物的养成除了升级形态,还可以进行肉鸽三选一,选项随机性比较大,而且涉及到英雄和怪物的双向提升。
🌃画面音乐:
美术是独立游戏经典的2D像素风,营地布局有些常规,UI品质比较高,有一定动态效果。角色造型比较有特点,职业特点很清晰,具有一定辨识度。
战斗技能特效多,打击感较强,多段伤害和飘字有爽点,视觉冲击力也很好。场景内容丰富,各种摆件、机关等可交互内容很多,特点比较鲜明。
🔖运营服务:
有版号,商业化是轻度游戏的混合变现形式,以道具出售为主,包括英雄养成、功能性道具和一些资源兑换。广告点不多,主要是钻石获取和局内养成,没有讨厌的插屏和常驻butun广告,还是比较良心的。
✍🏻建议:
1.单局游戏时间过长,这个时间长度对于steam用户来说还好,但手机用户就不太适合了,中途会感觉很累想放弃,然而却只能当幽灵来挂机。
2.建议可以开启多人模式,会比单人游戏更有竞技性和趣味性。
3.感觉英雄角色有点弱,后期很容易被怪物压着打,可操作和容错空间越来越小。可以考虑稍作调整。
☆墨艾瑟马☆
:
死了变幽灵控制怪物杀死主角变主角这个,很早之前端游就有了,跟以撒的结合,挺进地牢同时期出的一款肉鸽
大嘎不会嘎
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
感觉其实游戏流程、玩法的介绍不够好,花了一些时间才弄明白这游戏是玩什么的,核心玩法是啥
玩明白之后我觉得这游戏还是挺让人眼前一亮的,目前市面上做非对称对抗类游戏的真的很少,大多游戏都讲究“公平竞技”,忽略了非对称对抗这一个类别的游戏其实也是很有意思的,比较有代表性的作品就是《第五人格》《猫和老鼠》。
这游戏的玩法其实就是把单机肉鸽地牢游戏里的“勇者”和“怪物”融合在一起,玩家先扮演“勇者”,如“勇者”死后则变成“怪物”,通过操控“怪物”击败新的“勇者”又可以重新成为“勇者”。一般这类游戏玩家都是扮演“勇者”一路打怪闯关,但灵能冲击给了新的可能性。而且无论是扮演“勇者”还是“怪物”,都有肉鸽的元素,双方都可以不断变强。而且地图也有很多可互动的元素,比如:罐子、烛火等等,地图本身也有不同的房间:商店、BOSS房等,整体游戏还是很有挑战性的。
前面说的都是优点,下面也谈谈缺点吧。
首先是画风,画风偏黑暗、地牢风格,这类美术风格的游戏并不算大众,很多人都不一定能够接受这种风格。而且它游戏内的美术表现也很一般,无论是2D立绘、地图还是其他元素,美术水平都非常一般,没有什么吸引力。
最后我觉得非对称对抗类游戏玩家最看重但是也最难做的就是不同阵营之间的平衡性,如何在非对称的前提下,还能尽量保持玩家在两种阵营下的游戏体验尽量平衡是个难点。
虽然玩法很好,但其实我觉得如果能把游戏做成联机的话更有意思,跟三个人机玩游戏可能一开始还觉得蛮有意思的,玩久了可能就没有兴趣了,缺少了一点紧张刺激的感觉。如果不做联机感觉很少有玩家能够一直坚持玩下去,光靠出新角色是不足够的,游戏内容量撑不起来。但如果做了联机功能,游戏内容的很多地方都需要修改,比如BOSS房,如果三个真人玩家操控BOSS,“勇者”基本没有操作空间。
最后总结一下就是,如果非常喜欢地牢、肉鸽元素还有非对称对抗的家人们可以试一试,玩法还是很不错的,但目前游戏各方面的质量实在不咋地,这不影响专注于玩法的玩家,但是对于普通玩家来说可能比较劝退。看看以后能不能优化得更好吧,否则不是这类玩法的重度爱好者真的玩不下去。
官方
万匠工具人
:
非常感谢大大给本游戏写了这么长的体验评价,游戏联机已经在日程安排中了,希望联机模式可以给大大带来新的游戏体验。
星玥
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
目前来讲游戏内容匮乏,且游戏缺陷较多,包括但不限于偶尔长掉帧卡顿,交互物品需要拉开交互距离再接近进行交互,付出与收益不成比例等。
玩家在不充钱不太肝的情况下能拿到四种怪的使用权和两种勇者角色的使用权,数量可谓相当稀少,boss目前也就两只。
很多时候你想玩怪,就得送死才能变怪,然后你变怪又得小心翼翼打伤害又不能杀死勇者,才能防止自己又变回去,其实我觉得可以出个纯净模式,比如给勇者几条命,死完了就结束,击杀不会造成阵营互换。
而且游戏不论单局游戏时长,通关的奖励一样,再加上东西很少,这也就导致了玩冗长的单局会非常无聊。
最后讲讲游戏道具获取
四种需要解锁的怪
一个抽卡(不到百分之一的概率),一发300金币,一把游戏结算看广告双倍能正好获得十发(2抽+2400金币),这个算肝的快的
一个需要升级到十级,大概通关30把就能完成了。
另外两个需要500钻石或者氪十几块钱,这里讲钻石获取,就是通过在背包使用已解锁怪的体验卡,一张体验卡1钻石,商城一张卖500,换句话说纯靠用金币去商城买体验卡换钻石,从0钻解锁一个怪大概需要500x500➗2400=104把游戏才能解锁。
勇者那边一个需要解锁的只能氪金解锁。
速刷的话一把游戏也就大概七八分钟一把,要全解锁(仅包含怪物数内分支,不包含怪物和勇者属性强化)大概只需要肝个二三十个小时吧。
简单讲一下怎么速刷,用弓箭手,清完一二层,在第二层进行消费,有金色武器买金色武器,没有的话可以刷许一次,还没有就买紫色的也行,剩下的钱强化防具饰品,技能可以不买。然后打boss就磨就完了,俩boss一个沙漠狗头一个地狱三头犬,前者躲激光可以靠左右下角,注意躲避木乃伊和追踪光线,优先瘫痪两只手(其实也可以不瘫痪,这样两只手也不会刷木乃伊和释放激光了,难度可能更低);后者控制好距离(它爪击和吹飞范围都还比较大,一吹飞接个扑还是很痛的),引导撞柱子(其实不引导应该还好打点),四个柱子撞完,进狂暴,怪能力值满了起飞轰炸,绕地图边缘按着一个方向跑圈就行,放完了掉下来就继续输出。
总的来说游戏目前不推荐玩,可以观望等内容多点再玩
叽歪
:
BOSS有3只
叉烧饭好好吃
游戏时长 24 分钟
推荐:
可玩性
让人眼前一亮的非对称单机游戏,趣味性和互动性兼顾。在保留了传统肉鸽策略性的同时很好的融合了全新的对抗赛玩法,需要猥琐发育以及思考后期怎么和其他怪物抢头。
⭐音乐及美术
实际战斗中的打击感较好,特效给到的冲击力和抖动配合很好。击碎物品有基础音效,机关和摆件的交互也比较多。
⭐游戏玩法和特点
常规肉鸽闯关,主要人物分为主角和幽灵,。主角在关卡中消耗牙齿可在商店进行装备及技能的更换升级。
特点在于死亡后可变成游戏内的怪物,主角则由人机接替,你将成为怪物和主角进行通力对抗。
变身成不同怪物有不同的技能。可以钻进关卡内的瓶子控制方向砸向主角,也可,亦可化身boss和主角PK。
⭐出现的问题和建议
①有广告点但偶尔无法加载,不确定是否是我机型的问题,重启后依旧如此,希望早日优化改善。
②单局游戏时间较长,对于 一般玩家来说会有放弃欲望,毕竟大部分时间都是当幽灵在关卡里摸鱼。
③英雄的攻击瞄准和判定有待改进,比较笨不说,容错空间很小。角色释放技能受到移动的控制,衔接上不太流畅,经常是手跟上了英雄施法还没摁出来。
人机接替后的主角无法获得牙齿,但玩家获得的牙齿人机可以随意使用,这点体验感不太好,辛辛苦苦打的就被花完了。希望早日推出联机模式,这样可以一起坑朋友给他“更好的游戏体验”,嘻嘻。
官方
游戏匠
:
十分感激大佬的长篇评论,大佬的建议和反馈我会一一整理下来反馈到制作组那拜你进行参考,很感谢大佬能够支持灵能冲击
春宵无梦
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
首先难度是很高的,因为在战斗中你不仅要面对灵魂变成的怪物,还要面对那些机关陷阱,伤害虽然不高,但是在一些细微的战斗中会造成很严重的影响,比如说误判成其他怪物的攻击从而翻滚到别处,导致了丧失良好的攻击环境,其次boss战也是非常难打的,主要原因有两点,第一:Boss拳头垂下他是追踪锤的,并且有两个,这就导致了一定要判断好一个垂下之后,另外一个会不会垂到,并且垂下之后还会有概率有箭雨出现,就导致了需要玩家自行判断是留在拳头旁边进行攻击还是拉扯着躲,不然一旦犹豫过久,很容易受到攻击。2:把两个手臂打没之后会有小怪出现,这是非常麻烦的,后面的小怪可以说有十几个之多,完全限制了你的走位,而且小怪在面对一些不穿透的攻击也会吃技能,再加上两个手臂掉下之后还会有一些骚扰性攻击来限制你走位,这也就导致了在二阶段的boss操作难度非常之大,这里的建议是翻滚到左右下角,优先将小怪清理掉,或者不停翻滚,利用翻滚的无敌帧进行拉扯,等待boss进入了休息,在休息时间内可以攻击boss,并且不会有其他攻击(小怪不会立马消失,要等一段时间),总结而言玩法可以,但是需要一定的操作,后期的小怪也是非常难打血高攻高并且技能多繁杂,手残党的话不建议入坑
春宵无梦
:
打了三次才过一次,近战的话是真的难玩,不要看他给的那个难度系数,实际上那玩意屁用没有,玩弓手的话还是更轻松一点(^~^)
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
随便
游戏时长 22 分钟
推荐:
运营服务
也不知道为什么这里显示22分钟。
有图有真相,游戏名称是 随便 在榜可查。
游戏角色的成长周期大概为一个半个星期(任务做满)让我就是让人烦恼的符文了。身为单机游戏可以不管堕落符文,我喜欢带攻击力和双攻百分比加成。
游戏内容少但也不奢求什么,只希望再接再厉。而且商品出现也不合理,第一关怎么就出现了370多牙的金色武器。第一关我目前最多310(看广告)。boss也尽可能多做几个。其次是装备方面说多不多,都来打boss都是那几样没新意。
✍🏻建议:这边建议,尽可能彻底做成单机游戏。加设无尽闯关模式,怪循环用但是每一次循环怪和boss属性也适当增加,每升一级玩家可以选择一项属性升级,或者每层楼升级一次,然后每四层楼增加一个为期两层楼的buff,每八层或者六层打一次boss。在这模式武器方面也可以大刀阔斧的常试改动。比如进入模式时获得一定的牙,进入下一层时武器需重新选择购买,商店里售卖属性,buff,以及武器词条或者符文。隐藏房间类似。还可以添设守城模式,建设关卡里的陷阱抵挡辅助消灭怪物。
五月天
:
后台把tap关闭了,所以不计时了!
Journey
玩过
玩法新颖,刚开始玩就被表面的玩法骗了。实际上与其说是个闯关游戏,不如说是四个幽魂的竞技游戏。
作为英雄时注意保存生命值猥琐发育赚经验和资源,变成幽魂成为怪物后重点是找准时机和其他怪物抢人头。
游戏很不错,但有个缺点是接的广告太垃圾了,很多是那种动一下手机就自动跳转下载的广告,在车上玩路颠簸的时候都会跳转停不下来,希望能优化下广告源。
官方
游戏匠
:
游戏中的广告源问题我们会进行调查,以确保大佬的游戏体验。
星
玩过
英雄被打死变灵魂或者怪物等于坐牢,非常难受,还浪费很长时间,以下是详细解说——
1.很难很难很难抢到ai英雄的人头,因为先变灵魂,攻击手段几乎为无。
2.灵魂态下攻击手段就靠几个刮痧(极其低的伤害)罐子,与偶尔的卡牌效果(概率低,就算拿到也没伤害)
3.罐子还会被其他ai灵魂浪费,逗呢,之后就一直坐牢了,除非等到法阵可以直接变怪物
4.变怪物伤害高了,想从另几个ai怪物抢人头,依然难,一次又一次没抢到人头,就容易被英雄一直耗死,这就陷入死循环坐牢了
总结
1.英雄前期弱发育时间长,一开始还要不平衡和另三个怪物打,也就算了,关键是没有回血手段,再厉害迟早被耗死
2.开局后英雄死了,成灵魂再成怪物就会发生前面说的情况,不仅浪费大量时间,还很难受
只要把平衡改好了,再把联机做起来,成排位赛一样的模式,未来可期(到时候5星好评,现在我就将就玩吧,这种玩法确实新颖不错)
无巅峰第一不改名
:
对于你这个问题我只能说螳螂捕蝉 黄雀在后 我们要发挥这个精神 把主角打残了 上去普攻把人头给抢了
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